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シューティング千夜一夜 ~第370夜~ ローリングサンダー2

ローリングサンダー2 タイトル

第370夜。RT祭り最終回。
完全に趣味でレビューしました回も、そろそろ終わりですね。

RT祭り最後の作品は「ローリングサンダー2」。
初代から始まり、2で帰結する。


****************************

ゲルドラ再び

最初の舞台はマイアミ

199X年、「ローリングサンダー」で壊滅された「ゲルドラ」が、マッドサイエンティスト・ギムドーの手によって「ネオゲルドラ」として復活。ネオゲルドラを壊滅させるべく、世界刑事警察機構(WCPO)が、特殊工作員であるレイラ・ブリッツとアルバトロスを再び本拠地へ向かわせる、というストーリーで始まる本作。

8方向レバー+2ボタンで自機を操作します。
2人同時プレイが可能。1Pはレイラを、2Pはアルバトロスを操作します。

レバー操作は基本は左右操作。下入力でしゃがみ、上入力で扉に入れます。
他にも、上下入力はジャンプ操作との組み合わせで使います。


アルバトロスは2P側

システムは前作とほとんど一緒

ショットボタンを押す事で、手持ちの銃弾を減らしてショットを撃つ事ができます。
基本は手持ちの拳銃マシンガンの発射に使用されます。

ショットは連射式、マシンガンは押しっぱなしでショットが撃ち出されます。拳銃とマシンガンは同時に持つことが可能で、銃弾の減少は基本的にマシンガンが優先されます。銃弾が無くなると、単発でスローな弾しか出なくなってしまいます。

ジャンプは通常はその場でジャンプ。通常ジャンプは銃弾を交わしたり、落とし穴を飛び越えるために使用します。

手摺りのある段差に向かってレバー上+ジャンプボタンを入力することで、段差の上に登ることが可能。同様に、段差の上でレバー下+ジャンプ入力で段差の下に降りることができます。


ギムドー邸に到着

邸宅内部に潜入

アイテムの類は、扉に入ることで入手できる弾丸のみ。
表記された扉の前でレバー上を入れることで、扉に入って銃弾を補充できます。

「BULLET」と書かれた扉に入ることで、銃弾を補充することができます。また、「ARMS」と書かれた扉に入ることで、マシンガンを補充できます。前作ローリングサンダーとは違い、一度取得した銃弾は2度と取得できません。


バリアを張るマスカーは背後が弱点

レイラ、及びアルバトロスは体力を持っており、画面下の「LIFE」が自分の持ちライフになります。ライフが0になるとミス。

ゲージは2つで、パンチなどの肉弾攻撃・手榴弾の爆風を喰らうとゲージが1つ減少。銃弾や手榴弾の直撃を喰らうと、ライフを2つ失ってミス。前作とは違い、敵に触れるだけではダメージは受けません。また、穴に落ちるとライフに関係なくミスになります。

ミスになると残機を1つ失い、残機が全て無い状態でミスするとゲーム終了。
全8面構成。本作はループゲームではありません。


****************************

地下への通路に通じてる

海底が見える

本作は「ローリングサンダー」の純然たる続編であり、グラフィックの発達と共に、キャラクターや自機、背景などもグレードアップしています。システムはそのままに、高いスペックを使って表現された、いかにも続編らしい続編と言うべきでしょうか。

目立った変更としては、前作で囚われの身だったレイラがプレイヤーキャラクターに昇格したところになるでしょうか。しかも、アーケード版では1P側で操作するため、彼女がいかにもメインの主人公になっている感もあります。

アルバトロスは白いワイシャツとネクタイと、前作の古風な感じは無くなってカジュアルになっていますが、2P側の操作になっていることもあってか、逆に目立っていないようにも思えます。レイラのピンクが目立ち過ぎるとか、性能がレイラとほとんど一緒であるのも、目立たない一因になるかもしれません。


秘密基地へ通ずる通路

このマスカーは泡と爆弾が武器

前作は1960年代をモチーフとした、アナログでレトロな雰囲気が際立った作品ですが、今作は近代戦の絡みもあるためか、前作とはうって変わってハイテク面がアピールされているようにも思えます。

