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シューティング千夜一夜 ~第379夜~ スターラスター

スターラスター タイトル

千夜一夜も第379夜。
今回はナムコの「スターラスター」を紹介してみます。

元々はファミコン版の作品となりますが
VS筐体でアーケード版もリリースされています。

VS筐体作品は「スーパーゼビウス ガンプの謎」以来の紹介ですね。


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スターラスター ゲーム画面その1

スターラスター ゲーム画面その2

宇宙上でビッグバンを起こし、自己に合わせた改変を行おうとする「バッツーラ軍」を討滅すべく、戦闘機「ガイア」を操作し、巨悪の元凶である「暗黒惑星」を破壊するのが目的の3Dシューティングゲーム。

1レバーと2ボタン(Aボタン・Bボタン)で自機のガイアを操作。
コックピットのレーダーを頼りに自機を操作し、敵軍を破壊するのが目的になります。

自機のコクピットには、エネルギー・シールド残量・レーダー・自機の状態がそれぞれ表示されています。エネルギーの減少に注意しつつ、レーダー・自機の状態を見ながら、最終的には敵の全滅(暗黒惑星の討伐)を目指します。


スターラスター ゲーム画面その3

エネルギーゲージは自機の生命力と言えるものであり、何もしないと徐々に減少。ビーム発射・ワープ・高速移動を行うとさらに減少、敵の攻撃を受けた後のシールドの補填にも使われます。

シールドゲージは、敵の攻撃に対する耐久力で、攻撃を食らうとゲージが減少。シールドはゲージが減少すると自動回復されますが、回復中はエネルギーが減少していきます。

シールドが減少した状態で敵の攻撃を受け続けると、ガイアが搭載している機器が破壊されることもあります。強力な敵(ディスラプター・暗黒惑星)の攻撃を食らうと、シールドがフルでも一撃で終了することもあります。


スターラスター ゲーム画面その4

レーダーは、自機・敵・基地・惑星などの位置を把握するために使用します。
フェーズに伴って、広域レーダー短距離レーダーを使い分けていきます。

移動フェーズ時は広域レーダーを使います。広域レーダーでは、自機(△)・敵(E)・惑星(*)・基地(B)・小惑星(点の集まり)がプロットされており、それぞれの位置関係を把握する事ができます。

敵は50秒おきに移動。基地や惑星が隣り合っている場合は、対象物を攻撃します。


スターラスター ゲーム画面その5

広域レーダー表示時に自機ができることは、ワープフォトントーピドーの発射。特定の場所カーソルを合わせてAボタンを押すと、その場所にワープすることが可能。ワープする場所と自機の位置が遠ければ遠いほど時間がかかり、エネルギーも消費します。

また、コマンドモード以降では広域レーダー上でBボタンを押すと、フォトントーピドー(光子魚雷)を発射。フォトンの残弾数は、コクピット左の赤いゲージで表示されています。敵に向かって撃つことで、広域レーダー上でも敵を破壊することが可能です。

広域レーダー上では、基地・惑星が敵に攻撃されると表示が黒く変色。さらに放っておくと、惑星・基地が破壊されてしまいます。


スターラスター ゲーム画面その6

広域レーダーモードで、敵・基地・惑星の上にワープすると、短距離レーダーモードに変化します。敵の上にワープした場合は敵との戦闘、惑星・基地の上にワープした場合は基地での補給を受けることができます。

短距離レーダーに表示されるのは、逆三角形と黄色の点のみ。黄色の点は敵や基地・惑星の位置を示し、これをレーダー上の逆三角形(自機の視点)の中に捉えながら、対象物を視界の中に入れます。敵との戦闘で全ての敵(全部で9機)を破壊することで、広域レーダー上から敵を消し去ることができます。

また、基地・惑星を視界に収めてガンクロスをしばらく合わせる事で、エネルギーの補給やキーの取得を行えます。惑星に到達した場合、惑星の耐久力を元に戻すこともできます。


スターラスター ゲーム画面その7

短距離レーダーモードではAボタンで加速、Bボタンでビームを放ちます。

加速は主に自機と敵の位置を調整するために使用。対象物をレーダーに捉えながらも、高度が違う場合に、調整用として使用するのがメインとなります。

Bボタンを押すことでビームを放つことができます。ビームはガンクロス上に向かって放たれますが、近距離に敵が居る場合はガンクロスの外からでも当てることができます。ただし、ショットは画面上に2発までしか撃てません。

なお、短距離レーダーモードで1Pボタン(ファミコンではセレクトボタン)を押すことで、広域レーダーに戻すことが可能。敵の位置を確認するだけでなく、自機の急停止やワープの時間短縮など、こまめに使う動作となっています。


スターラスター ゲーム画面その8

コクピットの右下には、搭載された機器の状態が表示されています。
機器の種類は3種類、状態は「OK(正常)」「DM(損傷)」「NG(故障)」の3つがあります。

コマンドモード以降で敵の攻撃を食らうと機器が破損することがあり、損傷具合は機器の状態を見て判断できます。機器は2つの機能を持っていて、破損が1つだと「DM」、破損が2つだと「NG」が表示されます。

機器の破損については以下の通り。

RAD(レーダー)
 ・広域レーダーの更新が停止する。
 ・短距離レーダーの黄色い点が点滅する。

COM(コンピュータ)
 ・短距離レーダー内において、ガンクロスが消滅する。
 ・光子魚雷が発射できなくなる。

ENG(エンジン)
 ・高速移動の推進力が8分の1まで低下する。
 ・シールドゲージが増加しなくなる。

機器の破損については、基地で補給を受けることで修復させることができます。また、特定条件下で出現する「スターノイド」によって破損を修復させることも可能です。


スターラスター ゲーム画面その9

コマンドモード以降で基地の補給を受けると、パワーアップを得ることができます。基地は全部で4つありますが、どこにどのパワーアップがあるかは、補給を受けてみるまで分かりません。

