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シューティング千夜一夜 ~第372夜~ 超時空要塞マクロスII

超時空要塞マクロスII タイトル

第372夜。

今回はNMK/バンプレストの「超時空要塞マクロスII」を紹介。

有名アニメをモチーフにしている作品になりますが、
これまでのシューティングの中では、システムが変わり種になっている異色の作品です。


****************************

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その1

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その2

本作はOVAアニメで公開された「超時空要塞マクロスII」をベースとしたシューティングゲームになります。

1レバー2ボタンで自機を操作。
2人同時プレイが可能であり、1Pはシルビー機を、2Pはネックス機を操作できます。なお、2P機は1P機よりも速度が早いという特徴があります。

ボタンはショットとボムに使用するというオーソドックスなタイプ。

ショットは連射式になっていて、溜め撃ちの類はありません。メインショットとサブウェポンのミサイルを同時発射できます。連射すればするほど早い連射が行えるタイプで、連射装置があると有利に働きます。

ボムは使用回数が制限されているタイプ。発動すると、使った瞬間から無敵になり、画面上の敵に大きなダメージを与えることが可能です。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その3

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その4

自機はアイテムを取ることでパワーアップ(自機を変形)させることができます。
アイテムは特定の機体を破壊した時や、一部イベントで出現。同じアイテムを取り続けることでショットの強さが増していきます。

アイテムはパワーアップだけでなく、本作のシステムに関連する得点アイテムの類も存在します。得点アイテムは、敵を撃破したり、何も無いところを撃ったり、一定の条件下で出現したりと様々。

アイテムの種類は以下の通り。

・Fマーク(ファイター)
青色のアイテム。ファイター形態に移行。
正面特化の攻撃を行い、移動速度が早くなる。
最強状態で取得すると3000点。

・Gマーク(ガウォーク)
オレンジ色のアイテム。ガウォーク形態に移行。
前方と斜め下の2方向に攻撃可能。移動速度は遅め。
Fと同様、最強状態で取得すると3000点。

・Mマーク(ミサイル)
緑色のアイテム。サブウェポン。
正面にミサイルを飛ばすことが出来る。

・Hマーク(ホーミング)
赤色のアイテム。サブウェポン。
敵を追尾するミサイルを飛ばすことが出来る。

・Bマーク
取得すると、ボムを1発補給できる。
ミンメイ人形を3個取ることで出現する。

・チップ
十字のチップ。敵、または敵編隊を撃破すると出現するアイテム。
500~2000点。

・勲章
金色の丸状の物体。敵を撃破、または何も無い所を撃つ事で出現。
小勲章は1000点。大勲章は3000点。

・エンブレム
黄色い横長のアイテム。何も無い所に隠されている他、特定の条件下でも出現。
500~10000点。取るたびにスコアが伸びていく性質有り。
敵弾や敵の体当たりを食らうと、スコアがリセットされて500点からになる。

・ミンメイ人形
前作にもあったアイテム。何も無い所に隠されている。
3個取得すると、ボムアイテムが出現する。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その5

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その6

本作は時間内に特定スコアを取ることでクリアになるという、変わったシステムを取り入れています。ゲーム中は何度被弾してもOKで、時間内に規定スコアに達することができれば、ボスを撃破しなくてもクリアになります。

各ステージには高いスコアを持つ敵がおり、それらは基本的に赤い敵に設定されています。高得点持ちの敵は総じて破壊の難易度が高いですが、倒せれば万単位のスコアが取れるため、ステージクリアには欠かせません。中には特定条件下で敵を破壊することで高得点を得られるポイントもあります。

自機はパワーアップした状態で被弾すると全てのパワーが最低の状態になり、パワー最低の状態で被弾すると墜落します。被弾によってエンブレムのスコアが落ちるだけでなく、墜落からの復帰でタイムロスになるため、できるだけ被弾は避ける必要があります。なお、被弾してもボムの数の増減はありません。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その7

