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シューティング千夜一夜 ~第376夜~ 閃激ストライカー

閃激ストライカー タイトル

ようやっと、新年一発目の千夜一夜スタート。
かなりローペースですが、よろしうに(^^

という訳で376夜。
今回紹介するのは、カネコ/童の「閃激ストライカー」。


悶絶とか言わない!


****************************

閃激ストライカー ゲーム画面その1

閃激ストライカー ゲーム画面その2

本作のストーリーはよくわかっていません。

1レバー2ボタンで自機を操作。
ボタンはショットとボムに使用します。

ショットボタンは手連射式。自機のショットと、パワーアップすることで周囲に展開できるビット(ガンビット)からのショットを同時発射します。

ビットはショット連射中の時は、ビットの種類に応じた攻撃を放ちます。ある程度ショットを連射した後にボタンを放すことで、ビットが強力な攻撃を発射。ショットよりも強力な攻撃を行うため、攻略には使いこなしが必須になります。

ボンバーボタンを押すことで、使用回数制限有りのボンバー発射。ボンバーには弾消し能力があります。


閃激ストライカー ゲーム画面その3

閃激ストライカー ゲーム画面その4

自機はアイテムを取ることでパワーアップ。アイテムはキャリアを破壊する事で出現します。アイテムには、ビットアイテムとショットアイテム、ボムアイテムに分別されます。

アイテムの種類は以下の通り。

・バルカン(Vマーク)
ビットアイテム。通常はショット系の弾を発射。
チャージショットは、敵機をサーチしながら攻撃を行う。
基本となるビットで、離れた敵に対しても有効。

・レーザー(Lマーク)
ビットアイテム。通常は貫通する弾を発射する。
チャージショットは、前方に強力なレーザーを発射する。
ビットは前方に固定されるものの、攻撃力が高め。

・パワーアップ(Pマーク)
自機のメインショットがパワーアップする。

・ボンバー(Bマーク)
ボムが1発補給される。


閃激ストライカー ゲーム画面その5

閃激ストライカー ゲーム画面その6

敵や敵弾に接触すると1ミス。1~2面はその場復活で、3面以降は道中でミスした場合は特定ポイントまで戻されて復活(シングルプレイ時のみ)、ボス戦でミスした場合はその場で復活します。

ビットを駆使しながら、最奥部のボスを倒せば1面クリア。
全5面×2周=10ステージ構成になっています。


****************************

閃激ストライカー ゲーム画面その7

閃激ストライカー ゲーム画面その8

発売元はカネコになっていますが、制作は「紫炎龍」でお馴染みの童(WARASHI)の作品。ゲーム画面を見てもらうとわかるのですが、作風が童が開発した「紫炎龍」と良く似ているのが見て取れると思います。


で、まず気になるのはタイトルのセンス。


「紫炎龍」というのも、当て字から独特のインパクトを有してますが、「閃激ストライカー」というタイトルも、実に他のゲームには見ないほどすごいタイトル。「閃」という言葉に凄みがありますね。

東亜プランの「究極タイガー」とか、ケイブの「弾銃フィーバロン」など、漢字2文字+カタカナの組み合わせは、得も言われぬインパクトを持っているような気がします。ゲーム性をそっちのけにしても、タイトルの力強さに惹かれて忘れられないゲームがある、というもので。

閃激ストライカーもタイトルのインパクトが強いため、ゲームの内容を知らなくても、何故か知っているような作品の一つに数えられるのではなかろうかと。「閃激」「悶絶」に見えてしまうのはよくある話(なのか?)


閃激ストライカー ゲーム画面その9

閃激ストライカー ゲーム画面その10

そんな閃激ストライカーなのですが、レンダリングを使ったグラフィック、ゲーム中のフォントの使い方は、まさに「紫炎龍」を意識しているかのよう。ゲーム性は全く異なりますが、横に並べると、兄弟作と捉えてもおかしくないほど似通っています。実際に紫炎龍の敵が閃激ストライカーにいても違和感ないほどですし(逆もまた然り)。

「紫炎龍」よりも製作時期が近いということもあり、多分「紫炎龍」の背景などを生かした別テイストのゲームを作りたかったのではなかったのではないか、と予想されます。見た感じで言えば続編にも見えそうですが。

敵の形状は「紫炎龍」に比べると新しめのものが多いものの、敵のパターンを見ると紫炎龍に似たようなものが多数見受けられます。ザコ敵や地上の戦車などがわかりやすいでしょう。そしてメインになっている敵弾も紫炎龍の小さい弾と同型。


