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シューティング千夜一夜 ~第390夜~ ビューポイント

ビューポイント タイトル画面

2ヶ月ぶりの千夜一夜復活!
いつものスピードは出ませんが、これからもご愛顧のほどを。


そして、本当に久々の390夜にお届けするのは・・・。
取り上げるのは、エイコム/サミーの「ビューポイント」。

なかなか骨のあるシューティングですぞ。


****************************

1,2,3,4 Hey!

敵は最初から容赦しない

ネオジオで発売された、クォータービュー視点で進行する、ソリッドなシューティングになります。

1レバー2ボタンで自機である「AC-01」を操作します。通常は単独プレイがデフォルトですが、本体設定により、2人同時プレイも可能になります(2P自機は「AC-02」)。

レバーで自機を8方向に操り、Aボタンでショット、Bボタンで使用制限ありのボムを使用することができます。CボタンとDボタンは使用しません。


回転させて門を開ける仕掛け

回転する仕掛けもある

ショットは、Aボタンを連射することで威力の低いショットを連続で放つことが可能。ボタンを暫く押しっぱなしにして離すことで、チャージショットも放つことができます。チャージショットは威力が高く、貫通力もあるショットです。押した時間によって、威力が変化します。

Bボタンを押すことで、ボンバーを発射。威力の高い攻撃を繰り出すことができます。取ったアイテムに応じた攻撃を行うことができ、いずれも一長一短の性能があります。

ボムは最大3個までストック可能。取得したボムはスコアの右側に表示され、先に取ったアイテムから使われる形式です。


床の板もぐるぐると

スプリングのような敵も3Dで表現

ボスは硬くて強い奴ばかり

アイテムキャリア、もしくは特定の敵を破壊することで、アイテムが出現することがあります。アイテムによって、自機のパワーアップやボムの補充などが行えます。

アイテムの種類は以下の通り。

・オプション
自機の両サイドにオプションを装備させることができる。
ショットを連射することで、オプションから弾を撃ち出せる。
オプションには当たり判定があり、敵弾も防ぐ事が可能。

・Hアイテム(緑)
ホーミングミサイル。
ボムボタンを押すことで、多方向にホーミングミサイルを撃ち出せる。
最も基本となるボム。敵弾は防げない。

・Wアイテム(青)
ウェーブボム。
ボムボタンを押すことで、画面全体の敵にダメージを与えられる。
楕円形の光が画面全体を包む。敵弾を防ぐことも可能。

・Fアイテム(赤)
ファイヤーウォール。
ボムボタンを押すことで、炎の壁を前方に飛ばせる。
炎の壁は敵弾を防ぎ、威力が非常に高い武器。

・バリア
自機の周囲にバリアをまとわせることができる。
耐久力は3発で、敵弾を喰らうごとに青→黄→赤と色が変わる。
バリアでも防げない攻撃もあり。

・星アイテム
特定の敵や敵編隊を撃破することで出現するアイテム。
連続で取得することで高得点。最大得点は81560(エイコム)点。

・エクステンド
金色の球アイテム。取るとエクステンド(1UP)。
特定の敵編隊を、特定の条件下で撃破することで出現。


波動砲で狙うのもテクニックがいる

魚の動きが綺麗

本作は残機制シューティングであり、敵や敵弾に触れることでミスになります。当作品は、通常設定では「戻り復活」を採用しており、ミスすると一定距離戻された状態で復活します。なお、復活については、2人同時プレイ可能の場合は「その場復活」になります。

ステージを進み、画面最奥部にいるボスを撃破することで1面クリア。
全6面設定。本作はループゲームではありません。


****************************

もたもたしてると潰される

ウツボは破壊できない

対戦格闘ゲームのイメージの強いネオジオ作品において、シューティングというジャンルで勝負した本作。この作品、シューティング界においても、非常に異質な感じのする作品として認識されている感があります。