パワーアップの種類は以下の通り。

BEAM(ビームパワーアップ)
 自機のビーム強化。
 ビームの威力が2倍に跳ね上がる。

SHIELD(シールドパワーアップ)
 自機の防御力強化。
 防御率が上昇、回復時のエネルギー消費量が減少する。

REACTOR(リアクターパワーアップ)
 推進力強化。
 エネルギー総量が増加、エンジンの推進力も上昇。
 また、ワープ時のエネルギー消費量、所要時間も減少。
 さらに、シールド回復速度も増加する。

PHOTON(光子魚雷補給)
 光子魚雷の補給を受けることができる。


スターラスター ゲーム画面その10

ゲームモードについては3種類。
トレーニングモード、コマンドモード、アドベンチャーモードがあります。

トレーニングモードは自機の操作を覚えるモード。敵と基地のみが配備されており、敵の数も少なめ。機器の損傷も起こらず、それほど操作に気を配ることのない、操作を覚えるためのモードとなります。

コマンドモードは、敵と基地に加えて惑星・小惑星が配備されます。敵の数が増えており、敵の攻撃を受けることで機器が破損することがあります。基地・惑星を守りきり、敵を全滅させられればクリア。

アドベンチャーモードは、敵・基地・惑星が多く配備されている上級者向けモード。敵もコマンドモード以上に強くなっています。敵を全滅させることでもクリアできますが、条件を満たした後に惑星から7つのキーをもらい、「暗黒惑星」を発見して、これを破壊するのが最終目的となります。


スターラスター ゲーム画面その11

スターラスター ゲーム画面その12

ガイアのエネルギーが尽きる、シールドで防ぎきれない攻撃を食らう、マップ上の惑星・基地が全滅することでゲームオーバー。本作にはコンティニューはありません。

ゲームオーバー後は、敵の破壊数・基地や惑星の守備状況などに従い、スコアが算出されます。算出されたスコアに伴い、階級も表示されます。


※上記解説はファミコン版準拠で、VS筐体版は若干の差異があります。


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スターラスター ゲーム画面その13

スターラスター ゲーム画面その14

「スターラスター」は、元々はナムコがファミコンでリリースした作品になりますが、1980年代当時、ゲーセンでもアーケード仕様でリリースされていた時期がありました。

「スーパーゼビウス ガンプの謎」の項にも書いてありますが、任天堂が対戦型筐体として提供していた「VS筐体」専用の作品として、ファミコン作品が何作かアーケード専用としてリリースされています。

「VS筐体」は、赤いボディの2台の筐体が向かいあわせになっている特徴的な台であり、通信対戦ができるという、当時としては画期的なシステムを備えた筐体になります。向かい合わせの筐体ということで、ある意味対戦格闘台の礎とも言うべき存在になるでしょうか。


↓かつての松戸メクマンで撮ってきたVS筐体のご近影。

これがVS筐体というものです



スターラスター ゲーム画面その15

VS筐体は任天堂が提供しているだけあり、「エキサイトバイク」「バルーンファイト」「クルクルランド」等のファミコン作品が対戦専用としてリリースされています。中には「レッキングクルー」のように、VS筐体からファミコン用にアレンジされて移植された例もあります。

VS筐体専用のゲームは、グラフィック等、基本はファミコン版のベタ移植ですが、対戦専用としてリリースされることもあり、ルールに若干アレンジが加わっているのが特徴的。

例えば「バルーンファイト」だったら、ファミコン版では固定画面だったものが、VS筐体版では縦スクロールが加わるようになっていたり、「エキサイトバイク」の場合はファミコン版では無かったスコアの概念が付いていたりと、これまでとは若干違う世界を味わえる工夫がなされていました。



スターラスター ゲーム画面その16

他社の作品では、国内では主にナムコのファミコン作品がメインに移植されていました。80年代のナムコ直営のゲーセンでは、低めの赤いアップライト筐体を目にする機会も多かったのではないでしょうか。

ナムコ作品を数多くリリースしているゲーセン(主にナムコランド)では、VS筐体によるナムコ作品が入荷されることも少なくありませんでした。当時ファミコンを持っていなかった自分にとって、まだ見ぬファミコン作品を見るには絶好の機会だったのを覚えています。

ナムコ作品は「スーパーゼビウス ガンプの謎」の他にも、「バトルシティー」「ワルキューレの冒険」「スーパーチャイニーズ」「バベルの塔」といったファミコン作品が移植されています。アーケードライクに若干の変更が加えられていましたが、基本はベタ移植なので、まだ触らぬファミコン作品に感動してたものです。


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スターラスター ゲーム画面その17

スターラスター ゲーム画面その18

そんなVS筐体に「スターラスター」も移植されていました。

スターラスターは初期のナムコ作品の中でも、とても奥の深い作品であり、当時のファミコン作品では見られない、類稀なるゲーム性に虜になった人も多かったのではなかろうかと思います。

しかしルールや操作方法が非常に難解なためか、取っ付きにくさが際立っているゲーム。当時人気だったゼビウスのようなシューティングや、スーパーマリオブラザーズのようなアクションゲームとは訳が違います。

