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シューティング千夜一夜 ~第393夜~ ソニックブーム

ソニックブーム タイトル画面

第393夜。新年1発目。
今年もシューティング千夜一夜をよろしくお願い致します。

で、今回紹介するのはセガの「ソニックブーム」。

今年1発目なのにマイナーなものを紹介するよろこび。
まぁ、うちらしいって言えばそれまでなんですが




ガイルがいる <たぎるぜ


※なお、この人は全然関係ありません


****************************


ソニックブーム ゲーム画面その1

ソニックブーム ゲーム画面その2

1980年後半が舞台。地球規模で影響を及ぼす、軍事組織「ネオ・ナチ」の野望を阻むべく、地下組織で暗躍する組織「フリーダム」が最新鋭の戦闘機「ソニックブーム」を発進させる、というストーリーを持っています。

1レバー2ボタンで自機である戦闘機を操作します。
ボタンはショットとスーパーショットに使用。

ショットは手連射式。正面にショットを発射します。溜め撃ちやチャージショットの類のものはありません。
オプションアイテムを取っていると、オプションが左右に装備され、それに伴って前後にショットを一緒に撃ってくれます。


ソニックブーム ゲーム画面その3

ソニックブーム ゲーム画面その4

スーパーショットボタンを押すことで、弾数制限有りの敵弾を消すことのできる特殊攻撃を放つ事が可能。特殊攻撃は、自機が装備したオプションの数によって変化します。

オプション無しだと、ミートボールキャノンを発射。
前方に狭い範囲で大型のショットを撃ち出します。

オプション1~2個装備の時は、バグキャノンを発射。
緑色の回転する大型ショットを発射。オプション無しのものに比べると範囲が広くなります。

オプション3~4個装備の時は、ソニックブームウェイブを発射。
前後に広範囲のウェーブを発射。事実上の全方位攻撃であり、最強の攻撃。ボス敵にも大量のダメージを与えることができます。


ソニックブーム ゲーム画面その5

ソニックブーム ゲーム画面その6

アイテムは特定の敵編隊を撃破することで出現。
アイテムは2種類あります。

・赤いパラシュート
取得することでオプションを装備することができる。
最大4つまで装備可能。

・黄色いパラシュート
手持ちのボムが1発増える。

なお、装備されるオプションは敵弾に被弾することで壊れてしまいます。


ソニックブーム ゲーム画面その7

ソニックブーム ゲーム画面その8

敵弾、もしくは敵に接触するとミス。残機が1つ減ります。
残機が0の状態でミスするとゲームオーバー。

ステージ再奥部にいるボスを倒すことで1面クリア。
全6面構成。本作はループゲームです。


****************************

ソニックブーム ゲーム画面その9

ソニックブーム ゲーム画面その10

セガからリリースされたシューティング。基本的に、シューティング系の作品がセガからリリースからされる場合は、開発に他の会社が関わっている場合が多いのですが、本作は珍しく、セガ純正の開発作品になっています。

この頃のセガの純正作品といえば、体感ゲーム系の作品が代表作と挙げられることが多いと思います。ソニックブームがリリースされた頃といえば、体感ゲームの歴史を語る上では外せない「アウトラン」「アフターバーナー」などが輩出されてます。3Dシューティングとして有名なビッグタイトルでもある「スペースハリアー」は、「ソニックブーム」がリリースされた1987年よりも2年早い、1985年にリリースされてますね。

2Dシューティング系の作品は相対的に数が少なく、代表作といえば「ファンタジーゾーン」「SDI」が代表作として挙げられるぐらいで、他はマイナーに甘んじている感もあります。縦スクロールシューティングに至るとなると、なおさらのことでしょう。


ソニックブーム ゲーム画面その11

ソニックブーム ゲーム画面その12

アーケードでは大型筐体で猛威を振るってた1980年台ではありますが、「ソニックブーム」はセガの偉大なる作品群の中では埋もれがちな作品です。知名度は低めで、かなりマイナーな作品の一つになるでしょうか。

