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シューティング千夜一夜 ~第383夜~ カーニバル

カーニバル タイトル

千夜一夜、第383夜。

今回紹介するのは、セガの「カーニバル」。
射的をモチーフにしたシューティングですね。

セガ率がちょっと増え始めてる予感?


****************************

カーニバル ゲーム画面その1

カーニバル ゲーム画面その2

射的をモチーフにした、オーソドックスなシューティングゲーム。
1レバー1ボタンのシンプルデバイスで、自機である銃を操作します。

レバーで自機を左右2方向に動かします。
ボタンは射撃用。手持ちの銃弾を減らしつつ、ショットを放ちます。


カーニバル ゲーム画面その3

カーニバル ゲーム画面その4

手持ちの銃弾は、画面下に凸字マークで表示されています。表示された数だけ弾を発射することが可能。銃弾を使って、左右から流れてくるターゲット、及び画面上部で回転している旗を撃つことができます。

ターゲットの種類は、クマ・ウサギ・アヒルの3種類。クマとウサギは左右に流れているだけですが、アヒルは最下段に来るとこちらに飛びかかってきます。飛んできたアヒルが画面下まで辿り着くと、弾を食べられるというペナルティがあります。

画面上で回転している旗は、撃ち落とす事で高得点。
旗の点数は、画面中央上に表示されたスコアの分だけ加算されます。


カーニバル ゲーム画面その5

画面左上には、時々ボーナスパネルが出現し、撃つことで表示に応じたボーナスを得ることができます。基本はボーナス得点・銃弾補充。ただし、マイナス表示になっている時に撃ってしまうと、その数に応じたボーナス・銃弾が没収されます。

流れてくるターゲットは他にも、数字パネル・英語パネルがあります。数字パネルを撃ち落とすと、数が書かれてる分だけの銃弾を補充することができます。

英語パネルは「BONUS」の順に撃ち落とすとボーナス点が加算、さらにゲームクリア後にボーナスステージで遊ぶことができます。ボーナスステージでは、クマのターゲットが歩いており、それを何回撃つことができるかで、ボーナスが加算される仕組みになっています。


カーニバル ゲーム画面その6

手持ちの銃弾はショットを撃つことで1発減少。アヒルが画面下まで辿り着いたり、マイナス表示の銃弾パネルを撃つことで大幅に減少します。

画面上で動いているぬいぐるみ、及び上部で回転している旗を全て撃ち落とすことで1面クリア。BONUSの文字を順番通りに撃っていれば、前述のようにボーナスステージを遊ぶことができます。

手持ちの銃弾が無くなるとゲームオーバー。


****************************

カーニバル ゲーム画面その7

カーニバル ゲーム画面その8

ゲーセン黎明期におけるセガの作品「カーニバル」。この当時といえば「スペースインベーダー」「ギャラクシアン」といった、単発系シューティングが幅を効かせていた時代になります。

インベーダー系のシューティングが流行った頃は、海賊版やコピー版も横行するほどの、まさに無法地帯丸出しだった時期ではありますが、そんな中でもオリジナリティを出そうと工夫するメーカーも幾らか見受けられました。

流行るゲームはいつか廃れるということで、各々のメーカーは「ポストインベーダー」の作品を作るのに躍起だったと思われます。80年代のゲームを見ていくと、今でさえ貧弱な技術に見えるものの、今後のゲームに影響するような、割と画期的なシステムも幾らか見受けられるように感じます。


カーニバル ゲーム画面その9

中でもセガは、ナムコとは違った独自のオリジナリティを持った作品を次々とリリースしている傾向にあります。自分がセガを意識し始めたのは80年代中期からなのですが、初期の頃の作品を見ると、他のメーカーに追随しない、意外な独自性を垣間見ることができます。

アクションで言えば、癖のある車を自機に仕立て上げたドットイートアクション「ヘッドオン」や、赤いLED表示の筐体が印象的なカーレースゲーム「モナコGP」など、独特の要素を持ったゲームで盛り上げていたように思います。

シューティングでも、「ディープスキャン」「トランキライザーガン」など、他のゲームではそうそう見られない独自のシステムを盛り込んだものが多いです。セガが他のメーカーに比べて個性的に見えるのは、インベーダーの頃からの傾向なのかもしれません。


カーニバル ゲーム画面その10

カーニバル ゲーム画面その11

「カーニバル」はインベーダー全盛期らしく、単色スプライトという当時の作品らしいところが見受けられます。それ以前にリリースされた「ギャラクシアン」のような色的な彩りこそありませんが、あらゆるシステムを盛り込んで、システム面で彩りを持たせようとしています。

基本はインベーダーの要素を取り入れていますが、そこに縁日の射的の要素を加えることで、独特の雰囲気をもたせています。単色スプライトながらも、カラフルな雰囲気があって賑やかにも見えますね。ドット絵ではありますが、ターゲットが射的のクマ・ウサギのぬいぐるみを模しているというのも、当時の発想としては優れている方でしょう。上部で回転する旗も、賑やかさの象徴だと思います。

