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シューティング千夜一夜 ~第375夜~ ゼロガンナー

ゼロガンナー タイトル

第375夜。

とあるヘリゲーがXbox360に移植されるということで、今回はヘリゲーを紹介。
彩京の「ゼロガンナー」を取り上げてみようとと思います。

DC版のゼロガンナー2を購入したばかりなので、丁度いいかと。


****************************

テロリストを粉砕せよ

選べるヘリは3種類

ロックオンを駆使して敵を殲滅

西暦2016年、世界中を混沌の渦に落とし込む武装テロリスト集団を壊滅させるべく、特殊傭兵部隊「ZERO」が奮闘する・・・といったストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機のヘリコプターを操作。
ボタンはショットとボンバーに使用します。

ショットボタンを軽く叩くと連射可能なセミオートタイプ。メインショットとサブショットを同時発射できます。溜め撃ちの類は無く、機体によってサブショットの種類が変わってきます。


破壊できる地上物にもロックオンがかかる

ロックオンして横に回るのが有効

敵の正面に立つと、ロックオンカーソルが出現します。この時にボタンを押しっぱなしにすることで、ロックオンカーソルに向かってショットを撃つことができます。

ロックは常に一体の敵に対して行われ、ロックオン中は、残機表示の下にあるゲージの続く限り、敵を捕捉し続けます。ロックした敵が撃破されるか、あるいはボタンを放すことでロックオンを解除することができます。

ボンバーボタンを押すことで、敵弾を消去するボムを放つことができます。回数制限有りで、押した瞬間に、自機を中心に円状に爆炎が広がります。


チャイナタウンのネオンが綺麗

中国ステージボスは巨大戦車

ゲーム開始前に、自機を3種類の中から選ぶことができます。
それぞれが一長一短の性能を持っており、キャラ毎に武装が変わってきます。

自機の種類は以下の通り。

・アパッチ改 AH-64AX
サブウェポンでホーミングミサイルを発射する。速度は標準。
ホーミングの性質上、ザコ敵に対して強い。

・ガンシップ ナカジマ
サブウェポンで貫通力のあるレーザーを発射する。速度は早め。
機動力をもって敵を殲滅できるのが特徴。

・コブラ AH-1SX
サブウェポンでストレートミサイルを発射する。速度は遅め。
機動力の遅さを高火力でカバーできる。中型機に強い。


自機は敵を破壊すると出現するパワーアップアイテム(Pマーク)を取ってショットの威力を強化させられます。敵に接触すると、パワーが1段階ダウン。また、1ステージにつき、1つだけボムアイテムを取得できます。


コブラは正面への攻撃力が高い

自由の女神を横に

空母は砲台を先に倒す

本作では、キャラ選択後にコース選択ができます。
コースはアジア・北アメリカ・ヨーロッパ・エキスパートの4種類。

アジア・北アメリカ・ヨーロッパコースは全5ステージ。これら3つのステージはスコアの概念が無く、エクステンドもありません。難易度は抑えめで、ゼロガンナーのトレーニングモード的な扱いになっています。


ガンシップは速度を生かして戦え

爆弾を抱えた暴走トラックが!

エキスパートコースは全10ステージ構成。スコアの概念が存在し、ランキングにスコアを残す事ができるモードです。エキスパートは全体的に、他の3コースよりも難易度が高く設定されています。なお、エキスパートに限り、スコアが60万点に達するとエクステンド(通常設定)。

敵弾に接触すると残機を1つ失い、残機が無い状態で被弾するとゲーム終了。
コース問わず、本作は1周エンドになっています。


****************************

パワードスーツボスは視点が微妙に変わる

空中と地上の同時攻撃には注意

彩京が最初にポリゴンを導入したシューティングゲーム「ゼロガンナー」。

これまでドット絵がメインだった時代から、ポリゴンに主体を移そうとする時代だからこそリリースされた作品になるでしょうか。大手メーカーがポリゴンによるヒット作をリリースする中で、彩京も時代の波に乗ってきました。

初期のポリゴン作品は、対戦格闘ゲーム(具体的にはバーチャファイター2や鉄拳)が、とびきり大ヒットを飛ばしている感もありますが、シューティングにも何作かポリゴンで作られたものがリリースされ、その中にもヒット作が存在しています。

