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シューティング千夜一夜 ~第394夜~ エンパイアシティ1931

エンパイアシティ1931 タイトル画面

394回。400まであと6つ。
今回はセイブ開発/タイトーの「エンパイアシティ1931」。

「雷電」以前のセイブ作品の一つ。
80年代では珍しい、テーブルタイプの3Dシューティングですね。


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エンパイアシティ1931ゲーム画面 その1

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その2

禁酒法時代、1931年のアメリカが舞台。度重なる抗争の中、愛する家族を失った若者がマフィア相手に立ち向かう、というストーリーになっています。

1レバー2ボタンで自機を操作。
レバーで画面、及び照準を動かし、ボタンはショットとディフェンスに割り振られています。

ショットボタンを押すことで銃弾を発射。照準に向かって撃たれ、これで画面上に登場するギャング達を倒すことができます。ディフェンスボタンを押せば画面全体にグラフィックが現れ、敵の攻撃を交わすことができます。


エンパイアシティ1931ゲーム画面 その3

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その4


敵は画面上のどこかに存在しており、矢印で記された場所に出現します。矢印の色は、敵が近くなるにつれて青から黄色、赤く変色していきます。矢印の方向にレバーを入れて画面をスクロールさせて敵を探し、照準を合わせてショットを撃てば仕留められます。

逆に敵が攻撃する時は、画面右下に吹き出しと共にカウントダウンが始まります。基本、カウントは徐々に減少し、0になった瞬間に敵が攻撃してきます。

何もしなければ敵にやられてしまいますが、敵が攻撃をした瞬間に回避行動を取っていれば、敵の攻撃を交わせます。ただし、一部の攻撃の中には、回避行動を取っても交わせない攻撃があります(マシンガンなど)。


エンパイアシティ1931ゲーム画面 その5

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その6

銃弾の数は画面下のゲージによって表示されています。ショットを撃ちまくるとゲージが減少。また、回避行動を取ったり、敵を放っておいても時間でゲージが減少します。

画面上の特定のオブジェクト(木箱など)を撃つことで、ボーナスをゲットすることが可能。アイテムによっては、弾丸ゲージを伸ばしたり、撃つことでボーナスが得られるドル袋や金塊といったアイテムが存在しています。


エンパイアシティ1931ゲーム画面 その7

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その8

回避行動を駆使しつつ、画面上に居る敵を全て撃破することができればステージクリア。敵に撃たれたり、ゲージが全て無くなったりすると1ミス。残機が0になった状態でミスするとゲームオーバーになります。

ステージ数は全8面+α。8面クリアすると、敵のボスを倒す特殊ステージに突入します。暗闇の中にいるボスを1発で射止める事で1周クリア。弾丸を外したり、制限時間が過ぎると1ミス。8面を再びやり直すことになります。

本作はループゲーム。周回することで敵の数が多くなり、回避猶予時間も短くなって、難しくなっていきます。


****************************

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その9

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その10

太めの線画が印象的な、ギャング抗争を舞台とした3Dシューティング。当時は、テーブルゲームにて照準を合わせて敵を撃つゲームは少なかっただけに、本作は結構珍しいタイプの作品になるのではないでしょうか。

システムは、ぶっちゃけ「射的ゲーム」を彷彿させるもの。今の時代となると、フリーゲームでも遊べそうなタイプのものになりますが、当時はあまりそういったゲームが無かったために、結構珍しいタイプだとも思えます。


エンパイアシティ1931ゲーム画面 その11

射的ゲームらしく、素早く敵を見つけ出して、それを仕留めるゲームを地で行ってます。早く敵を見つけ出して射止めないと、ゲージが徐々に減少していって、命にも直結するという、実に単純明快なルール。

ともあれ、視界に見えるギャング達は実に個性豊か。マトであるギャング達は、単純に銃を構えて突っ立っている訳でもなく、窓の陰から撃ってきたり、時には動いたりと、バリエーションがあって、思ったほど簡単には仕留められません。敵も撃たれまいと必死なのです。

ちなみに、個人的にはマシンガンを撃ってくる敵が脅威的に見えます。出現時にバリバリと音を立てる点、視界に映ったら短時間で仕留めないと撃たれてしまう点、唯一回避行動が効かない点など、本作の強敵の一人とも言えるでしょう。