何と言っても、本作の売りは「クォータービュー」という斜め視点。縦横スクロールがメジャーなシューティング界隈において、この視点を採用している例は少なく、それだけでも貴重な味わいを感じ取ることができます。

クォータービュー視点は、古くは「ザクソン」「メルヘンメイズ」「ブレイザー」といった作品に取られているスクロール方式であり、立体感や空間の表現を際だたせるために取られる視点。シミュレーションゲームなどでよく見られる形式ですが、シューティングで採用されているのは、数えるほどしかありません。


亀の攻撃は体当たりだけではない

2ボスは巨大なカニ

外見が壊れたら、カニ味噌が・・・

そのクォータービューで表現された立体感は、ネオジオというハードながらも格別のものと言って良いものであり、本作独特のソリッド感を醸し出しています。

「パルスター」「ブレイジングスター」でも生かされることとなる、エイコムお得意のレンダリング効果が効いており、非常にリアリティのある立体物がそこかしこに動きまわります。生物をモチーフにしたメカが多く、ソリッド感がありながらも、しっかりと生物を思わせる動きをしているのは、とても好感が持てるポイントです。


3面は草原が舞台

左右からの挟み込みトラップ

特に、2面の海洋生物の動きが非常に細かく、動き方に研究の跡が見られます。魚やウツボのような生物、巨大なカニのボスなど、本作ならではの魅力が放出されていると思います。動きの一つ一つが細かくて、硬いポリゴン風のキャラながらも、生きてる!という実感があります。

また、立体作品ならではの幾何学的なデザインの多さも、本作の魅力的な部分だと思います。立体感のある奇妙な生物が、そこら辺を動き回っているのを見るだけでも、意外と楽しいものです。

ソリッド感が尋常ではなく、見た感じポリゴン作品のように見えるのですが、実際は全部レンダリングを使用したスプライトで表現されており、独特の動きなどに苦労の跡が見られます。限定されたスペック故、これぞ匠の技!と唸ってしまうほどの凄みを感じてしまいます。


尺取虫がずらりと並ぶ

ムカデは壊しにくい敵

そしてこのソリッド感に合わせるかのように繰り出される音楽も素晴らしいもの。本作の音楽は、当時流行りだったハウスミュージックを取り入れており、ソリッドな質感のある背景にもよく似合っています。

1面の出だしである「1,2,3,4,Hey!!」の掛け声は非常にインパクトのあるものです。そこから流れる綺麗なハウスミュージックも非常に出来がよく、とても印象に残りやすく仕上がっています。

ジュリアナ臭漂うボスのテーマや、2面の落ち着いた感じの漂うハウス、その他往年のディスコ系の曲やテクノなど、クラブミュージックを意識したような曲調は、ビューポイントならではの評価点だと言えるのではないでしょうか。


****************************

親子のオームが横切る

3ボスは本作屈指の山場

第2段階も避け方を知らないと難しい

背景・音楽面でセンスのあるシューティングなのですが、ただ、難易度という観点で見ると、かなり激高な印象を受けます。プレイするとわかりますが、とにかく難しいという印象が強く、慣れも地力も要する、極めてヘビーな作品です。

本作の難しさは、クォータービューによる視点によるものが大きいと思います。とにかくレバー操作による感覚をモノにするのが難しく、飛んできた弾を避けるだけでも結構苦労するのではないかと思います。縦スクロールのシューティングに慣れきっていると、なおのこと、斜め視点で飛ぶ弾を避けるのが難しく感じられるのではないでしょうか。

この独特の操作感のやりにくさは、クォータービューのシューティングゲームには常に付きまとう問題。始祖とも言える「ザクソン」にも、クォータービューならではの高度操作の難しさが挙がるほど。立体視を含むゲームには、操作に関する敷居の高さを感じるものが多い気がします。


4面から攻撃が激化する

ボムのファイヤーウォールは強力

1面の初っ端に登場する中型機のWAY弾が交わしにくい、というのがその筆頭になるでしょう。普通にパラパラと撒かれる弾なれど、斜め視点になっていると、その避けにくさが際立って映ります。弾と弾の間に入ろうとして、距離感がつかめずにぶつかるのはよくあること。