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その8

ルート進行はゲームスタート時に、BEGINNER、MEDIUM、EXPERTの3種類から選択可能であり、それぞれ異なった3ステージを走破することになります。コース名の通り、BEGINNERから順に難易度が高くなっていきます。

どのコースを選んでも、ステージ構成は全4面構成。
最終面であるステージ4は全て共通で、ルートによる難易度の変化はありません。


****************************

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その9

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その10

前作アーケード版「超時空要塞マクロス」のリリースより数年。

満を持しての「超時空要塞マクロスII」のリリースは、前作と同様にNMK開発、バンプレスト販売でリリースされています。さらに本作には、当時はアーケード雑誌の大御所だった「ゲーメスト」も監修に加わっており、ゲーム性をより高めようとする意気込みを感じます。

「超時空要塞マクロスII」自体はOVA版のアニメであり、一般への認知度がやや低め(後にテレビ放映もされてたようですが)、テレビアニメとしての金字塔を立てた前作に比べると知名度の低さは否めず、やや振るっていない印象があります。テレビ放映されている7やFを知ってても、この作品を知ってる人は少ないかもしれません。

自分でも、曲が印象に残っている前作マクロスはよく知っていても、IIは存在を知っている程度。個人的に印象に残っていたのは、雑誌に乗っていたイシュタルのスーツ姿でしょうか。あれはとってもエロス・・・(ゲーム中ではコース表示の奥に見えてるキャラクターですね)


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その11

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その12

ただ、前作でもそうだったのですが、本作は原作に沿った演出をあまり意識させない造りに仕上げています。原作にあった臨場感は感じられない欠点こそありますが、アニメを知らない人にとっても遊びやすい、という利点もあります。

まぁ当時の技術力では、原作通りに作れないのは致し方ないところではありますが、当時のアーケードの版権作品というものは、大体原作のストーリー通りに進まないのがほとんど(エリア88ロボコップなど)。

そういう意味ではゲーム界という土壌は、原作を意識せずにフリーダムに作れる強みもある、ということなのでしょう。思い起こせば、当時の家庭用ゲームの版権物だって、原作に沿わないものがほとんどでしたから。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その13

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その14

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その15

版権作品ながら、ゲームとしての体裁が取れているあたりは、さすがシューティング開発の雄NMKといったところでしょうか。STG制作のノウハウが、本作にもしっかりと活きています。

ゲームシステムはこれまでのシューティングに比べると極めてトリッキーな内容(後述)でありますが、うるさい所が無いためか、遊びやすさは保証できるレベルです。ショット+ボムタイプのゲームは、まさにNMK作品のテンプレートとも言うべきでしょうか。


****************************

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その16

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その17

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その18

ゲームの本筋を見ると、本作はこれまでのシューティングとは一味違った仕様になっています。

何と言っても目に付くのは、何度ミスしてもOKな点。つまり実質残機という概念はなく、時間内であれば、いくらでもミスして良いという、アーケードでは非常に珍しい豪快な仕様になっています。

家庭用ゲームによくある、いわゆる「タイムアタック」形式をアーケードに持ってきた形になっています。この作品以前のアーケード作品の歴史を振り返ると、タイムアタック形式のものはほとんど無いと言っても過言ではなく、実はすごく珍しい形式だったりするのです。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その19

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その20

また、クリア条件も「敵ボスを倒す」ことではなく、「規定スコアより多いスコアを獲得する」という風になっており、これについても、今までのゲームには無い仕様になっています。

純粋なタイムアタックというよりは、クリアを前提としたタイムアタック形式になっているのが面白いところでしょう。スコアをステージクリアと密接に繋げるというのも、他のゲームには余り無い仕様。多くのゲームは、特にスコアを重視しなくてもクリアできるゲームがほとんどなので、マクロスIIのようなゲームは、非常にトリッキーだと言えるでしょう。。

