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シューティング千夜一夜 ~第103夜~ スターフォース2006年12月03日(日)16:31
![]() 第103夜。 今回はテーカン(現テクモ)のスターフォースを取り上げます。 **************************** ![]() ![]() 自機であるファイナルスターを操作して、スタービームで敵である空中物やターゲットである地上物を撃ちまくる、単純明快なシューティングです。 1レバー、1ボタンの操作体系。 ボタンはショットに使用します。至極単純。 ショットにより、空中物・地上物の分け隔てなく破壊することができます。 パワーアップは1種類のみ。 「カルデロン」という輸送機を破壊すると出てくる「パーサー」に合体する事で、ショットの速度を1.5倍に引き上げる事ができ、さらに押しっぱなしで連射可能になります(手連打に比べるとそれほどでもないですが)。 一定数の地上物・空中物を破壊すると「ターゲット」が出現します。 地上物2ポイント、空中物1ポイントで換算し、合計が250ポイントになった時点で背景が変化し、ターゲットが出現します。 ギリシア文字で書かれたターゲットを破壊することで、ボーナスゲットと共にステージクリアになります。 あくまで破壊した地上物・空中物の数によってステージの終了位置が決まるので、ステージの長さが一定でないのが最たる特徴です。 そのためか、ステージという概念はやや希薄と言えるかもしれません。 **************************** ![]() スターフォースは非常に有名な作品ではあるのですが、 どちらかというとファミコン版の方が有名どころではないでしょうか。 ファミコン版はテーカンでなく、代わりにハドソンがリリースしています。 その時のハドソンのスターフォースに対するイレコミ度は尋常でないものがあり、「高橋名人の16連射」はここから生まれたと言っても過言ではありません。 当時自分がよく読んでいたコロコロコミックでは連日のようにスターフォースの攻略とか漫画とかが紹介されていて、一躍時の人ならぬ、「時のゲーム」になったような印象を受けます。 ファミコンロッキーはよく読んでたなー。 全部ケラ。 このゲームと共に高橋名人の露出度もアップしていきました。 実際は一過性のもので、ブーム亡き後「時の人」とも言われた時期もあったのですが、肩書きが変わり、スキンヘッドになって、ここ最近また露出度が増え出したように思えます。 近頃は紀子様ご出産のインタビューでも有名になりましたね(笑) ↓ 参考:インタビューされる高橋名人(Youtube) 今でも覚えている人が多かったのは、当時の高橋名人ブームの凄さを裏付けるものだと言い切れます。 テレビなどでも、高橋名人と共にハドソンの作品が色々と紹介されていましたが、その先陣を切った作品というのが、「スターフォース」だと思われます。 そして「ゲームキャラバン」が始まったのもこのゲームが最初。 ファミコンシューティングとしてはパイオニアだった存在なのです。 それだけ、このゲームは社会影響度が大きかったのです。 **************************** ![]() しかしそれにもかかわらず、ゲーセン版のスターフォースはほとんど表沙汰になりませんでした。 何しろ、あの頃のゲーセンは「暗黒時代」とも言えるような趣で、当時からPTAのマーク、マスコミのバッシングが非常に厳しい体制にありました。 ヤンキーといった荒くれ者達も非常に多かったですね。 そういう意味では、ゲーセン版はそこまで取り上げられない模様で、一部家庭用攻略雑誌が、まあ顔見せ程度に出していたような感じでした。 あと出回りの方も悪かった記憶があります(総合的にはどうかはわかりませんが)。 当時寄ってたナムコランドには結局置かれないまま。 ゲーセン版「スターフォース」は、ある意味不遇の作品だといえます。 **************************** ![]() そんな自分がゲーセン版に出会ったのは、小学生5年ぐらいの時です。 デイリーストアに置いてあった、立ったままでプレイするな筐体で置いてありました。 ファミコン版スターフォースは、以前に近所のデパートに置いてあったサンプル版のファミコンで少しだけやっていた覚えがあるのですが、デイリーストアでゲーセン版を見かけた時には、それはもう、ものすごい感動に浸った覚えがあります。 