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シューティング千夜一夜 ~第382夜~ ブレイブブレイド

ブレイブブレイド タイトル

第382夜突入。

今回紹介するのは、ライジング/ナムコの「ブレイブブレイド」。
中世の騎士をモチーフとした、ロボットバトルシューティングです。

ライジング作品にして、マイナーな作品になってしまうかも。
知ってる人はどれだけいるのやら・・・


****************************

ブレイブブレイド ゲーム画面その1

ブレイブブレイド ゲーム画面その2

惑星「エルナ」にそびえる中央王国「グランガルド」に攻め寄せてきた、禁断の「魔剣兵器」を持つ極北の国「ユガ」に対抗すべく、超高純度秘鉱石兵器「龍騎士」による北国首都攻略を目論むべく、5人の戦士が投入される・・・といったストーリーで始まる本作。

1レバー3ボタンで自機を操作。
ボタンはショット・ソード・覚醒に使用します。

本作では、ショットかソードのボタンを押すことで、自機が変形するのが特徴。
それぞれの形態が決まった特徴を持っています。


ブレイブブレイド ゲーム画面その3

ブレイブブレイド ゲーム画面その4

ショットボタンを押すことで、ファイターモードに変形。俗に言う飛行機形態であり、ショットは押しっぱなしで連射できます。飛行機形態は小回りが効く、ナイトモードで使うゲージの溜まりが早くなる利点はありますが、敵弾や敵に触れると即アウトになるのが弱点です。

ソードボタンを押すことで、ナイトモードに変形。人型のロボットに変形し、連射をすることで威力・範囲の大きな武器(ソードやランス)を振る事ができます。

ナイトモードでは通常シールドを張っており、下段のゲージがナイトの耐久力代わりになっています。敵や敵弾に接触する度にゲージが減少。ナイトモード変形ボタン押しっぱなしで、ゲージ減少を抑える「ガード」を行うことができます。


ブレイブブレイド ゲーム画面その5

下段のゲージが0になると「ガードブロークン」が起こり、ゲージレベルが1つ減少。ナイトモードのシールドが無くなってしまいます。この状態で敵弾や敵の体当たりを食らうとミス。ガードブロークン中は、レベル1までゲージを上げないと、シールドが発動しません。

ナイトモードで使用するゲージは、敵や敵弾を破壊することで回復させることができます。ゲージ回復はファイターモードで破壊した時が高い、という特徴があります。

ゲージが満タンの時に限り、覚醒ボタンを押すことで「コア覚醒」を行うことができます。コア覚醒中は、高速移動が可能で一定時間無敵。コア覚醒は、自機周囲のゲージが0になるまで有効です。ただし、コア覚醒を一度行うとガードブロークン状態になり、シールドを失ってしまいます。


ブレイブブレイド ゲーム画面その6

ブレイブブレイド ゲーム画面その7

ゲームスタート時に、自機を選択することができます。選択することのできる自機は5種類。
スピード・ショットのサブウェポン・ソードの性能がそれぞれ違っています。

選択できる自機は以下の通り。

・レム・ハイランド
ファイターモードのサブウェポンは前方に飛ぶミサイルを発射。
ナイトモードはソードで前方を広くカバーする攻撃を行う。
移動速度は普通。

・ベルギウス・ベオウルフ
ファイターモードのサブウェポンはドリル状の徹甲弾を発射する。
ナイトモードはアックスで前方を広くカバー。攻撃力が高め。
移動速度は遅め。

・ローゼリッタ・アム・フランベルジュ
ファイターモードのサブウェポンはホーミングミサイルを発射。
ナイトモードはピルムを回転させて突き出す。前方へのリーチが強い。
移動速度は速め。

・キース・キルシュタイン
ファイターモードのサブウェポンはレバーを入れた方向と逆に攻撃するリバースショット。
ナイトモードはランスを突き出す攻撃。リーチはあるが、横に攻撃できない。
移動速度はかなり速め。

