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シューティング千夜一夜 ~第377夜~ ズーム909

ズーム909 タイトル画面

第377夜。今回はちょっと早めの更新。

今回紹介するのは、セガの「ズーム909」。
アーケードゲーム黎明期の3Dシューティング作品ですね。


****************************

ズーム909 ゲーム画面その1

ズーム909 ゲーム画面その2

宇宙空間を舞台にした、スペース3Dシューティング。
スロットルレバー操縦桿、付属されているボタンを使用します。

操縦桿で自機を操作。ボタンを押すことでショットを放つことができます。
溜め撃ち・パワーアップの類はありません。

スロットルレバーを上下させることで、自機の速度を調整することができます。


ズーム909 ゲーム画面その3

ズーム909 ゲーム画面その4

こちらに襲いかかってくる敵機を撃破しながら、ステージの一番奥にいる敵司令艦を撃破するのが最終目的です。

画面上には残り時間と敵の撃破数が設定されています。残り時間ゲージは徐々に減っていき、ゲージが残ったまま撃破数分の敵機を破壊すると、ゲージの長さによってボーナスが入ります。なお、ゲージが全部無くなってもミスになることはありません。

所定の敵機を破壊するか、残り時間が無くなったらセクションクリア。幾つかのセクションをクリアして、最終的に敵司令艦を撃破することができれば1ステージクリアになります。敵司令艦は4つのコアを持っていて、コアを全て撃破して本体に弾を撃ち込むことで破壊できます。


ズーム909 ゲーム画面その5

敵に接触するか、残り時間を示すゲージが無くなったら残機が一つ減ります。残機が無くなった状態で自機が破壊されたらゲームオーバー。

本作はループゲームになります。


****************************

ズーム909 ゲーム画面その6

ズーム909 ゲーム画面その7

1980年代初期のシューティングゲームといえば、スペースインベーダーをブームの発端とする、いわゆる2Dシューティングがメインだったわけですが、ズーム909はそういったブームの最中にリリースされることとなります。

当時は3D作品自体が稀で、大型筐体を使う関係上、ゲーセンに置かれる台数もそこまで多くはなかったように思います。スプライトの表現もさほど洗練されていない時期故、作るにも恐らくかなり手間がかかるのではないかと想像されます。

それを打ち破るべくリリースされたのが、この「ズーム909」。
特異なゲームを数多くリリースしていたセガだったからこそ、2D全盛の最中で3D作品を繰り出すことができたのだろうと思います。


ズーム909 ゲーム画面その8

ズーム909 ゲーム画面その9

驚くべきなのは、1982年の時点で本作がリリースされていること。当時のスプライトの表現においては、2Dの平坦なキャラを動かすのが関の山と思われがちなのですが、そういった中においての3D作品は、まさに驚異と言わざるを得ません。

当時のレベルでは拡大機能を上手く表現できないため、少しずつ巨大化するアニメーションは何枚かのスプライトに分けて表示しているのだと思われます。フレーム数の関係上カクカクに見えますが、これでも当時の基準で言えば十分すごい方。特に大きな障害物が迫った時の臨場感は半端ではありません。

スプライトの切り替えで速い速度を表現できていますし、敵や障害物のグラフィックも相俟って、拡大縮小抜きで自然に3Dを演出できているのは賞賛に値するでしょう。


ズーム909 ゲーム画面その10

ズーム909 ゲーム画面その11

色の使い方も当時としては非常に派手で、単色系が多かった作品群が並ぶ中では一際異質な部類にあたります。背景には細かくグラデーション分けされている部分もあり、本当に1982年製なのか?と驚かされる部分もあります。

自分がこのゲームをリアルタイムで見たのは中学生ぐらいの頃で、既にスペースハリアーなどがリリースされた後に見たのですが、本作を見た時は衝撃を受けましたね。滑らかに3Dシューティングしてたのが時代を感じさせないほどの出来だったが故に。

多分、時代を感じさせないように思ったのは、色使いの細かさが原因ではないかと思っています。クォータービューを売りにした「ザクソン」といい、見た目で凄いと思わせる当時のセガ作品の力には驚かされるばかりです。


****************************

ズーム909 ゲーム画面その12

ゲーム性としては、まだ3Dによるアルゴリズムの表現が難しい時期にあるゲームだけあってか、敵の動きにはかなりクセが見られる出来となっています。物理方式をやや無視した動きが実に当時のゲームらしいというか。


