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シューティング千夜一夜 ~第389夜~ ゼビウス3D/G

ゼビウス3D/G タイトル画面

もう400は近い・・・いつになったら辿り着けるのか。
第389夜は、ポリゴンシューティングを取り上げてみましょう。

今回は「ゼビウス3D/G」を紹介します。

かの「ゼビウス」シリーズの一作品。
3Dシューティングが、若干流行った時期の作品になりますね。


****************************

ゼビウス3D/G ゲーム画面その1

ゼビウス3D/G ゲーム画面その2

ゼビウスの世界を3Dで再現した作品。「スーパーゼビウス ガンプの謎」以降の話であり、未来の人類がソルバルウを開発、南米を襲う未確認飛行物体(ゼビウス軍)と対峙する、というストーリーを持っています。

1レバー2ボタンで自機の「ソルバルウ」を操作。

ボタンは空中攻撃用の「ザッパー」と、地上攻撃用の「ブラスター」を発射できます。ザッパーとブラスターは連射性。ブラスターは画面上に2発まで出すことができます。自機の持つアイテムによって、性能が変化します。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その3

ゼビウス3D/G ゲーム画面その4

自機が装備する武器については、様々なポイントに置かれているアイテムボックスを破壊することで出現する、宝石状のアイテムを取ることで変化します。

アイテムは全部で3種類。どれも一長一短の攻撃性能を持っています。同じ色を続けて取ることによって、ショットがパワーアップします。

アイテムの種類は以下の通り。

・青(ディオス)
ザッパーが連射性のショットになる。
パワーアップすると広範囲に広がるようになる。

・赤(ドークト)
ザッパー・ブラスターが糸のような追尾式レーザーとなる。
レーザーの先端が敵を捕捉して、吸着してダメージを与える。
一方のボタンだけ押すと、空中(地上)に集中してダメージを加えられる。
押しっぱなしでも撃てるが、威力はかなり低い。

・緑(ゲルマック)
ザッパーが緑色のレーザーになる。
レーザーは威力が非常に高いが、攻撃範囲は正面のみ。

他にも、特定の場所にブラスターを発射することで「スペシャルフラッグ」を出現させることができます。また、隠し地上物として「ソル」が出現することもあり、出現・破壊することでスコアが得られます。

条件次第では、ステージにさらなる隠しキャラも登場させることもできます(赤ソル・ブルードラゴン・プーカァなど)。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その5

ゼビウス3D/G ゲーム画面その6

なお、本作には隠し要素があり、1P側でレバー左に入れてザッパー+ブラスター+1Pボタンを押しっぱなしにすると、自機が鉄拳シリーズの「平八」に変化。

また、2P側でレバー右に入れてザッパー+ブラスター+2Pボタンを押しっぱなしにすると、自機が鉄拳シリーズの「ポール」に変化します。

平八は速度が死ぬほど遅く、ポールは速度が死ぬほど早いという、完全にネタキャラ。ショットの性能も変わらないため、使っても特に有利に働くことはありません。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その7

ゼビウス3D/G ゲーム画面その8

アイテムを駆使しつつ、再奥部にいるボスを撃破すると1エリアクリア。被弾したり空中物に接触したりするとミス。残機が0になった時にミスすると、ゲーム終了となります。

全7エリア構成。本作はループゲームではありません。


****************************

ゼビウス3D/G ゲーム画面その9

ゼビウス3D/G ゲーム画面その10

丁度ゲーセンに3Dの技術が浸透してきた頃の作品。過去、ナムコは積極的にポリゴンを使ったゲームを多数リリースしてきていますが(スターブレードなど)、他社が積極的にポリゴン作品をリリースしていく中において、ナムコが満を持してのシューティング作品投入ということになります。

そんな中でナムコが繰り出したのは、かの金字塔作品でもある「ゼビウス」の続編。ゼビウスといえば、ゲーセンのゲームが好きな人なら知らない人は居ないとまで言われる作品の一つ。これまで多数のゼビウスの続編がリリースされてきましたが、有名作品の続編を標榜しつつ、ポリゴン2Dシューティングの世界にも殴りこみをかけてきた格好となります。