エンパイアシティ1931ゲーム画面 その12

独特の操作感があるため、単なる射的と言って甘く見ない方がいいかもしれません。特性上、マウスカーソルを動かすように入力した速度で動くのではなく、照準はレバーを入れた方向にほぼ等速で動くため、微調整が効かないもどかしさがあります。

窓際にいる敵を撃つ時は顕著で、細かなレバー操作ができないと、単に敵を撃つだけでも難しく感じられると思います。レバーによる微調整は、アーケードシューティングにおいては、割と必須だったりはしますが、きちんと合わせたつもりでも撃ててなかったりとか、よくあることです。


エンパイアシティ1931ゲーム画面 その13

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その14

他、アニメーションの少なさによるコマ落ちの発生など、今のガンシュー隆盛な時代の視点で見ると、動作の面で変わった挙動が目に映ります。フレーム数もまだ少なかった時代のゲーム故、致し方ないと言ってしまえばそれまでなのですが。

その分、演出面に気を配っている点があるようで、その中でも、回避行動を起こすと、主人公のどアップ顔が現れる演出は、結構ビックリすると思います。いかにもアメコミっぽいエフェクト付きのイラストが、劇画調の背景によくマッチしてます。攻撃を交わすと、移動した方向とは違う方向にガンクロスが動くのが細かいというか。


↓攻撃を交わしたところ

攻撃を避けてカットイン挿入


一枚絵の効果。



先のステージに行くにつれて敵の数が多く、また、射撃速度も早くなるため、無闇なプレイで挑むと命取り。そういう意味で言うと、アーケードゲームらしく、それなりにゲーム性は保たれている方だと言えるのかもしれません。特殊な操作に慣れることで長々とプレイはできますが、無駄な動きを抑えないといけないので、高次面は簡単にはいかないでしょう。

また、本作のラスボスは狙撃による一発勝負で、失敗すると難易度の高いステージをやり直し、という悲惨なギミックもあります。高次周を目指すとなると、その辺りのプレッシャーにも耐える必要があるかも。


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エンパイアシティ1931ゲーム画面 その15

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その16

単純明快なルールで、そこまでゲームとして語る部分が少ないのがアレなのですが、ただ撃って避けるだけなので、取っ付きやすさがあります。

というか、当時としては照準を動かすゲームとして楽しむというよりは、敵の動きや雰囲気を楽しむゲームだという印象が強いです。劇画調のギャングのリアリティや、渋い色合いを使った禁酒法時代の表現など、アバウトな設定や単純な描写が多い当時のアーケード作品の中では、かなり異質に思える部分も多いです。


エンパイアシティ1931ゲーム画面 その17

大きな肝になっているのは、太めの線画で描かれた大きなキャラクター。ギャング抗争という独特の世界観があり、本作ならではの世界観を作り上げているのが面白い点でもあります。太めの線画が、ダーティなギャングの世界に見事にマッチしています。

暗めの色を多用することで、緊張感もしっかりと出せていると思います。夜の街のステージになると、退廃感がかなり高め。モノクロ映画を彷彿させる世界観が、太い絵と暗めの灰色や茶色を多用したカラーリングに見事にマッチしています。闇夜に見えるギャングは、どこかしら不敵な印象すら感じさせてくれます。

アニメーションがガクガクなのは、時代柄仕方無いとは言えるのですが、それでも大きなキャラクターを使うことで、他に無い迫力を出せているのは一つのメリットであるとも言えるでしょう。あの時代からすれば、インパクトは大きかったのではないかと思われます。


エンパイアシティ1931ゲーム画面 その18

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その19

映画的にギャングを撃つと派手にぶっ飛ぶ描写もそれらしいものが用意されていますし、絵柄としては悪くありません。ギャングが過激なポーズでぶっ飛ぶシーンが、当時はとても派手に映ってたものでした。キャラの大きさが、インパクトにも直結しているようでもあります。

前述の、回避ボタンを押すことで、派手にドカンと出る主人公の顔も演出としては面白い仕掛けだと思います。始めて使うと何が起こってるかビックリするものですが、FPSで主人公が見えないからこそ可能な、面白い演出だと感じました。単なる射的と思わせないように、見どころを少しでも多く作ろうとする苦労を感じ取ることができるかもしれません。