20円でいつでもできる。最高でしたね。 しかし初めてやったプレイでものすごい違和感を感じたのをはっきりと記憶しています。 「こんなに難しいものだったっけ???」 確かに見た目は同じでも(若干違うけど、子供の頃は同じように見えた)、ファミコン版での感覚がまるで通用しないのには、少々戸惑いを隠せませんでした。 連射も非常に難しく、ボタンがマリオブラザーズ仕様のペッコンペッコンしたようなボタンで、当時の切り札だった痙攣撃ちすら歯が立たなかった覚えがあります。 おまけにその筐体は露天で置いてたために、冬が近づくと寒くて寒くて連射できないったらありゃしないんですね、ホント(笑) 身体を暖めるにしても、ちょっと辛かった。 当時は小学生ながらも6面まで進んだのが最高だったと記憶していますが、やはり小学生のご身分では未発達だったから、まだまだ弾除けのセンスが無かったんだなぁ、と実感しております。 というのも、このアーケード版「スターフォース」を専門学生の時に再び見ることになるのですが、その時、ちょっとした用事で北海道に出向いた時に偶然発見したというものでした。 あれは見つけた場所が場所だけに、印象深かった。 出会ったのは実に10年ぶりのこと。 懐かしさのあまり、テレビ塔の待ち合わせの前にちょっと…と思いつつプレイしたのですが、その時の最高ステージが何と11ステージ。 小学生の時の最高ステージをあっさり抜いちゃいました。 スコアも、小学生当時の40万点というスコアを大きく引き離した90万点というもので、自分でもその上達にびっくりしてました。 シューティング慣れした身体ができちゃった、と言いましょうか。 何か自分でも信じられなかったですね。あの感覚は。 そういった意味でも、深く印象に残ったシューティングです… **************************** ![]() 個人的な話はともかくとして、このゲームのウケた要因を考えると、単純に撃つ事・避ける事を主軸に置いた、シューティングならではの特性を色濃く持っていた事が念頭に挙げられるのではないでしょうか。 ショット一つで地上物・空中物分け隔てなく撃てる、そして敵のアルゴリズムも秀逸、敵弾も程々に多く、避ける快感も兼ね備えている、いわばシューティングの基本をきっちりと守ったゲームといえます。 当時のゲームの中では、なかなか貴重な逸材ともとれそうです。 アーケード版で既にその方針は守られていたのですが、それにさらに火を付けたハドソンによって、さらなる功績を上げていったと予想されます。 敵が多種多様で、そのセオリーをきちっと覚えておかないと、すぐに敵弾に囲まれる。 ある意味、敵の動き・弾幕の走りを「ゼビウス」以上に強調していたような向きさえ見られます。 敵の動きは、蛇行飛行、直角飛行、一時停止、直線移動、Y軸が合うと直角に曲がってくるなど、様々。 弾幕を張って直線移動する「フェラー」や、直角移動でこちらに突撃してくる「メーウス」、円軌道で弾幕を張る「リーバ」、画面上にいるとバックアタックを仕掛けてくる「ネイラ」など、その都度個性的な動きで翻弄する敵を捌いていく快感は、まさにスターフォースならでは、といえます。 1機でも撃ちもらすと、敵が次々と畳み掛けてきては弾幕があれよあれよと言う間に増えていって、たちまちピンチに。 この辺の緊張感を感じさせるのも、流石の造りだと思いますね。 **************************** そしてこのゲームで最も外せないフューチャーといえば「隠しボーナス」でしょう。 その中でも有名なのが「ラリオス」ですね。 コアが光った瞬間に8発撃ち込めば「5万点」というアレです。 ↓この辺でポジションを取っておいて… ![]() ↓近寄って超連射! ![]() ↓見事に5万点 ![]() 某CS番組では、芸能人A野さん(笑)がコアが光る瞬間に撃ちこまずにそのまま撃っていたせいで、全然ラリオスの5万点ボーナスが出なかった、というオチを何度も連発していたのを記憶しています。 アレには笑った(笑っちゃいけないんだけど)。 そりゃそうでしょう。 だって、光ってない時に撃った分は耐久力が加算されているんですから、倒せるわけがありません。 小学生の時は非常に狙うのが難しかったものでしたが、今ではピアノ撃ちでほぼ確実に出せます(コンパネによるけど)。 当時のゲーマーは、予想ですが、この5万点ボーナスによる緊張感を楽しんでいたのではないでしょうか。 