ちなみに同時期にリリースされた代表的なシューティング作品といえば、かの有名な「レイストーム」。流麗なる演出や敵の奇抜な攻撃方法などで、ポリゴンシューティングの未来を予感させてくれた作品の一つになります。同時期作品なだけあって、ゼビウス3D/Gとは、否が応にも比較対象になることでしょう。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その11

ゼビウス3D/G ゲーム画面その12

全体的な印象は、ゼビウスらしさを損なわないソリッド感溢れる見た目が特徴。レイストームに比べると、敵や背景が大きめのポリゴンで描かれた形になっており、爆発に関しても、板っぽいポリゴンの破片が飛び散るといった具合。テクスチャもほとんど使ってないように見えます。

かつて、ゼビウスをポリゴン3Dシューティングでリメイクした「ソルバルウ」と傾向が似ていますが、平面のポリゴンを、半ば生のままで使っているようにも見えます。川や地上といった背景もポリゴンの板っぽさが見受けられますし、ソリッド感こそがゼビウスの要!と言わしめんばかりにも思えます。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その13

ゼビウス3D/G ゲーム画面その14

ステージ構成も、ゼビウス初代を意識した緑を基調にした世界から、遺跡内部、原作では見られない雪原や宇宙を飛ぶシーンなど、ゼビウス3D/Gならではの世界観が展開されています。雪原ステージは他に比べると、かなり独特な趣が見られそうです。

うにょうにょ感がたまらないドークト弾とか、独特の視点変更が働くポイントなど、3Dシューティングならではの、立体的な演出も売りとして働いています。それでいて、うまく原作らしさを崩さずに組み立てるのは評価できる点でしょう。

ちゃんとナスカの地上絵も登場してますし。砂の中からサーッと出てくるところなんかは演出としてはイイ線行ってると思います。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その15

ゼビウス3D/G ゲーム画面その16

ただ、流麗で細かいレイストームのポリゴンの使い方に比べると、ゼビウス3D/Gのポリゴンの生々しさが、返って大雑把にも思えてしまいます。

レイストームの場合は、扱いの難しいポリゴンシューティングながらも、演出としてロボットの変形までやってくれたほど。レイストームのアラリックの変形は、語り草にもなるほどのインパクトがあります。加えて、演出面でも細かい設定が成されており、臨場感も格別。

この時期は「バーチャファイター」などに代表される、人間の流れる動きでさえもポリゴンで表現できていた時代。ゼビウス独特の平べったく硬質的なデザインは、どうしても演出として弱くも映ってしまいがちです。細かい表現のできるポリゴン技術を持て余している感すら見受けられます。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その17

ゼビウス3D/G ゲーム画面その18

序盤でいきなりアンドアジェネシスがくるくる回るところは、オッと思わせるものがあるのですが、それでも「細かさ」という点では、レイストームに負けてると言わざるを得ません。

もう「スターブレード」や「ソルバルウ」の頃よりも年月は経ってるので、テクスチャを目一杯使って、もう少し見所のあるレベルまで引き上げた方が良かったのではないか・・・と思ったりもしますね。


****************************

ゼビウス3D/G ゲーム画面その19

ゼビウス3D/G ゲーム画面その20

作風はというと、ほぼゼビウスを踏襲した空中物・地上物撃ち分けタイプ。

撃ち分けしなければいけないとはいえ、数多い地上物を撃ち取れるよう、ブラスターが連射式になっているのは有り難い点。そのため、両方のボタンを適当に連射していても、それなりにゲームになってくれます。

最初の面はさほど難易度が高くなく、一通りの基本が詰まっているので、入り込みに関してもやりやすそうには見えます。ゼビウスの過去の敵がやってくることもあり、懐かしさに浸りながらプレイできるのも良い所でしょう。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その21

ゼビウス3D/G ゲーム画面その22

ただし1面は本当の肩慣らし程度。本番は2面からで、ここからは高速弾や覚えて対処するポイントが一気に増えてきます。序盤から嫌らしい敵配置が目立ち、生半可な動きでは対処できません。

2面は難所のオンパレードで、前半のレーザーをいきなりぶちかます敵の他にも、上空から降ってくるレーザーや、大量に配置されている弾を撃つ地上物、おまけにボスも動きまわる地上物のせいで撃破難易度が高めと、とても序盤とは思えないほどの難しさを持っています。