前半4面のギムドー邸に乗り込む場面が顕著で、背景の機械類や、新たなマスカーによる攻撃が、実に堅物の機械らしさを見せてくれています。前作にはいない電磁バリアをはるマスカー、泡を大量に噴き出すマスカーなど、ハイテク機器を駆使したマスカーが、いかにも続編らしさを醸し出しています。

ステージ4の背景で大量に映るモニターやコンピュータ群も、前作には無いハイテク感を見せつけてくれています。システムIIの拡大機能を生かして扉が画面奥からぬっと出てくるギミックなど、背景と連動した仕掛けも見逃せないところ。


ハッチの中からマスカーが

敵のラッシュには要注意

前作では2周することでステージが変化するギミックがありましたが、今回は5面以降から場面が一転、マイアミからエジプトの戦いに移り変わります。1~4面がフェイズ1なら、5~8面がフェイズ2。音楽もそれらしいものになってます。

エジプト面では、最初こそ古代のピラミッドや遺跡を思わせるギミックが多いのですが、奥地に進むに従って、機械が大量に置いてある秘密基地らしさを匂わせる背景が現れていきます。先へ進むに従っての猛烈な攻撃なども相俟って、いかにも敵の本拠地に近づいていく雰囲気に浸れます。

ちなみに、ハイテク兵器の置いてある場面から、エジプトへの移り変わりが唐突なのは、本来はステージ4クリア後に潜水艦で逃げる演出が入る予定だったとのこと。BGMも専用のものが用意されていました。この演出はアーケード版では削除されていますが、メガドライブ版ではしっかりと入っているので、是非チェック。


弾丸を補給

システムIIの拡大機能が光るポイント

背景の移り変わりは、実に続編らしい出来で美麗ですが、ただ当時の水準的に見るとインパクトとしては、やや平凡なきらいもあるようにも思えます。システムIIの拡大機能はすごいとは思うのですが、パンチの弱さもあるような、そんな感じ。

拡大機能が使われているのは、先ほど言った4面の扉のギミックや、オープニングのテロップの場所ぐらいで、それ以外は特に無い、といった具合。システムIIでは常に目玉になっている回転機能に至っては、全然使われていない始末(5面のモールマスカーの回転ぐらい?)。

自機の武器やトラップがまるっきり追加されていないこともあり、インパクト面ではやや劣ってしまうのは否めない事実でしょう。エジプト面など、グラフィックは奇抜ではある方なのですが・・・


チューブの中からぞろぞろとマスカーが

前半戦の難所

当時、ゲーメストでショーに展示されたものをプチレビューで評価しているコーナーがあったのですが、その中で「ローリングサンダー2」の評価はことごとく低評価だったのを覚えています。本当にスコアが低くて、製品として出して大丈夫か?と思わせるほどでした。

当時アイランド担当者であった栗原桃郎氏にいたっては「何がシステムIIだ」と酷評する始末。確かに華である機能を持て余している感がある、という意味では酷評も致し方なしといったところでしょうか。


****************************

かなりの弾数を使わされる

挟み撃ちがやたらと多い

そしてゲーム性の観点で見ると、操作の方は前作と全く変わっていません。レバー操作からボタンの役割まで全然いじっていないため、前作のローリングサンダーに慣れていればすぐに馴染むことができます。

マスカーの新たな攻撃や、挙動の違いこそありますが、やることはほとんど前作同様の攻略法で通用します。この頃になると幾らか別の手摺りアクションもリリースされているため、直感で動かすこともさほど苦ではないと思います。

ただし、主だった変化が無いためか、逆に当時のゲーム群の中で見ると、ちょっと物足りなさも感じそうではあります。派手な武装の追加もなく、また、スライディングとか上方向に撃つとかの追加操作も全くないため、続編というよりは前作のテンプレートで遊んでいるような感覚でもあります。


