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シューティング千夜一夜 ~第399夜~ アークエリア

アークエリア タイトル画面

第399夜。あと1つで400じゃないですか!やだー

今回はUPLの「アークエリア」を紹介。
同社の「NOVA2001」の続編に当たる作品ですね。

でもかなりマイナーな作品・・・。

****************************

アークエリア ゲーム画面その1

アークエリア ゲーム画面その2

戦闘機を操り、画面上を動き回る敵を全滅させる、全方位シューティング。

1レバー2ボタンで自機を操作。自機は8方向に移動可能。2つのボタンはショットと方向転換用に使います。

ショットボタンは連射することで断続的に撃つことができるタイプのもので、溜め撃ちの類はありません。方向転換ボタンは、自機方向の固定及び固定解除に使用。方向転換ボタン押しっぱなしで向きを変え、ボタンを離すことで自機の向きを固定させられます。


アークエリア ゲーム画面その3

アークエリア ゲーム画面その4

ザコ敵の中に混ざっているアイテムキャリアーを撃つことでアイテムが出現。アイテムを取ることで、自機が一定時間パワーアップします。

アイテムの効能は以下の4種類。

・貫通弾
自機の向いている方向にレーザー状のショットを放つ。貫通力あり。

・マシンガン
自機の向いている方向にマシンガン状のショットを放つ。威力が非常に高い。

・3WAYウェーブ
自機の向いている方向に3WAYショットを放つ。

・拡散弾
自機の周辺から飛距離の短い反動弾を8方向に展開する。


アイテムは他にも、ザコ敵を撃破することでパレット(光る得点アイテム)や、大型の敵が落とすスコアアイテム(10,000pts)があります。

パレットは取得してクリアすると、取った数に応じてボーナス得点を得ることができます。また、パレットの累積取得数が300個になると、自機がスピードアップする特典があります。スピードアップは一度発動すると、ゲーム進行中ずっと持続します。

アークエリア ゲーム画面その5

アークエリア ゲーム画面その6

ステージ上にいる全ての敵を倒すことで1面クリア。敵や敵弾に接触すると残機が一つ減り、全ての残機が無くなった状態でミスになるとゲーム終了。なお、残機はスコアを5万点取ることで増えていきます。

全23面×2周=46ステージ構成。


****************************

アークエリア ゲーム画面その7

アークエリア ゲーム画面その8

1983年にリリースされた「NOVA2001」のリメイク作品となる本作。グラフィックが一新され、いかにも当時の作風らしいカラーリングを持った作品になりました。

当時のUPL作品といえば「オメガファイター」「アトミックロボキッド」が有名ですが、それらにより近いデザインを持った作品と化しているのが特徴です。一目見てUPL作品だとわかりやすい、実に独特の雰囲気を持っています。


アークエリア ゲーム画面その9

アークエリア ゲーム画面その10

グラフィックに関しては、いかにもUPLが使ってそうな奇抜な形状がメイン。敵や背景のデザインを見ると、メタリックな敵が目立つ「アトミックロボキッド」に近い感じになるでしょうか。何かとサイケデリックな造形が印象深く映ります。

幾何学的な形が揃いも揃って・・・といった具合。前作NOVA2001もサイケなデザインが目立っているものの、今回のアークエリアはさらに磨きのかかったサイケぶり。敵キャラの奇妙な造形と併せて、何とも言葉にし難い雰囲気を持っています。


アークエリア ゲーム画面その11

アークエリア ゲーム画面その12

デザインは随分と変化していますが、ルールは前作とほぼ一緒で、前作を知ってる人ならルールがNOVA2001と似通っている点には驚かされると思います。

2P同時プレイが出来る点、自機操作の方向転換の仕方はNOVA2001とは異なるものの、全方位からやってくる敵を破壊するゲーム性は、まさに前作譲り。多少のルール改訂こそあれど、遊ぶ感覚は前作と似ています。

特に前作の面影を感じられるのは、敵の落とすメダルの形状。形はNOVA2001と同じですし、光り方もほとんど同じ。前作の面影を残す、続編らしさを残していると言えるでしょう。