スターラスターは、いわゆる「ストラテジーシミュレーション」のようなもので、まずゲームの基礎知識が備わっていないと、全く手も足も出ないという、とんでもない代物。しかもこれがマニュアルがあっても理解が難しいという、確実に人を選ぶ作品になっているのです。


スターラスター ゲーム画面その19

スターラスター ゲーム画面その20

ルールの項を見ていただくとわかるのですが、単純な画面の中に様々な情報が詰まっているため、概要を理解することすらままならない作品です。ただ撃って、ただ避けるだけのゲームとは、かけ離れた位置にあるでしょう。

マップの切り替えから、レーダーに映った文字の示す情報を知ることから入り、そしてワープの仕方、敵を殲滅させる方法など、知るべきことは沢山あります。敵を倒す以前に、まずは己を知ることから入るという、シミュレーション顔負けの世界が「スターラスター」にはあります。

特に難しいと思われるのが、基地を見つけだす事。単にレーダーに映っているだけでは発見できないため、どうやって基地を視界に入れるかが分からず、途方に暮れた方も多かったのではなかろうと思います。しかも、単に画面に収めるだけでは留まらず、慣性で滑って通り過ぎた後の修正もまた難しいこと。


↓基地発見は「スターラスター」を始めるための第一歩

初っ端の基地を発見するのが難しい



初めて基地を発見した時は「ボスコニアン」の敵基地が目の前にいる!みたいなリアクションだったのを覚えていますね(実際、ボスコニアンと世界が繋がっている訳ですが)。確実に見つけられるようになると、今後の展開がスムーズにいくため、モノにしたいところ。


上記の基地発見が上手くいかないうちは、トレーニングモードですら門前払いを受けることは間違いないでしょう。補給しようにも補給できないわけですから、訳も分からないうちにエネルギー不足でゲームオーバーになるのも想像に難くありません。

仮に基地発見が上手くいったとしても、シューティングパートもまた、操作に手を焼く作業。ショットは闇雲に連射しても敵に当たらない、サイトに映った敵も複雑な動きで翻弄する、敵弾も特殊な軌道を描いて簡単には避けられないなど、単なる3Dシューティングには無い、独特の癖が見られると思います。

これに加えてレーダーで敵や基地・惑星の状況を見るわけですから、慣れていない人にとっては、全ての要素が詰まったコマンドモード以降は、まさに魔界と言うべきかもしれません。ある意味裏仕様でもある「暗黒惑星」の謎まで知るとなると、もはや「何それ、美味しいの?」状態。


スターラスター ゲーム画面その21

自分は「スターラスター」は、ナムコットのテレビCMで何度も見てたので、その存在は知ってはいたのですが、いざゲームをプレイしてみると、本当に何をやっていいか分からず、ただただ途方に暮れていたのを覚えています。

ファミコンを持ってない小学生の当時は、基地を発見するコツなんて分かるわけもなく、敵を討ち取るのも四苦八苦していたため、大概はトレーニングモードでエネルギー切れを起こして、呆然としていただけでした。遊び方なんて全然分からないものだから、どうやればクリアなのかも分かるはずもなく。


スターラスター ゲーム画面その22

というか、自分の観測範囲だと、やり込んでいる人はほとんどおらず、スーパープレイなんて見られる事もないまま、放置されっぱなしだったのを覚えています。画面など特に彩りもある訳でもないため、魅力がわからないままの人が多かったのかな・・・とも思ったり。当時は自分もよくわからなかったのですが。

VS筐体版だと、タイトル画面でハイスコア「1000」(デフォ値)が表示されていますが、このスコアを超えてるプレイヤーは全く居なかったのを覚えています。1000点以上のスコアは、コマンドモードをクリアしてようやく到達できるレベルなので、初っ端から挫折してる人も多い状況では、コマンドモードすら満足にできないのも無理のないことでしょう。

ゲーメストでは、ライターの誰かが「神ゲー」のニュアンスで褒め讃えていたのを覚えていますが、ルールすら満足に習得できなかった当時の自分は、「何故このゲームがいいんだろう?」と疑問に思っていました。満足に遊ぶには、小賢しいテクニックなども必要不可欠なので、その敷居の高さたるや半端ではないと思います。


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スターラスター ゲーム画面その23
スターラスター ゲーム画面その24

しかし、前述したように、本作はとても奥の深い作品であり、独特の魅力を持っているゲーム。実際に深いところまでハマってみると、難易度の高さは感じるものの、良くできている部分も多く、当時のレベルでここまですごいものができるとは・・・と思う点も見受けられます。

とにかくプレイするためには知る事が多い「スターラスター」という作品。ルール・操作も覚束ないままでは全然良さが分からないのですが、生き残るための知識を得ると途端に面白くなってきます。操作の詳細を知れば知るほど面白くなるゲームの典型。

当時の容量の少ないスペックにして、ここまでのゲーム性を1985年の時点で実現しているわけですから、実に驚かされます。20年以上も前の作品なのに、こいつはすげぇや!ってな具合に。


スターラスター ゲーム画面その25

このゲームの面白いところは、全ての対象物の配置が完全にランダムで決定される点になるでしょう。トレーニングモードは配置される数が少なめで実感できませんが、敵・基地・惑星が増えるコマンドモード以降は、ランダム配置によって、様々な戦略を練る必要性が出てきます。

毎回ランダムで敵の配置が変わり、敵の配置具合によって自機の動きも変わってくるという、自動生成ゲーム(ローグライクゲーム)にも似た面白さがあります。時には惑星や基地を見殺しにすることも厭わない、高度な戦略性が要求されます。