エジプト編ではモールマスカーがお出迎え

オブジェクトの描き込みが綺麗

さらにシビアな操作性やタイムの厳しさに至っても前作譲り。キャラクターがもともと大きいため、銃弾の交わしにくさは前作同様。今回のマスカー達は銃弾の発射がとても早いため、撃たれた後に視認で避ける動作が難しくなっています(特にしゃがみ撃ち)。

時間も、ステージとしてはかなり長い4面が鬼門になっていて、一箇所でもたもたしていると、すぐにタイムオーバーになる始末。スクロールが止まってマスカーが大量に出現する地点では、弾の無駄撃ちなども考慮に入れないといけないので、ちょっとした殺しを含んだステージにもなっています。

他にも、後半面の落とし穴の飛び越えにくさなど、操作性と時間による難しさは前作譲り。やりやすい方向に進化しているというよりは、純粋に難しさを際立たせているようにも思えますね。


壺の中に身を隠す

さらに厳しいのは銃弾の数で、余計な所で使いまくっていると、すぐに弾切れを起こす始末。前作では扉をスクロールさせて銃弾を稼ぐという対処法があったのですが、今回はそれが封じられているため、本当に限られた銃弾でやり繰りしなければなりません。

無駄撃ちの点では、前作よりも明らかにシビアになっています。2発で倒せるマスカーはしっかり2発で撃ち取れるようにならないと、後々の方でかなり苦労することでしょう。前述の4面の大量マスカー地帯は、撃つ必要の無いマスカーを撃たない事も考慮に入れないといけません。

派手にぶっ放すことはほとんど不可能になっていることもあり、慎重な操作を要求されます。人によっては、ストレスにもなり兼ねないような仕様かもしれません。


遺跡内部に突入

穴に落ちないように慎重に

対処法としては前作同様に覚え要素が強く、出てくるマスカーの位置をしっかり把握するのがポイント。本作ではタイムアウトの不安に加えて、弾切れの不安も強いため、撃つ敵を限られた弾数でしっかり仕留めるのが一つの攻略になります。個人的には、動く床の飛び移りが厳しい6面が辛いと思ったりはするのですが。

特に厳しいのがやはり最終面で、道中が死ぬほど長いにもかかわらず、ミスすると最初まで逆戻りという鬼畜仕様。弾切れも起こしやすく、きっちり弾数を残しつつ先へ進むのも困難。2人同時ゴリ押しプレイでも、2人同時にミスると最初まで戻されてしまうので、かなりストレスが溜まりそうです。当時のゲームにはよくありがちな仕様ではありますが・・・


平地での挟み撃ちは危険

攻略面で見てみると、窮屈な制約が目立っているようにも感じてしまいます。長々とシビアな制約の中での戦いを強いられるため、プレイヤーにとって遊びにくさが目立つように見えてなりません。前作の8面なども厳しい(特に時間的な)制約があったものですが、本作の(主に弾切れの)制約も全然負けてないと思いますね。

華のあるシーンが少なく、さらに難易度も制約が多くてキツいこともあって、やはり攻略面でも酷評止むなし、という評価にならざるを得ないでしょう。さらにブラッシュアップする余裕もあったように思うのですが・・・(ただし、これは後に家庭用に活かされることに)


****************************

遺跡の奥には地下基地が!

エレベーターはちょっとした難所

グラフィック面、攻略面で、平凡に(下手するとやや悪い評価になりがちに)成り下がった感もある「ローリングサンダー2」ではありますが、それを大きくカバーしている要素が音楽になるでしょう。

はっきり言って、これまでのナムコサウンドの中でも屈指の出来と言っても過言ではなく、個人的には、この作品よりも以前にリリースされた「ドラゴンセイバー」と肩を並べるほどの傑物ではないかと思ってるほど。

場にあったゲーム音楽としてのクオリティもさながら、環境音楽として使えるのもポイントが高いです。当時のナムコの音楽はすさまじいまでのクオリティだったと言っても過言ではなく、80年代のゲームの頃からそのクオリティの高さを魅せつけてくれてます(ドラゴンスピリットなどがいい例)。