加えて本作は、地上物(特にソル)を破壊しまくっていると、ランクがうなぎ登りに上がっていく性質を持っているため、片っ端から地上物を撃ちまくると、元から高い難易度がさらに上昇するハメに・・・。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その23

ゼビウス3D/G ゲーム画面その24

また、レイストーム同様に、独特の後方俯瞰視点で弾が避けにくい、という点も難易度を引き上げている原因の一つとなるでしょうか。自機と弾の位置関係を立体的に捉えていないと、避けることすらままなりません。

上から見る2D視点の弾とは違い、画面奥から徐々に迫ってきて大きくなっていく弾は、慣れていないときっちり避けるのは難しいもの。後方俯瞰視点はレイストームの難易度を引き上げる一因でもあり、極めてリスクの高い造りだと言えそうです。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その25

ゼビウス3D/G ゲーム画面その26

種類としては狙い撃ち弾とそうでない弾が混ざっているケースも多く、攻撃方法をしっかり理解していないと、極めて避けにくいものに映ります。狙い撃ちにしても、若干ぶらして撃っているためか、狙い撃ち弾を素直に避けようとすると、何故か当たることもあり得ます(ガンフロンティアの先読み弾に近い感覚)。

中にはランダムで弾を撒き散らすというものまであり、相当な腕をもってしても避けるのが難しいものまで散見されます。敵の出現パターンがなかなか定まらないのも、本作を難しくしている原因になるかもしれません。

後半に行けば行くほど高速弾の割合も高くなり、苦なく楽しむには、それこそ高度なシューティングのスキルやセンスといったものが必要になるレベル。ボンバーの類が一切無いために、緊急回避もできず、結局は己の腕前に頼る形になってしまいます。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その27

そういうわけで、本作の難易度は無茶苦茶高いレベル。恐らくは同じく難易度の高い「レイストーム」以上の難易度になるかと思われます。細かくパターン化するにしても、シューティングの腕前が高くないと、全く話になりません。

せめて隠しキャラの平八とポールがもっと使い勝手のいいキャラだったら良かったのですが・・・どうしてあんなに変な性能になったのか。


↓まともに弾が交わせない平八

動きが遅すぎる平八・・・

動きが遅すぎる・・・。天外和尚以上に遅いぞ!




↓速度が早すぎてまともに制御できないポール

動きが早すぎるポール・・・・・

ファンタジーゾーンのロケットエンジンもびっくりの速度。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その28

ゼビウス3D/G ゲーム画面その29

それにしても、ゼビウスシリーズは続編にもなると、やや評価が低下傾向になるのが気になるところではあります。良いシリーズもあるにはあるのですが、総じて原点であるゼビウスを越えていない印象もあります。

アーケードで言うなら「スーパーゼビウス」「ソルバルウ」「ゼビウス3D/G」と、ナムコアレンジメントVol.1の「ゼビウスアレンジメント」がありますが、どれも難易度がかなり高く設定されているので、手を付けるのも簡単ではありません。「ソルバルウ」に関しては、出回りの悪さもマイナスに映ったかもしれません。

家庭用だと「ガンプの謎」「ファードラウト伝説」、あとPS3の「ゼビウスリザレクション」がありますが、どれも話題性としては微妙なレベル・・・。テレビCMにもなったガンプの謎がそれなり受けたレベルになるかも。

「ゼビウス3D/G」だけでなく、他のゼビウス派生にも言えるのですが、いずれにせよ、原作の威光というものは簡単には超えられないものなのかも、と実感します。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その30

一応褒める所を書いておくと、音楽はすごくツボにハマったタチ。アシッドハウス系の楽曲は、ソリッドな外観と非常にマッチしてて、雰囲気的にもバッチリとハマっています。F/Aのような音楽が好みだと、一発でハマれるかもしれません。

個人的には2面の曲がものすごいツボでした。楽曲の担当は佐野電磁(sanodg)さんがメイン?アイマス曲の作詞作曲で有名な佐々木宏人(さ男)さんも関わっているみたいで。


****************************

ゼビウス3D/G ゲーム画面その31

ゼビウス3D/G ゲーム画面その32

ゼビウスらしいソリッド感を狙った作風なのですが、ポリゴンでディテールの細かい表現ができる時期にリリースされたためか、雑把にも見えかねない作品ではあります。敵の動きはしっかりとゼビウスに基づいたものなのは好感が持てるのですが・・・