というか、普通に縦スクロールに直して考えても、避けにくそうな弾筋が多いようにも思えます。多方向から飛んでくるWAY弾や、自機を狙ってるかどうかもわからないような弾など、純粋に地力を要する弾の飛び方も多く見受けられるように感じます。

それを軸合わせがやりにくい斜めスクロール視点でやらせようとしてるため、難しさに拍車がかかっています。独特の視点に伴い、操作に関しても慣れが必要で、敵弾を上手く避けられずに自ら当たりに行く構図も出てきてしまいます。


地を這っている虫がかなり強い

覚えないと絶対に抜けられないゴンドラ地帯

4ボスも硬くて強いボス

加えて、横スクロールシューティングにもあるような、覚えて対処する場面の多さ。弾幕のみならず、障害物によるトラップも多いため、知らずに進むとハマる箇所も所々に見受けられます。

2面のウツボが飛び出すトラップは序の口で、3面の開閉する壁や、ムカデが動きまわるポイントは典型的な覚えて対処系のトラップ。4面終盤の6台のゴンドラによる挟み潰しトラップは、避け方を知らないと絶対に抜けられないように出来ており、一筋縄ではいかない難しさをビシビシと感じ取ることができます。


ボスラッシュの5面も道中は覚えゲー

1ボスから4ボスまでの連戦

敵に関してはボスの強さも印象的で、とにかく攻撃が激しい上に耐久力がやたらと高いので、粘れるだけの気力が続かないと、あっという間に残機を散らすハメになるでしょう。

ボスはある程度パターンにはなるものの、パターン構築できるまでは苦しい戦いが続きます。溜め撃ちを効率良く当てていかないと早く倒せないですし、独特の視点による避けにくさもまた、壁として立ち塞がる要因の一つに挙げられます。

やり立てでは1面ボスですら鬼門に思えるかもしれませんが、これでもまだ序の口レベルで、先のステージではやたらと強いボスが目白押し。1ボス以外の全てのボスが2段構え以上の攻撃手段を持っているために、辛い攻撃を交わしきっても、まだあるのかよ!と絶望する姿も見受けられそうではあります。


↓デザインからして強そうだけど、実際本当に強いから困る

2段構えの攻撃なども脅威の2ボス


高い攻撃力・覚えゲートラップもある3ボス


個人的には、3ボスの第一形態が鬼門だと思いました。トリッキーな動きでばら撒かれるWAY弾と、覚えてないと絶対に潰されること必至の巨大な芋虫の複合攻撃は、単に覚えるだけでは済まないレベルですし。


4ボスまで登場・・・

もちろん奥にはボスがいる

敵の攻撃だけに目が行きがちですが、自機の攻撃も実は非常に当てにくかったりします。傾いた視点であるためか、ショットを当てるために距離感を掴もうにも、ある程度の慣れを要します。

溜め撃ちを放っても、スカるのはよくあること。トリッキーな動きを見せる敵も多いので、弾を当てるにも意外と神経を使います。敵の攻撃が激しい上に、自機の頼みの綱である溜め撃ちの当てにくさがあるため、それこそ動きにも気を使わなければならないという。

飛んでくる弾にも気を使わないといけないため、攻撃するにも簡単にはいきません、一撃必殺の攻撃でも狙い撃ちスキルが要るので、操作の正確さも要求されてきます。


最終面の攻撃も容赦なし

バリアで行く手を阻む敵

縦スクロール並みの弾量、横スクロールばりの障害物トラップ、それに加えて独特の斜め視点も加わって、本作の難しさは他のシューティングに比べても一線を越えているようにも思えます。

やり込みによって先に進めるようになってはいるのですが、通常設定で「戻り復活」を採用しているため、デフォルトの状態で挑むなら、何度やり直してもめげないほどの根気は要るでしょう。

