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シューティング千夜一夜 ~第395夜~ カオスフィールド

カオスフィールド タイトル

久々の更新となる第395夜。

今回は、エイブルコーポレーション/マイルストーンの「カオスフィールド」を紹介します。
今まで千夜一夜で紹介したゲームの中では、最も新しい作品になるでしょうか。


まぁ、最近の作品・・・といっても、もう9年も前の作品なんですが。


****************************

近年のゲームらしく、ポリゴンを駆使しています

スタート前には操作説明が


哲学的なストーリーを持つ本作、2つの異なるフィールドを使いこなし、並み居るボス敵の群れを倒していくというサイバーシューティングになります。

1レバー3ボタンで自機を操作します。2人同時プレイは不可。
ボタンはショット(Aボタン)、ソード(Bボタン)、フィールドチェンジ(Cボタン)に使用。ボタンの組み合わせで様々な特殊攻撃を繰り出すことができます。


使用出来るキャラクターは3人

ショットは遠距離攻撃用。遠くの敵に攻撃できるという利点があります。ショットはキャラクターによって性能が変わってきます。

ソードは近距離攻撃用。連続でボタンを叩くことで、右薙払い→左薙払い→両薙払いの連続攻撃になります。ソードは敵弾を消すという性能がありますが、ピンク色の矢形弾は消せません(以下、弾消し攻撃についても同様)。ソードについては、全キャラクター共通の攻撃になっています。

A+Bボタン同時押しで「ウィングレイヤー」という特殊兵器を使用することができます。ウィングレイヤーは、基本的に敵弾を消す特殊攻撃という位置付け。キャラクター毎に性能が異なっています。

B+Cボタン同時押しで「ロックオンショット」を発射することができます。レーダーを展開し、ロックオンサイトの付いた敵に向かってレーザーを発射します。ロックできる最大の数は100。キャラクター毎にレーダーの展開の仕方が異なります。また、フィールドによってロック可能なものが異なります。

ウィングレイヤー、ロックオンショットの特殊攻撃は、画面左側に表示されている「METAストック」を1ゲージ消費することで撃ち出すことができます。METAストックは、後述のMETAアイテムを取得することで増やすことができます。


沢山の武装を駆使してボスを倒すべし

フィールドチェンジボタンを押すと、自機のいるフィールドを変えることができます。
フィールドには2種類あり、「オーダーフィールド」「カオスフィールド」を行き来することができます。

オーダーフィールドはいわゆる「通常モード」。敵の攻撃が緩く、立ち回りやすいという利点があります。敵弾が少なくコンボを稼ぎにくいのが欠点ですが、アイテムが多めに出現するのが利点。

カオスフィールドは敵の攻撃が激しくなりますが、自機の攻撃が強化され、敵弾が増えるためコンボが稼ぎやすくなるという利点があります。アイテムの出現数は少なめ。また、ロックオンショットで敵弾をロックできるという特徴もあります。

フィールドを切り替えられるのは、自機の翼の部分に白いオーラが溜まっている時のみ。切り替えた瞬間は自機は無敵で、敵弾を全て消去することができます。一度切り替えると、再度白いオーラが出現するまでフィールドを切り替えることができません。


カオスフィールドに入ると攻撃が激しくなる

カオスフィールドでは敵も自機も強化される

スタート時に自機を3種類からセレクトできます。機体性能はそれぞれ異なり、ショットとウィングレイヤーの種類、ロックオンショットのレーダーの展開の仕方が変わってきます。

選択できる自機は以下の通り。

・HAL(Mixed Blue:青)
過去の戦闘データを基に改良を加え、調整された機体。
ショットはワイドショット。斜めにも弾を飛ばせる。
ウィングレイヤーは円状の物体を設置。カオスフィールドだと大きくなる。
ロックオンのレーダーは外側に向けて扇形に展開。
全体的に平均的な性能を持つ自機。設置型レイヤーの使いこなしが鍵。

・IFUMI(Flawed Red :赤)
機動力の強化に重点を置いて設計された最新鋭機。
ショットはレーザー。通常のレーザーは敵をロックする性能有り。
カオスフィールドだと威力の高い貫通レーザーに変化する。
ウィングレイヤーは周囲にバリアを回転させる。
ロックオンのレーダーは円形のサイトを前方に放つ。
レーザーの威力とウィングレイヤーの性能があり、ソツのない強さを持つ。