ズーム909 ゲーム画面その13
ズーム909 ゲーム画面その14

パターンにとらわれない動きのせいもあり、事故率もかなり高め。敵の動作がやや激しい割にフレーム数が少ないため、いきなり目の前に敵が出てくるのは日常茶飯事。当たり判定に関しても、少々変な部分も見受けられます。

何もない空間に敵の攻撃が突然出てきたりと、知らないうちに敵に撃破されることも少なくないことから、今プレイすると難易度が高めに思えてくることでしょう。

まだ技術が進歩していない時期の作品故、当たり判定周りなど、細かいシステムが雑っぽく見えるのは仕方が無いことでしょう。3Dで遊べる作品が少ない時点で生み出された3D作品なので、まだまだ模索中ということで。


ズーム909 ゲーム画面その15

ズーム909 ゲーム画面その16

見た感じだとまだまだ改良の余地のある、アルゴリズムの詰めの甘い3Dシューティングではありますが、後続の作品に影響されている部分も見て取れます。

本作は3Dシューティングの傑作として語り継がれる「スペースハリアー」の原型と言ってもいいのかもしれません。スロットルを使う以外は操作形態も共通、高速で流れる3D表現、敵UFOを撃ちまくれるところも、それっぽく見えます。障害物や柱が迫るシーンが所々で見られますが、これが後に「スペースハリアー」でも見られる一つの特徴。

スロットルレバーの存在も加味すると、同じくセガの「ギャラクシーフォース」との共通点も見られます。スペースシューティングという共通点もあるため、ある意味、ギャラクシーフォースはズーム909の正統進化と見てもいいかもしれません。


ズーム909 ゲーム画面その17

ズーム909 ゲーム画面その18

いずれにせよ、セガにとっては「ズーム909」の存在というものは、今後の体感ゲーム、特に3Dシューティングゲームを生み出すための原動力となってきたのではないかと予測されます。

当時でも大型筐体は数多く見受けられましたが、シューティングを組み合わせたのは類を見ず、80年代の3Dシューティングの名作はセガに固まっているため(スペースハリアー、アフターバーナー、サンダーブレード、ギャラクシーフォース)、その下地でもあるズーム909はもっと注目されるべきかもしれませんね。


****************************

ズーム909 ゲーム画面その19

ズーム909 ゲーム画面その20

体感ゲームが少ない情勢の中で、これほどスピード感溢れる3Dシューティングを出せるだけでもすごいと思いますね。個人的にはもっと知名度が奮ってもいいと思うぐらいなのですが、さほど注目されていないようなのが残念な限り。

現状作品が作品だけに、アーケードでできる機会はまず無いでしょう。スペハリやアフターバーナーが持て囃される中で、下地になった本作の存在も、セガ体感ゲームの歴史を知る上で、是非知っておいてもらいたいと思います。


ズーム909 ゲーム画面その21

ズーム909 ゲーム画面その22

移植は完全移植は全くありませんが、セガハードであったSG-1000MSXなどに移植されています。スペックがスペックだけに完全移植ではないですが、内容はほぼアーケードに似通った3Dシューティングがメイン。

ただし、家庭用には3Dシューティング以外に、全方位シューティングが挿入されています。感覚としては初代サンダーフォースみたいなものを想像してもらえればよいかと。アーケードで近い感覚で言うと、デコのラストミッションあたり?

全方位シューティングは操作感覚が難しいらしく、クリアするための肝になるそうで。それに対して、メインである3Dステージはややぬるめっぽいですね。



<動画>

★ズーム909 アーケード版 ゲーム画面



テキストリンク

1982年にして、このクオリティ。
凄さがなかなか伝わらないかもしれませんが、当時のレベルとしては画期的。

背景グラデーションの色合いがとても綺麗なのです。



★ズーム909 SG-1000版 ゲーム画面



テキストリンク

単体はようつべより。
唐突に現れる2D面。サンダーフォースIIみたいな。
| シューティング千夜一夜 | Comments(21) | Trackback(0) |

コメント

MSX版は

2012年01月23日(月)00:02 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
当時MSX持ってた友人にやらせてもらったなぁ……
トップビューステージの操作は 方向キーで旋回、1ボタンで加速2ボタンでショット、という少し『バンゲリングベイ』に似た操作になっています。
他の面がヌルいのと相まって移植版はトップビュー面がキモという感じになってますね、、(笑
BGMは同時期に出てた同じく移植版で音の付いた『スタージャッカー』共々キラキラした音色がたまりません。