またまた挟み撃ち

ローリングサンダー2の楽曲は、1曲のループが非常に長く、展開が変わったりすることもあるため、聴いてて全然飽きがきませんでしたね。自分がこのゲームに対してモチベーションを高めるきっかけになれたのは、やはりBGMの存在が強いと思うわけでして。

最高だと思ったのは4面の楽曲になるでしょうか。引き締まった曲調で始まって、途中からジャズに移行して、そこで前作ローリングサンダーの曲がさりげなく入るところが非常にポイントが高いんですよ。こうも「聴かせる」事に特化した曲ってそうそう無いだけに、貴重だと言えるかもしれません。


本作の最終面はかなり難しい

とにかく銃弾を節約したい

本作の楽曲担当は佐宗綾子氏。後に細江慎治氏や佐野信義氏と共に、80~90年代のナムコミュージックの中核を成した人物ということで、そのクオリティの高さはまさに約束されたもの、と言っても過言ではないでしょう。

自分もかなりAYAさんの曲に感化されまくっていて、特にレイブレーサーのKAMIKAZEやX-DAY2の楽曲、BEATMANIA IIDX収録曲のone or eightなどはガンガン聴いていたタチ。大人しい曲もハードコアテクノもバリバリ作れる辺り、第一線で活躍できる理由も伺えようというものです。


****************************

身を隠すテクニックとかも必要

挟撃が半端無く多い

ゲームとしては、前述のゲーメストの評価通りに、やや低評価に落ち着いている感があります。続編としてのプラスアルファ的要素が少ないことと、思うようにショットを撃てない窮屈さに起因した難しさが足を引っ張っている感があります。

グラフィックやサウンドを前面に押し出してはいるものの、システム的に活かされてない部分が多く、アーケード版に関しては、これまで紹介してきたローリングサンダーの亜種よりも低評価に見られている感もありそうです。本家が残念な結果になってしまってるという。


ラスボスのギムドー

家庭用の移植版としてはメガドライブ版、Wiiのバーチャルコンソール版のものがあります。バーチャルコンソール版はアーケード版・メガドライブ版の移植両方があるとのこと。ベタ移植なので、紹介は省きます。

メガドライブの移植版は、アーケード版のものよりもより「続編」らしさの漂う作品になっており、正直アーケード版よりも良い出来になっています。


↓よりゲーム性の高まったメガドライブ版

メガドライブ版 ローリングサンダー2のアトラクトデモ


新しい敵と兵器が多く、実に続編らしい


メガドライブ版の変更点は、持てる武装の追加(火炎放射器など)、敵キャラ・ボスキャラの追加、ステージ数の変更、演出の強化など。難易度はアーケード版より低い傾向。より遊びやすく進化しているということで、アーケード版よりも評価が高めです。

しかし、覚えて対処しないといけない箇所も多いため、それなりに難しい事には変わりありません。歯ごたえもあるので、アーケードライクな家庭用作品を求めている人にはうってつけのタイトル。腕自慢のために2周目まで用意されているという凝りよう。

AC版が中途半端だったのに対し、こちらの方がほぼ完全版に近いと言えるでしょう。業務用よりも家庭用の方がゲーム性が高まるという、当時の尺度としては稀有な例の一つになりますね。



<動画>

★ローリングサンダー2 AC版1クレジット全面クリア動画



テキストリンク
その1 その2


全面クリアでネックになるのは、やはり最終面の弾数制限。
最終面のキツキツぶりはすさまじく、沢山の敵をテクニックを駆使して逃がしつつ弾数を稼いでいます。見るからにすごい攻略法だこと・・・



★ローリングサンダー2 MD版全面クリア動画



テキストリンク
その1 その2 その3


より遊びやすくなっているMD版。
装備やボスの追加などにより、張りのあるゲーム性になっています。弾切れの心配が少ないものの、敵の攻撃パターンを覚えるまでは難易度が高く感じられるかも。