・カナ・ン
ファイターモードのサブウェポンはサーチショットを発射。
ナイトモードはジャマダハルで攻撃。自機近辺にかなり判定が強い。
移動速度はかなり遅め。


ブレイブブレイド ゲーム画面その8

本作では敵を破壊するとアイテムが出現。
アイテムはパワーアップアイテムと、勲章の2種類があります。

パワーアップ(Pアイテム)を取得すると、自機がレベルアップ。ショットの攻撃力が上がり、ゲージの上限が伸びます。前述のガードブロークンでレベルが減少。

勲章は得点アイテムで、レベルが高くなる度に単体の得点が増加。取る毎に一つ上のレベルの勲章が出現します。基本的に、ファイターモードで敵を倒すよりも、ナイトモードで敵を倒した方が勲章の出が良くなります。スコアの最大は10万点。

勲章はナイトモードの攻撃で打ち上げる事ができ、打ち上げると勲章のレベルが上昇します。勲章を画面下に落とすことで、レベルが最低ランクまで落ちますが、画面上に残った勲章を取得すれば、取った勲章のレベルを引き継ぐことができます。


ブレイブブレイド ゲーム画面その9

ブレイブブレイド ゲーム画面その10

ステージボスを倒すことで1面クリア。ファイターモード、またはナイトモードでシールドのない状態で敵の攻撃を食らうと1ミス。残機0の時にミスするとゲーム終了となります。

全7面+α構成。
本作はループゲームではありません。


****************************

ブレイブブレイド ゲーム画面その11

ブレイブブレイド ゲーム画面その12

ブレイブブレイド ゲーム画面その13

中世の世界をモチーフにしたポリゴンシューティング。シューティングの中ではかなり異質な部類にあたりますが、過去に魔法世界と機械を融合した「魔法大作戦」という前例があったため、このような異質な世界観はお手の物なのでしょう。

本作は魔法大作戦とはちょっと違い、生物らしさは全然無い、無機質な機械が跋扈する世界を描いています。飛行機が騎士に変形したり、戦車も重騎兵に変形したりと、ゲームシステムに盛り込まれているトランスフォームがふんだんに使われています。

変形は演出だけでなく、システム面でも生かされており、まさにブレイブブレイドのウリの一つだと言えます。敵ボスもガンガン形態変化するため、独特の世界観が生み出せてると感じます。


ブレイブブレイド ゲーム画面その14

ブレイブブレイド ゲーム画面その15

ポリゴン描写となり、表現が多彩になったということで、演出面ではかなり頑張っている方だと思います。自機や敵が変形する表現もそうなのですが、背景でも、月をバックに敵と対峙するシーンがあったりと、ポリゴンシューティングらしい演出が光っています。

ただ、演出的にはありきたりな所もあるかな?とも思ったりはします。例えば、スタート時に時間軸が表示されて自機が登場するシーンは、まさに「レイストーム」そのもの。見せ方的には、年代的に見ても、使い古されているものが散見されるようにも思えます。キャラクターの特殊イベントというものは何もなく、物語は淡々と進むので、舞台の印象付けとしては薄い面もあります。

しかし、ボスの設定は特筆する部分が多く、がっつりと仰々しい肩書き含むキャラクター名がどーんと表示されるのはビックリするポイントでしょう(特殊加工魔剣兵器サクリファイスムーンとか)。


ブレイブブレイド ゲーム画面その16

ブレイブブレイド ゲーム画面その17

過去のライジング作品を見ると、ほとんどのゲームが見た目からして設定をそこまで深く考慮しない傾向があるため、ストイックな造りになるのはしょうがないかな?と思う気もします。格闘ゲームの「ブラッディロア」でも、初期の頃はゲーム中でストーリーが余り加味されていないようにも感じますし。

プラス面で考えると、ストイックさこそがライジングの真骨頂と言えるのでしょう。
キャラ設定の語られなさは至極惜しいところではありますが。

<参考>
ブレイブブレイド公式サイト



まぁ、敵ボスの動きはかなり細かいので、見た目はそれなりには楽しめます。後半のボスに行くほど強そうな敵ボスが多いので、攻撃方法も変形も含めて必見です。

個人的には3ボスの両腕をブンブン振り回すところとか、4面ボスの飛行機形態に変形して突如攻撃方法を変えるところなどが見所だと思います。最終面ボスのアーティフィシャルセラフの形状や攻撃も必見ですね。