ゲームとしては、戦闘機と未来兵器との戦いをモチーフとしたゲームなのですが、たたずまいは非常にオーソドックスなスタイル。ファンタジーゾーンみたいな奇抜さはありませんし、トリッキーなゲームシステムも一切無し。

本当にシンプル極まりないスタイルで、「あっ」と思わせるような仕掛けはほとんどありません。見どころらしい見どころといえば、2面のコンビナートの大爆発ぐらいなものではないでしょうか。全体的に見て、かなり平坦なシューティングにも見えます。


ソニックブーム ゲーム画面その13

ソニックブーム ゲーム画面その14

背景に関しては、所々単色で表現されている所も多く、家庭用のゲームにもあるような表現も見受けられます。3面の背景の、眼下に見える島の表現とか、見るからに簡素な表現もちらほらと。

画面を見ても、スコアのフォントの形とかが、当時のレベルで見ても古臭さがあります。アーケード作品なのに、どこかしら家庭用っぽい味。当時のセガハードである、見た目が、当時の家庭用ハードでもあるセガマークIIIの作品を思わせるデザインっぽく見えます。

動いている所を見ても、普通に「セガマークIIIの作品です」といっても通用するほど。洗練されたグラフィックを売りにしたい時勢だけに、ここまで旧作っぽい香りを出せるものというのは、そうそう無いでしょう。


ソニックブーム ゲーム画面その15

ソニックブーム ゲーム画面その16

その分、音響はびっくりするほどリアルで、特に爆発音は無駄に迫力があります。通信音に音声合成を使ったりと、当時では珍しい趣向も一応は凝らされていて、その辺りはアーケード作品らしさを感じさせてくれます。

音量を高めると、「トライゴン」を彷彿させるほどの心臓クラッシュゲームに早変わり。ミスすると派手な音響を残すので、マジビックリするほどのインパクトがありますよ。


****************************

ソニックブーム ゲーム画面その17

ソニックブーム ゲーム画面その18

システムも本当に小細工無しの造り。グラフィックと共に、システムも派手目なものが要求される時勢において、まるで空気を読まないほどのシンプルさに徹しています。

何しろ、このゲームはショットは真正面にしか出ない仕様。パワーアップも、広角に飛ぶ弾とか、誘導弾といった類は全くありません。あるのはオプションのショット(それも正面のみ)と、ボム代わりのスーパーショットだけ。極限までシンプルさに特化したタイプのシューティングだと言えます。


ソニックブーム ゲーム画面その19

ソニックブーム ゲーム画面その20

同じ年には、タイトー/東亜プランが「究極タイガー」がリリースされた年。攻撃に関して派手派手な表現が求められている時代。それなのに、本作は正面にショットが飛ぶのみだったりするので、パンチに欠けた表現と言わざるを得ません。

もうこの年になると、「R-TYPE」のようにシステムを前面に押し出したり、「ドラゴンスピリット」のように奇抜な表現を見どころにしたりと、魅せるゲームとしてアピールしなければいけない時期になります。ですが、ソニックブームの場合は、そういう空気を無視して、至って平坦にも見えかねないような造り。

ボーナスに関しても、テクニカルボーナスとかそういった類のものは全然無く、ボンバーを残したところでドカンと入るボーナスというのも無し。クリアボーナスも非常に少ないという。見どころも少なければ、システム周りも非常にシンプルという、ものすごいストイックさを秘めている作品です。


ソニックブーム ゲーム画面その21

難易度的には、やや歯ごたえのある難易度で、ショットが正面にしか飛ばない関係上、しっかり敵を狙って撃たないといけません。敵弾は結構な量撃ち出されるので、ある程度のパターン化は必須のレベル。

狙い撃ち弾やいやらしい弾筋で飛んでくる弾も多く、後半にもなると画面下の辺りから突然敵が出現するケースもあり、一筋縄ではいきません。装備したオプションも、1発被弾するだけで無くなるため、実質正面ショットに頼りきりの形になるでしょうか。