このゲームには、かのアーケード雑誌「ゲーメスト」が監修に協力していますが、ゲーメストには全国のゲームのハイスコアを集計するコーナーを設けている辺り、「スコア」を重視させたかったのかな、とも思ったりもします。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その21

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その22

何度でも復活できるために、敵弾に臆することなく飛び込めるのは利点ではあるのですが、タイムアタック仕様の兼ね合いで、ミスするとスコア的なペナルティがすごく大きかったりします。

例えばダメージを受けて硬直している間、墜落している時間内も敵は動いてるので、その分のボーナスは逃しますし、エンブレムのスコアもリセットされるため、一つのダメージは、そのまま大きなスコアロスに直結。「何度でもやられて良い」というのが、決して良い事だけではないことが分かります。

また、このゲームは画面内の敵編隊を全滅させることで、次の敵編隊が出現するという、いわゆる「早回し」を取り入れています。要は早く敵が倒せないと次の敵が出てこないということで、1つのミスの硬直時間が無駄→だからスコアも低くなる、という事でもあります。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その23

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その24

本作は何度弾を喰らっても大丈夫なのですが、弾を食らうとスコアが低くなるため、クリアは遠くなる・・・というわけで、やはりこの辺りは既存のゲームと同様に、敵弾を食らうとミス同然の扱いを受けることには変わりません。

前半面(主にBEGINNERコース)なら、少しのダメージでもリカバーは可能ですが、中級や上級ステージは、一撃が致命傷になるケースも多いため、少しのダメージも侮れません。各ステージに配備されている、高得点の敵を逃す機会も多いと思われるため、地道な得点稼ぎも結構重要なのです。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その25

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その26

このゲームは、高得点を持っている敵は簡単に倒せないようになっています。例えば、最初のステージに登場する高速でかっ飛んでいく赤い敵が2万点と高得点に設定されていますが、余りにも移動速度が早く、消える速度も早いため、プレイしたてだと瞬時に判断するのは難しいです。

他にも、一定時間で赤くなったところを倒す、規定のオブジェクトを全滅させる、画面内に長く浮かせておいてから倒すと大量のエンブレムを落とす、敵が撃ち返してきた敵弾を全部壊す、など、知らないと絶対に取れないスコアも多め。これらのポイントが取れないと、規定スコアに達する事すらままならないステージだってあります。

よって、高いレベルのステージにもなると、少しかじった程度の腕では規定のスコアに達することはできません。そういう意味で、早回しによる地道なスコア稼ぎが活きるのですが、ノーミスは簡単なものではないので、安定クリアを目指すには、高得点のポイントを覚える必要があります。

システムに珍しい特性こそ含んではいますが、以上の覚えるポイントが多めな点から考えると、マクロスIIは変則的な覚えゲーと言うべきかもしれません。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その27

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その28

ゲーム性に関しては、流石に少しのプレイでクリアできない辺り、ちゃんと当時のアーケードライクに作られてるよなー、という感はあります。残機という概念が無くても難しいゲームに仕上げてるあたりは、実にNMKらしいというか。

シューティングとしての体裁は取れていますが、ただ惜しいのは最終面が全てのコースにおいて共通な点でしょうか。ルート毎のランクの上昇具合や規定スコアも変化が無く、先のコースへ順当に進もうとすると、最後の最後で尻切れトンボな印象を受けてしまいます。

最終面は規定スコアが異常に高くて難しく(999990点以上)、ハンパな知識・腕では得点を得るのも簡単にはいかないステージ。ラストステージの規定得点は半端無く高いため、ラスボスを倒しても規定得点に達してなくてクリアならず、という事が起こるのも、ちょっとどうかな、とも思います。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その29

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その30

この辺りも含めると、調整具合の甘さがよく話題に挙げられるNMKらしさがあるのかな、とは思ったりするものですが…。最後の最後は、どうにも急場しのぎで作ったような印象を受けるんですよね。