****************************

ブレイブブレイド ゲーム画面その18

ブレイブブレイド ゲーム画面その19

ブレイブブレイド ゲーム画面その20

ゲームシステムを見ると、これまでのシューティングには余り見られない方式が取り入れられているのが特徴になっています。

本作の見所は、押すボタンによって自機が変形する点。押すボタンによってファイターモードとナイトモードに切り替わるという、他では見られない手法が取られています。ボタンによって自機が形態変化するゲームといえば、テクノソフトのハイパーデュエルぐらいのものです。

ファイターモードは遠距離攻撃主体、対してナイトモードは近距離攻撃主体と、それぞれの形態には長所と短所があります。形態変化を使い分けて難所を乗り越えるといった攻略法を実現させようとする狙いが見て取れます。


ブレイブブレイド ゲーム画面その21

ブレイブブレイド ゲーム画面その22

システム面では「勲章」システムが目立つ点の一つ。意識するだけでも、スコアの差が数百万点単位で違ってくるため、狙わないわけにはいかないでしょう。

勲章はライジングの名作でもある「バトルガレッガ」のシステムがベースとなっていて、さらにそれが発展したものとなってます。剣で打ち上げることができ、さらに育つのもガレッガシリーズに比べると早いので、比較的早めに10万点ラッシュを作り出すことができるようになってます。

ナイトモードだと剣を打ち上げるだけでなく、非常に勲章が出現しやすいため、積極的にナイトモードを使えば、さらに勲章を効率良く取ることができます。10万点の魔力に取り憑かれると、それこそナイトモード主体のプレイになるという。


ブレイブブレイド ゲーム画面その23

ブレイブブレイド ゲーム画面その24

というか、道中の攻略の大半がナイトモード前提のバランスになっているような気がします。点稼ぎ以前にファイターモードのリスクが高すぎるのが原因になるでしょうか。

ファイターモードは遠距離攻撃できるという利点がありますが、それよりも、どんな攻撃でも一撃でミスになってしまう欠点を持つのが痛い点。道中は耐久力の高い敵がゴロゴロ出現する上、耐久力の少ない敵でも、ものすごく嫌らしい動きをする傾向にあるため、一撃でやられてしまうファイターモードでは、かなりの危険が伴います。

勲章を稼ぐとなると、敵を多く倒さないと勲章が出現しないファイターモードはさらにお払い箱同然となり、どうにもファイターモードの旨みが削がれている感もあります。ボスの攻撃を避ける時など、ファイターモードが有効なポイントもあるにはありますが、一撃で終わるリスクを考えると、ファイターモードはナイトモードよりも使用の比重が低くなりがち。


ブレイブブレイド ゲーム画面その25

というわけで、攻略としては、耐久力のあるナイトモードでガンガン斬りまくるのが得策ですが、調子に乗ってるとすぐにガードブロークンを起こすため、知らない間にミスってたという事態に陥りがち。10万点勲章が絡むと、貴重なハイスコア源を落としてはなるまいとばかりに、さらに混乱しそうになります。

幸いにも、バトルガレッガのようにスコアを稼ぐ事が攻略に絡むことが無いので、別に無理して取る必要は無いのですが、それでもスコア源が勲章に依存していることもあり、スコアの魔力に負けてしまうと、落ちていく勲章を気にしてしまいがち。攻略にも少なからずしも影響はありそうです。

それにしても、ものすごい点数のアイテムというものは、並々ならぬ魔力が感じられますね。自分の目からすると、大きなボーナスというものは、攻略にも多大な影響を与えてるようにも思えてなりません。

ちなみに、似たような性質のゲームとしては「ブレイジングスター」(ジュエルの81560点)や「ゲーム天国」(ボーナスの48050点)が挙げられるでしょう。ブレイジングに至っては、ランクにも大きく関わる重要なものになってますね。