やはり難易度面で損をしているのではないかと思いますね。敵弾の撃たれ方が陰険で嫌らしい割には、回避行動が全くなく、自力攻略も非常に困難な作品なので、よほどやり込まないとついていけないような気がします。かなりマニアックな雰囲気の漂う印象でもありますね。


ゼビウス3D/G ゲーム画面その33

ゼビウス3D/G ゲーム画面その34

移植は初代プレイステーションの「ゼビウス3D/G+」が存在しています。

「ゼビウス3D/G」の完全移植に加え、原作の「ゼビウス」と、難易度の上がった「スーパーゼビウス」、さらにナムコクラシックコレクションVol.1に収録された「ゼビウスアレンジメント」が収録されています。

ほぼ完璧移植なので、持っていて損の無い出来。ゼビウス3D/Gには連射装置がデフォルトで付いているため、多少はやりやすくなっています。



<動画>

★ゼビウス3D/G ノーマルプレイ(Youtube)



テキストリンク
その1 その2 その3

普通にクリア動画。普通とかいいつつも、上がり易いランクのせいもあり、普通にクリアを目指すだけでも相当な苦労を要します。かなり際どいところでクリア。


★ゼビウス3D/G スーパープレイ(Youtube)



テキストリンク

ステージ1~4。音源はアレンジバージョン。

全てのソルを出現・破壊させて、赤ソルまでしっかりと出しています。当然ランクは上がりまくりなのですが、縦横無尽に飛び交う敵弾を避けまくっています。ランクが高いと、地上物の配置まで変化するため、この辺はかなり攻略としては厄介なところだと思います。





テキストリンク

ステージ5~7。5面の隠しキャラ・ブルードラゴンへの撃ち込みで大量のスコアが入りまくっています。前のステージで赤ソルを撃破しないといけないだけに、相当ランクを上げないと出現しないキャラです。厳しい!

| シューティング千夜一夜 | Comments(13) | Trackback(0) |

コメント

死因のほぼ10割

2012年07月11日(水)00:56 MURASAKI #- URL 編集
このゲームで憎たらしかったのが、本文中にもあったあの五角形の2方向にレーザー撃つ敵!
出現位置を覚えていてもなぜか避けられず、自分から当たりにいったりして2面で終了もしばしば。
あの攻撃は序盤にしてはキツイと思いません?せめて縦画面なら・・・
(そういえば縦画面ポリゴンゲーってほとんど思い浮かばない)

ジャンルにおけるターニングポイントは何時だったら良かったのか?

2012年07月11日(水)02:36 MASU #omuPFJPc URL 編集
この手の、3D化への切り替えは、時期によっては雨後の筍のごとく出たものですが、上手くいきませんでしたね。

2D-STGはテーブル筐体からアップライト筐体へと変わる過程で、視点がゼビウス3D/Gやレイストームのややクォータービュー視点になるべきだったんじゃないかなぁとか思いますね。
それまで、テーブル筐体だったので、相手は奥から手前に流れてくるのに、アップライト筐体に代わったおかげで上から下へ落ちモノパズルみたいな感覚が一層強くなったような気がします。
なんというかですね・・・重力は何しても感じてしまうのが原因ですかねー?

サントラはいまだに持ってる

2012年07月12日(木)00:59 Stigmatic 0 #- URL 編集
確かにグラフィックは派手さはないですが、テクスチャをあまりベタベタ貼らないポリゴンは無機質な世界観をよく表現していますし、またその分テクスチャ欠けが無くフレームレートが安定していて、良い意味でレイストームと差別化が出来ていると思います。

このゲームの欠点はやっぱ難易度ですかね。
視認性は良いものの高速弾のオンパレードは純粋に難しく、左右移動だけでなく前後移動でも視点が変化するクォータービューも地味に辛い。

変に媚びたところの無いデザインは結構好きです。
ミニマルなBGMとか。

移植だったのか!

