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シューティング千夜一夜 ~第380夜~ ドギューン!!

ドギューン!! タイトル

第380夜。

シューティングゲームサイドで東亜プラン特集が組まれたので
自分も東亜作品を一つピックアップしてみます。

今回は、その中でも自分が大いにハマった「ドギューン!!」をご紹介。

タイトルのインパクトもさながら、見た目・音楽共に
インパクト高めのシューティングですね。これぞ東亜節。


****************************

のっけから大型機登場

ステージ1の弾速はまだ遅い

惑星植民地ディノに出動した特殊部隊「ISM」が、大型ロボットに偵察機を破壊されて逆襲に転じるところからストーリーが始まる・・・。

1レバー3ボタンで自機を操作。2人同時プレイ可能。

レバーで自機を8方向に操作。
ボタンはショット、パーツアイテム使用、プリソナービームに使用します。


赤レーザーはかなり使用頻度が高い

威力の高いサイコビームでボスを撃退

ショットボタンを押すことで自機からレーザーが発射されます。レーザーにはパワーアップの類がなく、アイテムによって4種類のレーザーを発射することができます。

アイテムボックスから出現するショットアイテムを取得することで、装備が切り替えられます。アイテムは時間で色が変化するようになっていて、取った時の色によってレーザーの種類が変化。持っている武器と同じ色のアイテムを取ると5000点ボーナス。

レーザーの種類は以下の通り。

・メガショット(青)
ボタンを押すと太めのレーザーをしばらく照射する。
レーザーは暫く出続け、ボタンを押しなおすことで再び発射可能。

・Vレーザー(緑)
ボタンを押し続けることで、2本の緑色のレーザーを照射する。
範囲が広いのが特徴だが、威力は最も低い。

・サイコビーム(紫)
ボタンを押すと2本のホーミングレーザーを発射。
地上物を優先して追尾する性質あり。
威力は非常に高いが、画面上に残っていると次の弾が発射できない。

・ホーミングファイヤー(赤)
ボタンを押すと2本の屈折レーザーを発射。
空中物を優先して追尾する性質あり。2連射可能。
威力・攻撃力は平均的。


カイルの仇が逃げてく・・・

地上物と空中物の混合攻撃

2つ目のボタンは、装備したパーツを使用するために使います。
装備できるパーツは2種類で、どちらもアイテムボックスに入っています。

パーツは常に一つしか装備できず、パーツを取得している時に別のパーツを取ると、前に装備したパーツはアイテムになって下方に流れていってしまいます。なお、同じパーツを取得すると5000点のボーナス。

装備パーツの種類は以下の通り。

・スピードアップ
青色のパーツ。自機両サイドにオプションが装着。
パーツ使用ボタンを押し続けている間は、高速で移動できる。
青レーザーを装備している時に限り、オプションからレーザーが発射される。
オプションには通常弾を消す効果もあり。

・ボンバー
桃色のパーツ。1発使い切りのボンバー。
パーツ使用ボタンを押すことで、強力なボンバーを展開できる。


ボンバー炸裂で敵を一掃!

プリソナーで敵を運ぶことが可能

プリソナービームは、何も装備していない時は自機後方から射程の短いビームが発射され、敵を吸い付けて後方バリアにすることができます。パーツを装備している時は、装備したパーツを後方に放します。

プリソナービームで吸い付けることができるのは、基本的に自機と同サイズの敵ですが、一部例外的に中型の敵も吸い付けることができます(2面の赤い中型機など)。敵を吸い付けている間は時間でスコアが入り、中型機を吸い付けた場合はスコアが大きく加算。ただし、中型機を吸い付けると、重さで自機の動きが大幅に遅くなります。

また、2人同時プレイに限り、プリソナービームで自機を吸い付けることができます。
自機を吸い付けると自機が「合体」し、強力な攻撃を放つことができるようになります。操作は全てビームで吸い付けた方が行います。


ビーム合戦!

アイテムは他にも「エクステンド or 100000点」アイテムと「ロボット変形」アイテムがあります。

「エクステンド or 100000点」アイテムは、所定の装備を持った状態でボスを倒すと出現。時間で切り替わり、エクステンドを1度でも取ると、以降は出現しなくなります(アイテムボックスは出現するが、ショットアイテムに変化する)。

「ロボット変形」アイテムは、最終面直前に出現するアイテム。取得することでロボットに変形し、ラスボスに到達するまで自機が無敵になります。ロボット状態はパンチ攻撃のみ。


アイテムが大量に出る高速スクロール地帯

お皿をぐーるぐる

ショットアイテムの切り替えを駆使しつつ、ステージ最奥部にいる敵ボスを倒していきます。ボスを撃破すると1ステージクリア。被弾すると自機を失い、残機が無くなった状態で被弾するとゲーム終了。

全10ステージ構成。
本作はループゲームです(ただし5周目突入でバグが起こるとのこと)。


****************************

青レーザーはスピードアイテムを持つとさらに強力に

硬い敵にも青レーザーは有効

アーケードゲームの歴史の中で、常にシューティング界を牽引してきた東亜プラン作品の一つ。名作にして硬派な縦スクロールシューティングを数多くリリースしてきているだけあって、この「ドギューン!!」もまた、本格的な硬派シューティングに仕上がっています。