安定して敵機を討ち取ることができるようになってくると、コマンドモードは随分と楽になっていきます。敵が多く配備されている序盤がかなりの勝負どころで、ここを上手く乗り切ってパワーアップできれば、少しずつでも、きっちりと切り崩すことができるようになっています。

いかに惑星や基地を守りきって敵を減らすことができるか、そのためには最初にどの敵を倒し、楽な展開を作りきる事ができるか。

最も危険な敵とされている、紫のディスラプター(敵の親玉みたいな球体)に一撃でやられるうちは本当に不利な状況に置かれてますが、上手に切り崩していけると、これが結構病みつきになってくること請け合い。


スターラスター ゲーム画面その26

ただし、最終目的でもあるアドベンチャーモードの「暗黒惑星」を破壊するためには、生半可なやり込みでは太刀打ちできません。流石は最終試練だけあり、どんなに上手なプレイヤーでもやられる時は一瞬でやられる、という修羅場。

惑星を必ずしも全て守る必要のないコマンドモードは、特にスコアでも狙わない限り、惑星は無視しても良い存在ですが、アドベンチャーの暗黒惑星出現には惑星がキーを持っていることもあって、ある程度は惑星を守ってあげる必要も出てきます。

キーをもらってない惑星(もしくは水色の惑星)を破壊されると、それだけで暗黒惑星への挑戦権が閉ざされるシビアさ。アドベンチャーモードは敵機が10機も居て、しかも強力なものも幾つか混ざっているので、一筋縄ではいきません。

最初の配牌によっては詰みになることもあり(敵と惑星が多く隣接しているほど危険)、暗黒惑星出現においては、良い配牌が来るまでリセットするという、とんでもない攻略が存在するほど。こういった遊び方をさせる辺り、いかに本作が稀有なゲーム性を持っているかがわかってもらえると思います。


スターラスター ゲーム画面その27

相当難易度の高い手順を踏み、さらにシューティングの腕前も要求されるだけあって、暗黒惑星を倒せることは一つのステータスになり得るかもしれません。何しろ、暗黒惑星のキーを得ることですら簡単ではないのに、惑星を発見した後の黒いディスラプターの攻めも容赦無いため、暗黒惑星破壊はまさに苦行の道。苦行の上に苦行を重ねるという、マゾっ気でもないとある意味やっていけない様にも見えます。

それでも幾度と無く挑戦する人が多く居るのは、やはり本作ならではの単純な画面の中に詰められた意外なゲーム性を買っている人が多い結果なのでしょう。コツが掴めると、暗黒惑星発見までは案外サクサク行くこともありますし。


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スターラスター ゲーム画面その28

スターラスター ゲーム画面その29

で、VS筐体版のスターラスターなのですが、本作はファミコン版がベースではあるものの、やや難易度の高い仕様となっています。媒体はあくまでアーケードなので延々と遊ばせない仕様が盛り込まれているのが特徴的です。

ナムコ作品ほぼ全てに言えることなのですが、アーケード仕様はファミコンをベースにしつつも、しかし微妙な違いを加えて、延々と遊ばせないような仕掛けが成されていました。以前紹介した「スーパーゼビウス ガンプの謎」についても、一定区域でファントムが出現しない仕様になっており、若干難しく調整されています。

他のゲームの場合だと、例えば「バベルの塔」だったら、原作のファミコン版ではパワーの概念があるのに対し、VS筐体版では時間制になっていて、ステージ構成が難しめになってます。「ワルキューレの冒険」の場合だと、一定時間が経過すると、原作には出てこない強力な白い敵が登場し、宿屋に入れないペナルティが課せられていました。


スターラスター ゲーム画面その30

スターラスターもまた、VS筐体版は難易度高めの調整が成されています。

ファミコン版との違いは
 ・タイトル画面にハイスコアが表示される
 ・基地での補給が1度きり
 ・ファミコン版よりも燃料の減りが早い
 ・隠しキャラ?のスターノイドの出し方が違う

この他にもあるかも。


スターラスター ゲーム画面その31

スターラスター ゲーム画面その32

変更の中でも一番厳しいのは、基地での燃料の補給が1度きりというところでしょうか。ファミコン版なら、基地さえ残っていれば何度でも燃料補給ができるのに対し、VS筐体版では縛りが加わり、燃料補給にも気を使わないといけません。

安易に自機をパワーアップさせてしまうと、基地での補給が受けられなくなるのもまた辛いところ。最初にパワーアップしておいて、後々から基地での補給を受ける戦法は通用しなくなっています。慣れれば各基地1回の補給程度で抑えることはできますが、あくまで慣れたプレイヤー向け。



↓基地に「HELLO」言われるのはVS筐体ならでは

FC版では基地はHELLOなんて言わない


基地での補給の縛りに加え、燃料の減りや敵の強化も加わって、ファミコン版よりは確実に難易度の高いスターラスターになっています。しかもVS筐体版はクレジット制ということもあり、ファミコンで通用したリセット戦法も、現金払う形になってやりにくくなってます。



スターラスター ゲーム画面その33

先程も言ったように、当時のVS筐体版を見る限りでは、プレイヤーの付きはえらく悪かった様に思います。ただでさえ難しい特異な作品を、難易度を高めてリリースしたのは、返ってまずかったような気もしないでもありません。というか、何となくアーケード向きではないようにも思えてなりません・・・

リセットも通用しない本作は、ファミコンだったからこそ光っていた作品であったのかもしれません。アーケード向けに調整するにせよ、ちょっと縛りがキツすぎるきらいがあるようにも感じられます。


