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シューティング千夜一夜 ~第387夜~ ファイヤーバレル

ファイヤーバレル タイトル画面

第387夜。実は1ヶ月ぶりの千夜一夜更新。
こんだけ間を開けたのは久々ですな(NAVERまとめにハマってるから…)

というわけで、今回紹介するのはアイレム/タムテックスの「ファイヤーバレル」。
すごくオーソドックスなタイプのシューティングなのです。


****************************

ファイヤーバレル ゲーム画面その1

ファイヤーバレル ゲーム画面その2

先進諸国と第3世界の戦いが舞台になっており、第3世界によって戦局が不利になった先進諸国側が戦局を翻すため、オペレーション「ファイヤーバレル」を実行する・・・といったもの。

1レバー2ボタンで自機を操作。2P同時プレイ可能。
ボタンはショットとボンバーに使用します。

ショットは連射式のショット。溜め撃ちの類はありません。

ボンバーは回数制限式のボム発射。発動時は敵弾が消え、敵にダメージを与えます。


ファイヤーバレル ゲーム画面その3

ファイヤーバレル ゲーム画面その4

自機はアイテムを取得することでパワーアップ。
アイテムは定期的に出現するアイテムキャリアーを破壊することで出現します。

ショットアイテムは4色に変化するようになっていて、決められた色を取ることで、ショットの種類が変化するようになっています。また、ミサイルアイテムも同様に2種類あります。

アイテムの種類は以下の通り。

・ショット(赤)
無限バルカン。直線状に飛ぶショット。
パワーアップする毎に、広範囲に広がるようになる。

・ショット(緑)
ウイングショット。広範囲に飛ぶワイドショット。
パワーアップする毎に、ショットが多方向に飛ぶようになる。

・ショット(青)
グラビトンレーザー。直線上に飛ぶレーザー。
パワーアップする毎に、破壊力が増すようになる。

・ショット(黄)
マルチウェイグレネード。上下左右に飛ぶショット。
パワーアップする毎に、ショットの本数が増えていく。

・ミサイル(M)
正面に飛ぶミサイル。2連射可能。破壊力が高め。

・ミサイル(H)
敵を追尾するミサイル。計8本発射可能。

・ボンバー
手持ちのボンバーが追加される。

・勲章
得点アイテム。1000点のものと3000点のものがある。

ファイヤーバレル ゲーム画面その5

ファイヤーバレル ゲーム画面その6

ショットで敵を駆逐していき、最奥部にいるボスを撃破することでステージクリア。敵や敵弾に接触するとミスになり、残機0の時にミスすると、ゲーム終了になります。

全8ステージ構成。
本作は3周エントになります。


****************************

ファイヤーバレル ゲーム画面その7

ファイヤーバレル ゲーム画面その8

ゲームとしては、ショットとボンバーを駆使して進むという、東亜プラン形式のシューティング。アイレムといえば、障害物やギミックの多いシューティングを多くリリースする傾向があるのですが、オーソドックスなタイプの縦スクロールシューティングは、アイレムにしては逆に珍しくも映ります。

1993年という時期といえば「雷電」のヒットに伴い、雷電リスペクトの作品が数多くリリースされた時期。アーケード業界といえば、ヒットした作品がリリースされれば、それを模したタイプのゲームが出るのが常。ヒット作「雷電」も例外ではありません。

雷電のリスペクト作品といえば、「サンドスコーピオン」「マッドシャーク」「ダブルウイングス」など。マイナーながらも小粒なタイプが揃っていますが、紛れもない雷電リスペクト。そして、今回紹介する「ファイヤーバレル」もまた、雷電リスペクトの作品になります。


ファイヤーバレル ゲーム画面その9

ファイヤーバレル ゲーム画面その10

ショットアイテム、ミサイルの種類など、紛れもなく雷電を参考にした仕様が目立ちます。例えば、ミサイルの性能はかなり雷電に酷似してますし、青ショットのレーザーは、最強状態だとまんま雷電の形だったり。ショットの種類は4種類あるので、雷電リスペクト元の「究極タイガー」の仕様と言えるかもしれません(青と緑を入れ替えると、ほぼそのまま…)。

臆面なくシステムを似せてるな、という印象が強く映りますが、当時のリスペクトの仕方は、どういったジャンルでも「そのままの形式」で似せて作るのがスタンダードな感もあるので、見慣れたものでした。数が増える分、幅が増えるのかなー、とも思っていましたね。

R-TYPEに酷似している「レゾン」みたいな露骨なパクリとは言えないので、個人的にはまだ許される範囲かなー、と思いますね(決してレゾンを許してないというわけではないですが)。グラフィックは独自性があるので、きちんと作ってた形跡は伺えますし。


