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シューティング千夜一夜 ~第385夜~ 魔界村

魔界村 タイトル

第385夜。今回は有名どころを紹介してみましょう。

というわけで、今回紹介するのはカプコンの名作「魔界村」。

アーケードの歴史を紐解く上では、避けては通れません。
80年代中期の不朽の名作として、知られる作品ですね。


****************************

捕われし姫を救い出せ

武器の一つ「たいまつ」

魔界の使者にさらわれた王国のプリンセスを救い出すため、騎士アーサーが魔界に乗り込み奮闘する、というストーリーで始まる本作。

1レバー2ボタンで自機であるアーサーを操作。
8方向レバーで左右移動、はしごの昇降やしゃがみ動作に使用します。

ボタンはショットの発射とジャンプに使用します。
ショットボタンで手持ちの武器を使って攻撃。ジャンプは左右にレバーを入れた方向に飛ぶことができます。ジャンプ中の空中制御は不可。


1面の墓を撃つとマジシャン出現

マジシャンの魔法に触れると蛙になる

自機であるアーサーは、武器を拾う事で手持ちの武器を変えることができます。武器は、ツボを持っている敵を倒すと、奪い取ることができます。

武器の種類は全部で5種類。性質は以下の通りになります。

・槍
自機が最初から持っている武器。画面端までまっすぐ飛ぶ。
速度は平均的。一番卒なく使える武器。

・短剣
短い短剣を投げることができる。
槍と同性能だが、速度が非常に早く、かなり扱いやすい武器。

・たいまつ
着弾すると燃え上がるたいまつを投げることができる。
飛距離は短く、燃え上がっている間は連射できない。

・斧
敵を貫通する斧を投げることができる。2面から出現。
飛距離は短く、硬い敵も貫通するため、やや扱いづらい。

・十字架
敵弾を相殺する十字架を投げることができる。3面から出現。
直線的に飛ぶが、飛距離は極めて短い。
6面クリア時に大魔王と戦うために必要となる。




強敵レッドアリーマー

動く床に注意

敵キャラクターを倒すと、武器を落とす他に、ボーナスアイテムを落とすことがあります。また、特定の場所で特定の動作をすることで、アイテムが出現することもあります。

アイテムの種類は以下の通り。

・コイン、ドル袋
特定の場所に落ちているボーナスアイテム。
コインは200点、ドル袋は500点。

・石像、プリンセスの落し物
敵が落とすボーナスアイテム。
ステージによって種類とスコアが違う。

・リトルキング
敵が落とすボーナスアイテム。出現頻度は低め。10000点。

・弥七
特定の場所で特定の動作をすると出現する隠しアイテム。
ボーナスアイテム。10000点。

・鎧
特定の場所で特定の動作をすると出現する隠しアイテム。
裸になった時のみ出現し、取得すると鎧を着る。

・鍵
ステージボスを倒すと出現するアイテム。
取得するとステージクリア。



波状攻撃を行うフライングナイト

全面通してかなり厄介なウッディピッグ

主人公であるアーサーはを着ており、敵・敵弾に触れることで鎧が剥がれてしまいます。
鎧が剥がれると裸になり、この状態で敵・敵弾に触れるとミスとなります。

裸状態で敵の攻撃を喰らう、穴に落ちる、タイムオーバーになると1ミス。残機が0の状態でミスするとゲーム終了となります。

全7面構成のループゲーム。偶数周クリアでプリンセスを救出できます。
なお、6面クリア時に十字架を持っていないと、5面まで戻されてしまいます。


****************************

一角獣を倒せば1面クリア

鍵を拾って先へ進もう

言わずと知れた、カプコンの維新作である「魔界村」。知名度の高さは折り紙つきで、カプコン作品の中ではそれはそれは有名な代表作の一つとして挙げられるほどの、偉大なる作品となります。

リリース当時から本作の人気は絶大で、多くの人が本作の骨のあるアクションに鎬を削っていたのではないかと思います。現在でも本作の素晴らしさを語る人が絶えず、伝説級の作品として語り継がれるほどのレベル。ゲームを嗜まない人でも、このタイトルを聞いた方は多いと思います。

それ故に、多くの人がレビューを行なっているため、アクションがやや苦手な自分が入り込む余地は無さそうなものではありますが(笑)、リリース当時からの人気を自分なりにレビューにまとめようかと思っています。



2面最初はブルーキラーの巣食うポイント

落ちる床には十分注意

本作で目を見張る点は、何と言っても魔界の怖い雰囲気になるでしょう。1980年代当時のレベルで、怖さを演出する作品において、本作の右に出るゲームというものは他にありません。雰囲気作りにおいては、かなりのレベルに達していると思います。

1980年代前半のカプコン作品は、ドットの荒さと暗めの背景を多用している作品が多い訳ですが、魔界村も例外なく、初期カプコンのカラーを踏襲しています。暗めのグラフィックと粗めのドット絵。この当時のカプコンカラーが、「魔界」の雰囲気と見事にマッチしているのです。

暗めの色を多用することで、魔界のおどろおどろしさが演出できていますし、魔界の象徴でもあるような「黒」を主体とした色合いを多用することで、本作の持ち味である不気味さが倍増。これまでにないほどの「怖さ」が引き立ってます。


大男の屋敷に侵入

大男にはタイミングよくショットを撃つべし

モンスターも、本作ではなかなか良く描き込まれています。キャラの性格付けに関しては、当時のレベルでは最高峰とも言えるほどのレベルです。数多くの、得体のしれない魔物達が、アーサーをいざ迎え撃たんと、牙を剥いて襲ってきます。