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スターラスター ゲーム画面その34

スターラスター ゲーム画面その35

非常に癖が強く、楽しむための敷居の高いゲームではあるのですが、本作独特のコツを掴むことで少しずつ魅力を感じられるという、不思議なゲームという印象があります。単純な操作で遊ぶゲームの多い1980年代前期の作品としては、物珍しいゲーム性というのも手伝って、忘れられない作品、という方もいるかもしれません。

リリース当初は、マニュアルを見ても難しい印象で、当時のファミコンメイン層だった小学生~中学生では理解すらままならず、大人の頭脳でも理解しにくい事から「早過ぎた名作」と言われることもあるほどで。

というか、今見ても何をやっていいのか分かりづらいという方も多いのでは。画面が単純ながらも、何から何までが特殊さで詰め込まれているゲーム。不思議な魅力をそこはかとなく感じる次第であります。



スターラスター ゲーム画面その36

スターラスター ゲーム画面その37

スターラスターは、ファミコン版・VS筐体版の他にも、X68000版のアレンジ版、PS用ソフトナムコアンソロジーVol.1のアレンジ版、Wiiのバーチャルコンソール版が存在しています。

X68K版、ナムコアンソロジーVol.1版のアレンジバージョンは、グラフィックにかなりのアレンジが加わっているものの、若干の展開の差異を除けば、ファミコン版と似たような感覚で遊べるようになっている模様。難易度の高さも相変わらずのようです。

Wii版はほぼファミコン版に準拠。ただし、ポケモンショックの影響もあり、フラッシュ系統が抑えめになっているという違いがあるようです。



◎攻略法/動画

取っ付きの時点から人を選ぶこのゲーム。
ハマってみたい人は、この辺りのサイトを見ていただければ、大体の概要は掴めるかと。

<攻略法・参考サイト>
 Wikipedia スターラスター
 スターラスター攻略
 スターラスター指南

特に「スターラスター指南」は細かく書かれていて役に立ちます。まずはトレーニングで操作を覚えながら、コマンド→アドベンチャーと進むこと。このようにステップを踏む辺り、訓練をしているような感覚に浸れますね。



<動画>

★スターラスター 暗黒惑星撃破<(ニコニコ動画)



テキストリンク

最初の配牌がいいと、敵を処理するのが楽でいいですよね。弱い装備で紫編隊と戦っていますが、このぐらいの度胸が無いとアドベンチャーはやっていけない、まさに厳しい世界。



★スターラスター 暗黒惑星撃破 解説付き(YouTube)



テキストリンク
その1 その2 その3

解説付きの暗黒惑星撃破までの手順。パワーアップの種類や敵の撃ち方の解説など、要所要所で覚えるべきポイントが記されているのが親切。



★スターラスター TAS動画(ニコニコ動画)



テキストリンク

開始早々に暗黒惑星の位置を引き当てて撃破。
キーが必ずしも要らないとはいえ、何とも強引なw



★ナムコット TVCM(YouTube)



テキストリンク

キャッチフレーズは「クーソーしてから、寝てください」
パックランドもファミコン版は滅茶苦茶難しかった…
| シューティング千夜一夜 | Comments(26) | Trackback(0) |

コメント

2012年02月19日(日)23:15 ペイン #HfMzn2gY URL 編集
スターラスターですか・・vs筐体だと仕様が少し違うのは初耳です。当時はvs筐体はファミコンが入ってるのだとおもっていたんで・・・

さてさてこの辺のナムコは非常におもしろかったんですよねーファミコンはナムコのゲームあれば楽しめたようですから。(メガドラ派なのでファミコンは当時知り合いの家でクリアさせられましたが・・・)

CM!CMですよ先生「おもいカルチャーをおもちゃーと言います。」これすごい印象的でした。当時のナムコのTVCMは秀逸でした。
GMマニアなんでαレコードとかのCD全部もってますゼビウスのLPは宝物ですよー

2012年02月20日(月)04:35 名無しデルタトライ #- URL 編集
説明文よんでておもったんですが
小惑星ってなんのためにあるんですかね?

スターラスター…懐かしい!

2012年02月20日(月)09:50 ハートキャッチ闇夢 #- URL 編集
私とオヤジがかなりやり込んでた作品で、アドベンチャーモードで何度もガイアを撃ち落とされたり、エネルギーが無くなって泣きを見たりしましたね。


確かにファミコンで出した時はかなり出すのは早かったですけど、チュートリアルモードが欲しかったですね…昔のゲームですし。
セットを繰り返しながらプレイしやすいマップを調節するのがつらかったです…ランダムは辛かった。


あと余談ですが、PSのスターイクシオンにガイア以外にギャラクシアンのギャラクシップが参戦してますね。

2012年02月20日(月)17:31 名無しデルタトライ #- URL 編集
このゲーム割と好きだったけど、敵弾の弾道が避けづらすぎて・・・
アンソロ版のアレンジモードも昔同様で、暗黒惑星まで行けたけど撃破は無理でした

続編のイクシオンはもっと練り込み欲しかったなあと言うのはありますね
曲が神だった記憶が今も・・・

後付設定だけど、ナムコSFゲームであるUGSFシリーズが膨大すぎて今も軽く混乱しますなあ

独特の深みを感じるゲームでした

2012年02月20日(月)20:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
VS筐体の微妙な差異ながらも、難しさに輪がかかってたようにも見えました。まぁこの仕様があろうが無かろうが、ルールがわからない上ではどうしようもありませんが。