・ZINN(Fake Yellow:黄)
開発初期に製作された試作機。
ショットは射程の短い電撃砲。周囲に電光を走らせる。
ウィングレイヤーはランダムに8個のレイヤーを展開する。
ロックオンのレーダーは左右から内側に挟み込む形で展開する。
癖のある機体で玄人向け。カオスフィールドの電撃の威力が高め。



ZINNのウイングレイヤーはクセがある

アイテムは、特殊攻撃を使用するために必要なMETAアイテムと、得点アイテムの2種類があります。アイテムは敵のパーツを破壊するか、自機が被弾すると出現。ボタンから手を放す事で、自動で回収することができます。

METAアイテムは赤いひし形のアイテム。10個集めると、スコア下段にあるMETAストックが1ゲージ溜まります。得点アイテムは、METAストックが10ゲージ(Full)になっている状態で敵のパーツを破壊すると出現。1個5000点のアイテム。

他にも、特定条件下で特定の敵を撃破することで、マイルストーンのロゴマーク(黄色いM)が出現することもあります。効果はシールドが1つ増加。


1-2ボスは意外と強いかも

本作のスコアシステムとして「コンボ」が採用されています。ウィングレイヤーで敵弾を消去する、ロックオンで敵・敵弾をロックする、敵を破壊する、のいずれかの行動でコンボが成立。繋がったコンボ数に応じて、敵を破壊した時の得点が上昇します。

HIT数は画面右上に表示されています。HIT数の下にある黄色いゲージが無くなるまでにコンボを成立させると、コンボ数が上昇。黄色いゲージが無くなったら、そこでコンボ終了。最大9999HITまで伸びます。

また、各ボス戦には制限時間が設定されており、制限時間内に敵を倒すことができれば、残り時間に応じたボーナスが加算されます。制限時間が0になるとボスが自爆して、スコアを得ることができません。


弾を封じながら戦うのが基本

ゲーム構成は1ステージにつき3体のボスが出現するという方式になっており、最奥部にいるボスを倒すことで、次のステージへ進むことができます。

自機はライフを持っており、敵弾を喰らうことでライフが1つ減少します。ライフが0になるとゲーム終了。ライフは規定の得点に達した時、もしくはマイルストーンのロゴを取得した時に回復します。

全5面構成。本作はループゲームではありません。


****************************

ボスはごってりパーツを備えてる

弾幕にロックすると派手にレーザーが飛び交う

シューティング界のトリックスターと言っても過言でない、マイルストーンの処女作が、この「カオスフィールド」という作品。

「ラジルギ」「カラス」「イルベロ」と、出す作品、ほぼ全てにおいて、常人では理解することすら難しい世界観,、そして簡単には扱いこなせないトリッキーなシステムを持つのがマイルストーンシューティングの特徴でもあり、真骨頂でもあります。見た目では敬遠されがちなのですが、人によっては癖になる食感。

常に電波ゆんゆんなメッセージが流れ、アブソネットで敵に重なっては豪快に斬りつけるゲーム性が売りの「ラジルギ」やら、イージーモードならレバーとボタンに触れずともともクリアできる「カラス」やら、癖の強さには事欠かないマイルシューなのですが、その癖の強さは、処女作でもある「カオスフィールド」で既に完成されています。


2面最初はコアにひたすら撃ちこむべし

ピンクの弾はソードなどでは消せない

変わったゲーム性というのは、本作の構成を見ると分かるでしょう。
このゲーム、全てのステージがボス戦だけで構成されています。

ザコ戦など一切なく、ボスラッシュがゲームの軸。通常なら「ボスラッシュ」は、家庭用移植ゲームのおまけの一つにありそうなものですが、メインがボスラッシュで構成されているシューティングゲームというものは極めて稀。

これだけでも尖ったゲーム性が垣間見えるわけですが、自機の持っている武装も相当に癖が強く、全部使い分けるのはすごく大変。まともに避けるのは難しい弾筋が多く、弾消し能力を持っている近接攻撃やバリアなど、様々な武器を駆使する必要が出てきます。単純にショットだけ使うだけでは生き残れません。