2012年07月12日(木)17:01 kuma #- URL 編集
 くどいようですが、PS版で始めたくちで、そもそもアーケードに出ていたとはつゆ知らず。横画面用でしたし、てっきりPSオリジナルだと思ってました。
 PS版の簡単設定にしていると、私でも結構進めるのと、MURASAKI氏の書いているような、知らなきゃ終わっている敵も、何度でもやられて捌きを覚えられるのとで、PS版マンセー、な出来でした。
 ウネウネサーチは見てて面白いし、勝手に隠しキャラ探してくれるしで結構好きだったのですが、雷電IIのウネウネレーザー同様破壊力不足なので、これで隠しキャラ探して、進みたい時は別の武器にすると言う使い方でした。
 結構長い間中古でも高かったですが、PS2すら滅びかけている今、1000円切ったりして、買うなら今かも。・・・手遅れかも。

難易度が高すぎ

2012年07月13日(金)11:18 ACLR #- URL 編集
 リアルタイムでプレイしていました。
 3Dの質の悪さは昔のゲームの質を出すことであまり気にはしていませんでしたが(当時はこれがゼビウス系統のゲームだとは知らなかった)。
 このゲーム最大の問題はやっぱり指摘されているとおり激ムズなことでしょうか。
弾は見やすいのに何故かあっさりとやられるとか3面から地獄絵図とかすことも、 正直レイストームで7面ボスまでいけた私でも4面止まりでした。今回初めて宇宙や雪原ステージがあることを知りました。
 まさか、地上物を破壊しまくるとランクが上昇するとは一体何のための地上攻撃なのか分かりません。

 

2012年07月13日(金)22:41 みなもりゅうぞう #- URL 編集
隠しキャラの鉄拳コンビですが、
ポールの方が音速で飛びまわれる一方、
平八の方が「フルパワーアップ状態でスタートする」ように記憶してるんですが、違ってましたかね?

ちなみに鉄拳コンビは実際に使ってみましたが、シュール以外の何者でもなかったです(笑)。
でも平八だから仕方ないと妙に納得してしまうのもまた事実(笑)

ゲーム自体はなかなか先に進めず難儀した記憶があります。
ただでさえ下手なのに2面がすでに高い壁となってるというのが。
というか地上物を破壊するとランクが上がるという事実は初めて聞きました。
ある意味初心者殺しな設定ですね(汗)。

3DG

2012年07月14日(土)16:23 加藤 #TsgIw8RU URL 編集
家庭用で3DGプレイしたことがあり、
全ソル出現させて破壊しそこねたのは
ノーマルソル1こ(最終面の後半だけ)

4面の中型UFOX3地帯なんかは運要素が
強く死にまくりでした。
6面もどうしてもすべてのソル破壊した
ければ死ぬ覚悟で・・・
目(?)がついているバキュラの恐怖は
今みてもおそろしいですねー

3DGはシステム11なのですが
システム12でもなにかシューテイング
だしてほしかったのですが・・・

タイトーもレイクライシスで
タイトーGNET(実際はナムコのシステム11
のポリゴンより多くシステム12よりポリゴン少ないでした)

もう、最大往生で事実上、
シューテイングゲーム、期待しないでくださいなことになりました。
某ゲーム雑誌のケイブのコメントで書いて
ありましたけど、新シリーズでだすのは
むずかしいといってましたし

残念な

2012年07月17日(火)21:36 kumarinn #- URL 編集
 遊んでて微妙な気分にしかならなかったです・・・ね、ちょっと頑張ってみましたが5面超えるのがやっとでした。
 最終作なのに世界の広がりが感じられず狭い箱庭を歩かされてる感じが・・・そしてイミフな演出(特に1面)とか、その点レイストームは見せ方が上手(ゼビでやったらクドそうだけど)・・・スタートのジングルとできればシームレスな面間スクロールは欲しかった・・・これだけでもゼビ感はアップかと。
 パワーアップもレーザー要らないしドークトは罠武器だし、で・・・ブラスターにもパワーアップが欲しかったトコロ、ザッパーはデフォ接射が強すぎなのも・・・(対3ボスとか)
 でも曲がイイのでついお金入れちゃうw 2ボス逃がしたり5ボスと踊ったり、と・・・AC版は作曲AYAさんらしいのですがCDでは表記が伏せられてますので・・・どうなんでしょう。
 ゼビウス続編はPCエンジン版がもう一息感で惜しいと勝手に思ってます・・・スーパーはやったこと無いんですけどね・・・