後にも先にも、ビックリマークが付くような擬音をタイトルに採用するという、おっかないセンス。勢いなら誰にも負けないぜ!という、硬派らしい力強さを感じさせるもの。これこそシューティングだ!と自己主張しているかのようでもあります。

タイトルに負けないほどのグラフィック・サウンドも売りで、硬派な東亜テイストは健在。達人王以降使い出した新基板のパワーで、グラフィックの重厚さはますます深みを増しています。サウンドも東亜節全開で、いつもの東亜プランを思わせる出来。流石、安定してシューターを唸らせるゲームを作っているメーカーの作品だけに、いつもと変わらない出来だと安心させられます。


ブーメランボスはパーツ破壊を考えて倒すこと

ノーミスだとランクがすさまじいことに

独特のデザインがなされていて、実に分かりやすい東亜プランらしさ。メカのデザインは「アウトゾーン」あたりのデザインを完全に踏襲していて、背景の描き込みもより細かくなっていて、これまで以上に磨きが増しています。

メカの中にも、異質なデザイン・カラーが使われる辺りは、まさしく東亜の真骨頂。一つ一つのザコのデザインから、中ボスやボスに至るまで、気合の入った描き込みでユーザーの目を楽しませてくれます。

シューティングにおいて、雑魚キャラ系統は使い回される傾向がよくあるのですが、本作はステージ毎に全然違う敵が登場するため、見所もかなり多め。整ったメカの形状から、ちょっと代わったいびつなデザインの敵など、東亜だからこそ作り出せる敵キャラも数多く出現します。



鳥のような中ボス

戦車の形はサソリ

中でも、デモ画面にも登場した「カイル!」の仇を前半戦で討つシーンは「ドギューン!!」の象徴でもあるでしょう。序盤のボスなのですが、見た感じライバルらしさを存分に漂わせています。


↓「ドギューン!!」を象徴する2ボス

ドギューンの象徴である2ボス



これでもまだ前半ボス




↓その先のステージには変わりものデザインの敵が目白押し

ブーメランを駆使するボス



サソリ型の変わったデザインのボス

見てくれからして強そうな敵がゴロゴロ登場するので、硬派なシューターにはたまりません。ドギューン!!のタイトルらしく、硬派な暑苦しさを求めるには、絶好のゲームだと思います。



サソリボスは安地あり

音楽もかなり熱いサウンド。東亜の屋台骨を支えていた上村建也氏によるサウンドは、主要音源が変わっても、強いノリを生み出しています。

中でも1面のBGMでもある「ドギューン・マジック」は悲壮感を演出するには絶好のチョイス。仲間の仇を撃つため、戻ることのできない戦いに趣く戦士に向けた熱いサウンドは、否が応にもシューティングフィールドに没頭させてくれることでしょう。

まさに東亜節、ここにあり。


****************************

ようやっと半分

全体的にロボ型の中ボスが多い

ゲーム性を見てみると、見た感じだと旧作の東亜プランを思わせるタイプのゲームとなっています。「究極タイガー」「TATSUJIN」のように、敵弾の早さが非常に際立っているのが特徴です。

ミスしなければしないほど弾が速くなるという、いわゆる「ランク制」が組み込まれている作品であり、特に後半は通常弾の割合が高まってくるため、本腰入れて遊ぶとなると、速い弾に対する免疫は必要不可欠になってきます。弾の早さは最初のステージではそうでもないのですが、ノーミスで2ステージほどクリアすると、弾速が明らかに違ってきます。

「ドギューン!!」の前にリリースされた「達人王」は自機の遅さと大きさ・弾幕の多さで難しさを演出している作品ですが、本作の難しさはそれとは対照的に速い弾で着実に殺しにかかってきている印象があります。


かなり高度のある場所

5ボスのダムは攻撃に特徴あり

自機の使う装備はレーザー限定になっており、ちょっと癖の強さを感じる仕様になっています。正面攻撃用として使われる緑、広範囲攻撃用として使われるのレーザーといった具合にきちんと役割はあるのですが、使い勝手がどれも異なるため、性能をきちんと把握している必要があります。

とは言っても、のレーザーは全体的に見て使い勝手が悪く、うっかり取らされてしまうと不利になることが多いです。緑は範囲は広いものの、威力が心許なくて硬い敵を残しがち。紫はレーザーが残ってると次の発射まで時間がかかって、溜まった敵に狙撃されるリスク有り。

よって道中では基本、この2つのアイテムは特定箇所以外では極力避ける必要があります。使える場所ではきちんとした働きを見せてくれますが、大半の場所では不利になる可能性が高いのです。


水の描き方がいかにも東亜的な

この辺りになるとランクが低くても油断できない

だからと言ってのビームも使い勝手が良いかというとそういう訳ではなく、ほどほどの威力・範囲で抑えられてるため、やはり武器の特性と敵との相性は熟知する必要は出てきます。青は威力はあっても範囲が狭く、赤もやや威力が落ちている上に狙い通りに敵を倒さないこともありますゆえ。