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アークエリア ゲーム画面その13

アークエリア ゲーム画面その14

NOVA2001と本作とのゲーム性の細かな違いを見ていくと、前作はゆっくりと動く大量の敵と弾幕でじわじわ攻めていく、といったイメージが強いのですが、本作は弾幕は少なめになっている分、敵の動きが非常に早くなっており、討ち取りにくい印象があります。

多少中型機や大型機の追加もあったりはしますが、物量攻めは前作と変わらずといったところで、連なった敵をスムーズに破壊するには、連射が必要になる点は似たような部分ではあるでしょう。

圧倒的な物量で襲いかかる敵を連射で撃ち落として、活路を見出していくのは前作譲りですが、今回は「ギャラガ」のチャレンジングステージの敵のように動きにキレがある分、敵をうっかりスルーすると処理が大変な印象もあります。


アークエリア ゲーム画面その15

アークエリア ゲーム画面その16

性質は前作と違いますが、それでも連射ができると楽になるゲーム性は前作と変わりありません。敵は集団で早い動きを取りながら自機の移動範囲を狭める傾向が強い事もあり、集団を一層できるほどの連射があれば、移動範囲を広く取ることができて楽になります。

また、大型機や中型機といった硬い敵に対しても、連射さえできれば速攻で倒すのもたやすく、追い詰められる心配もぐっと減ります。とにかく連射力こそが全てのゲームであり、連射装置でもあろうものなら、本作の攻略はかなり楽になります。

連射がそこまでできなくても、アイテムによるパワーアップが超強力なため、ミスしないようにアイテムを維持できれば、それなりに渡り合えるようになってます。パワーアップによるショットは威力が馬鹿高く設定されており、アイテムを持てば耐久力の高い敵にやられる心配はほぼ無くなります。


アークエリア ゲーム画面その17

アークエリア ゲーム画面その18

何よりもこのゲーム、残機がすごく増えやすい点もゲームを楽にしている要素の一つ。

前作のNOVA2001と同様に残機がとにかく増えやすく、本作のデフォルト設定はなんと5万点エブリ(5万点毎に1機増える)。恐ろしい勢いで残機が補充されていきます。

ザコによるスコアとアイテムによるスコアで約1万点近く、タイムボーナスもあり、さらにボスを倒せばアイテムボーナスも含めて2万点程のスコアが軽く入ったりと、ボーナスの恩恵に預かれる機会が多いのです。それを考えると、本作における残機の増えやすさは異常という他無いでしょう。


アークエリア ゲーム画面その19

残機のMAXは5機縛りにはなっているものの、ミスしても次々と補充されていくので、強気で攻めることだってできます。例え連続でミスしても、パワーアップで敵をガンガン倒していければ、軽く残機1機分は取り戻せるような感じで。

慣れれば、ミスしても余りミスしたような雰囲気にならないほど。当時の、残機がガンガン増えやすい家庭用シューティングでもやっているかのような錯覚に陥ります。エクステンドがシビアに設定されがちな、当時のアーケード作品の中では、非常に珍しいタイプだと言えましょう。


アークエリア ゲーム画面その20

本作は2周エンドではあるものの、2周目の難易度も1周目と大して変わらず、しかも残機の増えやすさも変わらないため、実際プレイして初見で2周クリアができた人も居るかも。下手したらNOVA2001以上に低難易度に感じるかもしれません。

そういう訳で、本作は難易度が非常に低い作品という認識です。連射さえできればSTG初心者でも簡単にクリアできるのではなかろうかと。上級者にはちょっと物足りないかもしれませんが・・・。まぁ、エブリエクステンドが無ければ、すごく緊張感があるかもしれません。


****************************

アークエリア ゲーム画面その21

アークエリア ゲーム画面その22

そんな「アークエリア」という作品、実はちょっとした見所があります。

アークエリアにおける語り草といえば何と言っても「残像面」。本作の16面・23面が該当し、初めて見る人は誰もが驚くという、とんでもないギミックになっています。

残像面ではなんと全てのキャラクターの動きに沿って残像が残る仕組みになっており、画面全体が自機や敵の残像で埋め尽くされるというとんでもないステージです。初めて見ると、バグを疑うのも無理はないと思えるほど、奇抜な仕掛けになってます。