ただ、その「根気」に至っても、通常のシューティングスキルでは計り知れないほどのレベルで挑まないといけません。無駄に硬いボスを追い込んだ末にミスになっても、次のプレイではキツい道中をもう一度通り抜けて、ボスはまた最初からやり直しになるわけですから。絶望的な状況を楽しむぐらいでないと、本作には太刀打ちできないと思います。


****************************

キューブが転がる不思議な場所

変電所みたいなトラップ地帯

ソリッド感漂う背景ながらも、生き生きとした敵の動き、背景に見合う音楽など、演出面ではすごいインパクトを植え付けるだけの実力を持った作品で、好感の持てる作品です。ただそれを楽しむためには、異常なまでの難易度の高さがネックになってくるでしょう。骨のあるシューティングを求める人にはオススメですが、ビギナーが安易に手を出すと火傷する難しさを持った、そういうゲームです。

見所自体はすごく多いのですが、先へ進めるだけに腕前が無いと、折角の演出も見るのもままならないのは、どうにかならなかったかなー、とは思いました(2P同時プレイ可能にすると、少しは緩和されるのですが)。

当時の尺度で見て、職人肌をビッシビシと感じさせるゲームだけに、ゲームの難易度を高くし過ぎたのは非常に勿体ない部分だと思います。そういう点で見ると、個人的には惜しい作品だな、と思った次第です。


これがラスボス

当然段階を踏んで攻撃を行ってくる

加えて、当時のネオジオは「餓狼伝説2」「ワールドヒーローズ」「サムライスピリッツ」などに代表される対戦格闘ゲームに侵食されていた感もあり、あの当時の対戦格闘ブームからして、MVSに導入されていても、選択されにくいというデメリットもあったように思います。

ビューポイントは手軽に遊べるほどのポテンシャルが少ないようにも見えるため、食い付きの面でも苦戦していたようにも見受けられます。気軽な環境に導入できてたのはメリットとは言えますけど、選択されないとどうしようもないもので・・・。


ここまで来ればもう少し

家庭用移植は幾つかのハードに対して行われていますが、X68000版、海外GENESIS(メガドライブ)版、FM-TOWNS版と、割とニッチな層に偏っている感。プレイステーション版やサターン版も海外限定。家庭用でいえば、本家ネオジオの他にも、ネオジオCD版がありますね。

一番本家に近い移植度はFM-TOWNSのもので、その他は完璧から少し抜いた感じの移植に留まっているようです。



<動画>

★ビューポイント全面クリア動画



テキストリンク
その1 その2 その3


ビューポイントのノーミスクリア動画。難易度が非常に高いので、ノーコンでの全面クリアもスーパープレイと見ていいでしょう。敵ボスのパーツもしっかり剥がしてます。


★ビューポイント全面クリア動画・その2



テキストリンク
1面 2面 3面 4面 5面 6面


1面ごとの動画。上のプレイとはパターンが違っています。
4面ラストのゴンドラトラップをしっかり覚えましょう。


★ビューポイントX68K版動画



テキストリンク

本家に比べて所々に違いが見受けられるX68K版のビューポイント。
1面の回転するゴンドランみたいな物体が無いのが、とても分かりやすい違いですね。エフェクトも大幅に変わっています。
| シューティング千夜一夜 | Comments(21) | Trackback(0) |

コメント

懐かしい!