ファイヤーバレル ゲーム画面その11

ファイヤーバレル ゲーム画面その12

そのグラフィックなのですが、当時のアイレム作品の中では明るめの色を意識的に使っているような印象を受けます。

渋い色合いで固められたコンクリートや機体の質感は、いかにもアイレムらしい独特の色使いだとわかるのですが、「エアデュエル」のディープさと比べると、ちょっとそこまで深くはないかな、という印象です。スマートな印象を受ける、というか。

似たようなカラーといえば「R-TYPE」LEO」「魔法警備隊ガンホーキ」あたりが思い浮かびます。まだエアデュエルのような深いグラフィックを、さほど披露していないということもあり、この辺りの色合いが当時はアイレムのスタンダードだったのかな、と感じたものです。


****************************

ファイヤーバレル ゲーム画面その13

ファイヤーバレル ゲーム画面その14

システムは雷電リスペクトということで、速い弾を交わして、危なくなったらボンバー、といった感じの、とてもわかりやすいゲームになっています。

雷電リスペクトなので、相当歯応えがあるゲームなのかなー、と思われますが、実際にプレイすると、本作は相当難易度の低い作品に仕上がっています。雷電のような骨太難易度を期待すると、絶対に肩透かしを喰らうような、そんな出来です。


ファイヤーバレル ゲーム画面その15

ファイヤーバレル ゲーム画面その16

速度の早い敵弾が一応はメインなのですが、弾筋がわかりやすく、バラマキ弾系もさほど複雑という訳ではありません。流石にボスは複合のバラ撒きが多かったりするのですが、見切ってしまえば楽な部類。雷電よりも遥かに楽に交わせます。

それ以上にこのゲームの難易度を低めている最大の原因はショットの強さ。特に緑色装備のワイドショットが余りにも強く、弱い段階でも非常に頼り甲斐のある武器。大体画面下半分辺りを陣取っていれば、大概の敵は潰れてくれます。

最強になれば、画面中をワイドショットで覆い尽くすことができるので、ザコの大半は駆逐できますし、威力もそこそこあるので、中型機も倒しやすいです。究極タイガーの青装備を彷彿させる無双ぶりですが、ショットの大きさを考えると、ファイヤーバレルのワイドショットの強さは異常極まりありません。


ファイヤーバレル ゲーム画面その17

ファイヤーバレル ゲーム画面その18

まぁそれでも、ボス戦はまともに戦うと手強かったりするのですが、ボムがこれまた強力で、温存できればゴリ押しを使って倒せるといった具合になってます。発動して全体に広がるのはもちろんのこと、威力も高めなので、これまた頼り甲斐のある武器です。発動即無敵というわけではないですが、それでも強い。

要は道中は緑のワイドショットで制圧して、温存したボムを使ってボス戦を封殺する、という攻略法でほとんどのシーンは事足りる、ということになります。敵弾がそれなりは飛んでくるものの、弾筋のわかりやすさのせいで意外と交わせるようにできています。


ファイヤーバレル ゲーム画面その19

ファイヤーバレル ゲーム画面その20

総じて、決まった武器だけを使う縛りプレイでもやらない限りは、難易度低めのゲームということになります。他の雷電リスペクト作品はそこそこ難しいタイトルが多いのですが、本作は珍しく難しくありません。強力な装備が成せる業でしょう。

何となく、本作は限りなくやりやすいゲームになるように調整していたのかもしれません。ボムの強さ、ショットの強さもそうなのですが、ショットアイテムを取れば違う色であっても無条件で1段階ショットがアップしたりと、細かい配慮が成されてるあたり、初心者でも入り込みやすいゲームを目指してたのかな、という気もしています。

それでも、やり込み要素がほとんどないためか、腕利きのシューターにはあまり受けなかった印象もあります。腕が立つ人であれば、ちょっとやり込んだだけで3周クリアもできそうな難易度になっていますから(周回難易度があまり変わらない)。


ファイヤーバレル ゲーム画面その21

ファイヤーバレル ゲーム画面その22

個人的にちょっとガッカリするのが、最終面の展開になるでしょうか。護衛艦を引き連れた大ボスが出現する演出までは良いのですが、実際戦ってみると、余りにあっけない幕切れに「へ?」となった覚えがあります。

ごってりした砲台の数でビビってしまいそうになるのですが、これがほとんどお飾りで終わってしまってるのが何とも言えない、というか。ボスの護衛が連続で出現して、ボスは何もしないまま護衛の破壊に巻き込まれてる・・・みたいな感じ。