****************************

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その20

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その21

ところで、セイブ開発といえば、シリーズ化も著しい「雷電」シリーズが有名になりますが、本作のような、巨大なキャラクターが動きまわる系統の3Dシューティングも、地道にシリーズ化されていたりします。

その原点が、今回紹介した「エンパイアシティ1931」。続編他のシリーズでは、表現の多彩化によって、さらに動きに深みが増してきます。先駆者ならではの表現ができる世界が、続編の出来から窺い知ることができます。



直系の続編は、テクモ発売の「リードアングル」。


リードアングル ゲーム画面その9


「エンパイアシティ1931」の世界観をまるまる受け継いだギャング抗争が舞台になっています。

流石に続編らしく、動きはかなり滑らか。巨大なキャラクターがアニメーションによって動き回る様は、まさに生きているかのような動きで迫力があります。

背景に弾痕ができたり、特殊なボスキャラが出てきたりと、続編ならではの趣向も凝らされています。拡大機能を使わずしてここまで表現できるというのは、エンパイアシティによる下地があってこそ、だと言えるかもしれませんね。



そして、エンパイアシリーズの外伝にあたるのが「ダイナマイトデューク」。


ジェネレータを壊さないと延々と立ち上がる敵


エンパイアシティ、リードアングルとは違って近代戦が舞台になっていますが、3Dシューティング系の中では、とても意欲的な作品になっています。

この作品で特徴的なのが「近接攻撃」の追加。射的の要素に近接攻撃が加わったことにより、本作ならではの独特のゲーム性を生み出しています。遠距離の敵には射撃、近距離に近寄ったらパンチ攻撃と、メリハリも効いていて、ゲーム的にも脂の乗り切った出来。

本作ならではの「ダイナマイトパンチ」(雷電のボンバーにあたる攻撃)も、このゲームならではの特徴と言えるでしょう。台数は少なかったようですが、面白さでは太鼓判を押すほどの出来だと思います。



エンパイアシティ1931ゲーム画面 その22

ちなみに、本作は雷電シリーズに隠しキャラクターとして登場した「ミクラス」も出現します。元々は同社作品「Wiz」のオプションアイテムなのですが、何気にセイブ開発のマスコットキャラとして定着させたかった思惑があっての出演だったりするのかも?


↓ひっそりと隠しキャラとして登場するミクラス君

ちゃっかりとミクラス君 



今やセイブ開発の顔


その後は、雷電シリーズのアイテムでの出演だけに留まらず、プレイヤーキャラとしても登場。ライデンファイターズJETでは最強クラスの自機として君臨するまでになっています。

人に歴史あり、怪獣にも歴史あり。


****************************

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その23

エンパイアシティ1931ゲーム画面 その24

単純化されたデザインの多い、1980年代のゲーム界において、大きなグラフィックを使うことでインパクトを与えた作品の一つになるでしょうか。アニメこそ荒いものの、時代柄、こういった作品が少なかったので、貴重に見えた方も居るかもしれません。

エンパイアシティのような射的シリーズは、セイブ開発作品としては、雷電の後追いというイメージが強いものの、雷電とはまた違った作風を築いたという意味では、評価されて然るべきではないでしょうか。


本作の移植に関しては、ファミコン版の「マグナム危機一髪」が東芝EMIの方からリリースされております。エンパイアシティ1931とは方向性の違う、メインタイトルの付け方にインパクトがありますね。移植としては、当時らしい色数の少なさで、まぁこんなものでしょう、といった具合になるでしょうか。パスワードで好きな面から遊べるのも、移植作らしさがあります。



<動画>

★エンパイアシティ1931 全面クリア




テキストリンク
その1 その2



4周目のノーミス動画、最初からカウントダウンが早めです。先のステージなだけに、無駄な動きをどれだけ抑えて攻略するか、という所が重要になってきそうな。安易に弾避けばっかりやってると、ゲージが切れてミスになりやすいというのがまた。動く敵を倒すのが一苦労。

| シューティング千夜一夜 | Comments(8) | Trackback(0) |

コメント

2013年02月01日(金)13:13 誰でも同じ #- URL 編集
このタイトルの存在はここで初めて知りましたが、既視感のあるゲームですね。
アメコミを強く意識した陰影のはっきりしたキャラクター、ギャング抗争という雰囲気と世界観。
後々にいろいろな媒体が、同じ道をたどっているからでしょうね。