・・・ポリゲーにありがちなスケール無視の演出がすごく嫌なんですよ・・・発進シーンの母船どんだけ巨大なのよw

プレステ買って最初に購入したソフト

2012年07月18日(水)15:24 またぬき #- URL 編集
と、いうかこれがプレステで発売、と知って、もうプレステ買っちゃおう!と決心したのですが。

今となってはソリッドなポリゴンモデルですが、当時はサイバースレッドも含め、このポリゴンこそが3Dゲームの味だと思っておりました。よもや数年の内に3Dモデルの細かさが大進歩するとは。
ゲーセンで少ししか進められなかったので、家庭用でがんばろーと思って始めたまでは良かったのですが・・・迷路に入ったところぐらいで、挫折。
いつの間にか同時に買っていたナムコクラシックで遊ぶようになってしまいました。
今考えると非常にもったいない。

原作マニアから見ると・・・・

2012年07月21日(土)00:58 sandvinyl #- URL 編集
ドークトの赤レーザー攻撃は、ゼビウスの原作ストーリーにおける「エスパー能力を活用した攻撃」の映像化として、すごく良く出来ていると思っていました。

また、遺跡、雪原、といった展開はゲームブック版ゼビウスのストーリーを再現したようにも見えるのです。

このような部分で、スタッフが過去のゼビウス関連資料を研究しまくったであろうことが伝わる作品でした。

ヒット作にならなかったのが残念ではありますが、難易度バランスも含めて完成度を評価するのであれば、残念ながら良い評価には至らない作品だったとも言えるでしょう。

文中で述べられていますが、やはり「ソルバルウ」や「アレンジメント」と並んで、難易度が高すぎたのが良くなかったのでしょうね。

どれも独特のBGMや世界観で大好きなシリーズではあるのですが、やはり緩急のあるプレイ感覚が心地良い初代が最高傑作というところでしょうか。

最近、ラジオ番組までやっているSANODGとササエもんことさ男によるミニマルゼビウスサウンド。

2012年07月21日(土)16:23 Yosu k #- URL 編集
ゼビウス3D/GのBGMがいいですね!そういえば本作の作曲者である、SANODGは最近、ラジオ番組まで進出。(USTとCBCラジオで見れます。)この番組は音屋のマニアックな話で面白いですよ!

http://www.ustream.tv/channel/u-strip

2012年07月22日(日)18:16 トモカズ #iQ7Ap5Qs URL 編集
はじめまして

私はゼビウスは大好きなのですが、初代(無印)ゼビウス以外はプレイした事無いのです。
古いとは言えポリゴンを使用した3Dゼビウスも面白そうですね。
(難しそうですが・・・・)

現在、初代ゼビウスを(眼コピーによる)勝手移植ながら作成しています。
今回は、初代ゼビウスを3D化にチャレンジしてみました。
・・とは言っても所詮2Dのモノなので座標変換計算による擬似3Dに過ぎないのですけどね。
(もちろんポリゴンなんてものは使っていません)

もし宜しかったら時間のある時にでも覘いて見てやってください

http://homepage3.nifty.com/ae85fcmxs/

やはり難しさが・・・

2012年07月24日(火)01:20 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MURASAKIさん
そう、2面の2WAYレーザーを放つ五角形の敵は、序盤屈指の初見殺しですね!あれは最初の敵をしっかり早めに倒しておかないと、2回目に出てくるものにやられるという、非常に陰険なトラップだと思いました。序盤にしては意地悪な攻撃だとは感じます。


>MASUさん
3D化した作品は数多く出てはいるのですが、上手くいった作品ってなかなか見られないとは思いますね。後方俯瞰視点で言うと、レイストームの盛り上がりが異常だったぐらいは、他の作品が振るっていない印象すら受けてしまいます。

上から下に進む2Dタイプのゲームは理にかなっているだけに、多くの作品に適用されるようになって、それ故に3Dでの後方視点は不明瞭に映ってしまったのか、とも思いました。


>Stigmatic 0さん
ゼビウスらしさの点からすると、生ポリゴンを多用したソリッド感は似合っている、という意見も多そうではありますね。レイストームとの差別化という意味合いでは上手くいってるのかもしれません。ソリッドな形状の背景に対して、ソリッド感を際立たせるテクノがしっかりマッチしていると思います。