****************************


シューティング千夜一夜でのRT祭り終了ということで、これにて一区切り。

時間が取れなくて相変わらずgdgdやってましたが、なんとかやり切れたということでホッとしております(仕事面でかなりハードな事がありましたからね…)。

今回、ローリングサンダータイプの11作品を振り返ると、どれもシビアな難易度が際立ってた感があり、攻略に難航してましたね。キャラクターの大きさが難しさの原因になるでしょうか。大きい体躯な割に、被ダメージがシビアなものばかりでしたし。


★改めて過去10作品のリンク

第360夜 ローリングサンダー
第361夜 忍
第362夜 サプライズアタック
第363夜 クライムシティ
第364夜 シークレットエージェント
第365夜 サンセットライダーズ
第366夜 E-SWAT
第367夜 サンダーフォックス
第368夜 シャドーダンサー
第369夜 ミスティックウォーリアーズ

人気面では、初代ローリングサンダーとミスティックウォーリアーズが高めになるでしょうか。特に勘違いニンジャの人気は本当にすごかったですね。抜きん出た演出を持っているものが少なかったせいなのでしょうか。
| シューティング千夜一夜 | Comments(12) | Trackback(0) |

コメント

2011年10月22日(土)18:18 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
ローリングサンダー2ですね。
音楽はよかったのですがシビア過ぎてついて行けませんでした。なんつーかバリバリガンガン行けないようにあっちこっちで工夫しててそれが引っかかってクリアせずにすぐにオペさんに台交換されちゃいましたね・・・

2011年10月23日(日)03:22 hake #- URL 編集
当時のゲーメストのAMショーのレビューはよく覚えています。
あまりにもボロクソな評価だったので、逆にプレイしてみたくなったほどですw
結局今に至るまで、ゲームそのものを見たことが無いのでプレイ出来てないのですが…

2011年10月23日(日)08:42 名無しデルタトライ #- URL 編集
RT祭りお疲れさまでした!
やっぱり初代RTが一番好きです・・・が、サンセットとミスティックはやっとけばよかったな、、、

RT系といえばACじゃないですがMDのディックトレイシーが結構好きでした。

やはり音楽が最高

2011年10月23日(日)12:32 RWS管理人 #RMzdnHew URL 編集
ジャズ主体のBGM聞きたさで、ずっとプレイしていました。2面のオシャレ系な感じや5面のエキゾチック風、7面の1面アレンジや8面中盤のスパイ映画っぽい音楽がやたら盛り上がりました。
6面の段差を飛び越えるのが異常に怖かったり、7面でどうしても弾が足りず悩んでいたら、他のプレイヤーの方が扉を使って敵をスルーしているのを見て全面クリアできたとか、思い出多いです。

アドリブで進むというより、完全パターンゲームなので、一度覚えれば結構簡単に進めてしまうのがよいところですね。

惜しむらくは、面ごとの演出が無いのでストーリーが分かりにくいところと、サントラで公開されたボツキャラの数々が出てこないところでしょうか。

もっと練り直せば良作になれたのに

2011年10月23日(日)15:31 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
流石のペインさんでも、ローリングサンダー2は肌に合いませんでしたか。ちょっと弾数とかがシビアになり過ぎてた気もしますね。余計に撃ち過ぎるとすぐ弾切れ起こしますから。


>hakeさん
あのボロクソぶりは確かに印象に残っています。実際にプレイしてみて、その評価に頷けるものがあったり。見かけたら音楽を楽しみつつプレイするのがいいかもしれませんね。


>2011年10月23日(日)08:42 名無しデルタトライさん
どうもありがとうございます。ゆっくりながらもやり遂げることができました。
サンセットとミスティックは割とハマれるゲームですので、見かけたら是非ともプレイすることをオススメしておきますよ。

>ディックトレイシー
E-SWATっぽいのですが、画面奥の概念が面白そうですね。


>RWS管理人さん
やはり音楽は良質ですね!全ステージ違うBGMが流れてくるため、気合の入れ方が伺えようというもの。6面の穴の飛び越しは、音楽と相俟ってちょっとした緊張がありますね。