一つ一つの敵の性格付けや動きもしっかりできていて、多彩な敵キャラが、おどろおどろしい「魔界」を作り出しています。誰しも苦戦するレッドアリーマーや、一角獣、ドラゴン、サタンといった大型キャラから、ザコ敵であるウッディピッグ、ブルーキラーという面々に至るまで、ザコキャラのデザインにもセンスが光っています。

動きに関しても、これまでのゲームに比べるとスムーズで、それでいてトリッキーに動いてくれます。ザコの一つ一つが独自のアルゴリズムに基づいて動いているため、デザインと相俟って、ちょっとしたインパクトを与えてくれています。


↓魔界村を彩る魅力のあるキャラ達

攻撃も激しく動きも嫌らしい「ウッディピッグ」


後半では火の玉で応戦する「ブルーキラー」

デザインも奇抜で、動きも巧み。初期のゲームにおいてここまで個性的に作られる敵というのはそうそう無いでしょう。これら敵キャラの奇抜さこそが魔界村の持ち味です。


上下に動く床

また、音の使い方も絶妙。大男の足音からウッディピッグのふらふら音まで、細かい部分に拘ってるな、と思わせる部分があります。「ひゅーん」とくる小気味いいSEが、否が応にも魔界を盛り上げてくれます。

BGMも非常に良く出来ており、魔界の雰囲気に一役買っています。ゲーセンではなかなか聞き取りづらい場所も多かったりしたわけですが、大音量でプレイしてみると、雰囲気に沿った曲調になってるのがわかるはずです。

特に1面の音楽は、後のシリーズで幾度もアレンジされており、もはや魔界村の顔とも言える存在。自然と「魔界村」ならこのBGM!といった具合に反射的に身体が動いてしまうのではなかろうかと。ファミコン版のTVCMでも幾度となく流れていましたから、耳にする機会も非常に多かったろうと思います。


2面も一角獣がボス

リリース当初は、自分は小学生だったわけですが、本作は今まで見たことの無いようなタイプのゲームだったために、衝撃はかなり深かったですね。目を引いた部分が多かったこともあってか、本作への人付きも相当なものだったと記憶しております。

個人的に目を見張ったのは、自機であるアーサーがやられてしまうと、問答無用で骸骨になる演出。生きてた人間が瞬く間に白骨と化すため、余りそういった表現に慣れてない自分にとってはインパクト絶大でした。単純な表現に終始しがちな当時のアーケードゲームだからこそ、「死」をこのような手法で表現してたのは衝撃的だったわけであり。


↓哀れ・・・・・

哀れ、骨の姿に・・・


****************************

上空のコウモリに注意せよ

ゾンビが延々と湧いてくる

おどろおどろしい雰囲気が実に目を見張る作品ではありますが、背景や音楽だけでなく、その強烈な難易度にも目が向きます。並み居るジャンプアクションの中ではかなり難易度が高い部類にあたり、攻略には相当手を焼くのは間違いありません。

初期のカプコン作品といえば、一部を除き、骨太な難易度を持つ作品が比較的多めな印象を受けます。シューティングの例で言うなら「ソンソン」「ガンスモーク」、アクションでも「闘いの挽歌」など、操作や敵の攻撃の癖がわかってないと楽しめない作品が多めです。

そのご多分に漏れず「魔界村」もまた、癖が強いせいもあり骨太な難易度を持っている作品。初期カプコンのゲーム性を、そのまま忠実になぞった形になっていると言えます。グラフィックも当時のカプコンらしいものであれば、ゲーム性も自ずからそうなる、ということなのでしょう。


高台の敵はジャンプで仕留めよう

ドラゴンは動きが読みづらい

何より、ジャンプアクションでショットを撃つという特性故、体感的に難しさの感じ方に差がついてくるでしょう。ショットは基本的に一方向に飛ぶものばかりのため、敵を綺麗に倒すにあたっては、狙い撃ちのスキルが必要となります。

自機の持つ武器に関しても、最大3連射までしかできないため、気軽に連射はできません。硬い敵などを討ち取る時なんかは、タイミング良くショットを放つ必要があります。

2連射しかできないアイテム(たいまつ、斧)は、基本的にアンチアイテムですので、これらを避けることも考慮に入れないといけません。誤ってたいまつなんかを持たされてしまった場合は、今後は泣くに泣けない事態にも・・・


目玉でできてるスライダー

こんなところにもレッドアリーマーが

さらに、自機であるアーサーはジャンプ制御ができないため、ジャンプ一つをとっても、的確に飛ばなくてはいけません。狭い足場や不安定な足場でも敵が容赦なく襲ってくるゲーム故、一つのジャンプミスが命取りになることもしばしば。

足場の不安定さが際立っているポイントも多めで、ジャンプアクションとしての難しさも、これまた一級品と言うべきでしょうか。1面から奈落の底がちゃんと用意されているため、ジャンプアクションに早いうちに慣れないといけません。2面以降は確実に泣きを見ます。


火柱に気をつけよう

そして極め付けは独特の敵の挙動。
本作の敵は、かなり嫌らしい動きで翻弄する性質があり、そう簡単には撃ち取らせてくれません。

敵に癖のある動きをつけるのは、まさにカプコンのお家芸の成せる業。カプコンのアーケード処女作「バルガス」、レシプロシューティングの代名詞「1942」でも、円軌道をモチーフにした嫌らしい動きをする敵をふんだんに使っていて、さらに「揺らぎ」も含まれるために、難しさがより際立っています。