弾を消しながら活路を開くべし

オーダーフィールドだと硬すぎて倒しきれない事も

さらに、カオスフィールドには「怒首領蜂」シリーズに代表されるコンボシステムが搭載されているのですが、システムが一味変わっていて、コンボを成立させるには「特定の攻撃で弾を消す必要が出てきます。通常だとコンボと来れば敵を破壊しながら、というのが筋なのですが、このゲームの場合は一味違ってます。

通常、シューティングの「弾消し」といえば、ゲームを有利にする程度のファクターになるわけで、システムに余り絡まないのが普通ですが、このゲームの「弾消し」はスコアシステムに大きな影響を与える点において、極めて特異だと言わざるを得ません。

ボス戦しか無い特性故のシステムになりますが、敵弾がスコアシステムに絡むというものは、あまり前例がないでしょう。敵弾を何かアイテムに変える「怒首領蜂」みたいなものならまだしも、弾消しでスコアを得る発想にはなかなか至らないと思います。


2-3ボスは視点変更に注意

撃ちまくり避けまくりがウリなのがシューティングの特性なのですが、その特性を真っ向から否定するという意気込みさえ見られるカオスフィールド。敵を倒してコンボを繋ぐのではなく、敵弾でコンボを繋ぐという特異なゲーム性など、尖ったシステムに対してちょっとした衝撃を感じるかもしれません。

本作の特殊性は、歴史あるSTG作品の中でも、相当な変わり種レベル。マイルストーンの、後々の電波含みの作品を生み出す原動力が、カオスフィールドの中に見て取れます。処女作からして、ここまで変わったゲーム性を生み出せるのは、ある意味において流石です。


****************************

フィールドによって敵の向きが変わる

オーダーフィールドだから簡単とは限らない

ただし、本作は癖のあるゲーム性を有しているためか、相当好みが激しく分かれそうなタイプのシューティングになります。

というか、この「カオスフィールド」に関して言えば、どちらかというと否定的な意見が目立つような出来のように思います。自分がこのように言うのは、多少たりとも理由があるわけでして。


2面クリア時のデモ

カオスフィールドはボス戦がメインとなっているゲームで、ザコ戦というものが一切ありません。そのため、大量の敵を連続で薙ぎ倒すシーンがほとんど無く、それに伴う爽快感が無い、という欠点があります。

普通はどんなシューティングでもザコ戦というものは用意されてると思うのですが、このゲームはそういったものはありません。シューティングというものは、昔から撃ちまくって壊しまくってナンボ、といった性質があり、撃ちまくりの得られないゲームというものは、得てしてパンチ力に欠けるものに映りがち。

ザコを大量に撃ちまくってスカッとしたい時は、本作はあまり適正ではないでしょう。耐久力のあるパーツにちくちくとダメージを与える展開がほとんどで、大量に破壊してスッキリ、という展開になかなか至らないのではないかと思います。


1-2で出たボスが再び

早めにケリをつけたい

1-2、3-1ボスを速攻撃破、かつオーダーフィールドでマイルストーンマーク出現

ステージに幾度となく登場するボスに関しても、破壊できるパーツが硬めに作られている印象。ボスの耐久力自体も非常に高く、オーダーフィールドのショットだけだと簡単には壊れてくれません。

普通にショットだけ撃ってては自爆待ちのケースがほとんど。弾をソードで消しながら粘る展開になりがちで、冗長にも映ってしまいます。ボス自爆が標準的なゲーム性、というのも本作の癖の強さを物語っています。

さらに、攻撃できるパーツに関しては、ダメージを与えるだけならまだしも、どこにパーツが存在するのかがわかりにくいのも辛い点。弾を撃ち出すエフェクトや判定のエフェクトが薄いため、実際どこから弾を撃たれてるかの判別が難しい上、きちんとパーツにダメージが行き渡っているかも非常にわかりにくいという。

例えば、最初に登場するボスを例にとると、見た感じ砲台のようには見えないパーツから弾が飛び出していて、しかも弾を撃ち出すエフェクトが無いため、知らずにいるとうっかり喰らう可能性も大きいです。

2面序盤の場合だと、視点がぐるぐると変わるため、パーツの位置が縦横無尽に動きまわり、攻撃の飛んでくる方向を把握するのが一気に難しくなります。しかも、パーツが壊れた事を示すエフェクトもわかりにくく、初見どころか、数回はプレイしないと本当にどこから攻撃されてるか、何を攻撃していいのかすらも分かり辛く映ります。


