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シューティング千夜一夜 ~第371夜~ アクロバットミッション

アクロバットミッション タイトル

今回から千夜一夜は通常営業。
というわけで、361夜。

紹介するのは、UPL/タイトーのアクロバットミッション。
実にUPLらしさが漂うシューティングですね。


****************************

アクロバットミッション ゲーム画面その1

アクロバットミッション ゲーム画面その2

西暦2100年、火星に移住した人類が、謎の敵の襲撃を抑えるべく、パイロットの技術的限界を超える作戦「アクロバットミッション」を遂行する・・・といったストーリーで始まる本作。

1レバーと2ボタンで自機を操作。
2P同時プレイ可能で、1PはJET機(白)、2PはNOVA機(赤)を操作します。

レバーで8方向に移動、ボタンはショットとボムに使用します。


アクロバットミッション ゲーム画面その3

アクロバットミッション ゲーム画面その4

ショットボタンでショットを放つことができます。ショットの形式は連射と溜め撃ちのできる方式。連射することで手持ちのアイテムに準じたショットを放ちます。

ボタンを押しっぱなしにすると、溜め撃ち(シャインスパーク)を放つことができます。チャージ中は自機周辺にカウントダウンが表示され、カウントが0になった時に放つと溜め撃ちを放ちます。溜め撃ちは敵弾を消す効果があり、威力も高め。溜め撃ちの種類は、手持ちのショットによって違います。


アクロバットミッション ゲーム画面その5

ボンバーボタンを押すと、自機の抱えているボムを1個減らして、横に長い爆発を起こすことができます。手持ちのボムは自機のグラフィックを見ればわかるようになっています。

爆風は弾消し効果があり、敵に大ダメージを与えることが可能。抱えたボムの部分には接触判定があり、敵弾が触れると、抱えてるボムがその場で爆発します。

また、特殊動作としては、自機からのバーナー噴射があります。自機をレバーで動かすと、自機の移動方向とは反対にバーナーのエフェクトが出てきますが、バーナーには攻撃判定があり、これで敵を撃破すると2倍のスコアを得られます。


アクロバットミッション ゲーム画面その6

アイテムキャリアを破壊するか、または一定のポイントでアイテムが出現します。自機はアイテムによってパワーアップさせる事が可能。メインウェポンアイテムは、続けて取ることで、武器の威力を上昇させられます。

アイテムの種類は以下の通り。

・ワイド(Wマーク)
広範囲に広がるショットを放つ。
シャインスパークは放射状に広がる広角レーザー。
溜め撃ちの威力が大きい。

・ハリケーン(Hマーク)
自機の周囲を回転しつつ、前に飛ぶ弾を放つ。
シャインスパークは球状のエネルギー弾を放つ攻撃。
連射ショットがかなり汎用性がある。

・ボム(Bマーク)
敵弾を消しつつ、敵に大ダメージを与えるボムを放つ。
爆風は横に広め。最大2個まで抱えることができる。

・ジュエル
ボーナス得点が得られる。1,000~3,000pts

・UPLキャラ(ロボキッド、ミュートロンくんなど)
一定の箇所に隠れている。高得点アイテム。


アクロバットミッション ゲーム画面その7

アクロバットミッション ゲーム画面その8

各種ショットを駆使しつつ敵を倒していき、最奥部にいるボスキャラクターを倒すことでステージクリアという構成になっています。

自機は敵弾に触れるとミスになりますが、敵本体には接触してもミスにはなりません。ミスして煙を噴いている時は自機を操作することが可能で、5カウントダウン後に爆発。自機の爆風で敵を巻き込むことが可能です。

残機が無くなった状態でミスするとゲーム終了。
本作は5ステージ構成。ループゲームではありません。


****************************

アクロバットミッション ゲーム画面その9

アクロバットミッション ゲーム画面その10

タイトル画面ではタイトーの表記はされていても、見てくれからして、UPLの開発作品だと駄々分かりの作品。独特のメタリックな物体に対するグラデーションのかけ方一つを見ても、実にUPLらしさ満点。宇宙戦艦ゴモラや、鋼鉄要塞シュトラールがこれに近い形になるでしょうか。