ポリゴンシューティングで代表的な作品は、何と言っても「レイストーム」。レイシリーズ2作目になる本作といえば、演出の良さやカリスマボス、クオリティの高い音楽など、様々な観点から見て評価の高さが伺えるものとなっています。難易度の高さはさておいても、類稀なる演出はポリゴンシューティングの可能性を高めたと言っても過言ではありません。


巨大ボスは彩京の華

街の雰囲気はよくできてる

レイストームといえば、その独特の視点が特徴的。自機を後ろからみた視点になっており、遠近法を利用したスクロール手法によって、これまでの縦スクロールシューティングとは違った奥行きが感じられるようになっています。

似た視点の作品では、ナムコの「ゼビウス3D/G」や、コナミの「とべ!ポリスターズ」があり、これらメーカーはポリゴン(立体)の可能性みたいなものを追求してたかの如く、技術を駆使しているといった感があります。

今回紹介する「ゼロガンナー」も、立体の可能性を追ったシューティングの一つ。レイストームと同様の視点で作られており、今までの彩京作品とは違い、ソリッドで奥行きを感じさせる作品となっています。


バラマキ弾をしっかりパターンで交わしたい

見ただけでわかる京都の風景

90年代後半のポリゴン作品だけあって、フレーム数も多く滑らかに動いてくれています。ソリッドなポリゴンで造られた機体は、ドット絵とはまた違った厚みというものを感じさせてくれます。

背景の奥行きやカメラワークはなかなか良くできています。背景は世界漫遊を題材にしているだけに、名所を盛り込んで魅せるといった具合。アメリカだったら自由の女神やグランドキャニオンだったり。日本だったら、彩京だけにしっかりと京都を盛り込むのが流石ですね。

洞窟を抜けるシーンや地下に潜るシーンなどもあり、独特の視点変更なども、いかにもポリゴンシューティングらしさが漂っています。


道中の弾幕も実は厳しい

関空でボスと交戦

ただ、見た感じだけだと、まだポリゴンを使い慣れてない感は否めず、背景もそこまで極端に綺麗という訳ではありません。ちょっと大きめの、角張った個体の群れが、いかにも当時のポリゴン事情を物語っているようでもあります。

平坦な地形の多さや立方体の塊がどかっと置いてあるのも目立つため、ポリゴンの扱いに関しては、まだまだ発展途上といったところになるでしょうか。綺麗さはフレーム数の多さに救われた格好になるでしょう。

ポリゴンに加工をほとんど入れてない、ソリソリな「ゼビウス3D/G」に比べれば、まだ綺麗に見せようとしている努力はある方だとは思いますが・・・


左に見えるは東京タワー

迫る弾が怖い

レイストームと違って、独創的な演出が少ないのも厳しく映るかもしれません。レイストームは細かさが感じられるのですが、ゼロガンナーの場合は題材が題材なだけに、まだ硬さが抜けきれてない感じで。

地上の背景は綺麗に見せようとしてはいますが、演出面で見ると平坦にも思えます。ですが、逆に言えば短くまとめたいという意味で、余計な演出を排していると考えるべきかもしれません。

短くまとまるのは彩京のある意味真骨頂でもあるため、逆に演出が余りにゴテゴテだと「らしくない」と言われそうでもありますし。彩京らしく、軽くまとまるぐらいが丁度いい、と見るべきなのでしょう。


****************************

舞台はグランドキャニオン

ヒューストン空港でステルスと対決

ゲーム内容の方はというと、まんま彩京のシューティングのテンプレートに則った形。ポリゴンになっても、彩京シューティングの既定路線に乗っかっています。

パワーアップの形式や、ボンバーがステージに1つしか置かれていないというのが、まさに彩京シューティングの特徴。このテンプレ通りにポリゴンでシューティングを作ってみたら「ゼロガンナー」の出来上がり、といった具合に収まります。

作風で言うと、後期彩京作品によく見られるような弾幕攻勢が目立っている風に見えますが、彩京作品のお約束でもある音速弾もそこかしこに混じっており、ポリゴンになっても「骨太な彩京」をアピールしているようでもあります。