閃激ストライカー ゲーム画面その11

閃激ストライカー ゲーム画面その12

流石、グラフィックはとても綺麗な部類にあたり、爆風のエフェクトや敵が墜落する様が非常に細かく描かれています。レンダリングを駆使したそのグラフィックは、見た感じとして「雷電II」を思わせるほどの芸細さ。

雷電IIで敵機が森や地面に落ちた時に穴が開くように、このゲームでは墜落した中型機が戦車に当たるという、粋の良いギミックがあります。しかも中型機の体当たりで戦車を破壊すると、スタイリッシュにボーナスが入るという凝りよう。

墜落ボーナスの他にも、中型機を破壊した時には万単位でスコアが表示されるため、破壊の爽快感に加えて、ボーナスの入り具合による爽快感も、また格別なものがあります。さすが閃激。


****************************

閃激ストライカー ゲーム画面その13

閃激ストライカー ゲーム画面その14

ゲーム性ですが、ぶっちゃけ一言で表せば、紫炎龍が弾幕シューティングになったようなもの。紫炎龍のゲーム性は、東亜プラン作品を思わせる速い弾速が印象に残りましたが、このゲームの場合は弾速が非常に遅く、物量で攻めてきているのが特徴です。

ちょうど紫炎龍がリリースされた頃は、「怒首領蜂」「エスプレイド」に代表されるケイブ作品が市場に出回りだした時期。閃激ストライカーは、まさに流行りの弾幕系を意識したような造りになってます。

「怒首領蜂」がシューティング界に与えた影響は深く、実際にヒットしたこともあってか、この作品を皮切りに、他のメーカーもこぞって弾幕系のシューティングをリリースしている傾向があります(例を挙げれば、匠の「ギガウイング」など)。童も最先端を取り入れるべく、紫炎龍のシステムに弾幕系をぶち込んだ形になるでしょうか。


閃激ストライカー ゲーム画面その15

閃激ストライカー ゲーム画面その16

本作では全体的に中型機が出る機会が多く、そのほとんどが大量の弾をぶちかますという難儀な性質持ち。小型機ラッシュ以上に嫌らしい存在であるため、いかに中型機を効率良く潰すかが本作の肝と言っても過言ではありません。

ただ、自機のショットはワイドショットではあるものの、威力は心許ないものであり、さらに速度の遅い自機でのノーマルショットでの張り付きは簡単ではなく、耐久力のある中型機を破壊することもままなりません。

ショットによる攻撃は強力そうに見えるのですが、相対的に敵の耐久力が高めになっているので、常に押されながらのプレイにならざるを得ないという。


閃激ストライカー ゲーム画面その17

閃激ストライカー ゲーム画面その18

弾幕の方はというと、グラフィックは紫炎龍の極小弾が大量に飛び交う形。紫炎龍ではまとまって飛ぶことが多く、少ない弾数のために見辛さはあまり無かったように思うのですが、本作は単独の弾がそこかしこにバラけて飛び回ってるためか、やや目に悪く映ると思います。

それに相反するは、自機のグラフィックの大きさ。当たり判定こそ小さいものの、見た目で交わそうとすると、潜り抜けすらままならないような感覚があります。しっかり抜けられるようにできている弾幕でも、自機の大きさのせいで潜り抜けられるか不安になるような感覚ですね。

弾の交わしにくさとしては、性質は違いますが、UPLのブラックハートに近いものがあるでしょうか。大きな自機(のグラフィック)に対して、前半から小さな弾が画面上を埋め尽くしているためか、視認性の悪いシューティングにも見えかねないでしょう。

そのくせ、自機より近い位置から弾が放たれるケースが多く(弾幕系の大半はそうですが)、自機の大きめのグラフィックのせいで、毎度のように翼に触れるような弾幕が飛び交っていく状況。これを毎回毎回やらされるとなると、意外とストレスが溜まりそうです。


閃激ストライカー ゲーム画面その19

閃激ストライカー ゲーム画面その20

自機のパワーがそれほど強くなく、それでいて中型機が強く設定されているため、攻撃力の要たるビットの使いこなしは必要不可欠。ビットによる適切な攻撃こそが、本作の鍵を握っています。

しっかり発動させれば強い兵器であるビットは頼り甲斐のある武器。閃激ストライカーの醍醐味は、まさにビット攻撃にあるといっても過言ではありません。特にサーチビットの追尾攻撃は見た目も使い勝手も良好なので、爽快感はかなりのものがあります。