実にUPLらしいというのは見た目だけでなく、システム面からしても伺えるでしょう。UPL作品の大半は、何かしら独自のシステムを兼ね備えているもので、曲者が揃っているという印象があります。

シューティングに関しては顕著で、例えば同社作品のオメガファイターは近接攻撃で最大10倍のスコアを得られる点、鋼鉄要塞シュトラールは重量で持てる武器を任意に選べる点が特殊。宇宙戦艦ゴモラに至っては、自機が巨大要塞で攻撃にも他のシューティングには無い趣向が凝らされていたりとか。


アクロバットミッション ゲーム画面その11

アクロバットミッション ゲーム画面その12

そして、本作「アクロバットミッション」も変わったシステムを幾つか搭載している作品になっています。

独特のシステムの一つは敵に触れても弾かれるだけで大丈夫な点。青いバリア状に包まれた敵・隕石などの障害物には当たってもミスにはなりません。これにより、突然の敵の襲来や全方向からやってくる敵に対しても大丈夫なようになっています。

さらにそれを活かすために付けられたシステムが、バーナー噴射で敵を倒せる点。バーナー噴射といえばイメージファイトが思い浮かびますが、本作はさらにシステムとして昇華させるべく、バーナーで倒せばスコアが2倍のファクターを付け足しています。否が応でも狙いたくなるものでしょう。


アクロバットミッション ゲーム画面その13

また、これ以外にも自機が倒されたら、すぐにはミスにはならず、5秒間だけ自機が動かせ、敵に特攻してダメージを与えられるシステムもまた、独特のもの。自爆というよりは、いたちの最後っ屁らしさが漂う、本作ならではの仕様と言えるでしょう。

あらゆるシステムを随所に盛り込み、アクロバットミッションならではの個性を保とうとしている点は好感が持てます。同時に、何かしら変わったシステムを盛り込まないと気が済まないようなUPLのカラーが見えてくるというか。


****************************

アクロバットミッション ゲーム画面その14

アクロバットミッション ゲーム画面その15

ただ、ゲームとしてみると、アクロバットミッションは余り振るっていない感もあります。多数のシステムを盛り込んでいる事は、シューティングとしては非常に個性的ではあるのですが、そのことごとくが活きていない印象を受けるのです。

例えば、システムの一つであるバーナー噴射なのですが、リスクの割には見返りに合わないような気がします。敵に接近して倒そうにも、それが元で別の敵を逃がすことなんてのはよくあること。

バーナーで焼いた点数が、素点の2倍というスコアの低さもまた、見返りに合わない要因の一つでしょう。100点の敵を2倍で倒しても、敵を3機以上逃しては何の意味も無いですし。バーナー自体のダメージも小さく、射程距離も非常に短いため、得られるスコアに対して危険度が高いのも気になります。


アクロバットミッション ゲーム画面その16

アクロバットミッション ゲーム画面その17

また、自機がミスした際の特攻に関しても、敵を巻き込むことができる割には、狙い通りに行かない事が多く、また、ダメージ自体もそこまで大きいとか、その後の展開が極めて有利になるといったようなものではないため、余りシステムとしては活かされてない印象があります。

バーナーや特攻のシステムは面白いと思うのですが、それがゲーム中に活かしきれていないのは、やはり煮詰め具合が甘いということなのでしょう。危険行為と見返りの釣り合いが取れていないので、狙わない方がマシというか。

これが、オメガファイターみたいに、バーナーで敵の倍率が最大10倍になる、といったシステムだったりしたら、ちょっとは違ったゲーム性になっていたかもしれません。その分、バーナーを強力にできる仕様でもあれば、爽快感が保てていいのかも。


アクロバットミッション ゲーム画面その18

アクロバットミッション ゲーム画面その19

しかし、システム以前に何よりも先にまずいのが、シューティングとして非常に大味な点が挙げられます。道中・ボス含め、全体的に耐久力のある敵が多く、自機のショットでは簡単に壊れてくれません。

実際にプレイしてると、バーナー噴射ボーナスを狙う余裕はまるで無く、ショットで敵を駆除するのが精一杯。それぐらい敵の硬さというものが際立ちます。ハリケーンを持ってショット連射でもしてないと、大半の敵に押されてしまいがちです。