ボスの耐久力は非常に高く、攻撃も結構激しいので、範囲の狭いショットだけで太刀打ちするのはかなり厳しいものがあります。地力が無いと避けられない類の攻撃がガンガン飛んでくる上に、持久戦も必要になりますから、基本はボス戦でボムを多く注ぎ込む形になるでしょう。


ソニックブーム ゲーム画面その22

ソニックブーム ゲーム画面その23

本作はシューティングをやり慣れてないと、遊ぶのもままならないタイプの難しいゲームだと思います。敵の動きがトリッキーであり、敵弾の放たれ方もかなり嫌らしいタイプ、さらにショットも正面にしか飛ばないために、一端のシューターだと太刀打ちするのは難しいことでしょう。

全ステージクリア(1周)を目指すとなると、難易度は高めかと思われます。敵の出現に関してはほぼパターンとして処理できますが、前半面から苛烈な攻撃が展開されるため、難易度が肌に合わないと、離れてしまいやすいタイプのゲームだと言えますね。


****************************

ソニックブーム ゲーム画面その24

ソニックブーム ゲーム画面その25

難易度の面でも離れてしまいやすい傾向がある上に、ただでさえパンチ力が足りないということもあり、印象に残りづらいゲームとしての側面は否めません。しかも本作は出回りも振るっていなかった作品にあたるため、マイナー度に余計拍車をかけているように思います。

おまけに、セガの他の名作群が偉大なあまり、相対的にもマイナーに甘んじてしまうのは、致し方が無いと言われても仕方ないでしょう。せめて売りの一つでもあれば、もう少し評価が変わってくるかと思うのですが・・・


ソニックブーム ゲーム画面その26

ソニックブーム ゲーム画面その27

何かしら奇抜なところ、頭ひとつ抜きん出るところが無いと忘れ去られるような時代の中、極めてシンプルなスタイルを通したという点で見ると、極めて貴重だと言えるでしょう。難しい事を考えずに遊ぶには、確かに最適なスタイルではあります。

ただ、それにしては余りにパンチが足りなさすぎる作品という印象。当時の派手なゲームが多い中において、相対的に大人しめの印象を受けるため、なかなか心に残りにくい作品、という印象は否めないでしょう。ネット上での検索でも、そうそう引っ掛からない作品ですから。


ソニックブーム ゲーム画面その28

なお、家庭用移植は今現在なされていません。家庭用作品らしさがあるために、これをベースにした別の作品がありそうなものですが・・・


<動画>

★ソニックブーム 1クレジット1周クリア動画



テキストリンク
その1 その2


音の使い方が、実に当時のセガアーケード作品らしい造り。
頼みの綱であるオプションがやられやすく、1周クリアはかなり難しい部類ですね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(13) | Trackback(0) |

コメント

『ボンバーレイド』

2013年01月20日(日)21:13 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
(SMS)のネタ元という噂のですね。

兄の友人がプレイして「1ボスに100発打ち込んでも壊せないZE、ヒャ!ハッ!」という話を聞いてえれえ硬いボスもんなんじゃのう~等という印象だけは記憶にあります。
が、年代的にゲームセンターに行けてる頃合でないのもあって遭遇したのは後年に1回だけでした……。

ボスの耐久バーが画面上に表示される所とオプション数によるボンバーの変化が個性といえば個性ですね。
(体力明示ネタもケイブ系を除けばACだと『ニンジャコマンドー』と『銀銃』『斑鳩』くらい?)
内容の硬派ぶりと対照的に『ファンタジーゾーン』的文字フォントのライト感のミスマッチ振りが妙味の画面です。
そして無駄に熱いBGM。
セガの2DSTGは数が少なめだけどトータル妙味具合のものだらけだぜ……。(笑

ボスの耐久力があり過ぎる

2013年01月20日(日)23:31 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Aunnoikiさん
このゲーム、ボスが異常なまでに硬い割に、ショットがあまりにも貧弱だったりするので、その辺はきちんと調整してるのかなー、と思ったりしました。ボムが無くなって持久力対決になると、地力が無い限りは本当にどうしようもない気がしますね。