この辺りの展開を見て、もしかして開発が中途半端のままリリースしてたのかなー、と思ったりしました。低難易度に作られているのも、実はその辺りの事情が何か絡んでいるのかもしれません。


****************************

ファイヤーバレル ゲーム画面その23

ファイヤーバレル ゲーム画面その24

従来のアイレム作品に比べると、ゲーム性などを見るにつけ、あまりアイレムらしさを感じられない作風です。硬派で歯応えのある難易度のゲームが多かったアイレム作品の中では、低難易度で逆に浮いているようにも見えます。

初心者向けである、という利点はあるのですが、逆に腕が立つプレイヤーには見向きもされない造りになっているのは、ちょっとマズい点だったかもしれません。あと、目に見えて派手な演出も抑えめなため、特徴が見えづらいというのも難点の一つだと言えるでしょう。


ファイヤーバレル ゲーム画面その25

ファイヤーバレル ゲーム画面その26

ゲームとしての知名度は低い方で、アイレム作品の中では、まさに知る人ぞ知る作品になるでしょうか。ゲーセンでもそこまで出回らなかった模様。

家庭用移植も全くありません。これもまた知名度の無さに拍車をかけている状況・・・


<動画>

★ファイヤーバレル 1クレジットクリア動画



その1 その2 その3

3周クリア動画。というか、2周目以降はあまり難易度変わらず。
連射装置があるだけで、超楽になるという・・・

本作は2Pでプレイすると楽らしいのですが、どうなんでしょう(自分が遊んだ時には、体感的にはさほど変わらない印象でした)。
| シューティング千夜一夜 | Comments(11) | Trackback(0) |

コメント

2012年06月11日(月)02:18 MURASAKI #- URL 編集
コメント一番乗りさせて頂きます
バイトしてた時に店にあったけど、全くインカムが無かった覚えが・・・
自分も何度かやったけど、普通過ぎて面白みがないというか、クソゲーではないんだけど
進んでコインを入れたいとはあまり思わない・・・って感じでした
(家庭用で出たなら買った以上ある程度やり込むかもしれないけど)

まぁ主たる原因は、究極タイガーも店にあったからなんですけどww(インカムは10倍以上の差があった)
だから青のアイテム取ってワイドちゃうんかい!って腹立ててる客はいましたね(インストが付いてこなかったので)

噂も聞かなかった

2012年06月11日(月)11:50 kuma #- URL 編集
 アイレムの音楽集か何かで名前だけは聞いたのですが、雷電風のゲームだったとは。
 簡単すぎても人気でないし、移植とかもして貰えない。シュートってホントに難しい(売るのが)
 アイレムのシュートは、イメージファイトとかの「ボスに正面から戦って苦労しているようだが、こいつはこうやって倒すんだぜぇ?クールだろう?」ってイメージがあるので、みんな肩すかし食ったんでしょうね。

ファイヤーバレルネタではないんですが

2012年06月13日(水)12:24 CHALIO #- URL 編集
僕もブログでゲームネタを書かせてもらってるのですが、

名前は覚えてるんだけど、どんなゲームだったかな~と言うときに
いつも参考にさせてもらってます。
ほんと、アーゲードゲームに詳しいっすね。

文章も読みやすいです。

第1夜から順に読ませていただきます。

2012年06月16日(土)23:44 名無しデルタトライ #- URL 編集
エンドレスを除くと
たいてい2週エンドのシューティング多いような感じがするんですけど、
3週エンドのシューティングってけっこう珍しいような。

緑が強いって…

2012年06月22日(金)13:17 萌尽狼 #- URL 編集
究極タイガーII!?

簡単過ぎるのも問題

2012年06月24日(日)00:30 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MURASAKIさん
余りに簡単でやりこみ要素が足りないのか、それとも画面のインパクトが足りないのか、いずれにせよ、インカムの少なさから、パンチの足りなさが伝わってきますね。雷電のような手強さも必要なのかな、とは思いました。

それに比べての「究極タイガー」がインカム10倍。
やっぱゲームには歯応えなんですよね・・・。


>kumaさん
音楽だけ聞いて、雷電リスペクトとはなかなか思わないでしょうね。

簡単過ぎて逆に歯応えがないゲームは、簡単には伝わらない、という難しさがあります。しかしながら、逆に難しさがあり過ぎてもいけない・・・ゲーム作りはバランスを取るのが本当に難しいものだと思わされますよ。


>CHALIOさん
おお、ゲームブログ書いてますか!
是非とも自分のブログを参考にして頂けるとありがたいです。

アーケードゲーム(特にSTG)は自分の人生みたいなものなので、これからもガンガンと自分の知識を放出していきたいと思っています。今後の記事も楽しみにしてくださいませ。


>2012年06月16日(土)23:44 名無しデルタトライさん
3周エンドは珍しい部類ですね。
3周するのは、このゲームと餓流禍ぐらいのものでしょう。


>萌尽狼さん
おお、確かにそういえば!!