↓誰もがビビる、通称「残像面」

これが「残像面」


光り物にも残像が残るから見難い


かなりカオスな画面

オブジェクトのほぼ全てにそのままの形の残像が残るため、全てのキャラクターの位置を見失いやすいのが特徴。割と凡庸に進みがちな本作において、意外性の強いギミックだと言えるでしょう。スプライト処理を弄んだ末の賜物なのでしょうか。

残像面は画面がとても見にくく、動いてる敵の判別が非常に難しいために、この面に限って言えば残機があっても油断できないステージ。ピカピカ光るパワーアップ後のショットや、スクロールによるアイテムの動きにも残像が残るため、画面中が目一杯光り輝くこともあります。

画面中が眩しい輝きを放って、目に悪く感じることもしばしば。時代が時代なら、かの「ポケモンフラッシュ」の如く叩かれた恐れすらありそうです。


アークエリア ゲーム画面その23

アークエリア ゲーム画面その24

ともあれ見た目のインパクトが凄まじいために、アークエリアの目玉である事は間違いないでしょう。普通に進むだけなら難易度が目一杯低い作品で済まされるところに、こうしたインパクトの高いギミックがあると心に残りやすいものです。


ちなみに「残像面」のギミックは、本来は「忍者くん阿修羅の章」で使用されたものがベースになっています。阿修羅の章の場合は、かなり後のステージにならないと見られないもので、案外知られてないかもしれません。

阿修羅の章の「残像面」も、これまたインパクト絶大。阿修羅の章25面の炎を放つカブキが大量に配置されている面は、炎の残像がこれでもかと言わんばかりに画面を埋め尽くします。当然自機の攻撃にも残像が残るため、火炎の術を使うと画面が物凄いことに・・・。


****************************

アークエリア ゲーム画面その25

見た目上では、良くも悪くもUPLらしさがある作品ではあります。変わり種臭のグラフィックに加え、詰めの甘さが目立つゲーム性なども、いかにもUPLの作風が漂う一品だと言えるでしょう。

方向転換に少々コツはいるものの、通常設定で残機が増えまくる性質込みなので、初心者にも意外と優しいゲームになってるように思います。手慣れたシューターにとっては、手ぬるいゲームのようにも思えるかもしれませんが。


アークエリア ゲーム画面その26

アークエリア ゲーム画面その27

なお、本作は家庭用移植はありません。
出回り面でも芳しくなかったようで、遊べる環境は相当限られることでしょう。



<動画>

★アークエリア 全ステージクリア動画 その1



テキストリンク



★アークエリア 全ステージクリア動画 その2



テキストリンク


前半戦は割と凡庸に思えそうなので、後半「残像面」込みの動画も埋め込みで。
動画は10万点エブリに設定されているようですが、それでも残機が増えやすく感じられるという。
| シューティング千夜一夜 | Comments(19) | Trackback(0) |

コメント

今回も、完敗です

2013年06月25日(火)22:55 kuma #- URL 編集
 UPLならゴモラとかロボキッドとか、好きだったゲームはあるのですが、なんすかこりゃ?という感じです。
 簡単めだったと言うところが魅力ですが、コンシューマー移植無しと言うところで、私には敗北です。

マイナーですからね

2013年06月27日(木)20:15 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
作品としてはアーケードの中では知られていない部類にあたるゲームですから、知らない人の方が多いんじゃないかと思います。ましてや家庭用しか範疇に無いとなると、なおさらの事わからないことでしょう。


残像面ェ・・・

2013年06月30日(日)22:34 zofy #GCA3nAmE URL 編集
初めて見ましたが・・・残像面にショックを受けましたw
エンディングも、随分ぶっとんでるとの噂を見たのでググッてみたら、
なんか自機が残像付きで四方八方に飛んでいる画像が・・・。
「さすがはUPL!」としか言いようがありません^^;

エンディングは確かに衝撃的

2013年07月03日(水)21:30 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>zofyさん
あれも残像かかってるので衝撃的ですよね。彩京の敵が放ちそうな弾幕みたいな感じで。
あとエンディングの言葉もちょっと深かったりとか。