>高速弾
遅いように見えて、結構速い弾がガンガン飛んでくるから、反射神経だと限度がある弾筋が来ると、途端に手がつけられないのが難点でした。


>kumaさん
オリジナルのように見えて、全然アーケード作品でしたw

知らないと終わってる系の攻撃もさながら、知っていても避けにくい弾もかなり多めですね。4面辺りからは、ランダムで散る弾にかなり苦しめられるのではなかろうかと。うねうねドークト弾は、ザッパーとブラスターしか知らないゼビウスっ子だと、非常に斬新な装備に映ることでしょう。


>ACLRさん
レイストームはプレイできても、このゲームは救済措置が少なすぎるせいか、本当に難しいものに映った感がありますねー。挙動の点ではレイストよりもすっきりしてはいるのですが、高速弾やランダム弾などのせいで、避けにくい弾が目立ってたように思います。


>みなもりゅうぞうさん
平八は最初から最強装備という利点はあるのですが、あまりに高速弾が多いために、正直弾避けがほとんどできない困ったちゃんではありました。爆破に巻き込まれても生き残る平八らしく、耐久力でもあれば、ちょっとは違ってたかも?

>地上物を破壊するとランクが上がる
ランクに関しては、ゼビウスアレンジメントからの引き継ぎ要素ですね。見城こうじ作品らしい、ランク制の際立った要素でした。アレンジメントのランク要素も大概にすごいですよ(ランク上昇でブラグザカートが大量に出てきたり)。


>加藤さん
シューティングの出されるハードは数少なくなりましたが、アーケードに関しては、ネシカクロスライブでちょっとした息吹が吹き込まれてるようでもあるので、終わると言うにはまだ早いとも言えそうですね。Xbox360というハードにも注目を寄せていますので、そちらもチェックしてみましょう。


>kumarinさん
生ポリゴンが多用されてるだけに、細かくポリゴンを使ったレイストームとどうしても比較したくなるところではありますね。味気なく見えてしまうのも、致し方ないことなのかもしれません。道路が剥がれる演出は、ドークトの要素みたく、テレキネシスか何かを示している?違うかも。

しかし、つくづく惜しいのがドークトの威力の弱さですね。もうちょっとレーザーの威力や誘導性能が調整されているなら、使える武器にもなれたのに、とちょっと残念なところではあります。

音楽は非常にいいですよね。佐野電磁さんや佐々木宏人さんが関わっているのはスタッフロールで見られるのですが、佐宗さんや細江さんも関わってそうで、ちょっとわからないところもあります。


>またぬきさん
ナムコ作品は流麗かつ多彩だったので、プレステ購入のきっかけになるキラーソフトが多い印象がありました。自分の場合はリッジレーサーがPS購入の直接のきっかけなのですが、レトロゲーマーだったら、ナムコミュージアム欲しさでPS買った人も居そうな。

ゼビウス3D/Gは、前半面から飛ばし気味の難易度が残念なところですね。序盤はそこそこ遊ばせてくれるアレンジメントに走ってしまうのも無理はないかも。


>sandvinylさん
ドークトって、原作の要素をしっかりと受け継いでいる攻撃なんですね。エスパー能力からきた攻撃だと、あのウニョウニョ感もどこかしら納得できる話ではあります。ゲームブックなどの要素もしっかりと盛り込まれているんですね。

設定はかなり細かそうだとは思いましたが、ただし遊び勝手になると、どうしても難しさが目立ってしまうのが、本当に惜しまれるところです。3面からはずっと難所という印象も強いですから。


>Yosu kさん
佐野電磁さんのラジオを薦めて下さった方が、他の記事にも書き込まれていましたね(IPからして多分別人だとは思いますが)。Ustは忙しさのせいでなかなか見られないのですが、機会があったら覗いてみたいところではあります。


>トモカズさん
はじめまして。コメントありがとうございます。
ポリゴンを使ったゼビウスは、ゲーム性こそ違えど、独特の挙動があるので雰囲気には浸れると思います。非常に難しいのが玉に瑕なのですが・・・

ゼビウスを元にしてゲームを作られているとは!どういう形でも、ゲームを作りあげることは非常に意義のあることだと思いますので、様々な敵のパターンを研究しながら頑張ってみてください。ゼビウスの敵の動きは、勉強のし甲斐があると思います。

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