ガチガチに硬い敵が多く見受けられるせいで、敵を逃がさざるを得ないポイントも多め。バーナーの役に立たなさも仇となっている感もあり、バランスが保てていない印象も強いのです。


アクロバットミッション ゲーム画面その20

アクロバットミッション ゲーム画面その21

また、敵弾の大きさに関しても、極端に大きいものか小さいものが飛んでくるといった具合であり、バランスが取れていません。グラフィック的に見辛いものが多く、いつの間にか被弾してることだってしばしば。

自機の遅さもあり、単純な弾筋であっても、意外に避けにくさを感じられるかもしれません。後の方のステージになると、障害物との複合でさらに避けにくさがアップします。敵弾が少ない割に、攻略にはかなり難儀するタイプのゲームでもあると言えましょう。

唯一の救いは、ボムの数がかなり多めに出ることぐらいでしょうか。多めに出るボムを使って、ショットの威力の足しにするとか、危険地帯で敵弾を消すとか、攻略にあたってはボムを使う機会はかなり多いかと思われます。

バーナーとか特攻とかの斬新なシステムよりも、ボム主体の攻略というのが逆に斬新に見えてしまうのは、ちょっと頂けなく映るかも・・・


アクロバットミッション ゲーム画面その22

アクロバットミッション ゲーム画面その23

ステージの展開に関しても、意外性があまり無いのがちょっと惜しいところですね。似たような背景が目立っていますし、最終面に至っては、くるくる回ってる物体がその場で居座っているだけという、極めてシンプルなもの。盛り上げるために、何か魅せるような展開があった方が良かったかと思われます。

全ステージクリアを目指す際は、最終面でどれだけ残機を残せるかがキモになってきます。普段はハリケーンのショット連射で敵を遠ざけつつ、一部の箇所でウェーブを駆使する形がベスト。

最終面の最後に放ってくる回転弾が非常に避けにくく、ノーミスは非常に困難。よってここで残機を残すのが最善手ということになるでしょうか。


****************************

アクロバットミッション ゲーム画面その24

アクロバットミッション ゲーム画面その25

あまり類を見ないシステムを積極的に取り入れるという、実にUPLらしさが漂うゲームではありますが、しかしそれを十二分に生かせておらず、ユーザーにあまり見向きもされなかったゲームでもあります。

素材が良くても、調理法が良くないと良いゲームができないという、一つの例として見てもいいのではないでしょうか。全体的に見て非常に大雑把な感じが漂うのも、敬遠される一因としてもいいかもしれません。


アクロバットミッション ゲーム画面その26

アクロバットミッション ゲーム画面その27

家庭用移植には、スーパーファミコン版があります。

テイチクから発売されており、移植度合いはそれなりに似ているのですが、見た感じだけだと、スーファミの機能をことごとく持て余しているような出来になって、ものすごい古臭さが漂っています。元のゲーム性がさらに劣化した感じになるでしょうか。


<動画>

★アクロバットミッション プレイ動画



テキストリンク

3面道中で終了。
弾幕は大した事無いのですが、自機の遅さもあって非常に避けにくいんです。マジで。

一度でもミスすると押されがちになってしまうのもキツいですね。アイテムが少ない箇所でミスするとなおさらのこと。敵の耐久力があり過ぎてもう・・・
| シューティング千夜一夜 | Comments(18) | Trackback(0) |

コメント

2011年10月29日(土)14:57 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
このゲームはとにかく敵の耐久力がーーーー
ってゲームですね・・・
開始時からもうすでにノーマル雑魚で2発ぶつけないとダメだったです。連付きでやってましたが後半になると敵処理しきれないんすよ・・
ため打ちもアレだしなぁ・・・
あまりやりませんでしたねぇ・・・
なんつーかたくさん詰め込んだけど詰め込んだから逆におもしろくないっていう作品でした。