つまりは生きるか死ぬかのチキンレース。 コアに迫るパーツに追いつかれないように連射! ある意味シューターとしてのステータスを測るのには絶好の条件だったかもしれません(あくまで推測ではありますが)。 ↓ジムダの列を16個破壊でボーナス ![]() 他にも、矢印を模した地上物「ジムダ」が2列分縦に大量に並んでいる 「ジムダ・ステギ」。 片側16個を連続で壊せば8万点という代物です。 ここは敵のラッシュも多いために、狙うのは実際は一苦労です。 敵の出現法則を予期した上で狙うボーナスということになります。 ↓Hマークがヒドン ![]() 小さなものだと、「ヒドン」という地上物。 何も無い所を撃つと時折出てくるもので、壊すと2000点。 明らかに「ゼビウス」のソルを意識していますね。 いわゆるスターソルジャーのゼグとか、ミロンとかの原点がこれです。 ↓このどこかに1UPが ![]() ↓ニッコリ顔のケラで1UP ![]() 「マジッカ」という?マーク地上物も有名ですね。 4発撃ち込む事で「ケラ」と「プン」と呼ばれる地上物体に変化しますが、ケラが出れば1UPだったので、ここはある意味ボーナスチャンスの場所でもありました。 アーケード版のマジッカは勝手が違うようで、必ずどれかのマジッカにケラが1個入っているという仕様みたいです(2個は出ない)。 対してファミコン版は、点数の100の位によってケラの位置が変わるという仕様になっており、点数合わせによってはケラ2個が出せるという、うれしい仕様です。 ちなみにファミコンロッキーでは全部ケラにするという裏技…というか荒業が載っていて、 「できるわけねーだろ!!!」 と突っ込んだのも今は昔(笑) 懐かしい。 **************************** そしてこのゲーム最強最大の謎といえば、「ゴーデス」ではないでしょうか。 当時は象形文字を参考にして、ゴーデスを探し出す、という触れ込みだったように思います。 何と言ってもボーナスが100万点。 今となっては何でもないように見えても、当時はこの数字ときたら、もうインフレもインフレ。 高度経済成長真っ只中って感じの高いスコアでした。 実際は「クレオパトラ」という名称だったらしいですが、ファミコン版を紹介した雑誌で頻繁に使われていた「ゴーデス」の方が多分有名ではないかと思われます(小冊子もゴーデスの謎と書かれているらしいですから)。 当時の上級者は、この「ゴーデス」を出せるか否かで、シューターとしての度量を測っていたそうですね。 確かにここまで来るには並大抵ならぬシューティングテクニックが必要になります。 ある意味「ゼビウス」の16エリア突破に似たようなものかもしれません。 肝心のボーナスの取り方は シーラカンスの見つめる先の何も無い場所を16発撃ち、さらに16発撃って破壊すれば、フォーチュンボーナスとして100万点が取得できる というもの。 このボーナス、ハンパなまでに出すのが難しく、敵のラッシュによっては近寄ることすらままなりません。 出すのももちろんですが、壊すのはさらにキツい。 必要以上の連射がいるので、手が痛くなりそうです。 なお、管理人K-HEXは、このボーナスを取るのに 12時間も要しました。 そんだけムズいです。 たまたま、オブセス+タッパーの編隊が出現して、オブセス誘導してたら出せてしまいました。 この瞬間のうれしさときたらもう! ↓これが「ゴーデス(クレオパトラ)」 ![]() ↓アーケード版では、専用の音楽と共にこんなメッセージが。 ![]() **************************** シューティングとしてはかなりストレートで、ただ撃って避けるという単純明快なシステムなのですが、色々と時代に翻弄されてスターダムにのし上ったという、シューティングゲームの中では案外珍しいケースと言えそうです。 ファミコン版を知っている方が多数と思われますが、その裏付けは根底から出来のいいアーケード版あってこそだと思うのは、言い過ぎなのでしょうか。 見かけたら、その難しさに悶絶してみましょう。 ちなみに、自分がファミコン版とアーケード版の違いで一番印象に残ったのは、色使いの違いよりも、アーケード版の「オブセス」の撃ち返し弾が弾幕を防ぐ事だったりします(笑) テレビCMみたいに一列に並べて撃つ事ができなかった戸惑いがありました。 コメントMSX版持ってた2006年12月03日(日)20:58 SRC #POQ5NLzM URL 編集
↑ある意味、ネ甲ですか?