魔界村でも、当然のように嫌らしい動きの敵が多数存在しています。その動き方に関しては、これまでのカプコンシューティング等で培った経験の成せるものだと断言しても良いでしょう。

3、4面の門番はドラゴン


魔界村の敵の中でも、一際話題に話題に登りやすいのが「レッドアリーマー」という敵キャラ。

シャープなデザインと賢いアルゴリズムを馳せ持ち、なおかつ頻繁に登場するため、並み居るボス達を差し置いて、魔界村を象徴する敵キャラとして君臨するほどです。

この敵の手強さは、自機からのショットを飛び上がって避ける点。空中で狙い撃ちしようとしても、当たる寸前でさらに上空に飛び上がっていくため、なかなか自機の攻撃が行き届きません。

そしてこの敵の体当たりの軌道もまた嫌らしい事この上なく、上空からの急襲は普通に歩いただけでは簡単に交わせないという代物。おまけに口からスパークを吐いてくるものだから、下手なボスよりも十分危険な性質を持っていることがわかります。


↓もはや魔界村の代名詞「レッドアリーマー」

魔界村の象徴「レッドアリーマー」


こちらの攻撃をジャンプで交わしてしまう

3面では5体以上と戦う必要があり、しかも地形が往々にして違うため、戦う度にパターンを変えていかないといけないのが辛いところ。彼のせいで、何度となくアーサーを骨にしたことか。

このキャラクター、やはり初出のインパクトが高かったためか、微妙に形を変えながらも、魔界村シリーズには毎回顔を出すという、いわば名物キャラクターの一つになっています。後述しますが、ある意味主役を食っているキャラの一人でもあります。


いよいよ魔王の棲む城へ

アリーマーも居ます

レッドアリーマーに限らず、本作では動きに揺らぎを含む敵が全体的に厄介な傾向にあります。代表的なのは、1面から既に登場する「ウッディピッグ」、2面の序盤から登場する「ブルーキラー」になるでしょうか。

どちらもステージ中頻繁に登場する敵キャラで、単独ならまだ何とかなっても、複合攻撃で襲ってくることも多いため、的確に撃ち取るのは至難の業。体当たりもあるために、攻撃を交わすのも手を焼きます。さらに、後半面は量で攻めてくることもあり、そう簡単にパターン化はできません。5面のブルーキラーの弾にどれだけ泣かされたことか。

こういった「揺らぎ」を含んだ敵の動きのパターンの嫌らしさは、まさにカプコンならではだなー、と思わせるところがあります。今後リリースされるシューティングや、ベルトフロアアクションでも、ゲームに張りを与える意味でも「揺らぎ」を取り入れられてる点は、とても興味深い部分になるでしょう。


プリンセスをさらった敵「サタン」

埋まった骸骨は飛び出してくる

自機の融通の効かなさや足場の不安定さ、敵の嫌らしいアルゴリズムなどがあるおかげで、相性が合わなければ1面クリアすら手間取る作品になるのですが、それでもパターン構築ができない訳ではないため、適度のやり込みをもってすれば、きちんとクリアできるようにはなっています。

敵の攻撃パターン(頻繁に出現するレッドアリーマーは特に)を見据えながら動くこと。動きの見切りにくい敵が居るポイントはミスは已む無しにしても、パターン化できる箇所を安定させるだけでも、随分と違ってきます。パターン化しにくいポイントを、いかに最小限の被害で抜けるかが攻略の鍵になってきます。

2周クリア以上を目指すとなると、まさにイバラの道ですが、1周クリアだけであれば、己のテクニックを駆使すれば可能な範疇。地道な攻略で先へ進める設計になっているので、決して難しすぎるゲームではないという見方もできます。


ここからはボスラッシュ

ドラゴンと戦う自信が無ければ消すのも手

自分がリアルタイムで見た中だと、3面まで進める人はちょくちょく見かけたりはしたのですが、ドラゴンを超えて4面以降まで進める人はあまり居なかったように思います。一部の上手なプレイヤーだけが、最終面ボスのゴンディアス(アスタロトの当時の呼び名)まで行けてたぐらいで。

故に1周クリアできる人はそこまで見ていない印象なのですが、中にはスーパープレイヤーも存在してたのも事実でありまして。リリース当時、自分の家の近所に建ってた本屋に併設されたゲーセンで、毎日のように魔界村をプレイしては、2~3時間も粘ってた人を、この目で見掛けた事があります。

スコアを見て、100万点という驚くべき数字が見えた時には、我が目を疑ったものです。やり込めばここまで延々と回せるもんなんだ、と感心することしきり。周回できちんと難易度に変化が生じるため(レッドアリーマーのアルゴリズムはかなり変化する)、今思うと相当なやりこみ具合だったよな、と感じる次第です。


斧はあまり使用しない

なお、当時の自分はというと、やはり3面のドラゴンがクリアできないほどのヘタレっぷりで、それだけに、初めて4面突入できた時は、単純に大喜びした経験があります(スライダーには手も足も出ませんでしたが・・・)。あの当時の最高は確か5面までだったような。

小学校の頃はまぁこんな感じで、中学校の頃、同じカプコンの「虎への道」の2周クリアに鎬を削ってた頃に、再び魔界村と再会。どうにか1周クリアは果たせましたが、2周目はレッドアリーマーのアルゴリズムが全然違ってて、手を焼いてましたね。結局2周クリアは果たせずじまいで。


このサタンを倒して、いざ魔王の間へ

ちなみに、本作にはVer違いの基板(新・旧)が存在しており、旧バージョンは永久に稼げるパターンが存在することから、新バージョンに差し替えられたとのこと。永久パターンだけでなく、一部の敵の配置も変わっており、若干の変更が施されています。