何よりも、究極タイガーやTATSUJINのように、大量のバルカンをぶちまけて敵を制圧する造りにはなっていないが故に、武器特性を把握しつつも、敵を狙いすまして撃ち込む必要があるでしょう。この辺り、撃ちまくりの爽快感という点では若干落ち度があるように見えます。

恐らく、1つの武器に頼り過ぎないようなゲーム性を目指しているのだと思われますが、武器特性に関してはもう少し練り上げる必要もあるのかなー、とも感じますね。緑のレーザーなんか、露骨に不利になる場面が多いですし。


一番下のラインでもミサイルには注意

ロボット型の敵が多め

6ボスに対して緑レーザーを使う

また、装備できるアイテムに関しても癖の強さを感じます。

アイテムボタンを押している間、超高速移動が可能になるスピードアイテムは、切り返す際に有効で、実際使いこなせば強力なのですが、普通の人が魔法大作戦のミヤモトばりの超高速を使いこなせるか?といったら、それは疑問。スピードアップを使ってみて、その速度にびっくりした方も居るのではなかろうかと思います。

ボンバーに至っても、使用すれば非常に強力なのですが、出現する場所が限定されている上に、しかも使い切りであるため、使い所が難しいという難点も抱えてます。敵弾を防ぐ盾にもなってくれないため、抱え落ちの可能性もあります。


高速スクロールです

全体的に見ると、難易度はかなり高め。速弾に慣れるという意味でシューティングのスキルは必要不可欠ですし、敵の行動パターンも多彩で、自機の武装にも癖があるため、ベストな武器を選択できないと、案外ハマりがちになります。

ランクを落とす方法がミスだけであるにもかかわらず、残機には制限があるため、余計なミスができないのも、また辛いところ。全ステージクリアを目指す場合、結局は速い弾に慣れておかないと、攻略もままならない訳なのです。


****************************

中型機が次から次へと・・・

7ボスの安地

「ドギューン!!」は、実はゲーム発売までに何度かロケテストを行なっていて、当時のゲーメストにその様子が載っていました。確か達人王が市場に出回った頃になるでしょうか。一番最初に見た時は、基本のゲーム画面は発売版のように整ってはいたのですが、タイトル画面が違っていて、まだ銀色の格好良いロボットが無いバージョンでした。

<参考資料>
ドギューン!! ショーVer.


一番最初のロケテスト版が掲載された後は、大体1年ぐらい音沙汰が無かったので、もう発売されないのかな?と思ってたのですが、そこから再びロケテ版が掲載された時は、既に完成バージョンの仕上がりになっており、「お、やっぱり発売されるんだ!」と嬉々としてたのを思い出します。


奇妙なザコと地上物

ザコも手強い敵多め

そのロケテスト版では、上記アイテムのボンバーが、被弾してもその場でボンバーが破裂するだけでミスにならない仕様だったみたいで。個人的に、ただでさえ難しい本作において、何故この救済措置が無くなったんだろう?と少々疑問に思っていました。シールド装備一つだけでも、安心感が全然違ってきますから。

恐らく本作は、大筋の土台ができている上で何度も試行錯誤されつつ調整されたと思われるのですが、高難易度も含め、その結果所々にほころびが感じられるのが実に惜しい所です。ボンバー無敵排除の経過を見てると、つくづく惜しいことをした、と思わざるを得ません。

プリソナービームなんかも、製作途中のごった返しの中で、気をてらったシステムを入れたくて導入したのかな、と思ったりとするわけで。しかし、ゲーム中では点稼ぎ(裏技の2UP)でしか効力を発揮せず、点もそこまで入らないため、基本敵を吸い取っても自機が有利になることはほとんどありません。

何となくプリソナービームのシステムは、単に取ってつけただけの感もあります。ゼロウィングのように前方シールドになれば、少しは使い勝手が変わってきたかもしれません。実はプリソナー絡みで何かしらのシステムを盛り込もうとして、入れられなかったのかなぁ、とも思ったり。


スラップファイトに出てたようなボス

いびつな形の敵が実に東亜的な

8ボスはスピードアイテムを駆使すると楽

それでも、長年作り込んであるだけにシステム的に見所も多く、評価できるポイントも色々とあります。前述のステージ毎に違っているグラフィックの描き込みもそうなのですが、システム面でも奇抜な面が存在しています。

その最たるが最終面のロボット変形。最終面頭に登場するアイテムを取ると、自機が突如、タイトル画面に登場した巨大ロボに変身し、ボタンを使って前方に居るロボットをぶん殴ることができます。ロボットは変身中は完全無敵で、思いのままに敵をいたぶることができるという爽快仕様。まさに無双。


↓アイテムを取って、壮絶殴り合いバトル!

これがロボ変形アイテム



盛大に殴り合い!