>完全パターン
これをしっかり構築できるようになれば、すごく楽しめるゲームではありますね。最終面の弾節約は、ちょっとやり過ぎた感もありそうですが。

>ボツキャラ
キャットウーマンみたいな敵が居たのを覚えていますよ。

ラスボスの耐久力は30

2011年10月24日(月)01:01 MSI #- URL 編集
システムⅡの機能を持て余してたり
弾制限がより厳しくなった分テンポや爽快感が落ちてしまったり
色々と酷評が目立つ本作ですが、個人的にはわりと好きだったりします。
初代含めてローリングサンダー独特の雰囲気がたまらないのです。
ガチガチのパターン作りが健在なところや佐宗さんのBGMが名曲揃いなのもポイント。

さて紹介いただいてる動画ですが、
ノーダメージで急ぎつつ出来るだけ多くの敵を倒すことを意識してプレイしました。
一部を除いた敵に触れてもダメージを負わなくなった仕様が
まさかラス面攻略の鍵になろうとは思いもよりませんでした。
足場が悪い6面の緊張感も生半可ではなかったです。

メガドラ版は未プレイなのですが、ヘタレ氏の動画を拝見したところ
アーケードでの反省点を考慮した上で色々と練り込んだ様子が伺えます。

何はともあれ、RT祭りお疲れ様でございました!

【補足宣伝】
高画質版が見たい方は↓のリンク先も宜しくです。
http://www.youtube.com/watch?v=_ZOuiFGG1x4

話半分で聞いて欲しい当時のナムコ社内の話

2011年10月24日(月)01:04 5150 #- URL 編集
このゲームが出た年はナムコにとっては激動の年で、東京証券取引所1部上場やら花博からの大きなプロジェクトであったアミューズメントテーマパーク事業が花開こうとしていた年でした。
ナムコ社内も変革&人事異動が凄まじく、活気と疲労感が入り乱れた不思議なトランス状態でした。

そんな混沌(カオス)な時期にゲーセンに颯爽と登場したのがローリングサンダー2でした。
ところが颯爽と登場した途端、現場からは非難の嵐!!(笑)
とにかく誰も遊んでくれないのでインカムがありません。

インカムが上がらない理由は最終面の難易度がどうのこうの以前に1面からが既に一般人お断りだったからです。
ゲーマーの人は「え~!?1面?」と思うかもしれませんが、これは本当の話です。

初代を遊んでいた20代前半の人もあまり食い付かず、皆さん話題のNewゲーム、ストリートファイターIIで遊んでいました。
そういう状況だったので世間的には失敗作のレッテルを貼られた本作なのですが、僕個人としては最終面の弾切れも含めて「良く出来てるなぁ~」という印象です(弾切れを演出的ゲームバランスと考えているから)。

僕個人としての感想は、91年にしては見た目が古臭いゲームながらも敵の配置もそんなに悪くないし、弾丸の速度も速すぎず遅すぎず絶妙、音楽は神曲揃いで「結構好き」という感じです。
今でもステレオサブハーネスを繋いでTerror for Saleが流れる辺りからドーパミンドクドクさせて遊びます。

と言うか、考えてみれば短期間の間にたった4人でよく作ったなぁ~と思います。
欲を言えば「泣きたくなるような2周目があれば良かったな」かな。誰もそんなのいらんか?

● この当時のナムコの偉かった所

このゲームが出た頃からAC業界はストIIを切っ掛けに第三次バブル期に入っていき、各社こぞって格闘ゲームを出してしまい業界は衰退していく事になります。

当時のナムコの偉い所はファイナルファイト期のベルトフロアーブームにも乗らず、ストIIの格ゲーブームにも乗らなかった事だと思います。
流石「集まれ前科者」でお馴染み(?)の独創集団ナムコです。

まぁソレが故にRT2が出た頃は完全に暗礁に乗り上げた状態だったのも事実で、「ピストル大名の冒険」「球界道中記」「ドラゴンセイバー」等の迷作を連発しては世間の笑い物になってたわけですが・・・(←言い過ぎ)
※ゴーリーゴーストのような成功例もあります