記憶を掘り起こしてみると、ある時期から6面の一角獣が一匹に減っていたのを確認したことがあり、「なんであそこの敵が減ってるのかな?裏技か何か?」と思っていたりしたものですが、後にバージョンが違う事を聞かされた時は、ああ、なるほど、と頷いたことがあります。


****************************

奴が魔王ゴンディアス

1周目は幻の世界だった・・・

雰囲気重視の造りと骨のある難易度が備わったこともあり、アーケード版は抜群の成果を上げることができた、と言っても過言ではないでしょう。「魔界村」のおかげでビルを建てることができた、という逸話もあるほどなので、その人気の高さが窺い知れようというもの。

アクションゲームが得意でも簡単には遊べず、難しいゲームという側面も持つ本作ではありますが、巧みなアルゴリズムから思わずコインを入れてしまった、という方も少なくないでしょう。難しくても、不思議と遊びたくなる何かを持ったゲームである、と言えるかもしれません。


2周目は敵の動きが機敏になる

「魔界村」の人気に一役買ったのは、アーケード版のヒットに限らず、家庭用移植や断続的な続編のリリースにもあると思います。

「魔界村」自身の移植は、ファミコン版、ゲームボーイカラー版(海外のみ)、プレイステーション・サターン版の「カプコンジェネレーション」版、ワンダースワン版、PS2の「カプコンクラシックスコレクション」版、Wiiのバーチャルコンソール版と、多種多様にわたっています。流石は有名なだけあって、移植本数もかなり多め。


基本的に1周目のパターンも通用するが・・・

2周目は火柱を簡単に素通りできない

恐らく移植で一番有名なのはファミコン版になるでしょうか。出た当時は、ファミコン版魔界村のテレビCMがガンガン流れていたため、記憶に残りやすかったことでしょう。知名度の高さはかなりのものだろうと思います。

ファミコン版の移植度合は、形はそれなりに「魔界村」らしく整って入るものの、やはりスペックの足りなさのせいか、所々にガクつきやチラつきが発生するため、アーケードのような操作性は期待できません。オリジナルのアイテムを取り入れてる点は面白いのですが・・・

難易度はアーケードよりも高め。クリアできないほどではないですが、全体的に敵の動きがアーケードよりも急なため、際どいテクニックを駆使しないとクリアできないようになっています。正攻法でクリアするには、相当難しいのではないかと。

他作品については、アーケード版のベタ移植である「カプコンジェネレーション」や「カプコンクラシックスコレクション」版は、一部を除いてほぼ完璧移植といった出来。さらにファミコン版に関しては、アーケード版同様にWiiのバーチャルコンソールでも遊べるようになっています。


ここまでくればあと少し

サタンはそこまで強さが変わってない

さらに本作には続編が数多く作られていることでも有名。魔界村シリーズが息長く続く理由は、続編の多さでも窺い知ることができるでしょう。

外伝含め、ざっと挙げると「大魔界村」「超魔界村」「極魔界村」「謎魔界村」「レッドアリーマー 魔界村外伝」「レッドアリーマーII」「デモンズブレイゾン」「マキシモ」など・・・。ジャンル機種問わず、魔界村関連の作品はかなりの数が存在しています。

アーケード作品だと「大魔界村」が存在していますが、CPシステム第2弾作品としても有名で、グラフィックやシステムもより洗練されており、これぞ正統派続編!といった趣が感じられる名作になっています。難易度は高めですが、魔界村以上にスッキリと遊べる点から、この作品を名作と挙げる人も少なくありません。


今度こそ本当に倒す!

姫様救出!(でもゲームは続きます)

そして続編だけに留まらず、カプコンを代表する作品であるためか、他作品に魔界村のキャラクターが登場するゲームも数多くあります。

その中でも、主人公であるアーサーと、魔界村を代表するモンスターであるレッドアリーマーの出現回数はかなり多く、もはや他の作品に出演してても、まぁカプコン代表する方々だから・・・といった具合に、違和感が無いほどの存在感に成り上がっている感があります。

特にレッドアリーマーの出演回数はかなり多めで、魔界村シリーズに限らず、他ゲームへの出張も積極的。単独主役で外伝作品に登場しただけでは留まらず、他の世界にも積極的に手を伸ばしつつあり、ある意味主役すら喰ってしまうほどの勢いを見せています。

魔界村とあまり関係ない「ブラックドラゴン」でも敵キャラとして登場してたり、「クイズカプコンワールド」では主人公アーサーを差し置いてボスキャラとして登場したり・・・あげくの果てには格闘ゲーム「SNK VS. CAPCOM SVC CHAOS」にてシークレットボスを務めていたりと、一端のザコ時代の頃から考えると、なんともはや破格の優遇っぷり。最近のゲームだったら、「ULIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3」にレッドアリーマーがアーサー共々出演しているのが有名になるでしょうか。


いずれにせよ、初代発売から25年以上経った今でも精力的に活動するあたり、今やカプコンの看板として十分な役割を果たしていると言えるでしょう。これからのシリーズの変遷にも、注目を傾けたいと思います。



<動画>

★アーケード版魔界村 2周クリア(ニコニコ動画)

~1周目~



テキストリンク



~2周目~



テキストリンク


十字架を4面で取るパターンを使用している模様。
アリーマー戦は割と参考になるかも。

それにしても、ゴンディアス(アスタロト)戦が早いw



★レッドアリーマー戦たくさん(Youtube)