当時のナムコットのCMは独特の雰囲気があって好きでしたねー。YMOの細野晴臣さんが関わっていただけあって、テクノチックな雰囲気が非常にあっていたように思います。


>2012年02月20日(月)04:35 名無しデルタトライさん
小惑星は基本的にオブジェ扱いですが、敵も通過できないため、初期配置によっては遮蔽物代わりにもなります。アドベンチャーモードでは結構馬鹿にできない存在ですね。

解説には書いてませんが、小惑星にワープして隕石を撃ちまくっていれば、アイテム(ダルト・バリア)が手に入ることもあります。時間が要求されるこのゲームでは、タイムロスになるだけなので、大して意味はなさげですが。


>ハートキャッチ闇夢さん
アドベンチャーモードは今見ても鬼門と思えるほどの難易度ですね。暗黒惑星の壁がどれだけ高いことか。

>チュートリアルモード
トレーニングモードこそあるものの、それだけではかなり不親切な部分がありますよね。今の尺度からしても、基地の到達の仕方ぐらいはチュートリアルで表示してもらいたい、とも思ってみたり。


>2012年02月20日(月)17:31 名無しデルタトライさん
敵の弾道は本当に驚異でした。目の前にディスラプターが現れた時の恐怖ときたら。一応交わす手立てはあるものの、一撃で終了ですから、本当にヒヤヒヤ物でした。

>イクシオン
少々練り込み不足な部分がある、ちょっと残念な作品という見方が強いですね。かつてのUGSFシリーズに登場した機体が出るのはうれしいのではありますが・・・

全く知らなかった・・・

2012年02月21日(火)00:02 kuma #- URL 編集
 AC版があったんですね。
 これほどAC向きでないナムコットタイトルもないでしょうに。
 理由は言うまでもなく、初期配置の悪さで詰み、と言うシビアさです。
 私は当時大学生だったのですが、仲間内で一番初めに暗黒惑星を出した奴でした。
 で、レジェンドがリアルになって、暗黒惑星撃破に仲間が熱中したのですが、中には変わった奴も居て
「コソコソ隠れている奴など相手にせん!」
 と、コマンドモードでパラゴン提督を出しました。
 暗黒惑星撃破がパラゴン提督の条件だと思っていたので、驚くとと共に、じゃ、俺も。と挑戦してみると、出来ました。
 出来るもんですよ。コマンドパラゴン。
 しかし、これこそ配牌の良さが全てで、少しでも悪ければコマンドパラゴンは無理です。
 ついでに言えば、擬似3D大好きの私は出たとたんに買いましたが、ホンの2ヶ月で980円に投げられていたので、また買ったという、思えばシューティングタイトル救済活動の走りのようなタイトルでした。

やや大人向け?

2012年02月21日(火)22:50 StigmaticZero #- URL 編集
実はこのゲームの原型?であるスタートレック(FM-8版)は持っていました。

私はファミコン持ってなかったので友人の家で遊んだのですが、やったことないのに妙な既視感があったのを覚えています。
ゲーム的にはややRTSっぽい部分があって当時としては斬新ですね。
ただ、他のRTSなんかにも言えますが解法がパッと見わかりにくい為、子供向けとは言い難かったように思います。
当時のFCプレーヤーは殆ど小中学生だったので、商業的に失敗したのは仕方なかったでしょう。
実際、友人よりも友人の父親の方が真剣にプレイしていたのが印象に残ってます。
(スタートレックの方もウチの親父が熱中してたっけ)

2012年02月21日(火)23:09 ichiyen #o3FgimTE URL 編集
発売当時にやったけど、難しくてよくわからず、クソゲーだと思ってました。
それから十数年後、ナムコアンソロジーに収録されていたのをプレイして、
ようやく面白さに気付いた次第です。
何にせよ小学生にスターラスターは難しすぎた。

2012年02月22日(水)13:22 名無しデルタトライ #mQop/nM. URL 編集
私は借りてプレイしましたが、いかんせん二週間程度じゃ
うまくならなかった小学生の自分。

>イクシオン
産廃装備が多かったなあと。
キャリアレイ(笑) Dキャノンの方がすべてにおいて上という。

判り難さで損をしている

2012年02月25日(土)00:41 しょんぼり #RFphBmaY URL 編集
レーダーの概念が理解できるようになると面白くなってくるのですがうまく解説している攻略本がほとんど無かったせいもあり何すればいいのか分かりづらくて苦労してる人が多かったのを覚えてます、VS台のは殆どプレイされているところを見ませんでしたね。

>アンソロ版のアレンジ
恐らく難易度は一番高いかと、暗黒惑星が1発勝負なのでエネルギー十分でないのに入ると地獄を見れます。

>イクシオン
なんかちぐはぐなバランスになっているのが残念に思いますね、オプションで使えなさ過ぎるの多かったりするし。

小学生向けのゲームではないですね

2012年02月25日(土)21:42 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
ゲーム性考えると、あんまりAC向けではないですね。VS筐体のタイトルはAC向けの作品はそうそう無いようにも思えますが、FC作品をAC環境で遊べるという意味では、意義のある移植でもあるのかな、とも思います。

>コマンドパラゴン
自分でも調子のいい時で1800しか取れなかったので、相当な配置運と腕前が要求されるのは難くないと思います。最初にリアクター取れないと辛いのでは。


>StigmaticZeroさん
Wikiの情報にもありましたが、一応スターラスターには原型が存在しているんですね。

>子供向けとは言い難かった
当時のRPGのようなわかりやすい指針が無い分、何をやっていいかが分からない、というのは、小学生の身では本当に辛いものでした。徐々に良さが分かりだすゲームという存在も貴重かも。