後半戦にもなると敵の攻撃が激化

巨大水上砲台と対決

ただ、本作は視点が独特のため、これまでの彩京シューティングとは事情が異なってきます。ゼロガンナーはプレイヤー視点が特殊なため、すごく癖の強をを感じる作品なのです。

先程紹介したレイストーム独特の視点が故に、プレイするにあたって、やりにくさを感じるゲームでもあります。画面上に行くに従って物が小さく見えるという形を取っており、立体感こそあるのですが、その分座標を把握しにくいというデメリットがあり、まず視点の慣れを克服しないと、存分にプレイできないという欠点も持ち合わせていました。

これは、レイストームと同様の視点を取っているゼロガンナーも同じ事。視点が独特で、さらに敵弾の挙動もこれまでとは変わった風にも見えてしまうので、慣れないうちは満足に敵弾すら交わせなく思えるかもしれません。バラマキ弾が来ると混乱するのではないかと。


ヨーロッパステージは全体的に難易度高め

流石にきつめの弾幕

言うなればレイストーム視点で遊ぶ彩京作品というわけですが、本作はザコ敵でも強めに設定されていて、侮れません。

ザコの出現位置がとにかく近いためか、ゆったりとした弾でもかなりの驚異に思えます。縦スクロールに置き換えると、画面中央よりやや下寄りの位置で、横にフォーメーションを張って弾をガンガン発射するため、早い段階で地力を要される格好となります。

バラ撒き主体で攻めてくる敵が意外と多めで、弾の間を縫う状況も割と多め。後期の彩京作品は、速い弾だけでなく、遅い弾を駆使するタイプもよく見受けられ、どうやらそれに則った形になっている感もあります。


2体でかかるボス

最終面はどのコースも激しい

しかし、ザコだけではなく、絡んでくる中型機も強めの敵がゴロゴロといるのが厄介。トレーニングステージの序盤とも言えるアジアステージからして、かなり強めの敵が沢山配置されており、全然初心者に優しくありません。

画面上にいる限り遅い弾をばらまき続けるヘリコプターから、出会い頭に編隊を組んで速い弾を浴びせかけるハリアー、バラ撒き弾を撃ったかと思ったら突然正面にマシンガン級の速さの弾をぶっ放す重攻撃ヘリまで、処理の仕方が安定しないうちは苦戦する敵が道中にゴロゴロいるのが困り者。

おまけに、嫌らしい弾を撃つ敵ほど耐久力が高めに設定されてあるものだから、速攻も効かないときた。弾を適切に誘導させ、避けきる能力が必要不可欠になるため、地力がないと辛いでしょう。独特の視点も加えると、それこそシューティングセンスの高さが必要以上に要求される形になってしまいます。


↓序盤の強敵、3機編隊ハリアー

強敵ハリアー部隊


アジアステージでは何度も見ることになる、青を中心としたハリアーの部隊。全員が正面に速い弾を浴びせてきて、初弾が非常に避けにくい攻撃になってます。出現場所を覚えて動き方を決めておかないと、確実にボムを使わされるという酷さ。

他の敵との複合攻撃になることも多く、耐久力もそれなりにあるため、全面通しで最強最悪の敵という印象があります。リーダー格の青い機体を早めに潰さないと大変なことに・・・。後半や他のステージでは4機で登場することもあります。



アジアステージラスボスの弾幕

押される前に押したいところだが・・・

敵の強さも目に余るのですが、本作独特のシステムであるはずのロックオンシステムに関しても、かなり足枷を感じる部分があります。

敵の前でボタンを押しっぱなしにすることで、ロックオンカーソルを目的の敵に乗せて集中攻撃ができるシステムになっているのですが、ロックオンしている間は他の敵を攻撃できなくなってしまうため、狙い通りに敵を撃つ事がやりにくいのです。

つまり強い敵を倒そうとする場合、別の敵にロックしていたら、ボタンを放してロックを切ってから、またロックし直すという手間がかかります。しかし、ロックし直すにしても、別の敵がいると、明後日の方向にロックが行ってしまい、結局はどっちつかずになったりとか・・・

わかりやすい例としては、アメリカステージ1面などに出現する地上の戦車で、そちらにロックを向けてしまうと、空中を漂うヘリや飛行機が全然撃てなくなってしまいます。独自のシステムとしてのロックオンが完全に足枷になってる例としては十分でしょう。