3つのコースがあるのなら、全てのコースで独立したルートを作るのが筋だとも思ったり。コース別で遊ぶステージが共通でも、別のコースだと敵のランクが大幅に上がって、真ボスのフラグが立ったりする展開にするのも悪くないかもしれません。


****************************

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その31

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その32

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その33

作風としては変わり種ゲームの一つなので、見た目のインパクトもありそうなものですが、原作の振るわなさと相俟って、さらにラス面の展開に代表される、若干の中途半端さも見え隠れしてるためか、思ったように振るわなかったシューティングの一つになります。

あと、本作が振るわないのは、前作の存在も一つの原因になるかもしれません。アニメも前作に喰われてるように、ゲームでもバランス面では前作の方が優れていたようにも見えそうではあります。前作はトリッキーなゲーム性が無い分、やりやすいのに対し、本作はややクセが伴ってやりにくいようにも感じられますから。


超時空要塞マクロスII ゲーム画面その34

超時空要塞マクロスII ゲーム画面その35

出回り面でも、前作がかなり出回っていたのに対し、本作は出回り面でもやや振るっていないようにも見えます。これがそのまま知名度が低さに拍車をかけているようで、残念と言わざるを得ません。

なお、本作は家庭用移植は一切行われていません。
アーケードのマクロスシリーズは全て移植はされていない模様。



<動画>

★超時空要塞マクロスII クリア動画



テキストリンク
その1 その2


BEGINNER、MEDIUM、EXPERT、ラス面の構成。
連射装置があると、非常にやりやすいゲームではありますね。

特殊ボーナスの位置はかなり参考になります。特殊な状況で敵を倒す必要のあるEXPERTとか。個人的には、高得点ボーナスが全体的に取りにくく、早回しも有効に使わないといけないMEDIUM3面が一番難しいと思ったりするのですが、どうなのでしょう。
| シューティング千夜一夜 | Comments(15) | Trackback(0) |

コメント

横STGのマクロスはFC版以来ですね。

2011年11月08日(火)07:34 ハートキャッチ闇夢 #- URL 編集
ありましたね~、マクロスII…私もこの作品を横須賀のアトランティックシティのエミュ機でやった事があります…ビギナーのみですが。

スコアアタック重視にしたアーケードSTG作品は意外に少ないですけど、自分にとってはかなり好きな方でスターソルジャーと似通ったシステムが気に入りました。
しかし、やはり前作みたいなピンとくるモノが薄く感じますし、他のエミュ機に入ってる割合も…。


横STGによるマクロスシリーズは確か、家庭用でFC版以外にもPCエンジン版の超時空要塞マクロス2036(←超兄貴シリーズでお馴染みのメサイヤから)、GBA版のマクロス7(←こちらはエポック社から)もそうですけど、これもあまり知られてないようで。

その後にマクロスプラスは縦STGもありましたが、これも知られてないような気がします。

家庭用と言えば

2011年11月08日(火)10:34 kuma #- URL 編集
 と言う、いつもの前振りと行きたかったのですが、家庭用移植は無し・・・
 画面で見る限り、極太ビームがバンバン来そうです。
 システムも含めておもしろそうなので、サターンあたりに家庭用アレンジされて移植されれば良かったなぁ。
 でも、バンプレストの版権シリーズは、やっぱ権利関係の所為か、確か全て移植されませんでしたね。
 かと言ってシステムだけ使った新作を作る余力もなく・・・と言った当時の事情が忍ばれます。

>ハートキャッチ闇夢さん
 GBAのマクロス7は知らなかったので、うむむむ海外版かぁ?とも思ったのですが、調べてみるとGBCのようです。
 興味は有るのですが、全然聞いたこと無いので、今ではきっとプレミア物でしょうね。残念です。