この辺からはソードも活用していきたい

さらに自機の攻撃についても、武器の使い分けが非常にややこしく、基本操作ですら簡単にはいきません。STGの利点でもある入り込みやすさは、微塵も感じられないほど操作が複雑です。

使える武器は、ショット・ソード・ウィングレイヤー・ロックオンショット、そしてフィールドチェンジ。ボスをきっちり倒しきるには、3つのボタンで全部の武器を使いこなす必要があるので、中途半端なプレイでは絶対に混乱すると思います。各機体の性能の違いや、フィールド上での武器性能の違いなども、ややこしくしている原因の一つに挙げられるでしょう。


3面は地力も試される

敵を破壊する爽快感が余り感じられない点、異常なまでのボスの硬さ、一見さんお断りの操作性、エフェクトの弱さなど、本作の魅力を感じるには、余りにも高い障壁が本作にはあります。

普通にプレイしただけだと、良い所を見出すのが難しいシューティングの典型だと言えます。というか、やり込んだ身であっても、良い所を上手に説明するのが難しいタイプのゲームになりますね。個人的にも、素人には絶対オススメできないゲームだと思ってますし(マイル作品のほとんどはそうですが)

まともに遊べるゲームだとは、ハナから思わないほうがいいでしょう。十分に遊び切るには相当な覚悟を持った上でやるべきだと思います。


最大の壁が3-3ボス

それでも、このゲームなりの利点を言うと、まず、本作独特の「フィールドチェンジ」というシステム。2つの異なるゾーンを行き来して、敵の攻撃自体を変化させるというシステムは、他の作品にはない独創性があります。

通常モードでもあるオーダーフィールドを進むのが安全だと思われがちですが、コンボが稼げなかったり、攻撃がそこまで強力ではない、などといった欠点もあり、時と場合によっては、カオスフィールドの方が有効なポイントも見られます。うまく切り替えるポイントを踏まえれば、本作の戦略性を肌で感じることができるのではないかと思います。

フィールド切り替えによって無敵時間が生じるため、使いこなせると強力な武器になってくれます。これら特性を持つフィールドの切り替えによる戦略性があるのは、攻略的に見ても張りがあると言えるでしょう。弾消しのコンボ繋ぎと合わせて癖になる食感を持っています。


HALはウイングレイヤーを有効活用して倒す

ソードでクロスした部分を消すのが有効

また、本作の最大の良さは「音楽」にも集約されていると思います。エレクトロ・テクノ系が好きな人だったらたまらないほどの楽曲。往年のテクノが好きなら、必ずツボにハマるほどクオリティが高いです。

音楽を担当したのは、林康氏永田大祐氏。カオスフィールドリリース当初は、この二方が音楽に関わっていたのを知らなかったものの、過去のコンパイルの作品である「ザナック×ザナック」に収録されていた「ZANAC NEO」と作曲した人が同じ事を知ると、なるほど、それは確かにクオリティ高いわー、と納得した覚えがあります。

個人的には重低音バスが響く2面の曲(coccus)が相当なお気に入り。自分の場合、これを聞くためにカオスフィールドにハマってた頃もあるほどです。ゲーム的に難しかったとは思うのですが、音のクオリティの良さのおかげで、モチベーションを保ててたのかな、とも思ってたりします。


****************************

4面からはしっかりパターン化したいところ

まともに避けられない攻撃がほとんど

ここで個人語りになりますが、実は自分は、福岡県の某ゲーセンにてこのゲームのロケテストに立ち会った事がありまして。初見で見た感じでは、ポリゴンで動いてる、とても物珍しいシューティングが出てるよなー、といった印象がありました。

プレイした時は、何だか訳のわからないうちに終了してしまった印象。最初のプレイでは1面の飛行機型のボスを倒せなかったり、後々のプレイでは2面の最初に登場するボスが倒せず、どこにダメージが行ってるのかが分からなかった覚えがあります。

ロケテスト時点のものを振り返ると、製品版のゲーム性とほぼ一緒だった印象を持ちました。製品版を見た時に、何かしらの改良は施されているのかと思ったのですが、逆にロケテから目立った変化が無かったためにビックリした覚えがあります。


ここは弾消しのテクニックが試される

ピンク色の弾もいやらしくなる頃

で、ロケテストの筐体の側には感想アンケート(ノートだったかも?)が設置されておりまして。自由に閲覧可能だったので、書かれてるアンケートを見てみると、罵倒・中傷の嵐でビックリした記憶があります。