弾避けを行うシューティングの中において、巨大なロボットが格闘ゲームさながらのぶん殴りバトルを急に繰り広げる展開は、ある意味「ドギューン!」の象徴でもあります。

開発者によると、当初の予定では、巨大なロボットが敵を破壊しまくる展開をメインにしたゲームを作りたかったのだとか。自分は以前、東亜プランの同人誌作成の際に開発者(上村氏)に伺ったのですが、シューティングゲームサイドVol.4にも「ドギューン!!」のお話が載っているので、そちらも是非チェック。


ラストまであと一歩

こんなデカさでも中ボス扱い

ちなみに個人的に評価したいのは、5面ボスのダムレーザー。

5面最後に控えるボスは、ダムの砲台から広角のWAY弾を放ちつつ、3体のザコ敵を前方に放つのですが、その攻撃の途中途中で画面一杯に超極太レーザーを放ってくるのが特徴的。

画面一杯の極太レーザーはどうやって交わすのか?というと、放たれたザコの裏に回りこんで、レーザーの来ない場所に潜り込むというもの。当初、ザコが仕切り板になるなんてアイデアは他では見られなかっただけに、これは非常に斬新だ!と思いました。


↓ザコを盾にレーザーを交わす!

極太レーザーが来る!



ザコを使ってレーザーを防御!


当然、初見はバッチリ引っ掛かりましたよw
このアイデアは、トレジャー作品で頻繁に使われていますね。


****************************

ほぼ全体的に赤レーザーは有効


9ボスのロボも実に東亜なデザイン

ゲーム的に見ると、仕様が二転三転していることもあってか、所々にほころびが見られるものの、東亜プラン独特の重厚なグラフィック・背景や熱い音楽、予想だにしない展開などでしっかりカバーできているのが、実に興味深く映ります。

「ドギューン!!」は、良くも悪くも東亜作品らしい個性の炸裂した作品だと感じますね。受けこそ取れなかった感もありますが、インパクトの濃い場面も多いため、見る人によっては忘れられない作品になるかもしれません。

急展開のロボットでの殴り合いは必見なので、見かけたら是非ともコンティニューしてでも見てもらいたいところだと思います。


最終面はビッシバシに殴り合い

でもラスボス戦は生身で戦う

ただ、惜しむらくは、家庭用移植に全く恵まれていないため(2012年3月現在)、見かけるチャンスが極めて低いことになるでしょうか。非常に作り込まれている作品だけに、多くの人に遊んでもらえない事は惜しいことだと思います。M2さんの移植に期待がかかる?!



<動画>

★「ドギューン!!」 1クレジット全ステージクリア動画(ニコニコ動画)



テキストリンク
その1 その2


ミスしなければしないほど、ランクが高まるゲームだけに、どこまでミスを抑えて先まで進めるかがポイントとなるゲーム。当時は裏技扱いだった、2UP取得技も使用されてます(難易度は結構高め)。

安地を使うと超長い爆発バグ?が起こる7ボスは、動画では時間をかけて倒してますが、最初に来るパーツを壊してしまえば、速攻で倒してもバグを抑えることができるみたい?



★「ドギューン!!」4ボス永パ



テキストリンク

とりあえず見たい方向け。
ボスが自爆しないため、プリソナーで敵を拾った状態で・・・

それよりも、中型機を拾って面を隔てて持っていけるのは並大抵ではできないことなので、かなり見応えがあります。4ボスまでずっとノーミスなので、敵弾が狂った速度になっている点に注目。
| シューティング千夜一夜 | Comments(34) | Trackback(0) |

コメント

dogyun magic!のアレンジは気合が違ってましたね。

2012年03月09日(金)12:00 げーむにん #- URL 編集
 今までのSTGのシステムとは変わってましたね。
 ショット強化+ボム貯金のシステムが多かったですから。

 CDのアレンジを聞いたときはあれは
生演奏だったのか打込みだったのかきになるところです。

やったやった

2012年03月09日(金)17:58 kuma #- URL 編集
 珍しく。
 達人王からそれほど開けずにリリースされた記憶があるのですが、達人王の弾の多さにあきらめを感じていた私は、直ぐこれに飛びつきました。
 曲の良さもあって、結構やってみたのですが、今度は弾の速さについて行けず離れることになりましたとさ。
 今考えてみれば、どちらかというと、早い方がより苦手だったので、自爆行為でしたね。
 アイテムが速さかボムの二択というのも苦しかった。強くなった気しませんでしたから。タイトルの割に、確かに爽快感はないですね。

2012年03月09日(金)22:48 MASU #omuPFJPc URL 編集
タイトル画面のロボットに期待してコイン入れたら、最終面になるまでそのロボットが出てこないという斬新さにずっこけた記憶があります

個人的には結構好き

2012年03月10日(土)02:46 StigmaticZero #- URL 編集
パワーアップが無く装備4種に癖があるのは、横シューのような戦略性を意識したのかなと思ってます。
それ故か、個人的には悪い印象はありませんね。
まあ、実際には連付きがあればH・ファイアのみを連射しまくった方が安定しますが…

あとランクの上がり方が異常ですね(確か指数関数的な上がり方だったハズ)。
ノーミスでしばらくすると一気に上がるのがかなり辛い。
特に2人プレイ時はさらに顕著になるので昔に弟と一緒にやって、
「合体すりゃ楽勝だろ」とか言ってたら2面でGAMEOVERになって唖然とした記憶が…

BGMに関しては特に言う事はありません。大好きですハイ(一番は我武者羅ism)

ラスボスの中の小さい人は誰?