これを駆使できれば硬い敵は駆逐できる、というわけで、ガンガン使っていくのが筋!なのですが、ビットは敵弾に対して当たり判定があるため、肝心の所で壊れてピンチになることも・・・。

閃激ストライカー ゲーム画面その21

閃激ストライカー ゲーム画面その22

弾幕の多い箇所(ボス戦など)は高確率でビットが壊れてしまうために、一気に押されることも。スピードのない自機では、敵弾を回り込むというテクニックも使えず、延々と小さな敵弾の中を通り抜けるという、ほとんど耐えゲーの世界にも見えます。

遅い自機を使って、ノーマルショットだけで弾幕を凌ぐのはかなり厳しく、高次面にもなると、アイテム無しの戻り復活で復活は過酷そのもの。アイテムを取るにも、自機の遅さのせいで取れないことがあったりと散々。そのため、本作はかなり難易度が高めで、1周するにも手を焼く作品になっています。


閃激ストライカー ゲーム画面その23

閃激ストライカー ゲーム画面その24

本作、実は2周目になるとビットが無敵になるギミックが付加されます。その分敵が撃ち返しを放つのですが、2周目の遊び勝手は非常に良好で、バルカンビットで敵をガンガン駆逐できる分、1周目よりは爽快感があるように思えました。

個人的には最初からビットが壊れない設定であったら・・・と思いますね。その分ボス戦が短期決戦になってしまうのを避けたかったのかもしれませんが、簡単にビットが壊れて耐えゲー化するよりはマシだったのでは?と思わずにはいられません。


****************************

閃激ストライカー ゲーム画面その25

閃激ストライカー ゲーム画面その26

大量の遅い弾幕、敵の硬さ、自機の大きさや動きの鈍さからして、本作は独特の「重さ」を感じる作品に仕上がっていると思います。ベースであった「紫炎龍」の展開の長さに、さらに重たさを乗せて帰ってきたようなもの。

他の弾幕系シューティングに比べても、性質上かなりの重々しさがあるため、人を選ぶゲームではありますね。自機の大きさをスマートにして、そして強力な攻撃で押す手立てがしっかりしていれば、もう少しマシなゲーム性になったのではないかと思います。


閃激ストライカー ゲーム画面その27

本作は知名度で見てもかなり低い方で、出回りもそこまで振るっていなかったようです。ゲーセンで見ることはかなり稀な部類にあたると思います。

さらに、紫炎龍は家庭用のあらゆるハードに移植され、その分知名度面で優遇されている傾向にありますが、閃激ストライカーの家庭用移植は一切無し。紫炎龍とセットで移植されてもおかしくないと思うのですが、そこはやはり基板の違いによるものなのでしょうか。


でも知名度は低いものの、タイトルだけ知っている方は結構いるようで・・・
流石「悶絶」・・・もとい「閃激」のインパクトを持っているだけあります。
| シューティング千夜一夜 | Comments(13) | Trackback(0) |

コメント

おお、懐かしい…

2012年01月21日(土)20:11 G.P.X! #Hble4PXk URL 編集
お久しぶりです。

紫炎龍の時に書きましたが、たまに行っていたゲーセンに紫炎龍と並んで(いや、近くか撤去されてからだったかも?)置いてあって、「この配置は…(同じゲームかと思った!というツッコミを)狙っていたのか?」などと思っていた失礼な過去があります。

でも、ゲーム内容は毛色が違うつくりで面白そうだなと思っていたのですが、すぐに消えてしまいちょっと残念に思ったものです。
(友人はあのオプションシステムを気に入っていた記憶が…。)

後このゲームはショットが手連射だったので、連射ができない私はろくに進めなかったのを覚えています。
なにせゲーメストでのメーカーのコメントが「指がつるまで連射しまくれ!」でしたから。それにしてもなぜフルオートにしなかったんだろう…。

長文失礼しました。

2012年01月21日(土)21:47 えろいひと #- URL 編集
世の中には「電激ストライカー」なるタイトルのゲームが存在していまして…ぶっちゃけエロゲーですw
正直タイトルが似すぎなのですが、「閃激」の知名度が低い故に誰からもツッコミが入らなかったんでしょうな