子供の頃の思い出を振り返ると、ギャラクシアンムーンクレスタといった、色的に彩りのある作品が強烈に印象に残っているのですが、傍らこの作品の印象も結構強いものがあったりします。くるくる回る旗が非常にイ珍しい表現だったからかもしれません。


****************************

カーニバル ゲーム画面その12

カーニバル ゲーム画面その13

システム面の工夫も、当時のインベーダー系作品の中では凝らされている方です。

珍しいのは、本作は残機制ではないところにあるでしょう。機数という概念が無い代わりに、残弾数が残機の代わりになっていて、無駄弾を撃ったり、アヒルに弾を食べられたりするとミスに近づくという、これまでのシューティングには無いシステムを取ってるのが印象的です。

残弾数をミスの基準にしている点は、アプローチとしてはかなり面白いシステムだと思います。残機制が特殊なインベーダーテイストの作品としては、変則的な残機制を取り入れている「キング&バルーン」を彷彿させるものがありますが、それとはまた違ったアプローチというのも面白い点になるでしょう。


カーニバル ゲーム画面その14

ボーナス得点の方式もまた、面白い趣向が取られています。狙いにくい上段から高いスコアが設定されているのは、ギャラクシアンでも取られているシステムですが、それ以外にも変わったスコアシステムが取り入れられています。

最上部のぬいぐるみの、さらに上にある回転する旗を撃ちぬく事でボーナスが入りますが、ぬいぐるみが沢山あるうちに旗を撃ち抜くことができれば、それだけ高得点が取れるようになっています。高い得点を取るには、ぬいぐるみの間を縫ってショットを撃つ必要があるだけに、困難な状況ほどスコアが入るという設計は、なかなかうまく考えられてると思います。

他にも「BONUS」の文字を順番に撃つと、ボーナスステージに突入するというもの。ある意味隠し要素的な意味合いもありますが、特殊フィーチャーの中では奇抜なものになるでしょう。「Mr.Do!!」のエクステンドを彷彿させるような。



カーニバル ゲーム画面その15

ボーナスステージのクマの的を当てるシステムも凝っていますね。弾を撃つとどんどん加速していき、最終的に撃ち切れなくなる設計。これは今後リリースされるシューティング「ギャプラス」にも採用されるシステムになりますね。

システム面からボーナス面まで、沢山のアイデアを盛り込んでいる点を見ると、当時の観点からして、本作は評価に値する作品だと思います。特に銃弾が無くなったらゲーム終了というシステムは、今現在のゲームにおいても数少ないと思うので、着眼点として見るべき点だとも思うわけで。


カーニバル ゲーム画面その16

なお、ゲーム性は「スペースインベーダー」や「ギャラクシアン」同様に狙い撃ちスキルが要されるもの。当時のシューティングのスタンダードであり、ドット単位の狙い撃ちが得意であれば、末永く遊べるようになっています。

先まで進むと、銃弾を奪い取るアヒルの動きが複雑化するため、そうそう長く遊べないように設計されています。永久パターン狙いで敵を1機残して粘ってると、アヒルが際限なく出てくるようになり、続行不可能になる点も、地味に着目する点になるでしょうか。


****************************

カーニバル ゲーム画面その17

カーニバル ゲーム画面その18

80年代の作品らしく、今でこそ単調なシステムっぽく思える作品ですが、地味に今のゲームには見られない要素が数多く含まれているという点では貴重な作品になるでしょうか。多くのシステムを細かく見ていくと、インベーダーよりは進化した作品を作ろうとする意気込みが見えてくるような気がします。

ポストインベーダーの申し子としては、名前の単純さもあってか、さほど話題にはされていない印象ではありますが、着眼点の多さからして、もう少し知られても良い存在のゲームになりますね。


カーニバル ゲーム画面その19

なお、本作は家庭用移植は一切されておりません。
ディープスキャンやトランキライザーガンのようなカップリング移植もなし。

家庭用移植については、AtariのハードATARI2600に移植されています。
他にも、IntellivisionとColecoVisionにも移植されているそうです。

※コメント欄のTatさん、情報ありがとうございます。




<動画>

★カーニバル プレイ動画(ニコニコ)



テキストリンク

懐かしのシューティングらしさ炸裂。
白色・シアンの単色ベタ塗りが如何にもレトロゲーム的な作風。



★カーニバルのテーマ曲 「波濤を越えて」(YouTube)



テキストリンク

「カーニバル」で流れる曲がこれ。
色々な所で流れていて、よく耳にする音楽ですね。

自分、今までヨハン・シュトラウス2世の曲かと勘違いしてたのですが、原曲はメキシコの作曲家フベンティーノ・ローサスによるものだとか。意外な知識を得て、なんだか得した気分。
| シューティング千夜一夜 | Comments(13) | Trackback(0) |

コメント

音符

2012年04月07日(土)13:00 NAONORI #- URL 編集
撃つとサウンドのスイッチでしたっけ?