「備長」みたいな名前がついてれば完璧だったかも。

2012年06月24日(日)19:37 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
●あまりSTGが得意でない友人に「これ簡単だよ、やってごらんよ」と勧められたのが、知ったキッカケです。
●たしかに易しいです。ここ20年の内に出たアケSTGを1周クリアしやすい順に並べると、間違いなく5本の指に入るでしょう。
●手軽に1コインで90分(3周)遊べるので、当時けっこう重宝して何度もプレイしていました。そのせいでなかなか思い出深いゲームです(笑
●最終面で、河にそって降下してゆく演出は
拡大縮小がさほど普及していなかった当時は印象に残りました。
でも緑ショットを撃ってると大ザコもラスボスも(殆ど)攻撃して来ぬ内にすぐ倒せてしまうので拍子抜けですね。
●序盤~中盤ステージのボスの方が強いくらいです。
(でもボム1発あれば、やはりすぐ倒せてしまうのですけど)
●最終面の敵どもは、わざと泳がせて置くと
なるほど最終面になかなか相応しい攻撃を繰り出して来ます。
どうも敵の耐久力が最終面だけ手違いで低過ぎになってるのでは、とも思えます。
●青は集中ショットのくせに威力はさほど強くも無し、
緑は拡散ショットの割りに威力もそこそこ有るので、緑1択ですね。

耐久力に問題あり?

2012年06月30日(土)00:07 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
確かにプレイしていると、敵の耐久力の低さが滅法気になってました。特にラスボス。ちゃんと泳がせると、それなり強力な攻撃を仕掛けてはくるのですが、大体は連射で一気に片が付いてしまいますからね。ボムも強力だから、ボスは大体はボム1発+超連射で何とかなってしまうという。

ただ、少ないコインで長いプレイをしたい時には重宝しそうですね。それが楽しいかつまらないかは別としても。1周ノーミスでもできれば、残機ボーナスでエクステンドするから、さらに終わらなくなるというのがもう(^^

ワイド弾は弾切れが怖くて…。

2012年07月06日(金)22:35 KRTさん(三十路) #D5O/1XSs URL 編集
UPしたニコ動の動画、1周目で緑を最強にしなかったのは、ワイドショットの幅を広げすぎたら、敵を撃ち切れなかった弾が画面内に残ることによる「弾切れ」が起きてしまうのが怖かったから…というのが正直なトコです…。

(基本、張り付いてシンクロ連射で以上!な連射ゴリ押しな戦い方を好むもので、シューティングの「弾切れ」がどうしても気になっちゃうんですよね…。)

その後、うっかりパワーアップを取ってフルパワー化しちゃいましたが、緑は元から強いおかげか、意外と大したことなくクリアできましたw

…。
……。
………。

でもフェイスのサンドスコーピオンでうっかりワイド強化しすぎると地獄なんですよね…。

「弾切れが起きやすいからワイドショットのレベル抑制」ってゲームがけっこうあるのがなんとも…。

エアバスターとかガルメデスとか、ドーヤンゲー一般とか…。

それでもワイドは強い・・・

2012年07月23日(月)23:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>KRTさん(三十路)さん
緑色は弾切れがあっても、滅茶苦茶強いですよね。最強装備にもなると、連射有りで何でも駆逐できるという鬼畜性能。究極タイガーでもここまでじゃなかったぞ!と思ったほどの威力に爆殺であります。

連射装置ありだと、ガルメデスは装備無しの方が安定するかもしれないですね。この前、手連射でガルメデスやって、ノーマル縛りでやったら、手が爆ぜそうになりましたよw

3周ALLが印象に残る

2012年10月30日(火)18:51 AB-SEIYA #- URL 編集
一昨日、秋葉のゲーセンに置いてあってこれがやりたくなってプレイしてきました。

2周目と3周目は敵の配置が異なっているほかに、避けきれそうにない敵弾はボムを使って残機を多く確保していました。連付のおかげで700万越えで3周ALLクリアしたので満足しました。武器は緑の方が最強。でも、プレイヤーの残機は9人までしか増えないから。

家庭用を移植してくれないかな…(Wiiのバーチャルコンソール版でも出してあげられたら…)。

3周ALLが印象的に残りました。3周クリアするための時間が長い…。

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