2億年前のように静かだね

2011年11月09日(水)21:33 しかくたん #- URL 編集
OVA全話視聴済みで一応ビギナーをクリアするまでやり込みましたがゲーム内容よりゲーム未登場メカ「メタルサイレーン」が描いてあるポスターのほうが印象に残っています。(笑)

家庭用のマクロスゲーならスーファミの「マクロス・スクランブルバルキリー」もオススメですよ。


↓ニコニコに神レベルのプレイ動画がありました。(後半ムズイ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5593418

最近地味に知名度増えた気も(作品の意味で)

2011年11月11日(金)20:26 ヌエベ #- URL 編集
マクロスⅡのゲーム版ってあったのですね。
自分はマクロスとプラスは確認しましたが・・

おまけに内容もすごいですね。ノルマ達成するまでは何回やられてもOKなんて、普通のゲームのプラクティスモードみたいですね。
今やったら何言われるんだろうかと思ったり

自分もⅡを見ましたが、地味ですけど個人的には楽しめて近年のマクロスFよりは良いと思えた。あれは歌は好きだけど、それ以外は・・・

知名度はやはり低め・・・

2011年11月13日(日)01:04 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ハートキャッチ闇夢さん
スコアタ系のゲームは余り無い傾向ですので、こういったゲームは非常に珍しく思えますね。その特異な点に惹かれてやり続けていた方も多そうです。ただし知名度的にはやはり振るってはいない様子で…。

>家庭用
割と家庭用は沢山出ているようですね。自分が知ってるのはFC版とPS2版のマクロスぐらいでしょうか。色々紹介するとキリがなさそう。

アーケード版のマクロスプラスは確かMOSS作品ですね。このゲーム、当たり判定が無駄にデカいのが仇になってた感がありますよ。弾の間を抜けようとすると何故かミスるゲームで、当初はありえねー!って思ったほどです。


>kumaさん
IIは家庭用向けっぽく作られているのですが、移植は全く無く、プレイするならゲーセンで遊ぶしか無いものになってしまいますね。アーケードのバンプレ作品は、確かに全部移植されてないですね(一つはあったかな・・・?)


>しかくたんさん
ポスターには未登場メカが書いてあるんですか。アケ版ガンダムのサイコサラマンダーみたいなものになるでしょうか。

>スーファミ
SFC版は自分は知りませんでした。
動画見た感じだと、覚えゲー色の強そうなゲームに見えますね。


>ヌエベさん
IIのゲーム版は、やはり知名度的に振るっていなさそうですね。
出回りがよほど悪かったのか・・・

ゲームとしては特異性が光るものになっていて、今までのシューティングの概念を知っていると、とても特殊なものに映るかもしれません。

一応バンプレ作品の移植なら…

2011年11月13日(日)09:06 バリバリラルフ #- URL 編集
マクロスⅡの知名度は確かに低そうですね。私が子供の頃レンタルで見たマクロスプラスの1巻の特典映像で紹介されたかも知れませんが、個人的には『7』や『愛・覚えていますか』の方が印象に残っています。
 そういえばバンプレの移植作は『電神魔傀』の移植版の『ゴーストチェイサー電精』を知っています。本作のアーケード版は出回りが悪いらしく、正直言って知名度は低いです。本作が移植版だということを知っている人は少数かも知れません。
他にもSFCでサイコサラマンダーのシステムを受け継ぐ作品も発売していますが、別物となっており移植とは呼べない作品となっています。

レビュー希望

2011年11月14日(月)22:04 MOB #- URL 編集
ジャレコのキメラビーストとサミーのダイナギアのレビューをお願いします、どちらも日本未発売ですのでそこはご了承ください。

バンプレ作品もマイナーものが多いですね

2011年11月15日(火)20:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>バリバリラルフさん
マクロスIIって、通常のメディアで見かける機会が少ないと思うので、必然的にマイナーになっちゃいますね。OVAを沢山見ないと、そうそう語れる代物ではないと思います。