アメリカのラスボスは地下にいる

真ボスはアジア同様ヘリ

どうにも、ゼロガンナーはシステム的な観点からしても中途半端さが否めず、本当にやりにくい印象ばかりが残る作品になってしまっています。ロックオンのシステムはまだまだ洗練させる余地があったのではないかと思わずにはいられません。

エキスパート以外の3つのコースはスコアが無かったりとか、どうにもモチベーションを削ぐような仕様が数多く見受けられる気がするんですね。ロックオンシステム含め、実は未完成品のまま市場に出したのでは?と思いたくもなります。


ヨーロッパのラストはアイスランドの氷河

全体的な印象としては、後期彩京作品によくある、道中もボス戦もそれなりに手強いタイプ。きっちり自機の動かし方を考えないといけない辺り、実に骨太な彩京作品として仕上がっています。

ザコ敵の手強さに加え、ボスもいつもの速い弾を駆使して自機を殺しにかかってますので、クリアを安定させるのであれば、ボス戦でボムを温存できるように頑張ってパターン化するしかないでしょう。

ロックオンシステムの足枷があれども、攻略できないわけではないので、ゲーム性はまだ保たれています。しかしどの道、道中での弾避けは必要不可欠であるため、地力は十分備わっていないと辛いと思います。腕っぷしにはたまらない作品ですが、初心者などビギナーにとっては、安易に手は出せないと思います。


テロリストは地下に核兵器を隠してた!

ヨーロッパラスボスは硬くて強い

攻略の観点で言うと、一番のオススメ機体はガンシップで、速い機動力をもって大きく弾を避けられる点がメリットに働いています。速さだけでもありがたく思えるポイントもかなり多いです。

アパッチはホーミングのおかげでザコ戦では強いものの、ガンシップ以上に硬い敵に苦戦を強いられやすいのが難点。コブラを使う場合は、パターンを覚えてから攻撃力の高さで速攻をかけるのが有効な戦い方だと感じます。

唯一スコアのあるエキスパートコースは、ステージの長さと難しさ・ランダムステージの存在からして、従来の彩京作品が1周できるレベルではこなせないと思います。エクステンドがあるとはいえ、2面あたりからが本当にヤバいレベルですから。


****************************

5面クリアでエースパイロット

ポリゴンブームに乗っかってリリースされた「ゼロガンナー」ではありますが、どうにもシステムも絡んだ難度の高さが足枷になったが故に、低い評価に落ち着いている感があります。

難度だけでなく、演出の弱さが仇になっている感もありそうです。パッと見だと普通のシューティングをポリゴンにしただけのような印象もありますし。ロックオンシステムがもう少し洗練されていれば、良ゲーになる伸びしろもあるだけに、やや残念な気がしてなりません。


エキスパートは敵も弾幕も多め

エキスパート10ステージクリアは苦行の道

ただ、本作の失敗は続編である「ゼロガンナー2」で生かされることになります。ゼロガンナー2は、レイストームのような視点ではなく、画面全体を動き回れるように変更され、ロックオンのシステムは「ターンマーカー」として姿を変えています。


↓前作とはシステムが様変わりした「ゼロガンナー2」

ドリキャスにも移植されたゼロガンナーの続編


巨大ボスはガチガチに変形する


前作の面影はなく、完全に風変わりしています。


ゲームの難易度は程良いレベルで、機体別の特色が色濃く攻略に反映されている事もあり、やりごたえは十分。ボムは無いのですが、裏回りなどによる本作独自の攻略法があり、回数を積み上げる事で着実に先へ進める事ができるようになっています。

このバランス感覚は、まごう事無き彩京シューティング。無闇に高い難易度や敷居の高さなどで、低い評価に落ち着きがちな後期彩京作品の中では、割と良質な部類の作品として数えても良いでしょう。個人的に、名作の度合としては、ストライカーズ1945IIの隣に置いていいほど。