2012年09月23日(日)02:20 マサオジャンプのコウジ #t50BOgd. URL 編集
本作のネオジオCD版は持ってますよ(しかし置いてある場所は本体ごと実家orz)
一回猿のお手玉の読み込みを完了させたら、後は快適に遊べるのが、初期ネオジオCDゲームの良いとこですね(^^)

とは言え本作クリアするのにコンティニューの嵐ですが…

最初のスタート時に流れる声が、当時

1 2 3 4 屁

に聞こえてならなかったので、本作の家庭用を買った時はゲームが始まったら直ぐポーズを押して、 1・2・3・4屁が鳴り終わったと同時にブースターを良く吹かせたものです(笑)

当時リアル中学生だったもので…

2012年09月23日(日)10:56 ichiyen #o3FgimTE URL 編集
海外ではPS・SSに移植されてたのか…。
ダウンロード販売でもいいから、出してくれないかな。

2012年09月23日(日)11:03 名無しデルタトライ #- URL 編集
バーチャルコンソールに来てくれ来てくれと言い続けながら未だに適わない作品の一つです…
まさかパルスター&ブレイジングスターに先を越されるとは思ってませんでした

エンディングの曲が「一仕事終えた後の一服」って感じで好きです
ただそこに到達するまでにいくらつぎ込んだのかとかはマジで考えたくありませんw
サントラの中古価格が高いのでNeoGeoCD版を直接再生してた事もいい思い出です

PS版はグラフィックがリメイクされてます

2012年09月23日(日)11:31 Ke☆Ke #NUt0TWZ. URL 編集
お久しぶりです。雷電II以来のコメントとなります。

海外のPS版はグラフィックとBGMがリニューアルされててパターンこそ移植(しようとして別物になってるらしい)ですが、
個人的に結構見た目はいい感じにパワーアップしてると思いました。

BGMは・・・うん。な感じですがw

一応参考URL貼っておきます。

http://www.youtube.com/watch?v=LMmnRU0VlbQ

やった!

2012年09月23日(日)17:20 達人王 #- URL 編集
やっとキマシタね!
僕の青春STGのうちの一つです。
BGMとかグラフィックとかもう何もかも好きです!

ただ、「激ムズ」かと聞かれるとそこまででもないような…
数年前攻略していたのですが始めてから一ヶ月ほどでクリアできました(二周目以降はないので一応完全クリアですね)
まあこれは開発者の一人である寺やんさんが作ったホームページの攻略を見ていたからでもあるのですが…
ちょうど先月から整理中らしく攻略情報が一時的に見られなくなっているのが残念です
4面終盤の列車地帯をあっさり抜けられるようになった時のカタルシスは相当なものでした
あと5面のボスラッシュも、実際挑戦するまでは「うわー絶対クリアできないな」とか思っていたものですが実際やってみると耐久力が下がっているせいかあっさりでした

ちなみに永パ防止キャラの名前は「エイパ」です(寺やんさんHPより)

懐い

2012年09月24日(月)00:44 MASU #omuPFJPc URL 編集
懐かしいですね。
当時デパートの一角に置いてあったのですが
一度もクリアできないまま、消えていきましたね。
あの光景は今や無い。

カニさんのインパクトは印象深い。

2012年09月24日(月)01:15 Aunnoiki #depbjF66 URL 編集
画面構成といい、BGMといい、格の違う感の主張が素敵でした……が、1面クリアがやっとこでした。
ゼイゼイ言いながら2ボスに合えて……精根尽きてたっけかな当時。(笑

サントラは買いそびれたのでネオジオCDで代用してましたが……
私だけじゃなかったンですね、、(笑

しかくたん

2012年09月24日(月)20:41 マックスウォーリアとパラスコードやプリクラ大作戦のことも思い出してあげてください。(斜めシュー的な意味で) #- URL 編集
3面ボスが倒せなくて挫折したので、僕は難易度の低いジェネシス版のほうが好きです。北米PS版は難易度をイージーにするとシールドを装備した状態から始められるので初心者向けに見えるのですが2面ボスの第1形態がネオジオ版よりキツかったり、後半で死ぬとアイテムがあまり出ないので復活しにくいという問題点があります。(後半で復活がやりにくいのはジェネシス版も同じだけど)でもステージクリアしたときのデモ画面はカッコイイし、音楽もネオジオ版と違うのでプレイしておいて損はないとおもいます。


↓ちなみにジェネシス版は、こちらの通販サイトで入手可能ですよ。(品切れになっても、3か月ぐらい待つと再入荷してることがあるみたいです。)

http://anaya-game.com/

2012年09月24日(月)21:02 しかくたん #- URL 編集
すみません。間違って上のコメントのタイトルと名前を逆にして送信してしまいました。

↓お詫びに日本で発売中止になった64版ビューポイントの動画を貼っておきます。

http://www.youtube.com/watch?v=4104nqQIyKY

CDのアレンジが超神レベルのカッコ良さ!