ローリングサンダー2も「所詮ドラゴンセイバーと同じリメイク組」と言ってしまえばそれまでですが、ナムコ最後のプライドすかしッ屁だったんじゃないかな~と当時の状況を振り返っては勝手に失礼な想像をして、しみじみしてしまいます。
※ナムコはその後に「ナックルヘッズ」を作ってしまいプライドを捨て忘却の彼方へ。2010年には約300億の赤字を出して半死半生になってしまうのは皆さんご存じの通りです。

ナムコの内情が興味深い

2011年10月24日(月)22:13 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MSIさん
ゲームとしては窮屈な部分や物足りなさがあったのですが、佐宗さんの音楽があったおかげで、モチベーションが保ててたような気がしますね。これで音楽が良くなかったら、自分もそこまで見向きはしてなかっただろうな、と思ったのが正直なところ。

>動画
なかなかスマートに進んでますね。最終面のパターンがきっちりハマってるのはお見事。敵を倒さずに進むという考えはなかなか思いつかないと思うので、ここでハマってた方も多かったことでしょう。


>5150さん
このゲームが出る内部事情というのがなかなか良くわかるテキストですね。1面が難しく感じるのは、やはり弾切れとか、最後の挟み撃ちが捌けない点になるでしょうか。そういえば、リアルタイムでも、1面をスマートにクリアしてたのを目撃することは少なかったです。

>ストリートファイターII
そういえば確かにリリース時期が近いですよね。
こんなブームの中に平凡なアクションは多少分が悪かったかも。

>結構好き
秘めたるゲーム性のあるゲームですから、評価を高く見る向きもあるのかもしれませんね。最終面はなかなかシビアだったですが、上手に乗り切ってる方も見受けられます。

>RT2が出た頃は完全に暗礁に乗り上げた状態
テーブルゲームはナックルヘッズ含め散々だったのですが、代わりに大型筐体の評価は軒並み高めですね。多人数プレイが売りのファイナルラップ、ポリゴンを前面に押し出したスターブレードなど…。エレメカなども含めると、違う面で評価を上げたかった、という内情も伺えるような気もしないでもないです。

しかし、それでもあの頃のナムコのテーブルゲームは振るわなさばかりが目立ってたような感もありますね。好きなゲームは多々ありますけど(マーベルランドとかネビュラスレイとか・・・)。ナックルヘッズも意外とハマってますよ。

長文失礼します

2011年10月25日(火)23:15 5150 #- URL 編集
>1面が難しく感じるのは、やはり弾切れとか、最後の挟み撃ちが捌けない点になるでしょうか。
まったくもってその通りです。非ゲーマーの人は弾を連射しながら進むので途中で弾切れ→挟まれて死亡となるわけです。
あと、どうすれば面クリアになるのか解らずに時間切れというパターンも多かったです。

>代わりに大型筐体の評価は軒並み高めですね
これは先にも書いたように、アミューズメントテーマパーク事業に力を入れていたというのが大きいです。
大型筐体開発チームには多額の予算と人員が割かれていましたが、テーブルゲーム開発の方は微妙な立ち場だったのではないでしょうか?
なんせRT2と同時期にあのスターブレードが出たわけですからね・・・。そのギャップたるや(笑)
よくよく考えてみるとスターブレード(SYSTEM21)以降のナムコ大型筐体の勢いというのは現在のガンダム戦場の絆まで脈々と引き継がれているわけですから、ちょっと恐ろしい気もします。(O.R.B.S.が1991年で子孫のP.O.D.が2006年~現在)

>好きなゲームは多々ありますけど(マーベルランドとかネビュラスレイとか・・・)
僕もマーベルランドは大好きでした。ときた洸一さんの絵が可愛いかったのも良かった。ときたさんと言えばPCEのワンダーモモとか相当エロ・・・じゃなくて可愛かったし。
ネビュが出た時は僕はまだしつこくフェリオスの稼ぎをしていて、フェリオスを引退したらF/A&レイフォースを始めたので結局あまりプレイしませんでした。
でも119夜を読んでるのでK-HEXさんのネビュに対する愛は理解しています(笑)
ナックルは・・・好きな人には悪いけど、ナムコオタクにとっては悪夢のゲームです。
「あちゃ~ついにナムコも格ゲー出しちゃったかぁ~~!しかも×××!!(良心の伏せ字)」という感じでした。
ただナムコテーブル筐体4人同時プレイの先駆けになったのは評価出来ます。このゲームが無ければもしかしたらエクスバニアやニューマンは無かったかもしれないわけですし。