確かにコイツァSTGとしてストレートですよね。 しかし、それゆえの難しさもありますが…。 (ボムがあればと思った時なぞ常々よ…。) ちなみに、私はそのアーケード版を 半年前に目撃しております。 1ボタンというシンプルさが かなり光ってましたよw PS2はてっきりグラディウスV購入かと…
デコオンラインというのがあるのを知って、てっきりあっちかと思いつつ調べたら別でがっくりな日曜日満喫中Libです。
スターフォースなつかしーーー!よくコロコロなんかに載ってましたね。嬉々として見せてもらってました。…ボンボン派なので…。そういえばスーパースターフォースを買って別もんでショックを受けたのも悲しい思い出です。最近、PS2とxboxでテクモクラシックでリメイクされたたと思います。音楽が版権上違ったと。 P.S. ファイティングファンタジー、今はできるか分かりませんが1コインクリアしました。ボスのポンは回復薬と射程は短いが威力のある斧でヒット&アウェイ とんでもねえ あたしゃ神様だよ2006年12月04日(月)00:45 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
ドリフ。
>SRCさん STGにしては、パワーアップも大したものではなく、非常にストレートにくるものがありますね。 でも敵のアルゴリズムも意外と考えられていて、面白い。 こういった単純明快なシステムはもっと歓迎されてもいいと思いますな。 MSX版の出来ってどうだったんでしょう。 ファミコン版と近いそうですが。 >Libさん デコオンラインなんて聞くと、タフガイ、カルノフ、チェルノブがオンラインで大統領を救い出すゲームみたいですね。 見事にボクと考える事が同じです。 反省しなさいwww スターフォースは、コロコロがベタ押ししていたゲームでしたね。 でもスーパースターフォースの方はボンボンの方が攻略が細かかった記憶が。 スーパースターフォースは当時980円で買いました。 難しかったけど、それなりに楽しめましたよ。 さすがに情報の少なさには頭を抱えそうでした。 インメレイケン強すぎる。 おお、ファイティングファンタジークリアできるんですか! うちのダチはハルバードの使いこなしがポイントみたいな事言ってたかなぁ。 音楽といえば2006年12月04日(月)13:10 XVI #LkZag.iM URL 編集
メガテンなんかで有名な増子司さんのデビュー作なんですよねぇ。
>デコオンライン オンラインでプレイヤーの動かす「妹たち」が!? とか全く同じこと考えてました(泣 >ファイティングファンタジー 前半でいかに素早くノーダメージで倒すかが、 勝負の分かれ目になりますよね~。 2006年12月04日(月)14:57 メガ炉どん #/rItj/Do URL 編集
こんにちわです。ファイティングファンタジー懐かしいですね。自分もポンはハルバードで倒しました。しかしアックス使用者も結構\いましたね。ハルバードで思い出しましたが蠍男を画面端に追い込んでハルバードを唾をはいた瞬間に振ると固まって秒殺できる技がありましたね。
2006年12月04日(月)21:57 くち #- URL 編集
さして上手でもない私目、
・超避けのあと凡死。 ・ケラを取った直後凡死。 そんなトコです(とほほ) 20年経った今見ても画が綺麗で大好きです。 MSX版は・・・尊敬する北燃出版さんの 飛鳥*2レビューにおける金言を拝借しますと, 「自機が今一つ調子が悪い」 ですかね(笑)なんか連射が微妙に弾詰まり気味。 私のスペースキーを叩く左手とSyncしてないだけか。 セガSG-1000版は何か画的に陰気くさいんですが 大いに楽しんだ記憶があります。パーサー無い時のBGMが 「豆~腐~ 豆~腐~」と行商してる様に聴こえます。 幻聴かな 2006年12月04日(月)23:52 メガ炉どん #/rItj/Do URL 編集
そういえば…最初私はスターフォースを一面クリアーできなかったんですよ。はじめて一面クリアーできた時の興奮は…すごかったです。そんな自分でも一部のシューティングではエンディングを見たりできるようになるんだからなぁ。やはり努力は必要ですね。
スーパースターフォースの7面の曲は神2006年12月05日(火)00:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