2012年09月24日(月)22:46 5150 #Zp5gm5qQ URL 編集
当時叩き売られ状態だったMVSや家庭用NEO GEOのカセット買ってプレイしてました。
90年代ゲーム特有のギラギラしたパワーを秘めた野心作だと思います。
でもプレイステーション(PSX)版買ったらBGMが変なのになっててガッカリしたなぁ~~。(Genesis版の方が全然イケてる)

個人的な話ですが、このゲームには後輩の人生を決定付けた思い出があります。
当時、後輩(Tクン15歳)が家庭用NEO GEOでビューポイントを狂ったようにプレイしていたのですが、家庭用のNEO GEO純正コントローラーのあまりの糞っぷりに怒り狂ってました。
あまりにも可哀想だったのでセイミツパーツで固めたコントローラーを作ってプレゼントしたら彼はとても喜んでくれました。
若い彼は「どうやったらコントローラーって自分で作れるんですか?」というピュアな質問をぶつけてきたので作り方を教えました。
すると彼はそれをきっかけにハードウェア制作にドップリとハマってしまいました!!

それからウン年後。彼は大手メーカーでゲーム機の設計開発をするようになりました(笑)

ビューポイントが産まれて20年ですが、このゲームが無かったら、そしてNEO GEOのコントローラーがまともだったら(笑)、おそらくT君はハードウェア設計の仕事をしていなかったんじゃないかな~としみじみ思います。

32X!

2012年09月24日(月)23:50 kuma #- URL 編集
32X!32X!32X!
 メガドライブ版としか書かれてないのでちょっと自信ない・・・。
 って、パラスコードやん!
 おまけにクォータービューに慣れずに早々にDOOMばかりやるようになってしまったと言うオチ。
 画像と同じような絵を見た記憶はあるんですが、たぶんネオジオ版のなんでしょう・・・

追記

2012年09月28日(金)18:41 達人王 #- URL 編集
一面の歯車型の敵が「リチャード」だったり
「ヨシダ」という名前の戦車がいたり
六面の人工衛星が「ひまわりZ号」だったり…
ネーミングがかなりはっちゃけてます

ボスの硬さはとても印象的ですね

2012年09月30日(日)14:44 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ペインさん
ボスの硬さは、ビューポイントの特徴でもありますね、とにかく溜め撃ちを沢山ぶっ放してもなかなか壊れない。しかも強い。そんなボス達が数多く畳み掛けてくる訳ですから、ある意味根競べを試されるゲームでもあるでしょう。

まさに不屈の精神が必要なゲーム。


>マサオジャンプのコウジさん
あー、実家に色々と忘れまくってて、捨てられまくった思い出は自分にもありますねー。セガサターンはもったいない事をした(買い直しましたが)。ネオジオCDは、おさるのお手玉の、めっちゃ長いロード時間がとても印象的ですねー。酷いものもありましたが、ビューポイントは良心的な構成なのかも?