「作った奴、死んでこい」みたいなニュアンスの、それこそ半ば脅迫めいた事ばかり書かれてたという。当時、2ch耐性が無かった自分は、余りの罵倒の連続に、こういうアンケートって、製作者が直に見るものだろうに、血も涙もない、酷い事書いてるよなぁ、とビックリした訳でして。実際に紙に書かれて受け取る立場になると、ショックを受けない方がおかしいような気もしています。

それにあの時は、まだロケテスト段階だったから、多少は整備されて、もっと良いゲームになる素質を持った作品に生まれ変わる余地があると思ったわけでして。指摘ならともかく、罵倒の言葉は、酷いにも程がないか・・・と思いながら、感想文を見てましたね。


4-3ボスはパーツを多く装備してる

ピンク色の弾をしっかり誘導すること

ちなみに自分は、アンケートには「音楽は良いのですが、ザコ戦が無いので爽快感が足りないと思います」と書いた覚えがあります。あの当時、自分もボスラッシュを題材にしたシューティングゲームを作って公開した事がありまして。自分の作品に対する意見の中に「爽快感が無い」という指摘があった事から、ザコ戦の重要性を思い知らされたという経験があり、上記の事を書いた次第であります。

ロケテスト段階だったから、ここにザコ戦が加わった上で、さらに角張ったポリゴンも、もう少し洗練された上で製品版に漕ぎ着けるのかなー、何よりも音楽が非常にテンションが上がるものだったので、練り直せば、多くのプレイヤーの方々に振り向いてもらえる素質がある!と思い、期待を込めて製品版を待ってた訳なのですが・・・

製品版は、ほとんどロケテスト版と構成が変わっていなくて、プレイした瞬間に、これはやっちまったなー、と思いましたね。「もうすでにあの段階で製品版のレベルだったのかな・・・」と、ちょっとガッカリしたのを覚えています。なんか勿体ないよなー、と思いましたね。


いよいよ最終面

攻撃は苛烈を極める

カオスフィールドは、もともとボス戦をピックアップする方向性で行こうとしてたのかは、個人レベルでは知る由もありませんが、ただ、これまでのマイルストーンの作品傾向を鑑みると、もしかしたら、この処女作の時点で「一般受け」の方向性を捨ててたんじゃないのか、とも思ったりもします。

実際、ロケテ段階であれだけ沢山の罵倒の文を受けたのであれば、もっと「シューティング」として練り直してリリースするなり、何なりできたとは思うんです。それなのに、それをやらずに、ロケテスト段階からあまり代わり映えしない物を出してきた。

何となく、マイルストーン側は、自分達が本当に出したいものを出し切りたい、それこそ採算度外視で、という「拘り」があったのかなぁ、と感じる次第なのです。


ラスボスは全方位弾メイン

半ばヤケクソ気味の攻撃

マイルストーン作品の「拘り」が強いと感じるのは、カオスフィールド以降の作品のアクの強さにも表れてると思いますね。必ずしも一般受けはしない性質であっても、作りたいものを作りたい、と思う気持ちは十分発揮されてると思います。

カオスフィールドのシステムがリファインされて、多少はシューティングの体裁が取れている、次作「ラジルギ」に関してもそうであり、その感性は、終始流れる、通常ではなかなか理解しにくいメールのメッセージなどから見て取ることができます。アクの強さは、他のどのメーカーよりも強いと実感できます。

後続の「カラス」「イルマティックエンベロープ(イルベロ)」に関してもそう。電波なメッセージと癖の強いゲーム性は、もはや拘りを通しに通しまくった「マイルストーン」の最大の個性だと言えるでしょう。一般には理解されなさそうな作品ながらも、立て続けにリリースしまくる姿は、まさにトリックスターと言うに相応しいレベル。

これらの下地は、まさにこの「カオスフィールド」から始まってた、と言えましょう。常人では理解しづらい世界観を持ち続けている辺り、それこそシューティング界に一種の「哲学」を吹き込んだ、と言っても過言ではありません。


****************************

ラスボスらしい回転弾幕

もはや何が何だか

カオスフィールドは全体的に見て、独特のゲーム性、操作性の難しさなど、尖ったゲーム性が前面に出ている作品だと言えます。良さを伝えようにも簡単ではなく、一般には確実にオススメできないゲーム。シューティングをプレイしていない人は愚か、シューティングを嗜む人であっても難解なほどのゲーム性、癖の強さを有してます。