好きなゲームです

2011年10月30日(日)16:53 おかもろ(再) #- URL 編集
 初めてコメントさせていただきます。今後ともよろしくお願いいたします。
 本作はとても好きなゲームで、随分とやり込みました。と言っても、ノーミスクリアはできておらず、1ミスがベストです。肉厚のメカがいかにもUPL的でしたね。ただ、システムもひと味違うのは確かなんですが、それがあまり追求されていないのが残念です。敵弾も大きく、それでいて妙に避けづらい打ち方をしてきて、要所ではボンバー頼みのプレイをしていました。パターンを覚えてハリケーンの溜め撃ちを使っていけば結構進めるのですけど。
 謎めいたエンディングも話題になっていましたね。実際のところは非常にシンプルなエンディングではありますが。スーパーファミコン版のエンディングはつまらなかったような記憶があります。友人がスーパーファミコン版の本作を見ていて、「背景がどんどん質素になる」と言っていたのが笑えます。

敵の硬さが厳しいゲームですね

2011年10月30日(日)19:02 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
ゲームとして見ると、敵の硬さは非常に際立っているゲームだったと思います。ザコですら一撃で倒せない造りは、ゲームとしてどうかとも思うところではありますね。後半戦の耐久力の高さが爽快感の喪失にも繋がっていますし。


>おかもろ(再)さん
はじめまして。コメントありがとうございます。

耐久力の高い敵、というのは確かにUPLゲームの大きな特徴と見ていいかもしれません。オメガファイターも、ゴモラも、シュトラールも耐久力を難しさの基準にしてたほどですから。

ただ、ボンバーを使いながらのプレイで何とか進めるのは救いといったところでしょうか。結構な数出てくるので、ガンガン使いまくれるのは、何気に大きいとも思います。

>エンディング
特にメッセージが無いので、謎めいたエンディングの位置付けにありますが、自分の解釈では、何となく環境破壊の怖さを伝えたかったのかなぁ、とは思いますね。ラストの高速道路の渋滞とゴミの画像が強調されるあたり。どこかしらメタルブラックの最終面を匂わせるような。

まぁ結局は独自の解釈で何とかしろ、みたいな線もありそうな気も・・・

SFCで遊びました

2011年11月03日(木)23:28 zofy #GCA3nAmE URL 編集
これまた懐かしい!SFCで遊んでました。
ご指摘のとおり、色々と中途半端なゲームだったと記憶してます。
被弾したヘロヘロの自機を操作させて、何させたいんだっ!?って感じでw
ただ、重厚なBGMは結構好きでした。5拍子の曲とか、カッコ良かったです。
それにしてもUPL、このゲーム→シュトラールと出した後に倒産したのですね。合掌・・・。

NOVAさんの顔が思い出せない

2011年11月04日(金)01:42 wyrem #mQop/nM. URL 編集
 前々から「シューティング千夜一夜」は愛読させていただいています。
書き込みは初めまして。
 アクロバットミッションは大学受験の予備校に疲れた時にフラリと寄るようになってしまった50円ゲーセンに長いこと置いてありましたので、愛着もあります。
なにしろ、それ以降UPLのゲームが大好きになりましたから。家庭用のUPLソフトを買い漁り、アクロバットミッションも8600円くらいのフルプライスで買ってさっそく家で遊んで……落ち込んだ憶えがw
いい社会勉強?になりました。
 ゲーセンでは全然下手でろくに進めませんでしたが、だいぶ経った場末のゲーセンで難易度最低設定の台で連コインしてクリアして噂のエンディングを見たのは今でも思い出せます。
 裏話などが下記サイトで読めますね。
元スタッフの方がまとめたようで、設定画などは全部確保しました☆
では、また一介のシューティングファンとして更新を楽しみにしております。

【UPL墓堀人】
http://upl-gravedigger.boo.jp/

稼動当時、1Pのキャラを見て吹いた。

2011年11月04日(金)13:31 ハートキャッチ闇夢 #- URL 編集
アクロバットミッション、久々に見ました、最初に見たのは小学校1~2年の頃ですが。(笑)

1Pキャラクターの暴走族な神風の鉢巻き(?)のインパクトはスゴく覚えてましたが、タイトルまでは覚えてなかったのですけど、秋葉原のHeyで稼動して試しにプレイした事がありますが、体当たりしてもミスらない設定には感心しましたけど…2面で挫折。