>1 2 3 4 屁
確かに、Heyが途中で切れてるように聞こえてるんですよね。
321Let's GoのR-TYPE LEOよりも印象的に聞こえるかも。


>ichiyenさん
PS版のアレンジバージョンを見る限りだと、なんとなくダウンロード販売もできそうなレベルではありますね。PS3アーカイブやXBLAなどで移植されそうな。


>名無しデルタトライさん
バーチャルコンソールもありそうな話ではありますねー。そういえば同じエイコム作品のパルスターとブレイジングスターは移植されたんでしたっけ・・・。いずれはビューポイントも・・・。

>エンディングの曲
ステージ道中がクラブ系で固めてるのに対して、エンディングはおしゃれなジャズハウスで締めるのが面白い構成というか。


>Ke☆Keさん
こちらでは久々のコメントで。ツイッターではよく絡まれてますねw

海外PS版は、なんとなくXBLA版のR-TYPE DIMENSIONSを思わせる仕様だと思いました。流れるような動きにして、パターンが(微妙な違いはあれど)しっかり同じようにできてるのは、好感が持てます。

>BGM
原曲には原曲なりの良さがあったので、好みの割れそうなREMIXになってる感がありますね。曲を崩してこそREMIXとは言うものの・・・


>達人王さん
イカしたセンスは、多くのシューターを虜にしたことだろうと思います。BGMもグラフィックも完璧というに相応しい出来だと感じます。シューティングが少ないネオジオ作品の中では、かなり健闘したと言えるのではなかろうかと。

>「激ムズ」かと聞かれるとそこまででもないような…
パターン化と地力が高めだと、ある程度やり込めばスイスイ進めるかもしれないですね。とはいえ、コメントでも難しさを感じる人が多めですし、当時見た際も3面クリアすら出来てる人を見掛けるのが稀でしたから、やはり大多数は難しく感じそうだと考えます。

>永パ防止キャラの名前は「エイパ」
ネーミングのセンスが安直ながらも、当時は思い入れを込めて名付けたりしたのかなー、と思ってみたり・・・


>MASUさん
デパートの一角とか、ファミコンショップのネオジオ台とかにひっそりと置いてあったのが、当時のうちの近所にもあったのを思い出します。最近は純正レゲーのあるゲーセンも淘汰されてきて、レゲー好きだと、ゲーセンが寂しく感じられるかもしれないですね。


>Aunnoikiさん
ネオジオ作品の中では、確かに格の違いを感じるフレーバーを感じる作品ですね。でも本当にボスが硬すぎて、相当難しく感じるゲームでもあります。

ネオジオCD持ってましたか・・・等速読み込みはさぞかし地獄だったことでしょう。耐性が無いと絶対にやってられない世界ですから。


>しかくたんさん
コメント欄にパスワードを入力しておくと、「編集」をクリックしてコメントを書き直すにとができるようになりますよ。うちのブログでも書き直しを有効活用される方も多いみたいですね。オススメです。

斜めシューといえば、MD32Xのパラスコードや、プリクラ大作戦も確かにその範疇に入りますね。プリクラ大作戦は連爆が決まれば気持ちいいのですが、作品としては結構マニアックに特化してたなー、という印象があります。

>ジェネシス版
MD版にはネオジオ版とは違った面白さが見いだせそうではありますね。

>64版
普通に3Dシューティングになってますねー。
センスが良ければ本作もヒットの可能性がありそうですが、コレジャナイと思う人も居そうではあります。


>5150さん
90年代のネオジオシューティングの中では、かなり良く出来た作品ですね。グラフィックのセンスの良さやら、スペックの引き出し方など、独特のセンスを感じさせる出来だと思いますよ。

>後輩
なんと、ビューポイントで人生を狂わされる人物が居たとは・・・たかがゲームされどゲームなれど、人間って何をきっかけに変わるかわからない生き物なんだと、後輩の行く末を見て思う次第です。まさに人間万事塞翁が馬。


>kumaさん
パラスコードって、ザクソンの続編みたいな位置づけみたいで。飛び移っては敵を乗っ取るシステムが妙に癖になりそうなゲームではあります。

2012年10月08日(月)07:49 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
2012年の現在ではともかく、
当時はサターンもプレステも一切無い時代で
(SFCスターフォックスのCMがTVで頻繁に流れたのが翌年~ほぼ同時期)
ポリゴン描画(?)のこのゲームは、新しい時代のステキなゲームという印象を当時うけました。