2012年03月10日(土)07:27 へな #JalddpaA URL 編集
ありがとうございます。
本当に大好きなゲームでございます。
そしてやはり,私も達人王が先に出たときには心配いたしました。

はじめはメカデザインにひかれたものでした。
雑魚が非対称のデザインであったり,ボスが動物や人型を意識していたり。
何よりも魅力に感じたのは,それぞれのデザインが,
それらのかなり特徴的な攻撃方法にきちんと反映していること。
新しい敵が出るたびに攻撃の仕方に驚かされたものです。
(2面でいきなり出てくる2ウェイ弾のザコとか,
5面の足伸ばし鳥とか,背景かと思っていたゴミ捨て場の廃ロボとか…)

ゲーム性に関しては,まさに書かれていらっしゃる通り,
見た目に反して爽快感よりもしっかりねらったり武器特性を考える必要のある方向性で,
個人的には,これが魅力の一つでした。
撃ちまくり脳汁系ではなく,ヘルファイアーに近い印象でした。
(あそこまでの精密さを要求されはしなかったとは思いますが…)

自機狙い弾をさばくゲーム性と加速装置の相性は良い気がしましたが,
(実際,個人的な経験ではうまく使うと楽になるボスなどがごく一部おりました…)
そのほか,使えないプリゾナービームや,使いどころの極端に少ないレーザの存在
(それだけに相性の良いシーンを見つけるとうれしくもあったのですが)など,
まさにおっしゃるとおりで,システムとゲーム性がしっくりいかない部分が残念でございました。

しかし敵のデザインや攻撃見たさと,何より最終面のロボ大進撃をあじわいたく,
なんとか1周までは頑張った記憶があります。

それにしても,当初はロボットで敵を倒しまくるゲームがコンセプトだったとは…
どんなゲーム性になるんだ!という思いもありますが,ぜひ遊んでみたかったものです。
パンチアウト+東亜シューティングみたいなものでしょうか。
猛烈に速い自機狙い弾をすウェイやダッキングでよけるような・・・

そういえば昔,ボクサーが道を進みつつ,
ボクサーグローブをつけたタコやカンガルーと殴りあう,
『ラッシュボクサー』というゲーム(大森電機?それともロジテック?)がありました。
そんな感じでしょうか。

想像するとたまらないものがありますね。めちゃくちゃで。

2012年03月10日(土)09:39 名無しデルタトライ #- URL 編集
このタイトルでギャグじゃないんか…

2012年03月10日(土)16:28 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
●BGMと画は大層よく出来てたと思うのですが
(究極タイガーや達人などと比較すると)どうも出回り数が少なく、そのせいか愛好者も少なかったようです。
●難易度が大層高かったですが、それも理由かも知れません。
●ある意味、先に挙げた(このゲームは難しいですよ、と題名からしてアピールしている)究タイや達人に勝るとも劣らぬ難度だったように思えます。
●とは言え、このくらい難しいのがアケSTGでは幾つもある御時世でしたから、仕方ない気もします。
●STGとしては、良く言えば大掛かりで豪快、悪く言えば大味でオオザッパでした。
でもこのくらいオオザッパなSTGも、当時主流だった29インチ画面ゲーセン筐体+レバー+ゲーセン店内の喧騒の中 で遊ぶと何とも趣(おもむき)があるものです。
-----------------------------------
■東亜STGは大概移植されてますが、コレとフィグゼイト・アウトゾーン・ヴィマナは無いですね
■井上淳哉氏は入社して最初にやった事が、新人研修としてこのゲームのデモシーンの作成であったそうです(氏の同人誌「アトランプ」より)
■あと音楽CD収録のアレンジバージョン内でギター演奏もやったそうで

最終面万歳!

2012年03月10日(土)17:41 天体観測 #DhbrllUw URL 編集
ドギューン!!…最終面万歳ですね。
「機動軍神光臨!」って感じで…。
ただ、耐久力が設定されていたら緊迫感があったと思いますね。
そしてラスボス直前で破壊され…(M○THERのイ○かい)
2面ボスを最終面に回して巨大ロボット同士で一機討ちしたかったなと思いました。

これ好きだったわ

2012年03月10日(土)19:42 パローレクラシック #- URL 編集
おお、我が心の隠れた名作。

それまでの東亜シューから劇的に進化した演出とメカに魅かれてやり込みましたよこれは。やはりこれは井上淳哉氏の功績が大きい所でしょうか。

でも6面中ボスまで行くのが限界…。5ボスを初めて倒してドギューン・マジックが再び流れたときはテンション上がりまくりだったのに…。ただでさえ難しいのに、操作が妙に癖のある仕様で…。東亜的には次のVファイヴから弾幕路線に入ってググッと面白くなるだけに、時代の変革期に埋もれてしまった佳作、といった感じになってしまったのが残念でなりませぬ。大好きなんだけどなぁ。

2012年03月11日(日)00:13 となほ #- URL 編集
これ確か、2人用で合体できた奴ですよね?
そしてその状態でミスすると両方とも残機が1つ減ったような・・。
なのでいつも、2クレ使って合体して、それで一人でやっていた気がします(笑)

ぜひ一度やってみたいです

2012年03月11日(日)00:16 達人王 #- URL 編集
ドギューン!!の存在自体は結構前から知っていたのですが、なかなか設置しているゲーセンに出会えず…
一度でいいので殴り合いしてみたいですね

あと前の記事で、STGゲームサイドという雑誌の存在を知り、早速ポチらせていただきました
とてもよかったです!
そしてさらにその雑誌のCD紹介コーナーで東亜プランSTGクロニクルの存在を知り、そちらも購入させていただきました
ありがとうございました!