メガテンの方は知らないのですが、そういった有名どころを作るあたり、実力があるってことですね。 スターフォース自体も非常にわかりやすい音楽だったですな。 パーサーをつけた時の音楽は、いかにもパワーアップしたって感じで(まさかエイトフォースにも使われるとは) スーパースターフォースはメタルユーキさんでしたっけ。 7面の曲はすごく好きだったですね。 あの人は今や恋愛の人になったような。 ファイティングファンタジーは体力がある分お金が稼げるから、小さいダメージでもバカになりませんな。 >メガ炉どんさん 蠍男のセンスは、いかにもデコらしくていい感じですな。 女キャラのラミアも可愛くも何ともないのが素敵。 スターフォースも弾幕が多く、最初は難しく感じるかもしれないですね。 ゲームをクリアするには、やっぱり根気が必要なのは同じく実感するところ。 こんなボクでもグラIVクリアできるかな(今は無理) >くちさん ああ、凡ミスはボクもよくやりますよ。 結構いいところ(例えばラスボス瀕死とか)でやる事が多いから厄介なんですよねー。 これで何度泣いたことか。 スターフォースMSX版って、「ぐらにどっとこむ」に動画があったので見てみました。 リーバがなんちゅう動きしてんだとwww 増子司さんの曲が豆腐屋の曲に… これがMSXクオリティ… なのか? ※注 くちさんへのコメント、 思いっきりサイト間違えてたので修正しました・・・ 「ぐらに」の方、申し訳ないです MSX版とかNES版の動画
> スターフォースMSX版って、パロだ!の神プレイやってた方のサイトに動画があったので見てみました。
> リーバがなんちゅう動きしてんだとwww あれ、うちのことでせうか? パロの神プレイは違う気がするけどなぁ・・・ うわぁ2006年12月05日(火)02:28 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ぐらにの中の人さん
ああっ、すいません! わざわざ来て下さって申し訳ないです。 どうも記憶がごっちゃになってたみたいです。 修正しておきますので許してください とりあえず埋まってきます 2006年12月05日(火)09:11 psy5 #- URL 編集
今、行きつけのゲーセンで稼動中なんですよ!!燃えてます。。
∞エリアまでたどり着けません・・ ワタシはファミコンではなく SG-1000(SC-3000)ユーザーで おもいっきり楽しんでました。 ”ジムダひこうつき”でしたっけ? なんてありましたね。 おお、そうですか!2006年12月05日(火)20:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>psy5さん
おお、燃えてますか!! インフィニティエリアの道は厳しいですね。 ボクでも半分ほどのエリアが精一杯ですから。 フェラーとか強すぎ。 SG-1000はよく考えてみれば、色々なアーケードゲームの移植作がありましたね。 フリッキーとスタージャッカーを持ってました。 「ジムダ秘孔打ち」ですか。アレもウソテクでしたね。 1発でジムダ撃破… ってできるわけねー!!! しかし色んなウソテクが載ってたのがロッキークオリティですね。 試した人は数知れず。 徳間のウソテクと並んで功罪が深く…というか、もう笑い話ですがwww ファミコンは1日1時間2006年12月08日(金)06:44 GALLOP! #- URL 編集
…をきちんと守れなかった人です(爆
このゲームもグラディウスと同じくファミコンで始めてプレイしたゲームでした。 ラリオスのコアが光る前から撃ち込んでて『何で合体前に壊せないんだ!』と寝言を言っていたのもいい思い出ですwww アーケード版を始めてプレイしたのは地元のゲーセンに連射つきで入っていたのがきっかけだったんですが、その店のスターフォースは基盤が老朽化してバグっていたらしく、ボーナスパネルを1個しか取り逃していないのに【32MISS NO BONUS】と表示されたりしてました(笑) 友人いわく『ファミコン版はうまくスコア調整すればファミコンロッキーで言ってるように全部ケラを出せる』とか。(実践済みらしいです) 1時間どころか6時間2006年12月09日(土)03:03 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