テキストリンク

周回すると変化するレッドアリーマー戦のパターンを、事細かに解説している動画。周回プレイを目指す方にとっては、ものすごく参考になる動画です。



★ファミコン版魔界村(ニコニコ動画)



テキストリンク

1周クリアのみ。フレーム数の関係か、意外とやりにくいです。
アリーマー速攻が効かないのがちょっと厳しいか?
| シューティング千夜一夜 | Comments(24) | Trackback(0) |

コメント

2012年05月02日(水)01:09 mishiatu #- URL 編集
小学校6年生の時よくゲームセンターでプレイしていました。
タイムアップ寸前カエルに変身して無限タイムにする裏技で自機をせっせと増やしていたのも良い思いでですw

2012年05月02日(水)01:51 PON #- URL 編集
このゲーム。ゲーセン登場時まず見た目でびっくりし、
難易度で更にびっくりし僕は推定何万人を挫折に追いやったであろう
レッドアリーマに心を折られた一人です。
でもあまりにもくやしくてFC版でリベンジを図ろうとしましたが更に難しくてとどめをさされた思い出があります。
ニコニコ動画のレトロゲーム配信の方々にも
今だ絶大な人気を誇ってるようですが
なぜこうも魔界村ばかりが大人気なのか・・・
ただ当時心が折られながらもただなんだかくやしくてちょいちょいやってはまた
折られるのを繰り返してた自分を思い出すと
そういう魅力があるんだろうなぁ・・
といううまくいえない気持ちになったりもします。

2012年05月02日(水)03:59 ペイン #pkh7PNgs URL 編集
カプコンの中でも有名な一品ですよね。
ブラックドラゴンの方が好みなんですが・・・
さてさてやはりレッドアリーマーはコレを語るには欠かせないキャラですが初見だとよけるは突っ込んでくるわでかなり苦労しました。
カプコンのこの頃のアクションゲームの特徴と言えばデコジャンプならぬカプコンジャンプの制御方法ですな・・・浮遊床で落とされたりはざらで、斜めジャンプで思わずレバーを反対方向に入れながらそっちとんでくんじゃねーーーっていう行動はみなさん取ったと思いますよ~

稼ぎといえばゾンビの無限増殖の所だったとおもいますが他でもあったのだろうか~

2012年05月02日(水)05:07 たけ #- URL 編集
カプコンの代表作ですよね。
レッドアリーマーの白化けに心躍らせられたた世代です。
永パとなってますが実際には残機に制限があるし、タイムオーバーで死ぬんですよね。
でも不謹慎ながら時間潰しには利用していました。 雰囲気が独特の良ゲーでうs。

恒例の

2012年05月02日(水)16:54 kuma #- URL 編集
 FC版しか知らないという私ですが、PS移植でやった時、連射が効くのにのけぞりました。連射と言っても、画面内2発が3発になっただけですが。
 FC版はvs.レッドアリーマで、インベーダ並に無駄弾撃てない感があった記憶があります。
 少なくとも、イライラするほど嫌らしい敵配置は間違いなかったと思います。
 マキシモの二作目を(安かったので、1作目より先に)やっていて「攻撃受けてパンツいっちょって、魔界村かよ・・・」とか言ってヘラヘラ笑っていましたが、どこかにそのとぉり!みたいな記事があって、苦笑いしました。

エンドレスが初めて見えて……1000万点達成したゲーム(新バーションのみ)

2012年05月02日(水)17:43 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
まさかこのゲームがこんなに早く紹介されるとは思わなかったです。
(ネタが無くなりそうな頃に紹介すると思っていました。)
稼働当時は6面がやっとでしたが、PS版魔界と騎士でやりこみました。
十字架出現のパターン化、レッドアリーマーがほぼパターン化出来たとき……1000万点出すしかないと決意しましたね。
27周・8時間半のプレイは腰にダメージがかなりキました。
以前ニコに1000万点越え動画上げていたのですが、荒らしの書き込みに嫌気がして削除しちゃったんですよね。
しかしその動画は、未プレイの友人に見せたら「眠くなる」と言われてしまったのでした(笑)

現在最終面のみ公開してます。1000万点でカンストしない素晴らしさ。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5021583

旧バージョン最強の敵・サタンは異論がありません
コイツパターン化出来ないから旧バージョンは最高700万点。
レッドアリーマー戦たくさん動画は、自分のパターンがあるせいか首を捻ってしまう部分もありますね。
4面のヤツはもっと接近するようにジャンプで落ちれば瞬殺出来ますから。

>最終面ボス
稼働当時は十字架の安定した取り方が分からなかったのでいけませんでしたね。
ほぼパターン化して十字架出せるとは思いませんでしたけど。

>レッドアリーマー
3周目以降は本気で悩まされました。タックルしてくる所狙わないとホント当たらない。
初代ばかりやっていたので、続編のタックルはタイミングが全く読めませんね。

>何度となくアーサーを骨にしたことか。
1000万点ピッタリでスコア止めた自分のキャプは、レッドアリーマーにやられております(笑)

>ファミコン版
発売当時一回だけ2周クリア出来ました。でも今クリアしてくれと言われても無理ですね。

定期落下

2012年05月02日(水)19:47 MASU #omuPFJPc URL 編集
ジャンプアクションの例にもれず、塔で定期落下でお亡くなりになるアーサーの多いこと・・・
ゾンビがどんどん湧いてくるのを必死に倒したものです。
シリーズは共通して、エンディングを見るためには一番使いにくい武器でラスボス戦へ突入という妙な拘りが記憶に残ります

管理人のみ閲覧できます

2012年05月02日(水)22:38  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

2012年05月02日(水)22:43 名無しデルタトライ #- URL 編集
シューティングかなこれ
確かに飛び道具がメインウェポンだけど

2012年05月03日(木)09:24 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
ええっ、これSTG扱いしちゃうの??w

それはともかく
攻略からグラフィック、BGM、各種演出、と
当時としては出色のデキであったと思います
出回り数も結構多かったような印象があります

ジャンプ中に飛距離の調節ができないので、かなりテクニカルな印象です
(カプコンはそういうゲームが多いようですが)

2012年05月03日(木)11:12 名無しデルタトライ #mQop/nM. URL 編集
FC版のCMナレーションが山田康雄だったなあ。
発売が6月13日になっちゃったあ~んってな。
何度か延期があってCMのバージョンがいくつかありましたね。

キャンセルコンボの始祖?