ブレイブブレイド ゲーム画面その26

ゲーム性はかなり骨のあるゲームで、ライジングシューティングらしく、簡単にクリアできないようになっています。弾を喰らっても、ただではミスにならないナイトモードではありますが、強気に攻め過ぎるとガードブロークンがすぐに起こるため、安々とクリアさせてくれません。

大胆に動き過ぎると前述のように知らない間にミスが頻発するので、敵の登場パターンをきっちりと把握しておく必要があります。地味に嫌らしい攻撃も多いため、生き残りたい場合は、勲章を無視してでも的確な動きができるようになるのが理想です。


ブレイブブレイド ゲーム画面その27

ブレイブブレイド ゲーム画面その28

的確な動きを要求される、という意味では、道中もそうなのですが、ボス戦はかなりのウェイトが置かれていると言っても過言ではないでしょう。前半ボスは敵弾が遅く、適当に動いても避けられるようになってますが、後半ボスはかなり強いボスが多数控えています。

攻略の上で鬼門になるのは、4ボスの「ロードブランデッシュ」になるでしょうか。ここまでの道中までは何とか抜けられる状況が続きますが、4ボスから牙を剥いたように急に難しくなります。

4ボスは、速いバラマキ弾、ホーミング弾、レーザーなど、避けるのが難しい攻撃が数多く、それらがランダム攻撃として飛んでくることもあり、さらに同じ攻撃をしてくると思いきや、微妙に違う攻撃を混ぜてきたりと、一端のシューターではまず歯が立たないほどの、相当手強いキャラクターとなっています。


↓中盤戦の鬼門「ロードブランデッシュ」

ブレイブブレイド最大の壁


変形も格好良く、まさに本作における敵側の切り札。
比類なき強さを誇るため、ある意味自機のライバル的存在と言えましょう。

ここを抜けても強いボスは続きますが、最初の関門だけあって、このボスの強さの比重はかなり高いものだと感じます。彼?を倒すことができないと、他のボスはまるで話にならないという。


ブレイブブレイド ゲーム画面その29

あと、キャラ性能については、ぶっちゃけどれを使っても余り変わらないようにも感じますね。細部までパターン化しようとすると違いが見えてくるようなものですが、大筋の攻略法に当てはめると、どのキャラクターでも似たような動きになりがち(大概がナイトモードで斬りに行くのが定石なため)。

願わくば、ファイターモードが極端に強いとか、ナイトモードが極端に強いといった具合に、使うキャラによって攻略法がまるっと変わるほどの性能を持ったキャラを含ませれば良かったかもしれません。全キャラがナイト依存のパターンというのも味気ない話ですし。

ゲーム中、キャラ設定があまり成されてないと書きましたが、性能面でも似たような個性が多いとなると、ますますキャラ付けが空気みたく感じられるような気がして、ちょっと残念なところではあります。変形メカをアピールできているだけに、この辺りはマイナスに映るかもしれません。



あ、でもキャラの一人であるローゼリッタはその手界隈では話題になってましたね。





<ブレイブブレイド公式サイト キャラクター紹介より引用>



肝心の鎧のカラーが肌色に限りなく近いエロス!w

下手したら、明らかに「つけてない」ようにも見えるという。



****************************

ブレイブブレイド ゲーム画面その29

ブレイブブレイド ゲーム画面その31

遠距離攻撃と近接攻撃を使い分ける点では、これまでのSTGとは違った、変わった趣を感じ取ることができるのですが、変わり種だらけのライジング作品の中では、割とスマートな印象を受けがちな作品です。人気作の「バトルガレッガ」や、STGとしては相当な変わり種の「疾風魔法大作戦」など、システム的にも今までのSTGではやらないような事をしているライジングにしては、ブレイブブレイドは逆に手堅くも映ります。

シューティングの体裁は整っている良いゲームではあるのですが、どこかしらパンチ力にも欠けるような、そういう趣すら感じさせます。ゲーム性は割と整ってはいる方なんですけどね。


ブレイブブレイド ゲーム画面その32

本作は、ライジング作品の中では、知名度の点でも振るっていないように思います。代表作である「魔法」シリーズや、「バトルガレッガ」「蒼穹紅蓮隊」などの偉大なる作品に埋もれがちな作品です。