ボクも守りませんでした。 というか守られへんてwww ファミコンのシューティングを語るなら、スターフォースとグラディウスはやっぱり外せないタイトルになるでしょう。 ラリオスのコアは、ボクも最初は光ってる時に撃ってて、おっかしいなーって思ってた時期もありましたよ。 そう、ボーナスパネルをあまり取り逃した覚えも無いのに、大量のミスが発生している事がよくあるんですよね。アーケード版って。 自分も10MISSとかに納得いかなかった事がありました。 法則があるのかな。 へー、ケラ全部出せる方もいるんですか。 ボクには無理でしたw 2006年12月29日(金)00:25 p #- URL 編集
無理だって(笑)
2006年12月29日(金)01:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
そうだよな(笑)
1千万出した事ありますw2007年02月18日(日)01:49 138ねこ #- URL 編集
ジムダと1UPが隠れている?パネル
実はジムダと関係してます ジムダは4発で破壊出来ますがこれを3発だけにとどめておきます ?マークも4発打つとパネルが開きますがジムダを3発だけ打っておくと 1発打つだけで?パネルが開きます まあチョイねたみたいな物ですが高次周では意外と役に立ちます アーケードのボーナスMISSですがあれはそのステージでミスするとおきます またエリアボスを倒さずに次に進んでもおきます ジムダステギだけでクリアしても同様なことがおきます 小ネタ2007年02月18日(日)02:46 138ねこ #- URL 編集
隠しボーナスであるヒドン
これもハイスコアー出すのに必要な奴です 破壊すると2000点入りますがそれは当たり前の話 何かと言うと・・・ ヒドンが完全に出るまでは破壊不能と言う事 スターフォースはショットを何発か当てる事によってカウンターが上がりエリアボス出現となります (確か256発だったはず) これを使うことによってジムダステギボーナスや100万点ボーナスを取りやすくするパターンが出来ます 某ゲームセンターに『VIPER PHASE1』と並んで置いてあった事が。
わかってるなぁ。店主。 と思いました。
AC版の難度はEASIESTがFC相当の難度だった……と思う。 でも何故かX68k版ではEASIESTがNORMALになってましたが。 FC版は妙に連射のし易い遊びやすい作りになってましたね。 プログラマの勝利ですか。 (難度的にも)AC版に近いのはNES版の方なんですけどね。 (NES版は製作ハドソンではないです) ヒドゥンの仕様はSC1000版がAC版に準じてますが (存在位置と破壊可能になるまでの時間の長さがネックですか。(笑) オブセスの打ち返し弾でショットが遮られるAC版仕様なのもSC1000版だけですね。 そう考えると意外に良い出来かもしれませんねSC1000版。 ボーナス取得で画面が一時停止するのは勘弁して貰いたい所ですが(笑 『スターフォース』と似た様な面クリアシステム (マップは一定だけど敵機撃破で面数自体は進む) は『ツインビー』位なんでしょうかね?? ケラが二個出ない と書きつつスクリンショットで出ているのは引っ掛けですか(笑 難易度は確かに高い2007年02月18日(日)16:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
マニアックでコメントできねええええwww つまりはボーナスパネルのバグはミスに寄るものだということはわかり申した! >Aunnoikiさん そういえば、色々な機種に移植されてたスターフォース。 SC-1000にもありましたね。 自分は持っておりませんでしたが。 何と無く聞く限りではアーケードに近そうなSC-1000Ver。 スクショの奴で2つ出てるのがプンですね。 緑色の奴がケラです。 アーケード版は、プンがあかんべしてるグラフィックになっているのですよ。 でも当時からこれが「プン」と言ってるようであれば、ちょっと変な話ではあるんですけどね。 どうなんでしょ。 そうでした。
見間違いですね。すみません。
感覚的に逆じゃないかッ とAC版プレイしてた時思ってた筈なのに記憶は忘却の園で。 あと、(FC版から入ったので)AC版を初めて見た時はショット毎にアニメする砲身にときめいたものです(笑 『スーパースターフォース』は色々異常で色々駄目なんだけど好きなゲームですねぇ。(主にBGMですが)『ジェミニウイング』をプレイした時にBGMが似てる所が有ってニヤニヤしたものです。 (『ジェミニウイング』は開発当初『スーパースターフォース』だったらしいですしね) もぅときめき空間から戻ってこないんですかね?作曲者。(涙 そういえば砲身が動いてた2007年02月18日(日)17:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