DQNではない

2012年03月11日(日)00:53 ヌエベ #- URL 編集
初めて見た時は本当に驚きましたね。いきなりでっかいロボットがタイトルに出てくるんで、ロボゲー化と思ったら実際は極めて普通のかっこいい系のシューティングですね。ちょっと厨二入ってる気も・・・

難易度の高さはしかたないと思うけどボンバー無敵排除や雑魚を盾にしないといけないなんて・・・
なんでしょうか、どうも東亜のゲームはどれも意地悪な気がしてくるのですが・・・究極タイガーや飛翔鮫もアイテムが自機から逃げる様な動きをしますし、取ろうとするとすごいタイミングで怒涛の攻撃を仕掛けてきますし・・・おかげで東亜嫌いになりそうでが、それでも堅実な作りに硬派な絵柄、東亜節サウンドが好きでなのでやっぱり嫌いにはなれないんですよね。

このゲームもいつかは自力でロボが見れるようになれれば・・・

ゲームはやったことありません

2012年03月11日(日)10:42 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
昔打ち込んだものをSoundCloudにアップしました。
http://soundcloud.com/moetsukiro/dogyuun-dogyuun-magic

動画観たら効果音がヴイ・ファイヴっぽいんで、ヴイ・ファイヴだけあんな変な音が鳴っていたワケではないんだということがわかってホッとしたというかなんというか。

バブルな時代だったせいか、、、

2012年03月11日(日)10:44 木津健介 #- URL 編集
 癖のある武器4つから選ぶ、って話ならやっぱりスラップファイトでしょう。とは言っても、スラップファイトの場合、意外とどれでもどうにでもなったりしますが。

>名無しデルタトライさん

 むしろ、東亜プランがメインストリートに出てきちゃう情勢自体がギャグみたいなもんでしたから、、、だから潰れちゃうんですよねぇ。

>ヌエベさん

 究極タイガーは、結構うまく青を取りやすいパターンが組めるもんだと当時思ってたんですが^^;

まさに東亜らしさ爆発のゲーム

2012年03月14日(水)03:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>げーむにんさん
ボムが1発しか持てないので、計画を立てないとすぐ破綻するタイプのゲームになりそうですね。レーザー系が武器だったりと、変わったシステムでした。

>CDのアレンジ
下のコメントでも触れてますが、生演奏みたいですね。


>kumaさん
達人王は弾の多さで難しくなってるゲームでしたが、ドギューン!!は見事に対照的なゲーム性になってましたよね。速い弾が得意でないと話にならないという。

アイテムもシューティングやり立てだったりすると、確実に扱いこなしの難しいブツですねー。スピードなんかは、確実に玄人向けでしょう。


>MASUさん
全面にババーン!と出てくるキャラだけあって、メインに出ると思いきや最後に出るのみだという。美味しいところは一番最後ということかもしれません(でもどうせならラスボス戦もロボ形態だった方が良かったのかも・・・)


>StigmaticZeroさん
コメントでも例が挙がってますが、東亜の横シューであるヘルファイアーのようなゲーム性を目指していたのかも知れませんね。あちらもレーザー4種とトリッキーなゲームでしたから。

>2人プレイ時
合体プレイはレーザーが沢山出て爽快なのですが、ランクの上がり方が尋常じゃないのがネックでしたね。1人用でもキツイのに、2人用にするとまた・・・


>へなさん
ドギューン!!は、初公表から暫く音沙汰がなかったタイトルなので、本当に出るかどうかは心配になるものですね。貴重な東亜プランの新作なだけに、期待もひとしおですし。

>雑魚が非対称のデザイン
この辺りが東亜の真骨頂と言えるべきところですよ。アウトゾーンの頃から左右非対称のデザインには、相当な異質感を感じたものですが、独特の感性だと気づくとハマってしまいますね。達人王の敵の一部も、非対称デザインの敵がそこそこ目立っていたような気がします。

>当初はロボットで敵を倒しまくるゲームがコンセプト
ボーナスステージみたいな感覚だと思うのですが、実際にゲームに活かすとなると、果たしてどのような感じのゲームになるか気になる所です。ベルトフロアアクションみたいな感じになったりとか。


>2012年03月10日(土)09:39 名無しデルタトライさん
ええ、れっきとしたタイトルでございますよ。
擬音がタイトルになってる作品は、このゲームぐらいのもの?