エンディングで全否定

2013年07月03日(水)23:41 へな #JalddpaA URL 編集
初プレイで一周クリアしてびっくりしたゲームでして,その後長らくループゲームだと思い込んでおりました。
おなじみ残像面もそうですが,やはり非対称のメタリックな大型機のデザインが印象に残っています。
エンディングのメッセージは,目にした当時は『なんだこりゃ?ここまでゲームさせておいて?』と少々腹立たしくも思ったものですが,のちのUPLとデザイナーである藤沢氏の行く末を考えると,少々切ない思いに駆られたものでした。
結局今でも,ゲームを遊び続けているわたしではあるのですが…

今になって意味深と思える

2013年07月04日(木)13:31 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>へなさん
確かにゲームクリアさせておきながら「その力を他の事に・・・」みたいな事を言われると、何となく煽られた気分にもなりそうなもので。

でも、その後の藤沢さんの件とかもそうですし、これまでのUPL作品群の曲がりっぷりを見てると、逆にこういったメッセージにも頷けたりはするものなんですよねー。今までのゲームに無さげなエンディングメッセージなのは間違いないと思います。

まぁ「他の事に・・・」って言われるまでもなく、自分も未だにゲームやっちゃってるんですけどねw

初めマシテ。

2013年07月15日(月)23:47 お茶処 #- URL 編集
皆様初めマシテ

お茶処と申すモノデス。

KーHEXさん、

当blogは昨年偶然発見致しマシタ。

以来過去記事から新記事まで万遍なく読ませて頂きマシタ。

見たトコロほぼ同世代(ワタクシは1972年11月生まれ)なので大変親しみを感じマス。

田舎在住なので地元に唯一あったゲーセンが潰れて以来

ゲーセンには行ってマセンね。

まーコンシューマのポテンシャルがやたらに高くなったのも一因デスけど。

ともあれ潤沢な環境に恵まれながらクソゲーを作る会社も有れば

80年代の貧弱なマザーボードから苦心してポテンシャルを引き出した先達もいらっしゃったワケデスよね。

全盛期のゲーセンにはそういったハードの限界を目一杯引き出した傑作が満ち溢れてマシタ。

スペースインベーダーの衝撃
ゼビウスの美学
ダライアスの驚異
アフターバーナーのリアリティ

…嗚呼あの頃に帰りたい

なんてノスタルジーを憶えて仕舞いマス。

ありがとうございます。

2013年07月22日(月)21:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>お茶処さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
自分は1974年生まれなので、年代的にはかなり近いですね。何卒よろしくお願いします。

今のゲーセンもいいものですけれど、昔のゲーセンには昔なりの良さというものがありましたね。特に例に出されているダライアスやアフターバーナーといった珍しい大型体感筐体はほとんど鳴りを潜めてるわけですから、あの頃のゲーセンを知っている人からするとノスタルジーとして残りやすいのはわかります。もう大型筐体は残存数も少ないため、もはや今や昔的な味わいがあります。

今晩ワ

2013年07月22日(月)23:40 お茶処 #- URL 編集
K-HEXさん、

レス有り難う御座居マス。

やはり同世代デシタか。

あの当時のゲーセンは技術革新が日進月歩の勢いデシタね。

一方で貧弱なマザーボードでも秀作が生まれる…

ゲーム業界にとっては過渡期だったのでしょうね。

体感匡体

スペハリ・アフターバーナーの後釜のギャラクシーフォース、

ワタクシの高校時代に繁華街の映画館の下のゲーセンに一時期設置されてマシタ。それも高い方が。

セガは体感系は上手デシタね。

一度清水のアピア(ワタクシは静岡在住)でR360withG-locを見た事有りマスけど…

正直晒しモノデスねw

500円払って10分だか5分衆目に晒される。

正直御免デスねw

セガと言えばゲイングランド

見た目は地味デスけどワタクシは大好きデシタ。

PS2の復刻版も持ってマス。


ローリング筐体ありましたねー

2013年07月29日(月)19:44 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>お茶処さん
当時の体感ゲームはビックリするものが多かったですね。ギャラクシーフォースの半円状筐体には驚かされていたものです。R-360はとても希少価値が高いと思うので、乗れただけでもラッキーだと思いますよ(^^