そういえば砲身が動いてましたね。 スーパースターフォースはあの謎解きの部分が嫌な人が多数かもですね。 でもシューティングとして見ると、かなりアーケード版を意識したような造りが見られたり。 こう見えても、中学生の時にクリアするまでやり込んだものですが(3つともエンディング見ましたし)。 メタルユーキさんはもう過去の人でしょう。 ことシューティングに関しては。嗚呼。 2007年12月05日(水)00:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
テクモヒットパレードには収録済みみたいですね。 XBox版もあるみたいですね。 とある御仁が大好きな作品?2009年05月01日(金)20:48 智・Ⅱ #- URL 編集
STGとして単純明快に面白さと稼ぎが味わえる昔良き良作とでも言えましょうか。パーサー取った時の軽快感溢れるBGMは素敵。自分の連射力が試されるぜ!
・・・とか言いつつFC版の方をよく遊んでいて、後にAC版を遊んでそのシビアさに戦慄したのもいい思い出。 ラリオスの合体前における罠を知らず、撃ちまくっていて合体前に破壊できねぇぇぇぇぇと嘆いていたのは誰もが通る道ですか・・・そしてカラクリを知ってトライすると簡単に5万ボーナスが取れたこの諦念・・・後にスーパースターフォースでもラリオス合体前に破壊できず悶絶する事に・・・歴史は繰り返されるな・・・。 ゴーデスとクレオパトラはスーパースターフォースにも登場し、クレオパトラに至っては真のエンディングに到達する為の鍵でしたね。・・・まぁ、ここからがまた先が長いわけですが・・・真のラストダンジョン、自分で踏破できるんかな・・・(汗)。BGMは空中、地上問わず三番目に聴ける曲が素晴らしい! さて・・・やった者としてこれだけは言及しておかなければならないでしょう、少し前に発売されたトライアングルサービスの「シューティングラブ200X」! アーケードであまりやり込めなかったので先日360が買えたのを機に遊んでみましたが・・・ 「トラサビ社長がスターフォース好きなのはよーく分かりましたわ!!」 ・・・とでも言いたくなるくらい、オマージュだらけで(「光ってから連射しろ!」といったラリオスライクなやつもあるー!)。デフォルトが連射付でないゲームも多いので、本当にスターフォースを遊んでいるような気がしてきます。 更にゲームモードの一つ、エクスジールのラスボスは「5-DEATH(ファイブ・デス)」・・・ ゴーデス、と言いたいんですね分かります!!!! いや・・・見た目もツタンカーメンだし・・・。ですが、付属DVDにて初めてラスボスを拝んだ訳なんですけど・・・あまり話題に挙がらないのが不思議なくらい、凶悪すぎやしませんか、ゴーデスさん!?見ているだけでも「うへぇ・・・」と感じさせるランダム要素抜群の攻撃・・・。 ゴーデスは今の時代にあっても、カリスマ性を発揮しているようです。 モンド21の番組2009年09月20日(日)01:10 ヤモリ #9OpdvU7g URL 編集
シューティングゲーム攻略軍団参上でのスターフォースのプレイはエグすぎました。
中野さんのHPによればノーミスで1000万点を達成した日本で一人のプレイヤーだとか........ ノーミスとは・・・2009年09月21日(月)01:47 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ヤモリさん
ノーミスで1000万というのは、またすごいですね。 長く続けてると必ずどこかでミスするようなゲームですので、さすがだと思います。 最大23エリア位だったかな? (AC版)2010年12月07日(火)16:14 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
店舗側のランク設定によって