>ichiyenさん
自分もほとんど同じですね、小学時代は何をやっていいか分からなく、良さが全然分かりませんでした。酒のツマミみたいな、大人になってようやく良さが分かりだすタイプのゲームになるでしょうね。


>2012年02月22日(水)13:22 名無しデルタトライさん
やっぱり小学生の頃は手こずりましたか・・・
まさに早過ぎた名作ですね。

>イクシオン
見た感じだとオプションは使えるものと使えないものがはっきりしている印象ですね。


>しょんぼりさん
レーダーは見方がしっかり把握できてないと、捕捉してるのに何で見えない?って疑問に思うことでしょうね。周囲の攻略本を見るにしても、詳細まで書いていたのはあまりに少なかったような気が・・・

>アンソロ版
一発勝負なだけに、戻ることが可能なFC版よりは慎重さを求められそうですね。攻略法のスターノイド呼び出しは非常に有効っぽそう。

レーダーがミソになるでしょうか

2012年02月28日(火)22:23 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>みうたさん
スターラスターを楽しむためには、何はなくともレーダーの見方を把握することが肝要、ということになりそうですね。レーダーの概念がわかっていないと、トレーニングすら「?」みたいな感じになりそうですし。

コツじゃないですけど

2012年03月01日(木)09:33 kuma #- URL 編集
>最初にリアクター取れないと辛いのでは。
 そう言う運や敵の固まり具合も含めて、コマンドパラゴンのボーダーを分かり易く言えば、無補給です。
 確かに終盤はエネルギー切れとの戦いになります。

なるほど

2012年03月07日(水)00:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
つまり、補給などせず、固まった敵を一網打尽にすると・・・
ショットも防御力も強くない中、敵配置も含め相当な運が絡んできそうですね。

そこなんですが

2012年03月07日(水)13:23 kuma #- URL 編集
「ショットも防御力も強くない」
 なんせ20年以上昔の話ですから、ハッキリしないのですが、補給はしませんでしたが、通り道に有るレッドコンディションの星には寄っていたような気はします。
「相当な運」
 初めて達成した人に言わせると「予測ジャンプぐらいしますよ」決まった時間に敵は移動しますが、その時間目前でも待たずに移動先を予測してジャンプします。外れれば、失敗ですね。

2012年03月07日(水)16:19 IZL #- URL 編集
懐かしい名作ですね。さすがにゼビウスでファードラウト伝説というSF小説を許してしまうナムコだけあって相当高度なSF設定がなされていました。
レーダーで全宇宙を知覚したり光子魚雷で攻撃したりとかこの辺アニメ作品のイデオンの影響かな?と思ったり。(そういえばゼビウスはそうでした)
敵のバッツーラは向こうの世界の人間のこちらでの姿ですね。今の姿のままでは長い時間もたないからビッグバンを起こして自分たちに都合の良い物理世界に創り換えようというわけで。こちらの惑星の住人の意識と敵の存在はリンクしています。その証拠に敵を破壊するとキーがもらえます。暗黒惑星=水の惑星(地球?)の対応は最たるものですね。
ガイア号はビッグバンを起こせる敵に対抗する為に自らも同じパワーを持っています。自機の破壊=宇宙のビッグバン開始、の描写は秀逸でした。
しかしこんな情報は興味のある人しか解りません。硬派すぎますナムコさん。

半端ない攻略というか・・・

2012年03月07日(水)20:54 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
先読みというのはシューティングに限らず、あらゆるジャンルで高い評価点を取るために必須だったりするから、怖いものですよねw スターラスターはゲームの特性上、先読み先読みが重要だったりしますが、移動先まで先読みするとなると、また大変すさまじい攻略模様でもあり・・・


>IZLさん
内部設定を知れば知るほど、その硬派っぷりに磨きがかかるのが、スターラスターの面白いところ。でも当時はそういった設定が余り表沙汰にならなかったから、何のために惑星に行くかが分かりづらいのが難点でもありますね。

ガイアがビッグバンと同じパワーを持つ設定はなかなか秀逸だと思いますよ。単なる自機破壊に伴わず、裏でストーリーを紡ぎ出しているわけですから、作品の深みが感じられようというものです。

FC初めてのソフト

2012年04月23日(月)00:12 DDZ #klcj.0UQ URL 編集
中学生の時にFCと同時に初めて買ったソフトですね。
当然持ってるのがコレだけなので弟と二人で夜な夜な試行錯誤して攻略しました。
敵の弾は自機のガンクロスに連動していてアスキースティックを使って無限大の字「∞」に操舵すれば移動停止状態+至近距離+真正面からのディスラプターの弾を回避できることが分かると暗黒惑星のところで朝まで黒ディスラプター狩りを繰り返しスコアがバグった計算結果になった記憶があります。
最近ではWiiのバーチャルコンソール版を購入して自分の子供の前でプレイして見せましたが近頃の派手な演出のゲームに慣れている子供には???だった様子・・・暗黒惑星を倒してもこれで終わり?な顔されました。
やはり大人向けのロマンの入ったスルメゲーだと思います。

今のゲーム世代には良さが分かり辛そうですね

2012年04月23日(月)23:23 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>DDZさん
ソフトが一本しかないと、そのゲームで延々と遊んじゃうものですよね。自分もソフトの数が少ない時は、一本のゲームを延々と遊んでいたものです。