名前の割に知られず・・・

2012年01月22日(日)05:07 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>G.P.X!さん
紫炎龍と閃激ストライカーが隣り合わせって、どれだけ狙ってるんだ!って話ですねw
内容はまるで違うのですが、グラフィックが似通っているため、兄弟作、閃激が外伝的な扱いか?って思うほどで。

>ショットが手連射だったので
これも密かに連射必須なゲームではありましたね。強力な攻撃を繰り出すためには、連射でチャージを行うという発想は面白かったのですが、通常攻撃の威力が低いので、オートでも別にいいとも感じてしまいます。


>えろいひとさん
電激ストライカー、気になって調べたら、ありましたね。エロゲーで。
「閃激」の突っ込みが入らない辺り、確かに本作のマイナー度がうかがえてしまうのが、何とも悲しい話ではあります・・・

一度見掛けたら忘れないインパクト。

2012年01月23日(月)01:23 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
主にデモ画面の女伽羅のケツが。
しかし一度も見掛けなければその知名度の低さは如何ともし難く……

ゲームはボス戦で
チマチマ弾避けて一気に攻勢に出るぜ!……と思ったら何時の間にかビットが全滅してるよ!?
という場面が多くてどうにも気が削がれてやりこむまでは行きませんでしたなぁ、、
大雑魚落として連爆要素はビット攻撃が落下しきるまでに地上の戦車を掃射してくれる事に涙が禁じえない場面が妙にウケたような。
後、記憶に残ったのは面クリア後のリザルト画面でショットボタンを押すとショット音が聞こえる という部分が妙にシュールで記憶に残ってます……
な、何だか散々な記憶しかないなァ、、


二周目はそいう仕様になるんですか、、
いやほんと、何で二周目の仕様で通さなかったんでしょうね?
簡単になってしまいそうではあるけれども書かれている様に耐えゲーになるよりは良かったろうに……

あの女キャラは・・・

2012年01月23日(月)01:52 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Aunnoikiさん
紫炎龍にもあの手の女性キャラがいましたけど、こっちは露骨にスーツのムチっぷりが狙っていたかのようではありましたね。妙にお尻のあたりを強調してるのがまた。

>何時の間にかビットが全滅してるよ!?

プレイするにあたっては、ビットが無くなってしまうのがネックになりますね。弾幕の割にすぐにビットが壊れるから、完全に頼り甲斐のある兵器になれないのが悲しいところ。2周目の無敵仕様にしてもらえれば、本当にどれだけやりやすくなったことか・・・と思いますね。

もんげき~

2012年01月23日(月)14:26 fna #- URL 編集
このゲーム、実は連射が遅い人(主にリーマン層)の方がビット攻撃が出やすくて先に進めます(笑)
秒速3~4連射ぐらいが最適ですよ(^^

1面後半の大型戦車に後ろから来る藍色の大型戦闘機を叩きつけるのが気持ち良くて(7000万点!)何回もプレイしてました♪

2012年01月28日(土)00:17 名無しデルタトライ #- URL 編集
あれ、これって「中型機を中型機の上に落とす」ゲームじゃないんですか。
あのボーナスで稼ぐことがほとんど目的のようなゲームだと、勝手に思ってたのですが。

普通に進むと数百万点なのに、それに成功すれば1面で1億点という狂いっぷりだけが印象に残ってます。
道中のむずさもあって、自分は狙って落とすことが滅多にできず、
でもシューターと呼ばれる人は、毎面毎面これを軽々こなしてばりばり点稼ぐんだろうなーと思ってたんですが…

2012年01月29日(日)00:01 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
●1998年頃に閃激ストライカーが¥800、サイヴァーンが¥1500だったので、大して好きでもなかったのに買ってしまったのですが
自宅でジックリ腰すえて色々さぐって診ると結構楽しめるSTGになります。まずはワザと敵弾に体当たりを繰り返して【自機の当たり判定の大きさ&位置】をさぐって診るなど。(笑
●三流定食屋のエビ天のごとき謎の当たり判定ですが、このせいで初プレイヤーの印象はずいぶん減点されてると思います。
●実際はCAVEの蜂シリーズ並みの小ささで、
もしもデススマイルズやL-DIS(PCエンジン)のように【自機当たり判定の位置&大きさ】がひと目で判るようになっていたなら
それだけで随分プレイ感覚も違っていたと思います。
【自機の当たり判定の大きさ&位置】さえ把握できれば、エスプレイドのようにマットウな弾よけが楽しめる弾幕STGのような感じです。
●1周目はオプション耐久力が有限だったり、ボス戦ではオプションの補給が一切無いので苦しいですが
一部の彩京STGが勝手にパワーダウンするのと同様に「そういうゲームだから」と割り切って
・ボムを使ってでも短時間破壊を目指す
・そのためにザコ戦ではボム温存を心がける
など。
●他にもアイテムはヤミクモに取るよりちょっと工夫して取るとオプション欠乏を防げたりとか
●まあ色々と「予備知識の有無で難易度が激変する」、良く言えば覚えゲー、悪く言えば不親切ゲーです。(笑
●そういう色々な予備知識をたくわえて、あと連射装置も使えば、2周クリアは並みのcaveSTG、彩京STGよりもずっと楽です。
(私が2周クリアできる数少ないアケSTGのひとつです)