>JOKRさん
台数はさほど出回らなかった方・・・といえば確かにそうかも。究極タイガーやTATSUJINの知名度を上回らなかった遠因の一つになるでしょうか。まぁドギューン!!は家庭用移植に恵まれていないというのもありますが。

>良く言えば大掛かりで豪快、悪く言えば大味でオオザッパ
レーザーを使ったゲーム性は、力強さこそ感じられるものの、ショットを撃ち込む快感が得にくいという欠点もあるように見えます。これでもゲーム性が保ててるというのは、流石はシューティングの雄、東亜プランといったところ。感心できます。


>天体観測さん
やはりこのゲームの見所は最終面。
最終面を見ずにこのゲームを語るべからず!と言いたい所ですが、そこまで辿り着くまでの根気が続かないと、ちょっと辛いかも。

2面のカイルの仇は、確かにロボットで殴り倒したかった所です。


>パローレクラシックさん
かなりデザインが緻密で、ドット絵の美学を感じる作品でありました。色が独特で人を選びそうですが、人によってはたまらない魅力があるという。

>時代の変革期に埋もれてしまった佳作
考えてみれば、東亜の速弾系はこのゲームで終わってた感がありますね。バツグンの敵弾も十分早いものがあったのですが、亜音速弾よりも弾幕っぽい趣でしたから、少ない弾で殺しにかかるゲームが終焉に向かったのは少々残念な感じもしています。

そういう意味で、弾銃フィーバロンとかはもっと評価されるべきかもw


>となほさん
相方をプリソナーで吸い取ると合体できますね。合体中に被弾すると、両方ともミス。攻撃力は上がるけど、ランクはすぐ上がるという諸刃の剣。合体1人プレイは、実は意外とスリリングなプレイだったりするわけでw


>達人王さん
STGゲームサイド東亜回は、東亜大好きな人にとってバイブルになる本なので、一生ものとして取っておいても損の無い出来だと思います。東亜シューティングの系譜を知るには、必ず手がかりとなることでしょう。

手にとって頂き、こちらとしても光栄です(編集には全く関わってないですが、他人事でなくうれしいもので)。


>ヌエベさん
タイトル通りの豪快さを表したかったのが、本作だと思います。初期の頃から奇抜なタイトルを付ける傾向にあったので、ある意味こういうタイトルも必然だと言えるでしょう。

>どうも東亜のゲームはどれも意地悪な気がしてくるのですが
硬派シューティングの砦を守るために、高めの難易度を保ちたかったと思われるのですが、難しすぎて引いてしまう事があるのが欠点でしょうか。高い難易度のせいでシューターを引き剥がした例が前にもありましたし。

でも数多くの東亜作品には、背景・音楽含め独特な雰囲気があるため、それに惹かれるファンが多いのも事実なわけで。個性を保ててるからこそ、末永く愛されるメーカーとしての地位を得たのでしょう。


>萌尽狼さん
おお、ドギューンマジック。素晴らしいです。

東亜作品の効果音は、独特のクセのある、歪んだような音になってるため、聞いてるとピンと来るものなんですね。特にアイテム取得音は、どれもが個性的ではあるのですが、聞いた感じからして「あ、東亜だなー」って思うものが多い気がします。


>木津健介さん
スラップファイトも武器を使い分けるゲーム性ですね。使い分けが割と重要ではあるのですが、ただ、ボムは結構使いづらかったような。

2012年03月14日(水)14:49 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
>K-HEXさん
ヴイ・ファイヴの効果音は中期YMOがWINTER LIVE'81で演奏した「ライディーン」にそっくりな音が鳴ってるんで、そういうこともあって印象的なんですよね。

2012年03月14日(水)20:19 murasaki #- URL 編集
ドドンパチはギャグだと思うけどドギューンはギャグじゃないと思う。

とにかく開発が難航したそうで、速い弾系を模索したけど、時代的にもう限界だったと言うことでしょうねぇ。
このゲームも(ヴィマナもそうですが)連射装置封じに苦労したようで、レーザーが少数出るだけのゲームにしたのですが、動画でも分かるようにオレンジ張り付き連射が一番強いという失敗ゲームでした。

ちょっと言い過ぎ

2012年03月15日(木)07:34 木津健介 #- URL 編集
 そうですね、直後に「ボムは辛かったよな」と思いました^^;

 この頃は、連射装置と開発者が戦ってましたね。あと、速い弾は、今なら画面を240Hz位にしてやればそこそこ解決しそうなんですが、、、どこもやるメーカがなさそうですね。

2012年03月15日(木)18:12 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
YOMならではの着眼点、さすがですw

>連射装置封じに苦労
そして、V5は「押しっぱなしで超連射!」という標準装備になったのかも

連射装置はあくまで外部パーツですから

2012年03月18日(日)01:46 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>萌尽狼さん
あの独特の歪んだ効果音は、テクノポップからも影響があるということになるでしょうか。余りに独特すぎる電子音であるため、耳に刺激が強そうではあります。


>murasakiさん
怒首領蜂系は、むしろ続編系のタイトルがギャグっぽくは見えます(^^;

>連射装置封じ
後期の東亜作品は、確かにボタンに優しい設計になっていましたね。達人王、ヴイファイヴ、バツグンと、どれも連射装置を必要としない作品ですから。本来はあると無いとでは違いすぎる、というのが妙な話ではあるんですよね。D外伝では必須なのですが。


>木津健介さん
速い弾に関しては、今は時代にすら合わない有様なので、結局は見せ方の問題になるんじゃないかと思います。そう簡単に受けるとは思えないのが現状ですが。


>JOKRさん
YOM・・・YMO?