ともあれ、良さがわかりにくいゲームではあるものの、マイルストーン社のシューティングの歴史を紐解く上では、極めて重要なタイトルの一つではあります。のっけから癖だらけの遺伝子が、そのまま今後の作品に引き継がれたかと思うと、興味深いものを感じてやみません。


渦巻き状弾幕

移植作は、アーケード版そのままの内容を移植したドリームキャスト版、プラスワン移植としてはゲームキューブ版の「エクスパンデッド」と、プレイステーション2版の「ニューオーダー」が存在しています。

ドリームキャスト版は、ほぼアーケードそのままの内容。エクスパンデッドはザコ戦が加わるなどのギミックが追加されています。処理落ちが無くなっているため、大量の弾幕を避ける時は相当難しそうですね。また、「ニューオーダー」はパターンが多少変化している場面がある、とのこと。



<動画>

★カオスフィールド HALノーコンティニュークリア




テキストリンク
その1 その2 その3 その4 その5

普通に遊んでいたら、3-3ボスが壁になるかも。
超高速で飛んでくるレーザーのような弾をいかにして交わすかが鍵。

敵ボスは避けにくい弾幕を展開してくるため、ソードやウイングレイヤーといった、弾を消す兵器の使いこなしが重要になってきます。



というわけで、今回のレビューは、実は半年以上も前から温め続けたものであり、いつ出そうかとタイミングを計っていたのですが、仕事の忙しさや病気のこともあり、記事を出すタイミングを逸したという経緯がありまして。

で、忙しさにかまけている間に、マイルストーン絡みでとんでもないニュースが飛び込んできたのには、少々驚きを隠せませんでした。メーカーのHPが無くなったかと思ったら、まさか、こんな事になっているとは・・・。


詳しくはWikipediaの記事を参照のこと。

マイルストーン (ゲーム会社) - Wikipedia


twitterにも大々的に広まってたようで・・・。
| シューティング千夜一夜 | Comments(12) | Trackback(0) |

コメント

サントラは発売日に買った

2013年04月30日(火)04:12 StigmaticZero #- URL 編集
かなり取っつき辛いタイプですが、全キャラノーコンクリアできるぐらいには遊びました。
「変わり種」系としては悪くない方かと。
(自分がこの頃スタンダード系に飽き気味だったというのもあった)

まあ、確かにヒット感が薄く爽快感がイマイチというのはありますが。
あと自機が妙にデカく判定がわかりにくいので、やや理不尽な被弾が発生するのがちょっと。

割と個性は感じられたので。マイルストーンのゲームでは一番遊んだ気がします(2番はカラス)
家庭用も購入しましたが、ベタ移植のDCは良いがGCは個人的にはアウトでした。
制作者は「これが本来のカオスフィールドだ」と言ってましたが、まったく処理落ちしないのでクリアはかなり困難です。
(というかラスボスは実質不可能に近いと思う)


詐欺事件は知りませんでした。
某格ゲーのゴタゴタで会社が危なそうなのはなんとなくわかっていましたが…

クリアさせてもらえないSTG

2013年04月30日(火)10:50 AB-SEIYA #- URL 編集
自分はPS2のニューオーダーとドリキャス版に準じたWiiの「カラスWii」を持っています。

マイルストーンの中では続作のラジルギなどと違うためにクリアさせてもらえないゲームだし、3-3が最難関だと思う。

最近2009年辺りに買ってきたPS2ははっきりいって3面までが難しい。またボス戦を3体倒すまで練習できるモードもありますが、コンティニュー出来ない1発勝負。Wii版の「カラスWii」は条件を満たすと遊べますが、ほぼドリキャス版に準処した形で遊べるというんですが、プラスワン移植が入ってない。

アーケード版のボス連戦があったのはグラディウスシリーズとファンタジーゾーンは知っていましたが、他のボスラッシュモードがあるゲームと言えば、家庭用式神II以降に始めとした収録のものと、CAVEの怒首領蜂大往生のデスレーベル、雷電シリーズの家庭用IIIとIVに収録したもの、DS版「ケツイ デスレーベル」、スタジオシエスタのXBLA「トラブル☆ウィッチーズねぉ!」のチャレンジモードに収録、iPhone版「虫姫さまふたりブラックレーベル」のボスラッシュモード収録など。