>オプション数によるボンバーの変化
ボム変化は個性を持たせたかったのかな?と思ったり。オプション3つ以上で出るワイドウェーブはインパクトがありますし。ただ、ことごとくゲーム性として活かされてない感があるのは難点ではあります。装備しても、オプションがすぐに潰れるし・・・

懐かしス

2013年01月21日(月)10:38 おひ☆ #YelzPRmo URL 編集
当時、大阪の難波で遊ぶことが多かったのですが
このゲームは、ひっそりとしたゲーセンに置いてあったぐらいで
他では見かけたことがありませんでした。

確かに、コンビナートが連鎖的に爆発するのは
やっていて気持ちが良かったです!
自機のショットも見た目が、何か変わってるんですよね。

ところで、一応家庭用には移植されてます…
マークIIIの「ボンバーレイド」が、それなんですが
殆どの人が認めていませんね(^^;)。

それでは、今年も楽しい記事を期待しておりますので
頑張ってください!

来た新作!

2013年01月21日(月)17:52 kuma #- URL 編集
 ですが、全然知らない・・・
 流石です。
 この調子で今年も頑張ってください。

いつも楽しみにしています。

2013年01月21日(月)19:10 はるなま #- URL 編集
ここを読むまでボンバーレイドはスクランブルスピリッツの移植だと思ってました。
当時ちゃんとソニックブームもプレイしていたのに…

ただやはり難しかったですねこのゲーム。
連射装置がなかったので辛い上に爽快感を感じられずにすぐ止めてしまった記憶が。
クレジット音が忍と同じ事以外は印象に残らなかったなあ…

で近年連射装置付きでプレイ。
敵をプチプチ潰していく楽しさはありましたがボスが厳しいです。
うーん…好きな人には申し訳ないですがやはり微妙ですかね。

2013年01月21日(月)22:31 くろふ #- URL 編集
難易度を上げれば、ボスの耐久力に影響するゲームでした。
ハードランクとかだと、ノーマルの倍くらい撃ち込まないとボスは死にません。
ボンバーレイドは自機のデザインも変わっていましたし、ちょっと移植とは気付きにくいですよね。

超お久しぶりですが

2013年01月23日(水)01:01 AEG #- URL 編集
ソニックブームと聞いて。

ここまでこのゲームがストックされていたということが驚きです。
私も当時「何でこんなに地味なんだろう」と思いつつプレーしてましたね。
地味すぎてあまり他の人がプレーしてなかったので他人を参考に出来なかったけど
その分ゆっくりプレーできた思い出。

BGMは格好良かった

2013年01月23日(水)21:50 murasaki #- URL 編集
ゲーセンでは見たことが無かったのですが、SEGAのサントラ集にBGMが収録されていたので聴きまくっていましたね。
どんなカッコイイゲームかと思っていたのですが、ネット動画時代になってようやくモノを見て逆の意味でびっくりしました。

遅くなりましたがあけましておめでとうございます!

2013年01月24日(木)12:00 emuinai #mYQ.hasQ URL 編集
お邪魔しまーす(〃⌒∇⌒)ゞえへへっ♪

僕のソニックブームのお話をします
当時このGAMEは家の近所には無く、家から海側にある
江戸川区のトラックターミナルと言う所の軽食コーナーにあって
自転車で1時間かけて1P100円をやりにいった思い出があります
そう!当時の学生曰く  1P入魂
しかもトラックターミナルをゲートくぐるのは一般では入れなかったので
警備員の居ない時を掻い潜ってそこの敷地に入りました(T▽T)アハハ!
しかもゼビウス(もち黒焼け)とこのソニックブームの2台しかなかったんです
地味ながらもね
特に僕のこのゲームプレイでやる気を起こさせた思い出は
クリアした時の曲!

「SDIに似た曲がピアノ調で素敵だった」 

という事でした

んで最終面って、、、、、コンテュニーききませんでしたよね、、、
又はクレジット制限、、、だった、、、はず
そんなこんなでその時点で諦めました(´;ェ;`)ウゥ・・・
はい!私にとってこのGAMEプレイは鬼地獄だったです、、、

今年もPCつける機会が忙しくてあんまりないので
たまーにですがお邪魔しますね?