※あと、永パが有るのは御愛嬌(笑

弾幕ゲーを作るにはグラフィックが大事

2012年01月31日(火)02:54 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>fnaさん
連射が遅くても、ビット攻撃が出せますね。それなりに先に進みたい場合は、ゆるい連射でビットを出し出ししながら進んでいくのがいいのかも。

>7000万点!
今回の記事ではそこまで言及はしていないのですが、追撃で馬鹿高いスコアが入るのが気持ちいいですね。表示させるスコアにカタルシスを感じるという。


>名無しデルタトライさん
ハイスコアラーのやり方は見たことがないのですが、超絶な高得点が狙えるとなると、中型機を落としてスーパースコアを狙うやり方がポピュラーだったりするかもしれませんね。スコアラーのプレイは、不可能を可能にするようなレベルなので、実際のプレイを見たら恐ろしい動きになるのは想像に難くないです。


>JOKRさん
このゲームで知るのは、やはり当たり判定になりますね。本当に見た目がデカいので、飛んでくる弾の間を潜るのも一苦労。弾避けをするにあたっては、グラフィックが大事なんだと、本作を見てつくづく思うところであります。

>2周クリアは並みのcaveSTG、彩京STGよりもずっと楽
2周目は撃ち返しだらけになるものの、性質上撃ち返しがあっても無くてもさほど難易度的にそれほど変わらないのが救われる部分ですね。オプション無敵は本当に助かります。

金子製作所は2006年に破産しました。

2012年03月07日(水)01:23 winbbs #5CZ8/9IY URL 編集
日立製作所との裁判からに、金子製作所は2006年に破産しました。終わり作品は「ギャルズパニック エススリー」ですが、このものも、裁判が繰り返されて発売は少数でした。

そして、アーケード用で光遊社と合作のゲームがありましたが、そのゲームは移植が全然ならないです。

真実はよくわからない・・・

2012年03月07日(水)20:33 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>winbbsさん
裁判継続中というのは話には聞いているのですが、検索で2006年倒産というソースが見つからないため、信憑性という点では・・・内部事情を存じている方であれば信用するに値するのですが。

自分で調べた限りでは、2009年に書かれた以下の記事を見つけたぐらいです。

http://blog.goo.ne.jp/neogeobattlecoliseum/e/55f1213e7f691e56f062ebc51ae6ff14

いずれにせよ、ネット上の話なので、現実ではどうなってるか知る由もないのですが。


>光遊社と合作のゲーム
「線脳」ってゲームですね。過去に秋葉原に置いてあったのを見たことがあります。

2012年03月14日(水)11:06 岩崎六時郎 #pV44ABmc URL 編集
カネコがNOVAシステム基板のマザーボードを無料貸与をという形を使って、
ROMのみの安価な値段で供給していたせいもあってか
実は『紫炎龍』よりは出回りも多く、インカムも悪くは無かったのですが
永パが発覚してしまった為に一気に下火になってしまったのを
覚えています。

永パが発覚するとスコアラーのモチベーションが落ちて
完全に離れてしまうので、評判も悪くなってしまうという。

NOVAシステム基板は所々で見ますね

2012年03月18日(日)01:25 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>岩崎六時郎さん
閃激ストライカーの方が出回りが多かったのですか。出回りが良いと聞くと、そういえば、当時のうちの近所のゲーセン周辺では、やたらとNOVAシステム製のギャルズパニックが幅を効かせていたのを思い出します。

>スコアラーのモチベーション
これもある意味インカムに繋がる情報になる、ということになるでしょうか。
意識しすぎても、逆に難易度の観点からのリスクが生じるため、バランスが非常に難しいものだと感じます。

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