SFC版はテイチクから出していたとは知らなかったですが、あのJRの発車メロディーを作ってる会社がゲームを移植していたとは…。(←ホントらしいです。)

2011年11月05日(土)19:35 名無しデルタトライ #- URL 編集
ぐるぐる背景と妙にマッチしたラスボスBGMが好きでした。

神風

2011年11月06日(日)03:56 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>zofyさん
ゲームとしては中途半端な感が否めず、ちょっとやりにくさばかりが目立っていたような気がしています。被弾後の自爆はシステムと活かす方法がまだあったかと思います。オメガファイターの自爆の方が、まだシステムとして完成されていたような。


>wyremさん
はじめまして。コメントありがとうございます。
家庭用フルプライスっていうと、昔からそうなんですけど、地雷も結構多かったりするので、油断できないものなんですよね。アクロバットミッションはUPLにしては大味で何とも言えない感があります。

>UPL墓堀人
以前から知ってはいましたが、今回は特に確認せずに記事を書いたので、アクロバットミッションのエンディングの謎に「ああ、なるほど・・・」と感じた部分はあります。隠しコマンドもあったんですね。


>ハートキャッチ闇夢さん
確かにプレイヤーの神風特攻隊のハチマキは目立ちますね。
自爆で特攻とかけたかったのかな、と思ってみたり。

>テイチク
畑違いの会社がゲームに手を出すと、ことごとく失敗する例が目立つ気がするんですよね。音楽業界だったら、ビクターとか、株式会社バップとか・・・


>名無しデルタトライさん
ラスボスのテーマは妙に幻想的な雰囲気があります。
トランス効果みたいな。

ラスボス戦BGMは隠れた神曲

2011年11月06日(日)21:13 市民ジョー #- URL 編集
テイチクのSFC版持ってますよ。実は最近までアーケードの作品だと思ってませんでした、カセットにはちゃんとUPLの名が書いてあったのに・・・・
確かEDの意味は、目標のスパコン内のメモリ(地球の歴史が保存されてた)が流れていくのを主人公が見つめていた・・・と、上記サイトでは解説してましたね。うーむ、言ってくれなきゃ分かんないよ!!

あと、どうでも良いハナシですが、アーケード版では赤やオレンジっぽい色使い(1面ボス戦艦とか4面の中ボスその1)がSFC版では黒っぽくなってたり、逆にザコUFOとか暗い色の敵機は赤っぽくなってたりします。
2面で背景に出て来る敵の機械化惑星(上のスパコン)の色も違ってます。
それともう一つ、自機の名前は「イカロス」だそうです。(SFC版より)

EDは謎めいてますね

2011年11月07日(月)22:02 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>市民ジョーさん
アクロバットミッションのEDは解説でもないと完全に謎めいていますね。恐竜とダビンチとヒトラーのチョイスが、今考えても非常に謎だと思います。

>SFC版
完全再現できないのはまぁしょうがないとしても、色の再現も難しかったのかなぁ、とも思ったり。ゲーム制作に慣れてなかったのかな、と想像します。

2011年11月07日(月)23:05 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
自機もザコも敵弾も大きくて、
まるでゲームギアなど携帯機用STGを業務用筐体画面に接続したような印象でした。
あと、溜め撃ちで敵弾でが消せるとか
敵などに衝突してもミスにならない、などは今初めて知りました(笑)
知らなかったせいで不利なプレイをしていたような気がしますけれど、インストやデモプレイ画面で知らせてくれれば有難かったのですが。
炎噴射は、移動方向と逆向きに出るので
これを攻撃に使うのは随分難しいと思います。
正方向に出るならドンドン使えたのですが(でも物理的に不自然ですけどね)

これとおよそ同時期に稼動していたアケSTGといえば
雷電やソニックウイングスあたりでしたが、それらと比べると
・出回り数
・人気
・STGとしての面白さ
は一寸アレでした(笑

ただ、その2作の大ヒットに刺激されて(かどうかは判りませんが)
・オーソドックスなSTG
・その2作どちらかによく似たSTG
・革新的な、奇抜なSTG
等々、さまざまなアケSTGが出た時期でもあったと思います。このアクロバットミッションが稼動してた時期は。