オリジナル版を見たのは地元ゲーセンで『ダライアスⅡ』が撤去された後に何故かコレが鎮座していたのが印象に残ります。
でもこの時代にしてこの 自機の移動に併せてグリっと動くオブジェクト による独特の3D感、(ある意味鬼畜な)的速度は今見てもやっぱり凄いですね。

2012年01月23日(月)01:24 ペイン #HfMzn2gY URL 編集
懐かしすぎる。当時は余りの早さにびっくりした記憶があります。当時はキャロットハウスにいくか、ボーリング場、またはバッティングセンターと併用されたゲーセンに足を運びつつこれを1日一回くらいやってました。
その後何年かしてデパートの屋上に置いてあったのを懐かしくやってました。


そうそうデパートの屋上のゲーセンにはスト2が置いてあったんですが、レバーが↓よりさらにもう少し下にカコンってめり込むガイル仕様な筐体・・・というのが印象に残ってます。

当時にしてこの表現は驚異

2012年01月23日(月)02:13 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Aunnoikiさん
調べた感じだと、トップビューだけ極端に難しくて、他が簡単なように書いていましたね。動画見ても、確かにそんな感じはするかな・・・と思いました。

>BGM
スタージャッカーのタイトル音をよく聞いていた人間なので、キラキラ音は確かに印象に残りやすいものですね。比較的音には拘りを持って取り組んでいたのかもしれません。

>独特の3D感
自機の移動に伴ってしっかりとオブジェクトも連動して動くところは、きちんと3Dしていて好感触でした。速度の表現も、当時にしてはかなりすごい方だったのではなかろうかと。


>ペインさん
スピード感はまさにスペースハリアーの前身とも言うべきで、こういった表現をスムーズにできたからこそ、名作が次々と生まれてきたんだなぁ、と感慨にふけることしきりです。デパートの屋上にも、ポールポジションらしく置いてありそうなイメージがありますね。

2012年01月23日(月)10:13 名無しデルタトライ #- URL 編集
コンシューマー版をデパートの試遊機で良く遊びました(ぁ
CS版の曲は何気に好きなんですが、AC版曲なかったのかー

スペースハリアーの前身

2012年01月23日(月)16:32 kuma #- URL 編集
 スペースハリアーと聞いて、MarkIII版のことだな、と勘違いしてしまいました。
 絵がそんな感じ・・・
 実際はアーケード版も見覚えがあるのですが(疑似3D大好きだし)スプライトでドリャーと接近するキャラクタを描写するあたり、まさにMarkIII版スペースハリアー!
 もしかすると本当にこの作品の技術を下敷きにMarkIII版スペースハリアーが移植されたのでは?と、どうでも良いことを考えてしまいます。

909

2012年01月23日(月)21:29 murasaki #- URL 編集
 アーケード版は得点表示が筐体にLED表示だったのが時代を感じさせます。まだエレメカの延長だったのですかね。

 コンシューマ版は比べてみると良く移植できてますね。ザクソンもかなりの移植度でしたが。しかしトップビュー面はなんで作られたんでしょ。ガキの頃はトップビュー面がクリアできなかった・・・。

アフターやハリアー、ギャラクシーフォースは知ってましたが…

2012年01月26日(木)12:53 ハートキャッチ闇夢 #- URL 編集
ズーム909という作品はこの記事で初めて見ました。
当時のセガの技術力はスゴいと思います。

確かにこのズーム909を出していなかったら、アフターバーナーやスペースハリアー、ギャラクシーフォース、マニアックなとこではG-LOCやスカイターゲットも出てこなかったと思いますね。

82年でこれは凄い

2012年01月28日(土)15:40 市民ジョー #- URL 編集
今見て初めて知りましたよコレ。
最初のタイトル画面の年号が間違ってるんじゃないかと思ったんですが本当にこの時代の作品だったんですね。いやー、この時代に3Dを開拓するなんてアタリ並に凄いぞセガ。何が凄いかって、色の表現がきちんと出来ている所でしょう、まさに総天然色(笑)。やはりビデオゲーム黎明期の巨頭だけは有りますね。
そういえば、このズーム909って何かに似ているなと思ったのですが、アスキーがファミコンで出した妙な3Dシューの「ゲイモス」にどことなく似ている気がします。興味が有ったら調べてみて下さい。まさかパクリって訳ではないでしょうけど・・・・・(因みに、ゲイモスには地上物が有ります)

2012年01月29日(日)00:32 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
今見れば少々オオザッパで稚拙なSTGですが
これが1982年、「インベーダーの亜流」程度のレベルのゲームがまだまだ稼動していた時代に出たのですから
このゲームは本当に強烈でした。