マイルストーン作品中で曲は一番好き

2013年04月30日(火)22:10 MASU #omuPFJPc URL 編集
模索中らしさが伺えますが、曲は素晴らしいです。長く聞いていても全く疲れない。

会社は残念なことになってしまいましたが、
主だった人たちは先に版権の一部とともに移籍していたようです。

あと、カオスフィールドの移植版ですが、Wii版があります。
マイルストーン シューティングコレクション2 に収録されています。
(ラジルギ・ラジルギノア・イルベロ・カラス・カオスフィールド同時収録)
ネット通販だと未だに新品在庫があり、安くて(1500-2000円程度)お得です。

好き・・・なのかなぁ。

2013年05月01日(水)22:57 kuma #- URL 編集
 何の因果か移植版全て持ってます。
 DC版は、買う気で買ったので、その版のプレイの感想しかないのですが、残りは全て新品投げ売りだったので、買ったという・・・Wii版なんて三桁ですよ三桁。
 で、感想ですが、稼ぎどころと言いますか、何故こういうシステムなのか、理解するまで随分時間が掛かりました。
 やっぱりコンシューマーは、稼ぎの見本プレイ的な何かを付けた方がいいんじゃないかいなぁ、と、マーズマトリックスやボーダーブレイクをやった後だけに、思いましたね。

ネタ提供

2013年05月03日(金)23:54 ソニック #FEZFaLcY URL 編集
こんばんは、初めまして!ソニックと申します。マイルストーンSTGが大好きなくせして今回の騒動が初耳で、個々で持ってるにも関わらず慌ててコレクション2を買いに走りました。世界観がディープで、謎が増えたり解かれたりするのが楽しみだったのですが…、もう陽の目が見られないのかと愕然としています。

それとは別に、ちょっとネタ提供に参りました。ダライアス系でお馴染みの高田馬場ミカドに、『キメラビースト』というゲームが入りまして。もしかしたら一度くらい聞いたことがあるかもしれませんが、ジャレコで開発されて未発売となっている伝説のSTGです。グロい自機がグロい敵を補食して成長していくという、お前はバイドかという感じのシステムです。
なんとTwitterでアカウントもあるんです。非公式なのですが、たぶん当時の中のひとと思われる方が、裏事情や設定を呟いておられます。

とても興味深く、何年か前のゲーム未発売ゲームがTwitterで注目されているという面白い状況です。お時間ありましたら、ぜひよろしくお願いします。

覆せない特殊性を持つ作品

2013年05月08日(水)01:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>StigmaticZeroさん
STGの変わり種系としては確かに見るべきところの大きかったゲームではありました。普通のシューティングとは違う特質があるので、いつもの撃ちまくり避けまくり系に飽きてくるとハマれそうですね。

>GCは個人的にはアウト
処理落ち無しが本来のカオスフィールド、ということになるでしょうか。2面以降の弾幕系が幅を効かせるポイントは、かなりの難所になりそうではあります。


>AB-SEIYAさん
そういえば「カラスWii」にも入っていましたよね。カオスフィールド。まぁプラスワンなくても、遊べるだけ御の字といったところでしょう。


>MASUさん
曲は本当にいいんですよね。自分もテクノサウンドが好きなタチなので、聞いた瞬間に一発でハマりました。マイル作品の曲はどれもツボにハマりっぱなしで。

会社はとても残念なことになってしまいましたが、開発者及び版権の件は、本当に良かったと思います。今後どのような展開が成されるかは、見るべき点かと思います。


>kumaさん
稼ぎシステムがとても特殊なので、プレイするにあたっては非常に戸惑うシステムになるでしょうね。弾消しがプレイの肝になるゲームなんて、他にないですから。

>見本プレイ
マーズマトリクスの家庭用には見本プレイがありましたねー。
カオスフィールドって、システムの説明がてら、お手本を見たくなるゲームではあります。


>ソニックさん
初めまして、コメントありがとうございます。

事件に関しては、本当に残念至極という他ありませんが、マイル作品の版権の一部は別のところに移っているようなので、何かしらの陽の目を見る時があるかもしれませんね。今後のマイルの系譜についても期待してみましょう。