R360…

2013年07月30日(火)11:32 お茶処 #- URL 編集
コンニチワ

R360、残念ながら傍からプレイの様子を見たダケデシタ(^-^;
オペレーター兼実況(笑)がつねについていて、プレイ前にプレイヤーに注意事項等レクチャーしていざプレイ開始するとプレイを実況(笑)筐体の脇には外付けモニターが設置されていてプレイヤーのプレイ画面が見られるようになってマシタ。

R360

あの巨体がぐりぐり動く様はまるで巨大宇宙ゴマみたいデシタw今更ながら乗っときゃよかったと軽く後悔。

類似品のタイトーのD3BOSは乗った事有りマスけどアレはただジェットコースターの映像に合わせて動くダケの動く映画館みたいなモノデシタからねぇw

動く映画館と言えばセガ絡みでマイケルジャクソンのキャプテンEOとか言うヤツが有りマシタね。ワタクシは見た事ナイデスけど、類似コンセプトのアトラクションで以前富士急ハイランドにあった「ガンダム・ザ・ライド」というヤツは経験しマシタ。映像に合わせてブースが揺動するダケデスけど臨場感は中々デシタ。

動く3Dシューティングの究極はギャラクシアン3かもデスね。20数人が乗り込んで揺動するブースの中で迫り来る敵を撃ちまくるガンシュー…後にゲーセンで「スターブレード」としてデビューしマシタね。

長文失礼致しマシタ。


体感型アトラクション

2013年07月30日(火)14:14 バリバリラルフ #- URL 編集
R360のような体感ゲームの経験はありませんが、子供の頃にナンジャタウンやたまご帝国にあった体感型ゲームの格好良さに憧れていましたが、現在ではその大半が無くなってしまって残念です。

>お茶処様
>キャプテンEOと類似コンセプトのガンダム・ザ・ライド
ガンダム・ザ・ライドとキャプテンEOは全然似ていません。実際、現在東京ディズニーランドにマイケル追悼の意を込めて復活しているキャプテンEOは、マジック・ジャーニーのコンセプトを受け継いだフランシスコ・コッポラ監督、ジョージ・ルーカス制作、マイケル・ジャクソン主演の3D映画で体感型シュミレータータイプのアトラクションとは全く異なります。ちなみに私がマイケルを知り、同時にファンになったきっかけのアトラクションでもあります。特に後半の歌とダンスシーンに惹かれました。
セガ絡みでマイケル主演の体感型アトラクションと言ったら、以前千夜一夜で紹介したレールチェイスのアトラクションの「レールチェイス・ザ・ライド」があった横浜ジョイポリスのアトラクションの事でしょうか(名前は忘れてしまいましたが)。こちらの方がガンダム・ザ・ライドや前述した東京ディズニーランドのスターツアーズに似たタイプのアトラクションですが。

お茶処様、色々指摘してしまって申し訳ありませんでした。ついテーマパーク絡みで熱くなってしまった物で…最近は東京ディズニーランドやナンジャタウンに行く機会が無いので、機会を見つけて行きたいと思います。

そういえば記事で紹介しているアークエリアと殆ど関係ないスレになってしまいましたね。

失礼致しマシタ…

2013年07月30日(火)17:48 お茶処 #- URL 編集
バリバリラルフさん初めマシテ。m(__)mハンネの由来は「怒」シリーズの彼デスね。ループレバーが懐かしい。

キャプテンEO

ワタクシは経験がナイので雑誌の記事などのうろ覚えでコメして仕舞いマシタ。申し訳有りマセン。そもそもディズニーランド自体行った事ナイデスけど。

かつてのゲーセンには大型体感筐体がひしめいてマシタね。

時代の流れで今はプリクラ系とか音ゲーが主流になってマスけど。

個人的にはドライビングゲームが好きでナムコではリッジレーサーシリーズはやり込みマシタ。セガラリーも好きだったなあ。

確かに表題の「アークエリア」とは完全にズレて仕舞いマシタね。ワタクシのせいデスけど。
UPLのゲームというと「忍者くん」シリーズと「ミュータントナイト」「ゴモラ」くらいしか知らなかったので「アークエリア」はこのblogで初めて知りマシタ。あ、タスクフォースハリアーもUPLだった?