残念ながら家庭用移植には恵まれておらず、ゲーセンで見掛けるのも極めて稀。
これまた、知名度の無さに拍車をかけています。

ネットで調べようにも、ブレイブブレイド単体で検索に引っ掛けると、ファイナルファンタジーの武器の方が多く引っ掛かる始末。余りに悲し過ぎるのでは・・・。



<動画>

★ブレイブブレイド 1クレジットクリア



テキストリンク


前半戦は思ったほど難しくはないのですが、後半戦はパターンの構築と高いSTG能力が要求される正念場。ロードブランデッシュ以降のボス戦は、かなりの地力を要するポイント揃いです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(10) | Trackback(0) |

コメント

ものすごい点数のアイテム

2012年03月29日(木)11:09 kuma #- URL 編集
 たまたま、昨日トラタワーに行ったので、レイストームやったんですよ。
 3面の赤ボートに自爆されてガッカリ。取り損ねの精神面の影響はデカいですね。

 ブレイブブレイドは、ブンブン剣を振り回すデモに覚えはある・・・と言いたいところですが、カラスと勘違いしているかも・・・と言う気もします。
 近接兵器のあるシューティングって、自分のコントロールが雑なので、大抵敵に体当たりしてミスるんです。で、仕掛けなきゃ良かった・・・とか思うけど、でもやっぱそっちの方が面白いので斬りに行って自爆。流石へたれシューター。

ドラブレと同時期に出たのも

2012年03月30日(金)13:50 黄魔術士 #RFphBmaY URL 編集
マイナーさに拍車をかけた要因なような。
ああそうか、カラスをプレイしたときに感じた既視感はこの作品だったのかw

穴のある野心

2012年03月30日(金)15:56 へな #JalddpaA URL 編集
ライジングのゲームは,野心的なものが多くて大好きなのです。
このゲームも,サイバスター以来の『ロボ近接攻撃つき縦シューティング』ということで,
勇んでコインを入れた思い出があります。
システム周りを見ますと,変形の必然性がラストデュエルよりも色濃く,面白そうだなあ,という第一印象ながら,
結局慣れてくると近接攻撃で先手を打つのが全編を通してのセオリーになるというあたりも,
野心的なシステムに必ずどこか穴のある,ライジングらしい感じでした。
(そういうあたりも味わいがあって好きなのです。)

まさに本文でお書きになられているように,ボスはロードブランディッシュから大変なことになりますが,
そのあとのアースボーンにしても,それまでのライジング作品の特徴的な攻撃集大成といういう感じでございました。
私は例のライジング名物ワインダー攻撃が大の苦手でしたので,
ロードブランディッシュ抜けに相当な時間を費やしました…
そしてアーティフィシャルセラフの第2形態,衛星反射レーザー攻撃のよけ方が最後まで分からず,
覚醒→ごり押しで偶然クリア,という経験しかないのでした。

演出面では,やはりボスの動きが大きな魅力でしょうか。
私はビッグマウスナイトメアのだらしない腕とぱくぱくした口の動きがかわいらしくて仕方がありません。
あとは,控えめなトーンの音楽と空のステージを組み合わせるあたりも,
浮遊感があって大変好きでした。(特に6面)

それにしても『近接攻撃のあるシューティングゲーム』というもの。
サイバスター,ソルディバイド,一連のマイルストーン作品,ショックトルーパーズ
ガンバード,ラビオレプス,あ,それからキャプテントマディなどなど,
どうもちょっぴりねじれた愛され方のゲームが多い気がいたしますね…

高得点は無意識に狙うもの・・・

2012年03月30日(金)23:42 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
赤ボートの999900点は、知ってしまうとつい狙ってみたくなるのが人の性と言いましょうか。自爆されるとガッカリ度アップになる気持ちはよくわかりますw

>大抵敵に体当たりして
ブレイブブレイドの場合は、ノーシールド状態での敵の体当たりもミスカウントになりますので、近接攻撃中にミスになる原因の一つでもありますね。個人的には、彩京シューティングみたく、敵の体当たりはミスにならないという配慮があればよかったかなぁ、と思ったりもしました。