>キメラビースト
twitterのタイムライン上では、馬場ミカド絡みで意外と盛り上がっているようですね。まるで陽の目を見ないゲームであるのと、サイケデリックなデザインなどがあることもあり、それなりに話題になっているようで。

見た目は綺麗ですよね

2013年05月08日(水)14:54 誰でも同じ #- URL 編集
友人がこのゲームを滅茶苦茶好きなのですが、個人的にはそれほどでもというゲームです。
彼いわく「現代版オメガファイター」らしいのですが、延々ボス戦というところ以外似ても似つかないような気がします。

ボス戦しか無いという構図ですが、カオスフィールド中の敵弾を「突撃しかしてこない雑魚敵」と解釈すると、これはこれでまた違った爽快感があるような気もします。
むしろ、何もしないと激しい攻撃をしてくる敵を、ソードで切り払って無力化し、いかにして弱体化させるかというところに焦点をあてた、サディスティックな気分を味わうゲームだと思ってました。
ある程度ステージが進むまでは。

ツボる人にはツボるゲームなんでしょうね

2013年05月14日(火)00:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>誰でも同じさん
個人的にも「もう少しがんばりましょう」的な評価が多いように思っていたのですが、やり込んでいる人もちょくちょく見られるので、ツボにハマる人にはたまらないゲームなのかもしれないですね。他のゲームにはない特性を持つ作品ですので。

敵弾が雑魚という発想として見れば、コンボのシステムもそれなりに理解できそうではありますね。後半ほど弾幕が顕著になってきて、上手に消さないときちんと攻略できなくなっているため、そういった点では、実はよくできているゲームなのかな、とも思えます。

2013年05月24日(金)03:58 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
●とりあえず自機の挙動が遅い(≠自機の移動スピードが遅い)ことに閉口しました。
まあこれはNAOMIゲーの宿命のようなものですが(笑
●ボスが大きいわりに、弱点は小さいようで
どこに攻撃すれば良いのか非常に解かりづらいのも参りました。
首領蜂のように、ボス弱点に印がつけば有り難かったのですが。
●ゲーム内容は非常に難解というか、何をどうすれば楽しくプレイできるのかが非常に解かりづらいSTGでした。


●それは後のラジルギでは幾分改善されましたが
どうもこのメーカーは、「楽しさを多くの人々に解かってもらえなくても構わない。一部の人だけが解かってくれれば良い」と言う心情でSTG作りをしているように思えてなりません(笑

最大のネックはゲームの難解さ

2013年05月26日(日)11:11 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
弱点のわかりにくさもさながら、ボタンによる複雑な操作やアイテムの細かな仕様など、本作ならではの仕様が逆にプレイヤーを遠ざけているのは事実でしょう。わかってしまうまでが勝負というか。

ラジルギ以降はアブソネット等に代表される「無敵」があるおかげでカオスフィールドよりは楽しめる仕様にはなっているものの、根本的に難しい部分は据え置きで、やはりプレイするためのハードルは相変わらずの高さだと思います。一部の人だけに分かってもらえれば、という思いは拘りによるものかなー、と思ったり。

SEが弱かった?(無かった?)

2013年06月11日(火)03:26 風鈴 #jYsgXq72 URL 編集
このゲーム、SEがほとんど無かったように覚えています。
ボスにいくら打ち込んでもヒット音がしないせいで、攻撃が有効なのか不安になった記憶があります。
上井草だか下井草だかの小さなゲーセンでロケテストやってて「なんでこんな辺鄙なところで?」って思ったら井草に拠点があったんですね。
その時にはアンケートノートは無かったです。
…そのことをまさかこのサイトのぞいて事件を知って謎解決なるとは…なんとも…

ダメージに入り様が分からないのは確かにある

2013年06月15日(土)21:20 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>風鈴さん
SEの弱さには本当に悩まされますよね。加えてヒットエフェクトも非常に弱いものなので、ダメージの行き渡りがわかりにくい印象は拭えないと思います。あと、ダメージを与えた後の段階の変化が無かったりとか。総じて、ダメージ周りはもっと気を使った方が良かったのになぁ、と思いました。

ロケテストは色々な場所で行われてるようで。その際の2chのログを見ていたりするのですが、評判を見ると、リリース前後でそこまで変わっていないのが印象的ですね。このゲームの不出来が、後のラジルギ辺りである程度消化されているのは、やや興味が深いところでもあります。

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