ゼロガンナーといえば、大抵は「2」の方が有名になるでしょうか。続編は大成しないというジンクスを跳ね返した稀有な作品の一つと言えるでしょう。

さらに、家庭用移植においても、初代ゼロガンナーは全く移植されず、続編であるゼロガンナー2はドリームキャストにしっかりと移植されています。何とも不遇な前作・・・
| シューティング千夜一夜 | Comments(15) | Trackback(0) |

コメント

初代はやったことがありますが…

2011年12月18日(日)08:31 ハートキャッチ闇夢 #- URL 編集
ゼロガンナー2は未プレイだったりします。
稼動当時のジアスで入ってたが、それなりにやってた人は数人程度でしたね…私も含めてですが。

ロックオンシステムは確かにやりにくかったし、アジアコースでは2面で倒されましたね…アパッチで。

青春の作品

2011年12月18日(日)10:42 北野旅人 #zVpgn9mk URL 編集
 個人的には非常に大好きな作品です。
 他の作品は1周できないものが多いですが、これは独学で1周できましたし。
 このゲームは、バランスも弾幕も「ひたすら硬派」であり、難しそうに見えても、やるたびに毎回ほんの少しずつ先に進めたんです。その絶妙さストイックさにすっかりほれ込みましたw
 地味なんですが、このゲームほど「撃ち込んでる感」が感じられるゲームもなかったです。ケイブとは違った爽快感ですね。

2011年12月18日(日)17:56 わっきー #- URL 編集
いいですねゼロガンナー。
なんかこう、大味な感じがたまらないというか…。
ヘリなのに真横の敵に対して能動的に回頭できないあたりの、もどかしさとかも含めて好きでした。
2のターンマーカーを見たときは凄ェ進化だ!と思ったもんですが、本来初代からそうあるべきだったんですよね(笑)。

個人的には2よりコレをプレイしたいのですが、機会に恵まれません…。

2011年12月19日(月)01:42 名無しデルタトライ #- URL 編集
大昔にプレイしました
どっかのステージの冒頭で
なんかでっかいミサイルが飛んできて
死んだ!?と思ったらパワーダウンですんで…
そういうシステムなのは分かるんだけど
ちょっと笑いました
死なないミサイルてw

ただひたすらに硬派

2011年12月19日(月)21:20 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ハートキャッチ闇夢さん
ロックオンの動作が非常に癖の強いものであるため、彩京作品をそれなりにやり込んでいたとしても、苦戦しやすいタイプのゲームだと感じます。難易度の方も割と難しく感じられるかもしれませんね。


>北野旅人さん
弾幕は独特の視点があって避けにくそうにも見えるのですが、慣れると不思議と交わせるものも多いですね。死角もあったりするため、従来の彩京作品同様に、やればやるほど先へ進めるという点も持ち合わせていたような感もあります。

本作はまるで媚びに走らない造りだったためか、硬派さに惹かれた方も居そうなゲームではあります。


>わっきーさん
真横の敵がなかなか倒せない辺りは、何かしらこうもどかしさがありますよね。ロックオンしてあらぬ方向を向いている時の立て直しで、妙に難しさに繋がっているのが逆に味になっていると見るべきかも。

本作はもう置いてある場所が皆無なだけに、ゲーセンで巡り合える機会が少なそうではあります。


>名無しデルタトライさん
でっかいミサイルといえば、アジアステージの4面ですね。出会い頭にいきなり目の前に飛んできて、衝突する!と思ったらパワーダウンだけだったとかw。ショットを撃ってて、目の前で爆発するのも結構ビックリすると思います。

やったぜ

2011年12月21日(水)00:22 kuma #- URL 編集
 ゲーセンで。
 ポリゴン画面で彩京で、と言う事で物珍しさ炸裂だったので。
 で、まさに文中にあるように、ロックオンが明後日の方へ行ってしまって「このシステム要るかぁ?」
 なんでもバーチャロンと同じ基盤らしいですが、おかげでサターンにゃ移植きつくてやらなかったみたいですね。
 ・・・え?人気無かったから?