セガのレトロモノで…

2012年04月07日(土)13:14 ハートキャッチ闇夢 #- URL 編集
セガのカーニバルというと、何故か東京の後楽園内にあるゲーセンと八景島のカーニバルハウスが印象深い私ですが、残弾無くなるとゲームオーバーというシステムはあまり例がないですね、エミュ機でやってみたいとこですが、流石に無いでしょうね…。


モナコGPは江ノ島の展望台のゲームコーナーにありまして、一回プレイした事がありますが、今は改築工事の同時にゲームコーナー撤去されてしまいましたけど。

『残弾が無くなるとゲームオーバー』という設定は緊張感がありそうですね。

エミュありますよ

2012年04月07日(土)16:51 レゲーの魂 #t50BOgd. URL 編集
千夜一夜って、全部エミュ機で紹介してますし。

2012年04月07日(土)17:26 パローレクラシック #- URL 編集
>銃弾が無くなったらゲーム終了というシステム

ガンフロンティアのラストバトルぐらいしか思いつかない…。まさか10年も前に先駆者が居たとは。

2012年04月08日(日)17:56 Tat #- URL 編集
アメリカの昔のゲーム機に移植されてますな。

過去に例を見ないシステム

2012年04月09日(月)19:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>NAONORIさん
音符を撃つと、音楽のON/OFFの切り替えですね。本作の細かさが伺えます。


>ハートキャッチ闇夢さん
最初の話はあんまりカーニバルの話題とは関係ないっすね(^^
モナコGPは割と最近まで稼動していたという話は伺ってます。


>パローレクラシックさん
例として挙げられるものでも、ガンフロぐらいで。残弾数をシステムに活かすというのは、ゲーム上ではなかなか活かしにくいのかもしれないですね。


>Tatさん
調べたらありましたね。

http://www.youtube.com/watch?v=043846Vr_10&feature=related

ATARI2600版のカーニバルでした。
記事にも反映させてみました。情報ありがとうございます。

2012年04月09日(月)22:41 Tat #- URL 編集
ちなみにIntellivisionとColecovisionにも移植されていて、そちらだとVCS版で再現されなかったBGMもあるようです。

記事に反映させてみました

2012年04月11日(水)00:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Tatさん
度々情報ありがとうございます。
インテレビジョンの方は、確かに下記記事において、カーニバルの存在が確認できますね。

http://www.game-nostalgia.net/intele/pake/intele.htm

ColecovisionってSG-1000と…

2012年04月13日(金)22:27 XDR好き改めまどいのやどwithバシルーラ #4rYnTNYo URL 編集
余談ですがTatさんがおっしゃってる、
Colecovisionって、
国内でいう、SG-1000(SC-3000)や
MSX(1)の前身なんですよね。

Colecovisionは1982年に登場し、
そのあとの1983年に
SG-1000(SC-3000)とMSX(1)が世に出ました。
画像処理と音源なんかがSG-1000といっしょですし。

じゃあなんでSG-1000で出せなかったのか…
とちょっと悔やまれます。
知名度の問題もあるのかも?

残念ながらプレイはしてないです。
当時の時代に生きていればやってたと思いますが………
もう30年ものまえの作品なので、
今更実機で遊ぶのは皆無に等しいでしょうねぇ。

動画を見ても当時の作品ながらの
アイデア勝負の作品と見て取れます。

ボーナスステージのプレイ画面をみると
「ギ。プラスだー!」と思わず動揺してました。

2012年04月14日(土)14:18 SOW #pbQROIh6 URL 編集
弾数制のゲームはLSIゲームのミサイルベーダーを思い出します。最後の一発を撃った瞬間ゲームオーバーになるのが理不尽。

チップが流行った結果だそうですよ

2012年04月14日(土)18:13 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDR好き改めまどいのやどwithバシルーラさん

>Colecovisionって、
>国内でいう、SG-1000(SC-3000)や
>MSX(1)の前身なんですよね。

その話なんですが、つい先程自分のtwitterアカウントに突っ込みがあって、前身というよりは、搭載されているチップ(TMS9918)が流行になった上で、それで様々なハードに搭載されていた、というのが真相のようです。自分もコレコビジョンについてはよくわかっていない部分が多いため、勉強になった次第です。詳しくはtwitterのアカウントの方を覗いてみてください。

>動画を見ても当時の作品ながらの
>アイデア勝負の作品と見て取れます。

このアイデアは簡単には生かしづらいかもしれないですが、他のゲームには無い味なので、なんとか活きたシステムになればいいと感じますね。


>SOWさん
LSIゲームというのもまた時代柄ですね。
最後の一発でゲームオーバーになる、ということは、事実上の終了宣言ということで、妙な理不尽さがありますねー。

このBGMって・・・

2012年04月19日(木)20:41 よるきち #JalddpaA URL 編集
ピットフォール2の2面の風船につかまった時の曲もこれのアレンジはないでしょうか?
間違ってたらすまん。

アレンジっすね

2012年04月19日(木)22:17 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>よるきちさん
ピットフォールの風船に乗った時の音も、「波涛を越えて」で正しいようですね。

↓動画
http://youtu.be/p14mc135Q0s

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