キャラの大きさがそのまま大味感になってる

2011年11月13日(日)00:20 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
キャラクターが非常に大きいせいもあり、細かい動きができずに、大味感が非常に高くなっている印象がありますね。ドット避けとか、そういうのとはまるっきり無縁の印象すらありますね。

システムも、敵に当たらないから有利とか、バーナーが点稼ぎに使える!とか、そういった恩恵を受けづらいのも非常に痛いところです。新しいシステムは、役に立つからこそ活きるものだと思いますが、アクロバットミッションの場合は反面教師的に見るべきなんでしょう。

>雷電やソニックウイングスあたりでしたが
歴史的に見ると、この2作は今後出る事になるSTGに影響を与えてきたのは間違いないでしょう。血色は違う2作品ですが、総合的に見てゲーム性が優れているからこそ、後世に名が残り続けているのだろうと思います。

ただ、システムの奇抜さがゲーム性にそのまま直結しないので、出す側としては非常に考えところではあるんですけどね。アクロバットミッションも、もっとアプローチを深めれば良作に成り得ただけに、勿体ないことだと思います。

うぁメッタ斬りだw

2011年11月15日(火)00:32 kumarinn #- URL 編集
 ようやく俺の心ゲーのレビューが来たと喜んだモノの・・・やはり現在でも再評価は厳しいようですね。 只のSTGとして見ればつまらないと言われるのはいたしかたないかナ・・・ 
 実はこう見えてもブワーっと敵を蹴散らすゲームじゃないんですよね、ザコ一体とすらも刹那のやりとりを求められるというか、アクションシューティングのあの窮屈さから地形とジャンプを削除して強制スクロールに仕立てたような・・・多分アクションゲー全盛の時代な中でのメーカーなりの意地と提案を示した一作だと自分は思います。 ただ、やはり理想に届くには力不足(システム構築や基盤のスペック、ゲームというものの受け取られ方等)であったのは残念というか・・・特に4面が大味感が顕著で。せめてフィーチャーを増やすか1面追加とかできればとは思うのですが容量はいっぱいいっぱいだったようで・・・グラフィック(ED)に使い過ぎたんだなw 3面地上のタイルパターンと4面のチューブ壁面の描画には魂感じます。敵デザインもイモっぽいシドミードというか宇宙感が感じられてお気に入りです、まぁ円ツール多用しすぎとも言うか。
 ショットはパワーアップしても威力は上がらない所もミソですね、判定の大きさを強さとする点はアクションゲームな感じです、敵キャラのアニメーションパターンも多く用意してザコ敵にすらもヒットグラフィックを用意し、一発で倒させない>敵という存在を軽んじさせない所もそんな感じなのでしょう、さすがにライフバーは用意してませんでしたが・・・なのでバーナー攻撃はレバーで出せる特殊近接なんです、使おうとすれば割と使えるようなシチュエーションは多いです。 両脇のボンバーはまぁ用意しとけばってレベルなのですがボンバー頼りなゲーム調整もされちゃってるしナ・・・あ、特攻はネタですな。と、STGのシステムの下敷きはオメガファイターなんですね、UPLは安易な続編は作らないというか。
 しかし、ゲームの出来としてはインカム都合もあるんでしょうが苦痛な展開をボンバーでごまかすような出来に・・・1ボスからキビしい弾避けをさせて2面では障害物の量に閉口、3面前半はともかく蛇行スクロールエリアは死んだら終わりでボス2段階目はアレすぎて・・・4面もパワーアップしてないと終わってる感で。シャインスパークも突破口になりきれない上に敵弾消去も信用ならず(敵弾の発生自体は消せないので至近距離での使用は無駄)・・・ボンバーも弱いし(ただし発生した瞬間に画面にある敵弾は全消去してくれるのは評価) あと全ての面で展開に緩急が少ない(中ボスもいない)上に破壊しても無得点な物体が多いのもちょっと問題というか・・・クリア後ボーナスが無駄に高いのも稼ぎ行為に対するアンチテーゼに感じますw 
 あ、曲はイイですよね、ラスボスのもいいですが自分は4ボスその1が好きです、ボス曲のくせにちょっと長い・・・ で、EDはですね・・・やはり販売元準拠なEDだと思うんですけどねwww(後年アッサリ否定されましたが) ・・・2面の岩リング地帯とか・・・あとバイオコンピューターのエデンさんが「私自らが出る!」なんてする訳が無いだろうしなー・・・ まぁメッセージ無いので好きに解釈させて頂きます、このゲームの価値の半分はED画面一杯のヒトラーさんでありますよ。 
 基盤趣味やめてからも所持している唯一のゲームであります、ノーミスクリアはできておりませんがラスボスノーミスは数回成功しております、回転方向の出目次第ですね、あとラスボスの外縁あたりで潜り込むのがミソです・・・ SFC版も買いました、BG絵だけは基盤から取り込めたようですがキャラ絵は色数少なくショボくて・・・そして自機ショット系が壊滅状態なのには唖然とするしかなかったですネ、商品レベルに至って無いという。
 ・・・まとまり悪い長文失礼しました、 UPLの末期らしさ満点で自分はお気に入りの作品なんですよ・・・(ゴモラの方が好きな気もするw)