2012年05月03日(木)11:18 となほ #mQop/nM. URL 編集
魔界村の素晴らしいところは、1面からアリーマー様が居る事ですね(笑)
最初の頃のインカムはアリーマー様の力による所が大きかったのでは。
それでも皆プレイしていたのは、やはり効果音・雰囲気・ゲーム性?など、ぱっと見で面白そうな気配を出していたからでしょうか。

レバーをコンコン入力しながら弾を撃つと、モーションがキャンセルできるので連射出来ましたよね。
これを知るまで、大男?(ハンマー投げる硬い奴)に何回轢き殺された事か(笑)

2012年05月03日(木)14:24 蔵間マリコ #- URL 編集
難しいですけど、凄く面白いですよねえ、魔界村。
嫌らしい敵の配置と鬼のような攻撃の激しさ。
雑魚敵が数よりも質で攻められた時に厳しいと感じるアクションゲームは、魔界村シリーズと並ぶのは、そんなに多くありませんね。
特に、ここでも話題にしているレッドアリーマーには、何度泣かされた事やら…。

俺もいつの日か墓場でパンツ一丁で女の子とデートできる日がくると信じていました

2012年05月03日(木)21:07 メガ炉どん #- URL 編集
ご無沙汰しておりました。ゾンビとなって生き長らえています。
魔界村まだでていなかったことに驚きました。
私はこのゲームで!ジャンプアクションゲームが苦手になりましたよ。ホントにどれだけこのゲームに泣かされたか…有馬さんにパンツ一丁にされて…ねぎぶたさんにネギを捻りこまれ…プチデビルに突っ込まれ…ゾンビにたいまつとらされて…三面止まりでした。
しかし当時は見かけないゲーセンはなかったですが、永久パターンで無限プレイをしてる連中も結構いたせいかインカムが意外に芳しくなかったとか…前半戦は厳しく後半戦は比較的楽になる当時カプコンゲームの傾向もあったのでしょうが…
個人的な話ですが三月にリアルXマルチプライになりまして大変でした。みなさん健康診断、普段からの摂生、厄払い、悪魔払い、SAN値チェックをお忘れなく。

100万回やられても負けない!!(CV立木)

2012年05月04日(金)01:15 ヌエベ #- URL 編集
すごく難しいけどやはり面白みのあるゲームなんですよね。普通なら些事を投げるのだろうに・・・

やっぱりK-HEXさんでもアケ版よりファミコン版の方が難しいと感じるのですね。
私はファミコンからやってアケ版の移植であるカプジェネでやりましたが、本当にファミコンの方がムズイと感じた。レッドアリーマーもファミコンの方が嫌らしかったし・・・
後にゲームセンターCXでも挑戦してましたけど・・・二週目やったらゲーム嫌いになるって言われちゃったんだよな~。

そういえばアーサー、アリーマーはナムコクロスカプコンでも出てましたね。CV立木氏と桜井氏で
タイトルの100万回やられても負けない!!((CV立木)大事なことなのでもう一度書きました)は爆笑しました。事実だから仕方ないし
でもアリーマーはただの雑魚だったしアーサーは使いにくいけど最後まで使ってた

2012年05月04日(金)13:31 おっさん臭い大学生 #- URL 編集
魔界村は自分も思い入れがある作品です。梅田近くのゲーセンに一時期置いてあってpsp版カプコレで練習し、本番はゲーセンでワンコインクリアを達成するのを目標としてました。
ゲーセンでなんとかワンコイン二週達成した時はいっしょにいた大学の友達とガッツポーズしてしまいました。
高難易度といえどパターンを組めば比較的楽に進めるという点ではSTGとにてる気がします。

ファミコン版は裏技で更に難易度の上がった裏バージョン?もありますがあれは6面までが限界でした。てかあれは無理。ドラゴンが鬼過ぎ

ようこそ、いらっしゃい…

2012年05月04日(金)16:19 夕海 光人 #- URL 編集
題名は当時のキャッチフレーズからです。

魔界村は色々シリーズがありますが、個人的には初代が最も難しいと思ってます……大魔界村と超魔界村は1時間半位でクリア出来ましたが魔界村はちょっと無理な気がします。アーサーの制御が微妙に難しいと思いませんか?動きがどことなく重いような……

これを何周もしてるプレイヤーさんがいる事にただただ驚愕です。

後全然関係ないですが「怒首領蜂 最大往生」プレイされました?個人的には前作の大復活の方が好きです。

2012年05月04日(金)23:36 みっちゃん #- URL 編集
1周目最終面までしか進んだ記憶がありませんね~
去年、近所のゲーセンに大魔界村が入ったんで遊んでみたら1面ボスでクレジット尽きましたw
でも遊んじゃうんですよね。やっぱ面白い

クリアした!