同じ頃、YMOが大ヒットしていたり
CG映画「トロン」が出たり、と
それらとあわせて「コンピューターはスゴイ、これからの娯楽はコンピューターだ」
というワクワク感を幼心に感じていました。

2012年01月29日(日)18:53 いわさき #- URL 編集
ZOOM909は個人的推測ですが、サブロック3Dと同じ年なので、似た基板な予感がw
サブロック3Dも好きなゲームでしたw
ちなみに1982年はほかにも結構ビックリするゲームが出てます。例えばポールポジションも1982年です。
つまり、そろそろビデオ周りが大型筐体ではジャンプしはじめた時代だったわけです。

3D時代の開幕に相応しい作品

2012年01月31日(火)04:23 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>名無しデルタトライさん
当時、うちの近所のデパートにも試遊機が置いてましたねー。SG-1000にはザクソンとロードランナーが入ってましたw
CS版の曲は妙に良いテイストを出してますね。


>kumaさん
スプライトで強引に描き切るあたり、いかにも初期のセガらしい風味が漂いそうな出来ですね。それでも、スペハリは当時の状況が状況だったから、割り切って遊んでいましたが。家庭用にもそれなりにノウハウが伝わっていたのかもしれません。


>murasakiさん
そう、アーケード版はスコアがLED表示なんですよね。同じLEDを装備しているモナコGPなど、地味に大型筐体のノウハウを注ぎ込んでいる部分が見て取れました。記憶の中では、LEDはあったか定かでは無かったですが・・・

>トップビュー

トップビューを仕様に組み込んだのは、何となく新しいことをやってみたいチャレンジ精神の表れかもしれないですね。空回りっぽくもありますが。


>みうたろさん
お褒めいただき、ありがとうございます(^^
レトロゲーム魂に火がついたようで何よりです。

マイペースで更新しつつ、レトロゲームの知識を広めて行きましょう。


>ハートキャッチ闇夢さん
当時からすごいレベルの作品を出しているからこそ、今後の作品に生かされて、今のセガがあるのだと思うと、非常に感慨深いものがあると思いますね。そういう意味で、ズーム909はもっと知られるべき存在だと思うわけです。


>市民ジョーさん
正真正銘の1982年の作品です。きちんとした発色が当時の作品とは思わせないレベルを漂わせているのが素晴らしいですね。特にグラデーションのかけ方が神がかり的で。

>ゲイモス
アスキーの3Dシューティングですね。リアルタイムで触ったことがあります。
表現はまだアーケードには及ばないところがありますが、癖になるBGMと斜め向きのボスが非常に印象的な作品でした。


>JOKRさん
時代が時代だけに、今でこそ古臭く見える3Dシューでも当時は輝いて見えていたものでしたね。あまりに早い時期に出てるのが、本当に信じられないぐらい。

>CG映画「トロン」
自分も見てて衝撃を受けたものでした。
インテレビジョンでリリースされた陣取りゲーム(スナーフ)が3D表現されると、こんな感じになるのか!と目を輝かせていたのを覚えてます。


>いわさきさん
サブロック3Dも同年リリースされた作品でしたね。N-サブを3D表現すると、こういった感じになるのかな?といった具合の作品みたく思います。

>ポールポジション
あれもフレームが非常に滑らかで、驚かされたものでした。数年間は現役で動いてたのを覚えております。ただ、当時小学生だった自分にとっては難易度が高く、テストコースしか走れなかったヘタレでしたがw

2012年02月01日(水)08:50 masa331 #- URL 編集
このゲームはインパクトあったなぁ
後はLDゲームのマッハ3とか
ありきたりだけどゼビウスやグラディウスとか未来のゲームって感じがした

ゼビウスとは違うインパクトのあったゲーム

2012年02月05日(日)21:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>masa331さん
3Dシューティングのほとんど見られない中における作品になるので、見た時のインパクトはすさまじいものがあるでしょう。確かに未来のゲームっぽい雰囲気がありますよね。

アソビン教授のメッセージ

2012年02月13日(月)23:47 XDR好き改めまどいのやどwithバシルーラ #4rYnTNYo URL 編集
業務用は全くの無知ですが、SG-1000の方は持ってましたよ。
まぁ、業務用をプレイするのは皆無に等しいですからねぇ………