天地の差が出てくるゲームでしたな・・ 実機稼働時、地元の設置店が 撤去&最高ランクまで難易度上げて ゲーム攻略一旦中断 前作の「SENJYO」共々けっこうお気に入りだったのでちと無念 数年後にコピー版&純正基板購入 ある日 上手い方が クレオパトラ撃破してるのを目撃 その台のランク確認と 1個目のクレオパトラ撃破目指して 再リハビリ開始 自力で1個目のクレオパトラ撃破 (発売から5年後くらいかな?) 当初の目的果たしたので後適当 それからかなりたって (2005年くらい?) 情報だけは知っていた ”画面外に逃げられる技成功”w (条件が未だにはっきりわからない…) 秒間5~8連/秒 最大15~17連/秒 (ピアノ連射:有効時間10秒持続位) の人でも何とかなりますよ 2010年12月12日(日)00:03 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>トラメモの人さん
>店舗側のランク設定によって >天地の差が出てくるゲームでしたな・・ 昔のゲームなんかは特にそうなのですが、ディップスイッチのランクによって難易度が大幅に変化する仕様が多かったような気がするんですね。 どれだけの時間ヲ掛けて回収スルカ2010年12月12日(日)11:51 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
>昔のゲームなんかは特にそうなのですが、
ディップスイッチのランクによって 難易度が大幅に変化する仕様が多かったような気がするんですね。 ・・・メーカーの特色が出てて興味深いかも ・初見ぶっこみ前提で調整するのか ・ALLクリアまで味見させてスコアタ等で回収するとか etc で、この機種の狙いは・・・ 前作「センジョウ」ノ基板でドウニカスル & ビデオゲームファンの裾野を 増やすために作られたゲーム とも取れますね (同社のアルゴスの戦士 他) ハイスコアの集計が変わるんですよね2010年12月14日(火)00:41 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>トラメモの人さん
ハイスコア集計の時など、ノーマル設定とイージー設定とに分けて集計していたことがありましたよね。パターンが大幅に変わるとそうせざるを得ないという。 2011年06月11日(土)21:18 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
少年時代に、仲の良かった友人と2人でしばしばプレイしていたので思い出深いゲームです。
店では「スターフォース攻略マニュアル」なる冊子が無料配布されてたので数冊いただいて来ました (後で見たら「定価30円」とあったのですが)笑 少し前に出た超傑作ゼビウスを明らかに(ライバルとして)意識したと思える箇所が幾つかありました。 たとえば ●ゼビウスは敵キャラが24種ほども登場し、 しかもそれら全てに個別の行動パターンと名称がある (そして名称は日本語でも英語でもない言語) →じゃあコチラもそのような敵を、しかも少し増やして27種。 ●あちらがナスカの地上絵なら、コチラは古代エジプト象形文字を。 ●ある一定の法則で出る隠し1upアイテム →コチラも出そう。 …等々。 ただ、他社作を明らかにライバル視した箇所も有りつつ 似て非なるゲームになったと思います。 ここは「ディグダグ→Mr.Do」に似たパターンだとも思います。 過去作へのリスペクト2011年06月12日(日)21:47 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
上記で挙げられた部分は、多分意識的に行われた事になるかもしれないですね。ウケる理由を模索して、自然に組み込むのはまさに必然というか。ただ、ゼビウスを意図的に意識したと思わせないのは、本作ならではのゲーム性が良かったからなのかな、と思います。地上物・空中物をショット1本で全部破壊できるのは当時としては画期的でしたからね。 >ディグダグ→Mr.Do これも同じ理由になるでしょうか。Mr.Doがそこまでパクリ意識されないのは、本作ならではのギミックが生きた結果になるだろうと思います。ディグダグの岩に当たる、リンゴを押せるというギミックなど、画期的なアイデアで独創性を生み出しているんだろうと。 2021年11月26日(金)03:59 名無しデルタトライ #NAijnZeA URL 編集
ファミコンの無敵があったな
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