>電神魔傀
バンプレ作品のベルトフロアでは極めてマイナーな作品になってますね。途中制作のものがゲーメストに載ってたのは覚えています。ミカドにゴーストチェイサーがあった記憶も。


>MOBさん
基本的にこのサイトでは日本未発売作品は扱っていない方針で行なっています。また、リクエストは受け付けておりませんので、ご了承頂ければ幸いです。

また、コメント欄にはできるだけ記事に関係する事を書いて頂けるよう、お願いいたします。単なるリクエストだけだと、こちらも返答に困りますので。

2011年11月18日(金)13:42 名無しデルタトライ #- URL 編集
地味に黒歴史扱いされてるような気がしましたね、II・・・
後のFとかスパロボ辺りでも全くネタすら取り上げられないとか(嗚咽

コースが3つに分かれてる辺りは、後の湾岸戦争に受け継がれるんでしょうかね(NMK開発だし。
アイデアは良かっただけに、もう少し練り込みがあれば、出来は良くなってたんじゃないかと思う訳で・・・
色々惜しい作品だったなあ、と。

版権作品は色々難しい物だと、今になって思いますねえ・・・
あと、内容とは無関係でアレですが、記事中にあったロボコップが先日テレ東の午後ローで放映してた時、内容ノーカットで吹いたり。
幼少にアレ見たらトラウマ物だったろうなあ・・・

アニメもゲームも不遇・・・

2011年11月19日(土)17:17 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>名無しデルタトライさん
スパロボなんかでも話を聞かないので、黒歴史みたいな扱いになるのかな・・・と思ったりはします。

>湾岸戦争
確かに湾岸戦争のルート選択制は、マクロスIIで確立されてるのかもしれないです。湾岸はゲーム性もマクロスIIに比べるとかなり高まってるように思えますよ。

>ロボコップ
ノーカット版の人間爆散はかなりヤバいですよね。ゴア表現が目立つバーホンベン作品らしさが炸裂してますよ。

おなじOVAでも

2011年11月29日(火)14:01 加藤 #kT9wXO4I URL 編集
初期マクロスのスタッフが制作した
メガゾーン23のほうが爆発的に
売れてましたよ
今の20代ではしらない人は多いけど
マクロス同様、歌が売りでした
(歌はマクロスと違い、敵軍の広告塔みたい
な目的でしたが)
メガゾーン23はパート1しかみてません
が当時、イヴの歌は
リンミンメイの再来?とよばれるほどの
ものでした。(キャラデザインが初代
マクロスと同じ人)

初代マクロスと違い、メガゾーン23は
えらーいリアルで青春ドラマ色強いでした
ねー

また、何年か前、
実際のガーランドが9万円で販売されたとか
(本物のバイクです。免許ないと公道
走れませんよー)

サンダーフ。ースばりの覚えゲー

2012年01月22日(日)22:05 XDR好き改めまどいのやどwithバシルーラ #4rYnTNYo URL 編集
とあるゲーセンにおいてあったので、せっかくだから(コンバ。ト越前風に)、
BEGINNERコースだけプレイしてきました。

「サンダーフ。ースをやってるとかいうみたいな感覚でプレイすればいいんじゃね?」
という勝手な思い込みをしつつプレイしましたが、
くだらないミスをするとすぐクリアは遠くなるのはキツイ………

ステージクリア後のバルキリー(バトロイド形態)のカットインはなかなかなんですけどねぇ。
あとBEGINNERの2面クリア後のカットインもなかなか。

まぁ、BEGINNERの3面までなら慣れていない人でもクリアできますが、
最後の4面目って、実質100万点取らないといけないので、
わずかな得点でもきちんと取らないと無理です…
一回でもミスすると、失格はほぼ確実なのは納得いただけない…