一方BGMは、そういうコンピュータの最先端のイメージに合うエレクトロニクス・テクノの類ではなく
逆にたいそうファンキーで ソウルフルな音楽でした。
この違和感・ギャップが逆に面白味や魅力になっていたのかも知れません。

当時はポリゴン少なかったですからね

2012年10月08日(月)11:39 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
ポリゴン描写のゲームって、当時の尺度で言うと、非常に前衛的な印象を受けますね。このゲームの場合はレンダリング使って無理くり動かしてはいますが、それでも流れるようなアニメーションに仕立て上げたのは、技術の賜物だと言って然るべきでしょう。

ポリゴン以前にも

2012年10月11日(木)22:32 加藤 #- URL 編集
ポリゴン以前にも
テーブルゲーム向けなのに
ハンドルつきアクセルつきのゲームで
一応、ドライブゲーム感覚で遊べるゲーム
1986年にセガから発売された
アクションファイターをわすれてはいけません
いろんなコースにいけたり
陸 空 海 とバラエテイです
乗り物に(5種類も)のれたり・・・・
んでおひさしぶりに
アクションファイターしましたけど
3周目からは鬼ですね・・・
パワーUPアイテムが出てこない・・・
その上後ろからきている敵が多くて
ボコボコにされたりと・・・・

今なら なんとかIN1で
レバーの上下がアクセルの役割
左ボタンがノーマル弾
右ボタンがウエポン全部発射
というふうに・・・

2012年10月25日(木)23:07 ビューポイン党 #GCA3nAmE URL 編集
このゲーム波動砲の溜め時間を少しだけ短縮する方法があって
それをすることでちょっとだけ楽が出来る
オプションが付いてる時にもう一個オプションアイテムを取る
というものなんですが普通に考えて絶対に無理! 
・・・な筈なのですが・・・・あるんですよそれが・・・w
しかも★と同じ点数・・・

憎き奴の名はガチャピン。

2012年10月26日(金)07:24 kumarinn #- URL 編集
・・・でも、ボス横に張り付いて無視すればいいと知ったらどうでも良くなりました・・・

 ボス戦がタルい事を除けば高評価なんだけど・・・あと曲も含めて疾駆感よりはお散歩感強いのも・・・悪くは無いけどやっぱ1プレイが重く感じるのは良く無いよねと思います。

 パラスコードは・・・敵にビューポ自機が出てきたりしますが乗っ取ってもクソ使えなかったり・・・w

ボスの硬さはやっぱりネックですね…

2012年11月04日(日)22:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ビューポイン党さん
おお、裏技があるのですか・・・。
★を取るポイントに何かヒントがありそうですね。
溜め撃ちの時間短縮は攻略に役立ちそうです。


>kumarinnさん
ボス戦のキツさは、やはり耐久力の高さに凝縮されますね。簡単には壊れてはくれない上に加えて、ミスしたらやり直しで、これほど根気のいる仕様は他にないと思います。

>お散歩感
まぁでも、各ステージの特色をじっくり見て回れるという利点としてもとらえられるわけでもあり。タルく感じるのは、展開の遅さに起因するものがあるのかな、とは思いますね。

私の中の永遠の名作

2012年11月09日(金)00:28 lilith #- URL 編集
グラフィック、bgm、点数稼ぎの奥深さに惹かれてビューポイントをかなりやりこみました。オプションを重ね取りすると、確かに溜め速度が早くなりますね。オプションが出てくる所を連射、ボムの重ねあてをすれば出ますが、出すときには少しコツがいります。

良いゲームですね

2012年11月18日(日)23:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>lilithさん
難しいゲームでしたが、やり込み甲斐のあるものとして評価されるべき作品になるでしょうね。スコアが繋がって、81560点取れた時の爽快感ときたら。

オプションの重ね取りのテクニックは、ちょっとしたシステムのバグみたいなものでしょうけど、タメ時間が早くなるだけに、知ってたら確実に有利に働くでしょうね。プレイ動画を見たくも思いました。

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