なるほど!

2012年03月18日(日)14:55 となほ #- URL 編集
>(合体時)ランクはすぐ上がるという諸刃の剣

なるほど、そうでしたか!!
合体でこれでは、1人用なんて無理ゲーと思っていたのにはそんな理由が(笑)
当時、ランクの概念など知りませんでしたからねえ。

2012年03月19日(月)14:08 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
>JOKRさん
YoMをご存知とは恐れ入ります。

>K-HEXさん
YoM(Yoghurt Mousse)は私の過去の芸能活動です。
http://sound.jp/studio_mao/x/

良かったです

2012年03月20日(火)00:20 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>となほさん
当時はあまり「ランク」に目を向けることはなかったので、気が付かないのも必然かもしれません。一つ勉強になっていただけたようで、これ幸い。


>萌尽狼さん
いやはや、随分と前から活動されてたんですねー。

2012年04月07日(土)13:54 名無しデルタトライ #- URL 編集
いろいろと惜しいところは確かにあるが、
それを全て打ち消すほどの魅力が詰まったゲームだった...

個人的にはやっぱり5ボスの全体レーザー回避が最高に好き。

そうですよね

2012年04月09日(月)18:53 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>名無しデルタトライさん
色々調整した跡は伺えるのですが、今一歩プレイヤーに伝わって来なかったのが残念なゲームでありました・・・。独特のデザインのメカに魅力を感じるゲームではあったのですが、好きな人にしか伝わらないのは惜しい部分ではあります。

>全体レーザー回避
自分もこれに衝撃を覚えたクチですね。今後のゲームで積極的に活用してるのは、トレジャー作品ぐらいかも。

2012年04月15日(日)01:14 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
【訂正】
あらためて同人誌「アトランプ」を確かめてみたところ
井上淳哉氏がCDアレンジバージョンで演奏したのはSyn.Brassとの事。

開発に

2012年04月29日(日)13:30 ACLR #- URL 編集
このゲームは当時のSTGとしては開発に2年という長い時間がかかったという事を雑誌で見たことがあります、これは本当ですか?。
 もし本当ならそこまで開発に時間を掛けたのはやっぱり難易度調整のためでしょうか

まぁそのぐらいはかかると思いますよ

2012年05月01日(火)22:30 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ACLRさん
雑誌掲載の経緯から1年ぐらいの間隔でロケテ版の情報が張り出されていますから、設計段階から数えると、開発2年というのは不思議ではないと見るのが自然だと思いますね。

当初はロボットの殴り合いをメインに置いて設計されていますから、開発に難儀していた事は想像に難くないです。難易度調整も多分、設計から開発の中で幾度もなく変わっているのではないでしょうか。

2012年07月23日(月)23:28 あかさたな #- URL 編集
特定箇所限定で、普段はあまり使えない緑レーザーが
極めて有効な武器になるというバランス調整が最高でした。
どうしても突破できない箇所で、ヤケクソになって、
緑を取ってみた所あっけなく突破できたとか。

緑と紫はそういう傾向がありますよね

2012年07月24日(火)00:26 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あかさたなさん
そうですねー。普段はなかなか使い所が限定される緑や紫のレーザーを、攻略に役立てるように使えると、途端に面白く感じてしまうんですよ。そういう意味では、変わったバランス調整になっていたんだよなー、とは思いますね。

紫も慣れれば強力かも?

2012年07月24日(火)22:54 あかさたな #AVNby.KY URL 編集
実は使い勝手がいまいちの紫も、独特の軌道に慣れ、
敵の出現パターンをある程度覚えてしまえば、非常に有効だと感じました。
ターゲットに向かって直接飛んでいくのではなく、一旦横方向にずれた場所を通りつつ、
スプライン曲線を描くように飛ぶのを理解すれば、一発の威力がある武器として活用できました。
と言っても、敵弾が速いのでそれの回避に集中する必要があり、
私のようなヘタの横好きシューターには簡単に使いこなせるわけではないんですけどね。

最大の使いどころは5面ボス

2012年08月26日(日)18:08 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あかさたなさん
使い勝手としては悪い印象のある紫ですが、ピンポイントで使うとしたら、一部使える場所もありますよね。5ボスでは非常に使い勝手が良くて、重宝します(クリアすれば1upボックスも出ますし)。

でも簡単には使いこなせない玄人向けの武器であることは否めませんよね。

2012年09月16日(日)07:42 名無しデルタトライ #- URL 編集
置いてある店が閉店するらしい
移植欲しいよー

なんと・・・

2012年09月22日(土)18:13 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>2012年09月16日(日)07:42 名無しデルタトライさん
レトロゲームを置くゲーセンが少しずつ無くなるのは、レゲー好きにはなかなか堪えるものがありますね・・・

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