管理人のみ閲覧できます

2013年02月01日(金)18:16  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

2013年02月01日(金)20:26 おひ☆ #WtYmrE8M URL 編集
懐かしいですねえ。
あの太い線でかかれた、ちょっとダークなイメージは
当時かなり印象的でした。

私自身は苦手で、低次面で終わってましたが
友人が最後のボスで時間はないのにボスを倒せなくて
結局意味不明な場所を撃って終わってたのがすごく心にのこってます(^^;)。

後、あまり関係ないですが、どこぞでゲームのクイズ大会があって
このゲームの名称を当てる問題があったのですが、1931が出てこなくて1942とか言ってたのを思い出します…
バカですね(^^;)

2013年02月02日(土)17:28 くろふ #- URL 編集
当時は何とも思わなかったのですが、
このゲームの時代背景は禁酒法時代のアメリカですね。
アルカポネが暗躍していた時代の。

それはそうと、このゲーム1度も遊びませんでした。
近くのゲームセンターに結構長い間置いていたんですが、
ほとんど誰も遊んでいなかったですね。
見た目のインパクトとかどうも日本向きじゃないみたいです。
海外向けに作られたゲーム見たいですね。
大人になった今なら、こういう渋いゲームも面白いと思えるかもしれないですね。

思い出に残りにくい?

2013年02月05日(火)00:46 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>誰でも同じさん
線の太さは、確かに当時のアメコミにも似合いそうな不二期がありますね。ギャング抗争という世界観の作りは、当時としてはとても上手に出来た方でした。


>おひ☆さん
ラスボスはカウントが短い中で暗がりを撃つステージですから、最初は何が起こったか分かり辛いでしょうね。あの緊迫した雰囲気は、他のゲームでは味わえないものでした。

>ゲームのクイズ大会
自分もツイッター上で数字を挙げて当てさせてみたのですが、「1931」は全然分からなかった、という方が多かったようですね。「4078」とかはすぐにピンと来た方が多かったのに・・・。


>くろふさん
当時、割と気には留めてたけど、遊ばなかった作品って色々とあると思うんですよね。あの時の空気でやれなかったことが惜しまれる、というか。勿体無いことではありますが、致し方なしと思う感情も半々で入ってますかね。

あと、このゲームの場合は、太字の線のせい(ちょっと濃い目のデザイン)でスルーされやすいタイプだったのかな、と思ったりもします。

マグナムだぜぇ

2013年02月06日(水)17:18 kuma #- URL 編集
 当時の私はシューティングと聞けば買ってましたから、ファミコンのマグナム危機一髪なら持ってるんですが、パスワードコンテニュが有っても、何か単調な気がしてのめり込めず、早々に撤退した記憶があります。
 ただ、今回の2枚目の画と同じ画面も移植されてましたが、雰囲気は良い感じで伝わってました。チラッと見て同じようなもんジャン、と思った程ですが、よく見ると色数が全然違いますね。

海外のセンス

2013年02月12日(火)17:24 市民ジョー #- URL 編集
お久しぶりです。
セイブのガンシューって結構好きなんですよ、アメコミ大好きなんで。1986年にしてはグラフィックのレベルもなかなか高いのではないでしょうか。セイブ開発は雷電と脱衣麻雀(笑)しか作ってないイメージですが、一部には硬派で渋い作品も出しているのが印象的です。セタとかも同じですよね。

マグナムだろぉ

2013年02月17日(日)22:34 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
マグナムのファミコン版は、キャラの小ささから、デカさによる迫力が薄れてるのが欠点のように思えるわけですね。雰囲気はいいとは思うのですが、表現力の落ち度はどうしても否めないかな、と。


>市民ジョーさん
どうもお久しぶりです。
セイブ作品のガンシューって、濃い目のグラフィックが活きてて、独特の雰囲気を持っていることが多いですよね。違った意味で硬派を目指しているというか。

脱衣麻雀・・・確かにありますね。
E雀シリーズは初代のアニメ調のやつの印象が強いです。

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