思い入れの強さが伝わります

2011年11月15日(火)21:23 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumarinnさん
何か新しいシステムを盛り込もう、そういう意気込みのあるゲームだとは、こちらとしても認めたいところではあるのですが、やはり全体から感じられる大味感によって、売りになってる点が打ち消されてるところが残念なんですよね。ただ、独特のタイルパターンによる塗りつぶしは、UPLの職人技が光っているとは思います。スペックが少ない中の斜めスクロールの無理矢理な表現は涙が出る思い。

>一発で倒させない>敵という存在を軽んじさせない所
昔ゲームを作っていた時は、敵一つの耐久力を高めて、こいつは強敵だという表現を強めたことがあったのですが、爽快感が少ないと不評が目立ってましたね。つまりシューティングにおいては、破壊の爽快感も天秤にかける必要がある、と実感した訳で。とりわけ今時のシューティングだと、なおさら少ない敵数というのは好まれないのかなー、とは思いました。

>曲
自分が推すのは、やっぱりラスボスの曲でしょうか。不思議な空間にたたずんでいる、浮遊感みたいなものを感じますので。しかしラスボスノーミスは本当に難しいですよねぇ。火の玉が6つになった時の抜けにくさが異常過ぎてもう。

個人的にはUPLといったらこれです

2011年12月18日(日)22:07 pachira #- URL 編集
まだ幼くて親にゲーム禁止されていた頃、ボーリング場のゲームコーナーで画面にかじりついていたのを覚えています。
爆散したときのエフェクトとチューブみたいなステージを進むところだけ覚えていましたが、10数年ぶりにheyで稼働していたのを見かけた時はすごくうれしかったです(多分今は撤去されてると思いますが)。
記事にもある通り実際に遊んでみると雑魚キャラですら地味に耐久力が高いので、連射力が試されるゲームでした。
何度も死んでいるうちにすぐに弾を撃つ敵だけ黙らせれば意外と進めることがわかって、連コン前提でラスボスまでは行けるようになりました。
いろいろ思い出深い作品です。

弾を撃つ敵が本当に厄介だった

2011年12月19日(月)20:52 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>pachiraさん
幼少の頃に見たゲームというのは、ゲーム性うんぬんに関係無く印象に残りやすいゲームが多い傾向にありますね。自分がこれまでレビューした中でも、思い出補正がかかっているゲームが幾つかあるもので。

>雑魚キャラですら地味に耐久力が高いので
ザコキャラに限らず、このゲームの敵キャラって軒並み硬いものだから、連射力はどうしても必要になってきますよね。弾が小さくて見にくいから、何が何でも弾を撃つ敵は黙らせないといけないという。

管理人のみ閲覧できます

2013年06月01日(土)01:01  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

お疲れ様です

2013年06月02日(日)20:08 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>管理人のみ閲覧さん
うちのサイトを参考にして頂いて、本当にありがとうございます。
こちらのサイトの更新はゆっくりなペースながらも、途切れさせたくはないので、気長に楽しみにしてもらえると幸いです。

いずれにしろ、シリーズを長く続けられるのは、根気のなせる業だと思います。今はゆっくりとお休みになってくださいませ。

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