>黄魔術士さん
そういえば、近い時期にドラゴンブレイズが出てましたね。ドラゴンブレイズのショー出展当日に別のゲーセンでブレイブブレイドをプレイした記憶が蘇りましたw

ドラゴンブレイズは出回り的には非常に優れてたようですが、難易度があまりに高すぎる点があって、過去の彩京STGに比べると一般受けしなかった印象があります。


>へなさん
ライジングは、他のシューティングには見られない世界観やシステムが多いからか、印象には残りやすいタイプのものが多いですね。ブレイブブレイドも、その一つと数えてもいいのではないでしょうか。システムに穴があるような造りも含めると、「らしさ」が強調されるような。

>ロードブランディッシュ
まさに本作の壁と言っても過言ではないですね。ブラックハートのようなランダム性のある動きに加えて、一つ一つの攻撃の避けにくさはトップクラス級。まずここを乗り越えられるかで、面白さの半分は決まってきそうなものかもしれません。

>ボスの動き
前述のロードブランデッシュもそうですが、ビッグマウスナイトメアの動きも可愛くていいんですよね。どこがナイトメアやねん!ってほどの愛嬌のある動きがツボにハマるかも。

>近接攻撃のあるシューティングゲーム
アクションを加えたシューティングというものは、どこかしら独特の操作感を持っているものがほとんどですね。総じて、操作の癖を熟知できるかどうかで、面白さが変わってくるものばかりだと感じます。

大間違い。

2012年03月31日(土)16:51 へな #JalddpaA URL 編集
K-HEXさま
いつもながら丁寧なレスポンス,ありがとうございます!
さて,当方自身の書き込みにて『サイバスター』と記しておりましたが,サイバトラーの間違いでございますね。あちらはメタルフレームのほうでございました。
奇しくもどちらもジャレコですが…

2012年03月31日(土)17:56 hake #- URL 編集
ポリゴンを使った画面ではあるのですが、どういうわけかものすごく地味なグラフィックという印象を受けました。色使いのせいでしょうか。
それなりによくできたゲームなのに埋もれてしまったのはそのせいじゃないかと思えてなりません。

色は確かに地味・・・

2012年04月01日(日)15:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>へなさん
ああ、何となく気がついてました(^^
サイバトラーも癖の強い作品でしたねー。


>hakeさん
色合いは確かに地味なところがありますね。グラデーションが多用されていないからでしょうか。

最終面の背景は結構綺麗だったりするのですが、そこまで見られる人も少なかったから、それはそれで勿体無いことだと思いますよ。

2012年06月27日(水)12:25 名無しデルタトライ #- URL 編集
ボタンによって自機が形態変化するゲーム
戦え ビックファイターってなかったでしたっけ?

ありましたねー

2012年06月30日(土)00:17 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>2012年06月27日(水)12:25 名無しデルタトライさん
確かにありました。ニチブツの横スクロールシューティングですね。
あれも確かロボが耐久力があって、飛行機形態が一撃でミスというところが、ブレイブブレイドに似たところがあったよな、と思いました。

マイナーながらも・・

2013年09月15日(日)17:24 長澤(サンクロ)義法 #2v58MHLg URL 編集
こんにちは。
エアバスターに続いての書き込みになります。

ブレイブブレイドはライジングのゲームでもあまり目立たなかったですね。
でも、世界観やキャラ、ゲームシステムなど私にとっては新鮮に感じました。
確かに4面以降はかなり難しくて、このゲーム基板を持っているのに1コインクリアがいまだに出来ません。(苦笑)
いつかは達成したいなあ・・。

ところで、インストカードに各キャラのキャッチフレーズ(みたいな)が書いてありますね。
レム「スタンダード!」ベルギウス「男ならドリルだ!」ロゼ「強いぞお姫様!」キース「槍で串刺し!」カナ「腕に覚えがあるなら!」・・でしたね。

あと、このゲームの音楽もオーケストラ、バロック風とうまくマッチして良いですね。個人的には3面が好きです。
サントラC D 出ないかな?

ではでは。

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