独特のスコアシステムをすべて理解しないとぜーったい無理です!
ステージ自体も短いので、「どーやって高得点を取るのぉ?」
と、おもってしまいます。

イヤでも2万点の敵を撃ち落とそうとすると返り討ちにあい、
「二兎追うものは一兎も得ず」
ということわざのごとくスコアを伸ばせず、
最弱状態で最後のボスのところにくると、
どうしようもできなくなり、「捨てゲー」を余儀なくされ、
つぎつぎと撃墜されるバルキリーの姿を見ていると、
だんだんむなしい気分になって………

最後の4面目でクリアノルマに達していないと、
変なロン毛(?)の男のアップが出てきて、
「おろかなり………」(実際には別の方言をいっているようだが)
といわれるのはつらい………
しかも、コンティニューできないし………
「おまえだれなんだ!」と思わず叫びました。

やっぱりどのコースを選んでも「最後のステージは一緒」なので、
不公平をいわざるを得ない…

やる人を選ぶシューティングというのがしっくりくる作品ですね、これ。

でも、この作品は「高得点を取る」という意味では、
同社開発の「ガンネイル」や、「オペレーションラグナロク」よりは
まだマシだとおもうのは、気のせいでしょうか?

あれらの作品って当作品やNMKと提携していたUPLの「オメガファイター」並みに高得点をとるには、
相当の度胸が必要でしたからねぇ。

「ガンネイル」は、「ゲームスタート直後にワザと敵にやられてライフを0」にして、
ゲームオーバー直前にしないと高得点は取れないし…

「オペレーションラグナロク」は、
ゲームスタート直後に地形スレスレを飛行して、弾を当てて稼ぐ…

僕はとてもできませんでした。

ちなみに、当作品で思ったことですが、
USAAFムスタングの続作であり、オペレーションラグナロクの前作である、
という位置づけをしたほうが適切なんじゃないかと思うのですが…
一回やられても、BOMBの数は増えないのもUSAAFムスタング譲りなんじゃないかと。

やる人を選ぶゲームではありますね

2012年01月23日(月)01:04 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDR好き改めまどいのやどwithバシルーラさん
最終面の100万点のノルマは全てのノルマにおいて共通なので、いきなり初級から入ると高い壁になってる感がありますね。一度のミスが命取りになるため、丁寧なプレイを心がけなければいけないのは、さすが最終面といったところでしょうか。

でも初級はもう少し難易度を低めたノルマだとか、敵配置が多少理にかなったものだったりとか、調整の仕方はもっとあると思うんですよね。この辺りがNMK作品の詰めの甘さとも言うべきでしょうか。

>ガンネイル
クリアは特に関係無いので、稼ぐ必要性はあまり無いゲームではあるのですが、スコア狙わないとなると、味気ないプレイになるのが難点ですね。その点、マクロスIIはスコアとクリアを直結させることで、稼ぐ意味を持たせたのは良い調整点だと思いました。受けうんぬんはともかくとして。

シルビーの方が好きだった

2012年05月26日(土)00:42 またぬき #- URL 編集
マクロスシリーズは歌姫でない方のキャラを気に入ってしまう自分です。
 しかしマクロスⅡは全く無かった事にされている感じですねぇ。時代設定が前作の80年後だったか、そういうのもあるのかも知れませんが。バルキリーのデザインはかなり良かったと思います。
 ゲームの方は、スコアアタックになっている為、ミスをしても時間までは続けられるのはありがたかったです。クリアを気にしなければとりあえず気軽に遊べる感じでした。

IIは人気が無さげ・・・

2012年05月26日(土)22:49 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>またぬきさん
作品としては、IIとプラスがマイナーな様ですが、やはりOVAがメインという点が痛いところになるかもしれません。あの頃はテレビ全盛でしたから、アニメを心から好きな人にしか情報が伝わらなかった点が、マイナー度に拍車をかけてしまったのかなー、と。

>ミスをしても時間までは続けられるのはありがたかったです。
何度でもミスしても良いという点は、安心感という上でも利点にはなりそうですね。難しいモードは、ミスが致命的になってしまいますが。

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