攻略動画にビックリです

2011年10月26日(水)03:36 橋本 新義 #9lgjasY2 URL 編集
 どうもです。ローリングサンダー2は6面ぐらいまでは1コインで進んでいたのですが、マスカーの猛ラッシュと弾切れであえなく撃沈した思いでがあります。紹介いただいたクリア動画を見ていたらもう一度プレイしたくなりました。
 しかしギムドーはあそこまで速攻が可能とは。ブーメランのように帰ってくるレーザーをひたすら下がって避けていた覚えがあったので、ショックでした(笑)

 あと、このゲームで個人的に思い入れ深いのが、ラウンドスタート時に先行入力が効くことでしょうか。とくにハイジャンプ入力を入れておくと、あの姿勢でラウントスタートするので、かなり笑えました。

ナムコのテーブルゲームは・・・

2011年10月29日(土)00:46 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>5150さん
実は最初の挟み撃ちは自分も初見で引っ掛かったタチでして。過去のゲームを慣らしてる身ならともかく、ゲームを余りプレイしていないと、抜けるのもなかなか上手くいかないものでしょうね。

>大型筐体
当時のナムコの大型筐体に対する拘りは半端無かったですね。その分テーブルはおざなりにされてる感になっているのかも。特にナムコのシューティングは、ドラスピ以外はどこかパッとしない印象すらありそうですし。

>マーベルランド
twitterでたまにつぶやくことがあるのですが、スウィーティーが可愛かったですね。あれが実は自分のぷよウィッチ好きの源流だったりしますw

>ナックル
ナックルヘッズで評価できることは、無駄に豪華な声優陣、4人プレイと、あとストIIIに通ずるジャッジメントの厳しさになるでしょうか。音楽も前後2パートに分けて使ってたりと演出面では気を使ったのは事実ですが・・・。

でもラスボスで金粉ショーはないわぁ、とは思いました。


>橋本 新義さん
RT2は無駄に弾切れがキツかったゲームではありましたね。連射したら、もう弾が足りないというのは良くあることで。ギムドーは弾切れも恐ろしいですが、それ以上に時間切れのリスクもきっついです。

>先行入力
ありましたねーw
自分もジャンプポーズのままでスタートとか、当時よくやってました。

2011年12月06日(火)17:06 おでおで #- URL 編集
ナムコが現在でも経営的にくるしいのは
仕方のないことですが、
あのケイブもゲーセンでシューテイング
だせないでしょうねえ・・・
赤い刀は遊びやすいゲームでしたが
前のゲーム(大復活、虫姫など)
やブラックレーベル商売のせいで
ゲーセン経営者が赤い刀の基盤購入者
かなり少ないとは聞いてます。
もう、ケイブがゲーセンでシューテイング
ださないとなると、シューテイングの時代も
終わりですね・・・

そうそう
ローリングサンダー2の件ですが
あの大ジャンプ技つかえないとおもわれ
ますが 最終面でものすごく活躍します。
特に縦スクロールです。
残機つぶして点数稼ぐには重要なものです。
縦スクロールが終わるころには
残弾数0ですが
それでも
最終ボスと相撃ちしてかせぐ・・・
(ボスは2万点)
この前、攻略ビデオをゲーセンで
撮影しましたが
ケータイ電話では難しいので
pspのカメラを使用しました
pspのカメラはレンズが稼働するので
ケータイより楽なんです。
ローリングサンダー2の
残機つぶしプレイ全部成功してます
でもパソコンもってないので
upできなーい
(自分のパソコンからコメしてないので)

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