2012年05月05日(土)18:44 yukino oni #e8YkjwsQ URL 編集
・・・それは、かなり前にPSのカプジェネにて。まず、レッドアリーマーがあんまり強く感じなくてビックリしました!
FC版の凶悪さを知っていたもんですから。
確か、向こうが飛んだらこちらが真下あたりにいるとスーッと降りてくるのでそこを連射すれば楽勝だったかと。でもクリアは安定しません。自分もドラゴンは苦手です。特に十字架所持では。
そうそう、PSPの極魔界村をクリアした時はヨッシャー!とガッツポーズでさけんじゃいましたよ。  30過ぎのおっさんなのに。
それぐらい達成感が凄かった。そんなゲームにまた会いたいなぁ。

名作故、コメント多めっすね

2012年05月06日(日)02:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>mishiatuさん
今回、旧バージョンの永パについてはあまり触れていませんが、ゲーセンでタイムバグをやってた方も幾らかいるようですね。昔のゲームならではのバグなんかなー、と思ったりしました。


>PONさん
最初の見た目がインパクト高かったですよね。あの表現は当時のカプコンだからこそ出せた味だと思っています。レッドアリーマーや独特の地形による難しさもインパクトの強いものでした。

>なぜこうも魔界村ばかりが大人気なのか・・・
初代のインパクトや攻略性に加え、地道に作られた続編の継承ぶりが「魔界村」の人気の秘訣になるでしょうね。続編は難しさをそのままに、しっかりとゲーム性が保ててる点では好感が持てるところだと思っています。


>ペインさん
レッドアリーマーは初見でどうしろと・・・と思うぐらいのアルゴリズムの良さですが、これでもしっかりと攻略できる辺りは、難易度調整の妙だと感じる次第です。ジャンプの挙動はクセがありながらも、しっかりとゲーム性として保ててた点は良いところになるでしょう。


>たけさん
レッドアリーマーの白化けは簡単にできませんが、今まで赤かったものが白く変色するギミックは初見だとビックリするでしょうね。ちなみに自分は、ファミコン版でバグ技やって出せるぐらいです。


>kumaさん
FC版とAC版では挙動自体が全然違うのですが、先にFC版を触ってるとAC版がやや簡単に思えてしまうようですね。レッドアリーマーやドラゴンの強さに依存しているような感じが致します。


>MKMKMさん
動画のご提供ありがとうございます。ニコ動は上手なプレイになるほど、嫉妬コメントが大体はペアでついてくるので、簡単に晒せないという欠点がありますよね。

しかし27周もするとはお見事。長々とやっていると、結構骨が折れそうな思いがしそうではあります。パターンが微妙に違ってても、見た目が変わっていないので、傍から見ると退屈極まりなくなってしまうのは残念なところではありますが。

>ほぼパターン化して十字架出せる
自分はドラゴンが苦手なので5面で短剣拾って、延々ループさせながら十字架出ればいいかなー、という(なんとも怠惰な)方針でやってるタチですが、4面の後半で十字架が取れると5面の弾を防げるだけに、ここを上手に抜けられるかがループプレイの肝になりそうな気がします。


>MASUさん
落下は魔界村では日常茶飯事。
2面の塔?で最後の床に引っ掛かる人多数だったり。

>シリーズは共通して、エンディングを見るためには一番使いにくい武器
ただ、大魔界村は金鎧のサイコキャノンがあれば、逆にやりやすいという声もあるようですね。リーチの短さがネックになるのかも?


>2012年05月02日(水)22:38 管理人のみ閲覧さん
PC88版があるのですか!しかしよくあのハードで出そうと考えたものだと関心します・・・ナムコのゲームが軒並み移植された影響でもあるのかも。


>2012年05月02日(水)22:43 名無しデルタトライさん
千夜一夜のシリーズを熟読すれば傾向がわかると思うのですが、うちは「弾を撃てばシューティング」という方針でやっておりますので、その辺りをご理解頂ければと思います。


>JOKRさん
ローリングサンダーなども取り扱ったので、魔界村も立派にシューティングしてます!一応方針は上に書いてある通り、ということで。

魔界村については、出回りの多さもありましたね。当時のうちの地元でも遭遇する率はかなり高めだったように思います。


>2012年05月03日(木)11:12 名無しデルタトライさん
魔界村のナレーションが山田康雄、って所に時代を感じてしまいますね。つい最近になって、ツインビーのCMってそういえば永井一郎だったんだー、って改めて驚いたクチで、記憶が徐々に無くなりつつあるのがちと怖くもあり。


>となほさん
アリーマー、1面は速攻で倒せるのはいいものの、その後3面には5体もいるから、どのように攻略するか悩みがちですね。ここをいかに攻略できるようになるかが、魔界村を楽しむ分水嶺になったのではなかろうかと思う次第です。

>モーションがキャンセル
ひそかに触れたかった部分ですね。
実はストIIのアッパー昇竜拳の源流かもしれない、って書くと「それは言い過ぎなんじゃね?」って突っ込まれそうなので、あえて触れないでいたところだったりしますよw


>蔵間マリコさん
嫌らしい敵配置をそうとも感じさせない攻略性が、この魔界村にはある、ということになるでしょうね。数もあまり多くない敵に翻弄されるゲームってそうそう無いはずなので、そういう意味でも魔界村は注目に値する存在、ということになるのでしょう。続編でもしっかりと生きているのが、また素晴らしい点だと思います。


>メガ炉どんさん
ご無沙汰してます。
デッドライジングみたいに完全にゾンビ化しないように沖をつけ下さい。

スーパーマリオとは違って、ジャンプ制御もできずクセも強いジャンプアクションになるので、案外苦手意識を植え付けさせるようなものにも成り得るのが怖い所だよなぁ、と思ってしまいます。あと、旧Verの永パはインカムにも多少たりとも影響してたみたいですね。