人気は無さそうでしたね

2011年12月21日(水)02:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
福岡と千葉のゲーセンで見かけてたゲームなんですが、どちらもあまり人気が無かったようでしたね。プレイしにくさばかりが目立ってた結果なのかも。あのロックオンシステムがもっと生きてれば良かったんですけどねぇ。

2011年12月22日(木)00:18 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
聞いた噂では
「ポリゴンゲーは映像を描画して一旦バッファに溜めてから出力するので、操作感覚の遅延は不可避」
らしいのですが
このゲームは非常にきびきびとした操作感覚でした。

先の噂は誤りで「ポリゴンゲー」ではなく「NAOMIゲー」に限った話だったかも知れませんが。
----------------------------
STGとしては
敵の攻撃(弾のバラマキ方)も非常にシンプルで、特に斬新な要素も無く
ポリゴンであることだけを除けば至って簡素な 往年の東亜STGのようにクラシックなSTGという印象でした。

人生で初めてハマったシューティングです!

2011年12月23日(金)01:45 ひかのゆうり  #- URL 編集
これは思い出のゲームです。
自分がシューターになるきっかけの作品でした。

近所のゲーセンで2コンティニューくらい入って
放置されてるのをたまたま見つけてプレイしたらハマりました。

北野さんも書かれているように、撃ち込んでいる感がとても心地よく、
多少の粗は(当時全くシューティングをやっていなかったので
他のシューティングと比較もできませんでしたが)
気になりませんでした。

これを最初にプレイしたからか、
今でもシューティングでは、撃ち込みとか破壊感を最重視しており、
人間同士が戦うようなシューティングはあまりプレイしません。

全くゲーセンでも見かけないし、
動画も全く見つからないので残念に思っています。
また遊びたいなぁ。。。。。

書き忘れましたが

2011年12月23日(金)01:51 ひかのゆうり  #- URL 編集
ハマったんですが、
3週間後に撤去され、
エスプレイドにかわってしまったので、
2面までしかいけてません。
だからこそ再プレイしたいのです。。。

うるさい所が無いのが長所ですね

2012年01月17日(火)18:06 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
同じポリゴンヘリゲーであるアンダーディフィートは、ゲーセン版(NAOMI)でやや遅延が生じるらしいのですが(自分はそこまで感じませんが)、それもバッファに貯めてからの描画が影響するのかな~?と思ったりします。

ゲーム的に見ると、特に奇をてらったところもなく、まんま彩京のテンプレートに乗せた感じでしたね。高速弾の多い初期の頃よりはゆっくりした弾幕多めなので、後期彩京に近いゲーム性だと思っていますが。


>ひかのゆうりさん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。

ゼロガンナーは奇をてらった部分が少なめなおかげで、思いのままにシューティングに没頭できる利点があるようにも思えます。総合的にはやや残念な出来であるのは否めないのですが、思いもかけないきっかけってあるものだなぁ、と何気に思ったりします。

ただ、現在は置いてるゲーセンが皆無なのが惜しいところでしょうか。
移植も望めなさそうで、見ることすらままならないのが残念。

これと斑鳩のためにドリームキャストを買ったなぁ。

2012年03月08日(木)14:06 げーむにん #- URL 編集
 大変ご無沙汰をしております。

最近は焼酎のお湯割の見ながら、ニコ動で
ゲーム実況をボーッとしてみていました。
たまには外に出ないとアカンのは承知しているのですが。

 2がDCでリリースされていたので、
アマゾンで購入してやりこんだ記憶があります。
 中古でもプレミアついてなかなか安く
ならなかったですね~。

 雰囲気としてはレイストームやシルフィードに近いものがありましたねぇ。

 

動かずにいると何もしたくなるのは性なのか・・・

2012年03月08日(木)18:21 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>げーむにんさん
ご無沙汰ですねー。
動かずにいると、本当に時間が無駄に過ぎ去っていくだけなので、少しは身体を動かすといいかもしれませんよ。まずは歩くところからでも是非。

2はDC作品の中でも非常にクオリティが高い作品になってて好印象でした。自分が購入した時も、さほど安くはならず、ほぼ定価同然で購入してましたね。

ヘリ繋がり

2012年05月27日(日)00:24 nuno-chan #- URL 編集
リクエストをどこに書けばいいのかわからなかったので
ヘリ繋がりで、ぜひアパッチ3を。

リクエストは受け付けておりません

2012年05月27日(日)04:49 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>nuno-chanさん
申し訳ありませんが、リクエストは受け付けておりませんので、ご容赦願います。

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