スターラスターですが、暗黒惑星でのスコア稼ぎは慣れてるからこそできる芸当と言えそうですね。軌道の分かり辛い攻撃で、しかも当たれば一撃でも致命傷なわけですから、やり込み具合を伺えます。

>ゲームに慣れている子供には???だった様子・・・
当時ですら遊び方が難しかったゲームですから、遊び方が最適化された近年のゲームに慣れてる世代では、確かに「???」になることは予想がつきますね。グラフィックがシンプル過ぎるから、分かりにくさこの上ないという。

2012年04月26日(木)11:55 PON #- URL 編集
中学2年の時にCMであまりのかっこよさに
当時ゲームに理解の無かった親を説得してお年玉で買うという条件でFCと同時に買った覚えがあります。
1本しかソフトがなかったのでひたすらケイブンシャの小さい攻略本片手にプレイしまくって
1ヶ月かけて暗黒惑星を破壊した覚えがあります。
親は許可した事を後悔したんだろうなぁ(笑)
初クリアの充実感は今でもなんとなく覚えてる所を見るとよほどうれしかったんだろうと思います。
ただ最初は暗黒惑星を倒しても途中の段取りが悪く
コマンドの点数よりも低い点しかしばらく取れなかったんですよね
たしか暗黒惑星は1000点扱いだったと思うんですが
初クリアの時は980点位でなんか低い!って感動と同時にショックだった覚えが(笑)

ケイブンシャの攻略本なつかしす

2012年05月01日(火)22:16 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>PONさん
当時のケイブンシャの本は、ファミコン世代の少年達にとってはバイブルに近いようなものですね。自分もドルアーガとかスーパーマリオとか、色々と持っていましたよ。

>コマンドの点数よりも低い点しかしばらく取れなかったんですよね
あー、全ステージクリアしても、スコアは散々というケースは往々にしてありますよ。スターラスターの場合は、シビアな段取りが必要となりますので、スコアが低くなっても致し方なし、という状況なのはわかります。スコア以前に、ターゲットさえ倒せれば、という気持ちの方に心が向いちゃいますからね。

懐かし過ぎる

2012年05月05日(土)13:13 DEN #- URL 編集
うわ~、懐かし過ぎる。
当時ドはまりしたソフトで、ナムコアンソロジーも、こいつがプレイしたくて購入した程。

FC版は油性マジック必須だったんですが、皆さんそんな事しなかった?
自分には暗黒惑星攻略の要で、TV(もちろんブラウン管)を汚して親に叱られたのも良い思い出で。
ああ、チェックズレて二度と戻れなかったりもしたなぁ。
懐かし過ぎる。

テレビ汚しちゃいましたか・・・

2012年05月06日(日)02:59 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>DENさん
スターラスターって、暗黒惑星の場所を把握するために、油性マーカーをつける・・・という話はよく聴くので存じるところなのですが、流石に当時のテレビがマーカーだらけになっちゃうと、親の立場だと叱られるのも致し方なし、という具合になっちゃいますね。

でもそういう無茶をやりたくなってしまうのが、子供の頃の特権みたいなものというか、何というか。自分にもやんちゃな頃があって、割と身に覚えがあるものでしてw

トレーニングでモスキートが精一杯

2012年05月26日(土)00:07 またぬき #- URL 編集
大学時代に部室に有ったのをプレイしたのが初。しかし一人で延々占領するわけにもいかないのでそれほどやり込めませんでした。結局コマンドモードすらクリアできませんでしたねぇ。
ベーマガに解説が載っていたのを読んで以来是非やってみたいと思っていたゲームでしたが、難しかった・・・
基地の見つけ方は記事読んで知っていたのでそれ程苦労しませんでした(が通過してしまう事多数)が、敵との戦闘がネックでした。ディスラプターは加速しながら戦うと良いという話でしたが、それでも時間がかかったりダメージ受けたり。
時間がかかるとそれだけ惑星が攻撃されてダメージ受けて、それならばとフォトントーピドーを使ったら早々に弾切れに、と戦況がどんどん悪くなって終了、というパターンでした。
難しいとは思ったけれど、つまらないとは思わなかったですねー。やればやるだけ味が出るというか。
大学生になってからプレイしたから、かえって良かったのかも。発売当時は中学生でしたが、持っていた友達でクリアしたって人はおらず、隠し技(小惑星撃ってるとアイテムが手に入る、2Pコンのマイクに叫ぶと助けを呼べる)の検証をするぐらいで終わってましたし。

自分が今Wii持ってたらやってみたいゲームです。

そういえばスターラスターが発売された頃に、PC-6001mk2で、「Star Freet」というゲームで遊んで遊んでいた覚えが。動きは比べようもないですが、雰囲気は大分似ていたゲームでした。

独特の戦略は癖になる面白さ

2012年05月26日(土)22:44 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>またぬきさん
難しいゲームではあるんですけど、あの当時、リアルタイムの戦略ゲームというのは他になかったため、独特の面白さを感じる人は結構居たようですね。

>難しいとは思ったけれど、つまらないとは思わなかったですねー。やればやるだけ味が出るというか。
戦略の構図がわかってくると、一気に楽しめるのが「スターラスター」の強みになりそうですね。難しいながら、少ない情報で戦略性を持たせることが出来た点が、受けた理由の一つでもあるかな、と考えてます。

2013年11月24日(日)12:47 lov #- URL 編集
Wii版に遅れて3DSでもファミコン版が配信される事になりました。
個人的にはせっかく2画面&立体視なんですからフルリメイクしても良かったと思いますが

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