こんなものがあったとは・・・

2013年01月26日(土)08:43 達人王 #- URL 編集
全然知らなかったです…
東亜プラン作品における大旋風みたいな立ち位置という認識でいいんでしょうか
あちらは難度も低かったですが・・・

やっぱりマイナーですね・・・

2013年01月28日(月)01:28 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>おひ☆さん
余り見ることのないゲームですから、見かけたのはラッキーだと思います。コンビナートの爆発は、このゲームならではの表現になりそうですね。ショットの見た目も、赤と青のコントラストがあってか、印象的に映りやすい見えます。

>ボンバーレイド
ソニックブームが元になった、という話があるようですね。ナリとしては19シリーズに近いですが、雰囲気はソニックブームにも通ずるものがありそうです。


>kumaさん
マイナーだから知られなくても当然というか。
これからも知識を深めていってください。


>はるなまさん
確かに、ボンバーレイドはスクランブルスピリッツらしさがありましたね。オプション2個装備するあたりとか。

難易度の高さは、本当に勿体無かったと思います。
ボスの硬さに加えて、全体的に弾の多さも目立つんですよね。

>クレジット音
「カンッ」って鳴る音は、セガの色々なゲームで使われてるようで。
自分はテトリスを真っ先に思い浮かべました。


>くろふさん
ボスの硬さがあれ以上になると、普通に持久力が問われそうで、ちょっと怖いものがありますよ。ボスにダメージを与えてミスすると、体力が少し減りますが、それでもこのゲームの場合はちょっと厳しいところがあったかなー、と。


>AEGさん
どうも、お久しぶりになります。
数えなおしてみると、まだまだ紹介してないゲームが多くて、これから色々と考えなきゃなー、と思う次第です。

>何でこんなに地味なんだろう
そうですよね。他のメーカーが奇抜なシステムやグラフィックで押し出す中において、このゲームの地味さは、特に珍しく映ります。体感ゲームではヒットを飛ばすセガだけに、時代に逆行してるのが実に印象的です。


>murasakiさん
BGMは、セガらしく印象に残りやすくも思えますね。
実物を見ると、確かにギャップにビックリしそうです。


>emuinaiさん
何とまあ。随分とすごい思い出をお持ちで。
ゲームをやるにも大変な時期だった頃、ならではのエピソードですね。

>SDIに似た曲がピアノ調で素敵だった
戦いが終わった後の癒しタイムというか。音響の激しい中において、しっとりとしたBGMが流れるのは、非常に強く印象に残りそうですね。


>達人王さん
ショット+ボムということで、東亜プラン作品に近いものがありますね。
弾はそこまで早くないですが、敵の動きと自機の微妙なスピードで難しくなっている印象があります。この辺は東亜作品とはちょっと違う趣が感じられます。

おお、私の投稿した動画だ

2013年02月07日(木)00:45 po #- URL 編集
今あらためて見ると、なんとも不安定なプレイでお恥ずかしい。もう少し練習して投稿すればよかった。
当時は動画の投稿を始めたばかりで、とにかく投稿することが目的になってしまい、中身は二の次でした。
しかし、どんなにやりこんでも、私には2週目の途中が限界です。
リアルでこのゲームをやっていた世代ですが、1000万を達成したプレイヤーがいるから驚きです。

動画提供ありがとうございます

2013年02月17日(日)22:42 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>poさん
動画のご提供ありがとうございます(^^
模範プレイとして挙げさせて頂きました。1周クリアでも大したものだと思いますよ。

周回すると結構難しくなることは聞いてますが、それでも何周もできる方がいるというので、世界は広いものだと実感します。

そういえば、ゲーメストでは1000万プレイヤーがいるという話が載っていましたね。周回スコアが低すぎるから、かなりの時間を要するとか書いてあったような(うろ覚えです)

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