やっぱりSG-1000の方のメインテーマはSG-1000作品のなかでは、
5本の指に入るくらいの名曲と思ってます。

ところで、上のコメントでみなさんが、
全方位スクロール(説明書では真上画面といっている)の難易度が高いといってますが、
SG-1000の説明書の末にいた「アソビン教授」を覚えてますか?
年配の人じゃないと知らないかも…
そのアソビン教授がこんなことをいってたんですけど…
「真上画面の操作は非常にむずかしい」と。
これ、確信犯ですよねぇ。

まぁ、個人的な感覚ではATARI社の「ASTEROID」の操作に似た感じですかねぇ…
常にエンジン噴射ボタンを押したままにすれば、
KONAMIの「TIME PILOT」感覚でプレイできるようになるわけですが…
それより重要になってくるのが、
真上画面限定で出てくる赤色でかかれた「POW」を連続でとることであって、
とると8秒ほどムテキになるので(通常状態では不自然にやられることがほとんど)、
いかに生き残れるかが最大のポイントなんですけどねぇ。

それより業務用も動画をみる限りでは技術力はいいほうだけど、
SG-1000もかなり高い技術力を見せつけているのがいいですよねぇ。
通常シーンも、真上画面のシーンもスムーズなスクロールを実現しているわけですから。

あと、SG-1000限定の裏技で、
某パシフィストもどきというのがあって、
母船を破壊するまでに敵の破壊数を5以下にすると、
1,000,000ptsのボーナスが得られたような…

そういえばMk-IIIのスペハリのボーナスステージにも
これと似たようなのがあって、
木に当てた数を5本以下にすると、
戦闘機が横切るのでそれをうまく打ち落とすと10,000,000ptsの
ボーナスが得られるのがあったよねぇ。

アステロイドの下りが興味深い

2012年02月15日(水)23:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDR好き改めまどいのやどwithバシルーラさん
全方位シューティングのところ、アステロイドの操作に似ているとなると、レバーのみで動かす全方位シューティングとは操作がまるで違ってくるので、国内STGに慣れてる身だと、確かに厳しく見えるかもしれないですね。アステロイドも慣性の働く自機を動かすだけでも大変なものでした。

>Mk-IIIのスペハリのボーナスステージ
特殊ボーナスありましたねー。簡単には狙えなかったような気が。

2012年03月14日(水)10:54 岩崎六時郎 #pV44ABmc URL 編集
実はこの作品、海外ではバックロジャースという
SFテレビドラマ(元は小説)のゲーム化という形で発売された物だそうで
日本では版権を取らずに出した為に
このようなタイトルになったんだそうです。

調べてる途中で知りました

2012年03月18日(日)01:14 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>岩崎六時郎さん
元は海外の版権物というのは、レビューを書く際に調べて知った口です。バックロジャースというタイトルのままだったら、当時は覚えていたかな?と考えてしまいました。909という数字に妙なインパクトを感じるものでして。

2012年05月20日(日)15:20 nunochan #- URL 編集
やはりSG-1000版が名曲ですねー。これと阿修羅の偶数面はスバラシイ。

セガハードの曲は良かったですよね

2012年05月21日(月)23:17 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>nunochanさん
販売されていた作品の中には、妙にクオリティの高い曲が混ざっていたのが好感触でした。ZOOM909もいいBGM持ってますよね。

ズ-ム909のことをブログで見れるとは!

2013年09月29日(日)07:07 ゲ-ムセンター嵐・・・を起こせなかった男 #KDbp4IZ2 URL 編集
リアルタイムで遊んでいたものとしてはとても嬉しいです!ズ-ム909は当時地元の温泉施設のゲームコ-ナ-にありまして家族と温泉によった時は百円握り締めてプレイしてました。

当時30年前に3Dであのクオリティはガキながら衝撃的でした。のちに100年経っても古くならないスペースハリアーの前身だったことは間違い無いと思います。突然失礼いたしました。(ズ-ム909を話題にしてくれる人がいて嬉しくメッセージを送りました)



リアルタイムの衝撃は計り知れないと思います

2013年10月05日(土)19:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ゲ-ムセンター嵐・・・を起こせなかった男さん
コメントありがとうございます。
自分はリアルタイムでは下関の公営プールのゲーセンで見掛けたきりでしたが、動きと筐体の大きさは実にすごいと思いましたね。リリースされた年代を見て、随分と古い作品であることに、衝撃を受けた記憶がありますし。

この作品を含む、当時の多くの作品が後のセガ体感ゲームに繋がると思うと、実に感慨深いものに見えてくるように思います。

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