>ヌエベさん
骨があるからこそ面白いのが魔界村の特徴ではありますね。他にも魅力があるおかげで、継続性も非常に高いゲームだと思います。

>ファミコン版
当時、FC版は1面クリアすら満足にできなかったタチなので、相当難しいよなぁ、と思う次第でありますよ。ジャンプで逃げまわる上に、4発当てないと倒せないのがまた辛いこと辛いこと。

>ナムコクロスカプコン
本当に100万回やられてようやくモノになる、というような感じなので、それだけにスーパープレイヤーの動画は本当に「すごい」の一言につきます。


>おっさん臭い大学生さん
ゲーセンで2周は本当に難しいことなので、その偉業は素晴らしいと思いますよ。パターン化できる場所で上手に立ち回れるようになると、一気に楽になっていくんですよね。パターン化できないところをどうするか、という具合になるでしょうか。


>夕海 光人さん
魔界村は、当時のスペックからして、本当に「魔界」に来たような感じがしたんですよね。見た目の演出が本当におどろおどろしくて独特だったのを思い浮かべます。

>初代が最も難しい
操作の制御や武器の少なさなど、限られた範囲でプレイするとなると、かなり難しくなるのは必然ということになるのでしょう。魔界村の場合は武器の弱さが若干ネックになってくるでしょうか。短剣があると立ち回りが楽ですが、十字架のリーチの短さは・・・

>最大往生
本当に関係ない話は個人的にご法度と思っていますが、自分も一応プレイしました。難易度は大往生にやや近いかな?という感じに思いますね。


>みっちゃんさん
大魔界村は、魔界村をより洗練させたゲームになるので、面白いと言う方が結構多めですね。魔界村並みに覚える所も多いですが、装備が強くなったおかげで、やりやすく感じる方が多そうですね。


>yukino oniさん
ファミコン版から入ると、やはりアケ版のレッドアリーマーの弱さに驚かれるものなんですね。それでもアルゴリズムはややアドリブ絡みの場所も多いため、そうそう簡単には済まないものなんですけどね。

>達成感が凄かった
確かにこのゲームを攻略し切った時の達成感は強いものがありますよね。難しい分、乗り越えられない場所が無い絶妙さを作るのが本当に上手いゲームだと思いますよ。

やはり出ましたか「魔界村」

2012年05月08日(火)23:43 ZAKI #UpgqH2Dw URL 編集
「カルノフ」のところでコメントさせてもらった時に
「魔界村」もアリだろうなと思っていましたので、
やはり来たかと。

私は友達の家でFC版をやらせてもらってました。
勿論1面速攻で骨だけにされておりました。
このFC版、何らかのコマンドを入力するんだったかで
ラスボスに戦いを挑めたんでしたかね?
それには勝利を収めたような記憶が・・
(武器は当然ナイフで)

魔界村はCMの宣伝もかなりやってましたから、
何かと多く目にしていた記憶があります。
でもカプコンというメーカーはその当時は知らなかったです。
ファイナルファイトの時にやっとこさ知ったぐらいなので・・

レッドアリーマーはモデルとなった人物がおられるとか

2012年05月11日(金)10:43 またぬき #- URL 編集
稼働当初から友達間で熱中しまくっていました。
が、友達はどんどん先に進む中、自分はついていけず、1コインでは一面のフライングナイト&ウッディピッグに骨にされて終了・・・小遣いが少なかったので、主に友達のプレイを見る側でした。
大人になった今なら・・とレトロゲーの置いてあるゲーセンでチャレンジしてみたところ、3面まで到達できず・・・
青モロコシで落下しまくりました。
そういえば、ジャンプ中に床を通過して上に登れる仕様を知ったのはこのゲームが始めてでした。それまでは頭上に床があったらそこでジャンプの上昇が止まる(マリオブラザーズみたいな)が当然と思っていたので・・・そのせいで青モロコシは最初どうやって上るのか全くわかりませんでした。

あと、当時は十字架の代わりに盾が武器として出てくるバージョンを見かけた記憶があります。

盾投げるバージョンもありましたねー

2012年05月19日(土)13:18 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
一応前に書いてますが、弾を撃てばシューティングという、うちのサイトの基本に則り、横スクロールアクションも余裕で範疇です。まぁうちのサイトならでは、って所を見せたいですしw

FC版は、確かにラスボスに行ける裏ワザがありましたね。自分も槍持ってラスボスに挑んで余裕で倒してたのを思い出しました。

テレビCMの宣伝は多くやっていましたが、メーカー名を植え付けるまでもない、という向きもありそうですね。ファイナルファイトやストIIでカプコンというメーカーを意識した方も多く居そうですし。


>またぬきさん
アクションゲームとしては、1面でも十分難易度が高く感じられるゲームですから、向き不向きはどうしても出てしまいがちですね。ウッディピッグの軌道の嫌らしさは、数多くのゲームを範疇にしても、かなりキツい方ではないかと思います。

>床を通過して上に登れる仕様
この作品以降、普通に床をジャンプで登る仕様がスタンダードにもなった感がありますね。同時期の作品「ソンソン」を参考にしたのかも?

>盾が武器として出てくるバージョン
海外版仕様ですね。十字架の代わりに盾が出てきます。
リアルタイムでも見たことがありますよ。

 

2013年03月18日(月)23:25   #- URL 編集
普通なら些事を投げるのだろうに
「さじ」ですね。

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