アークエリア

1画面タイプの全方位シューティング…

アステロイドみたいな感じでしょうか?


意表を突いて・・・

2013年08月01日(木)21:33 kuma #- URL 編集
 メインテーマでないので自粛してましたが、辛抱たまらず・・。
 ご存じの通りコンシューマーメインの私ですが、R-360には乗ったことがあります。
 仕事の応援で富山(だったっけ・・・)に行った折、セガの大型直営店があったので、覗いてみたのですが、VRの疑似G体感筐体(エアバッグがふくらんで衝撃を受ける仕組み)なんてキワモノとともに、店の中央に(他に置けそうなところもなかったのですが・・・)どーんと、鎮座ましましたR-360が。一回3分500円・・・だったと思います。で、初めは500円はないわー、と避けていたのですが、ソフトが当時結構やり込んでいたG-LocのR-360版と言うことで、
「無様なことにはならないかも・・・。それに、たぶんこれっきりのチャンスだし」
 32Xが出た時に「来年にゃ消える」と予言しておいて、「それを承知で買う」と、買ったしまった我が身を、その時も止められませんでした。
 ま、感想というか何というか、後半30秒間背面飛行を続けて、頭に血が上ってしまいました。別の意味でレッドアウトするところでしたね。
 フライトシミュレーターに慣れた人ならさっさとインメルマンターンなりして上下を回復したのでしょうが、一見さんが乗るゲームとしては、何秒間か背面飛行したら自動回復する様なギミックが欲しかったです・・・
 そう言えば、ギャラクシーフォースのDX筐体も、沖縄のホテルにひっそりと置いてあったので乗ってみましたっけ・・・。体感云々より、ゲームの難しさの方が頭に残ってますが・・・
 やっぱ、巨大筐体物はコンシューマーじゃ遊べなかったですから、ま、別腹です。

2013年08月04日(日)19:59 おひ☆ #WtYmrE8M URL 編集
このゲームって、かなりレアですよねえ。
私は、一度だけしか見たことがなく
その時にプレイしておいて良かったと思っております。

遊び方等、全然忘れておりましたので
とても勉強になります!

アークエリアの記事でして…

2013年08月10日(土)23:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
まぁここはアークエリアの記事ですので・・・
基本的には関係ない話にはレスしないという方針で(いつもよりは多めに見てますが)。


>おひ☆さん
NOVA2001と同様に、あまり見掛けない作品ではありますね。同時期の阿修羅ノ章と比べても、出回り的には恵まれていない方だと思います。UPL作品の中どころか、全アーケードを対象にしてもマイナーかもしれませんね。

2013年08月13日(火)01:40 くろふ #- URL 編集
そういえば、そんなゲームもあったと思いだしました。

このゲームは別の意味で、記憶に残っています。
それは、ゲームセンターに入荷されて、すぐに消えてしまったという意味でです。
少し離れた所にあるゲームセンターに入荷、誰か遊んでいたのでその日は遊べず。
次に行った時には、消えていたという。
発売されて、1週間あるかないかの時間でです。

当時理由がわからなかったのですが、簡単すぎていんかむが少なすぎたせいでしょうね。
そりゃ、新作で1日1000円くらいでは話にならないわけで。
ゲームセンターの新作なんて、発売1カ月で大部分の売り上げを稼ぐわけですから。

インカムは確かに振るわなかったかもしれないですね

2013年08月13日(火)20:56 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>くろふさん
なかなか記憶には残りにくいゲームではありますね。簡単過ぎる点とか、人を選びそうなグラフィックとかが相俟って、インカムもさほど振るわなさそうでなのは、確かに頷けます。

すぐに消えるのも、残念ながら納得という他ないでしょう。下手したら、日1000円どころか500円すら危ういレベルかも。

2013年11月04日(月)15:24 KEN #- URL 編集
しかし、毎度思ってるんですがMAMEを使用して堂々とSS撮って載せてるのは道義上どうなんですか。古いゲームでも違法DLには変わりありませんよ。 

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