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シューティング千夜一夜 ~第400夜~ グラディウスIV

グラディウスIV タイトル画面

久々のSTG千夜一夜。

400!きました!
記念すべき第400夜は予告通りのアレをやります。

「グラディウス」シリーズのナンバリングタイトル「グラディウスIV」を!

まぁ100がグラ初代、200がグラII、300がグラIIIであるならば・・・
400がグラIVであるのは必然だったのだ。

というわけでグラディウスIVです。
IIIのレビュー同様、死にそうでした。


いやはや


****************************

今回のパワーアップは全6種類+シールド2種

いつも通り空中戦でカプセル奪取

過去に惑星グラディウスを脅かしたバクテリアンがビッグバイパーによって退けられ、人々の記憶から消え去った頃、突如グラディウスに侵略を開始した圧倒的敵戦力。グラディウスが壊滅状態になる中、1機の白い機体が再び飛び立つ・・・

1レバー3ボタンで自機である「ビッグバイパー」を操作します。
2P同時プレイは不可。

ボタンはシリーズに準拠しており、基本的に左からパワーアップ、ショット、ミサイルの順。ショットは前方攻撃、ミサイルは下方攻撃がメインとなります。

パワーアップカプセルを取得しつつ、ゲージを動かしながらパワーアップしていきます。ゲージを合わせてパワーアップボタンを押すことで、装備を強化することができます。

パワーアップの種類は6種類。
なお、ダブルとレーザーは併用して装備はできません。

スピードアップ
 自機の速度を1段階上げることができる。
 最大5段階。

ミサイル
 ミサイルボタンで発射できるミサイルを発射可能になる。

ダブル
 2方向にショットを発射可能になる。
 攻撃範囲が広がる代わり、ショットは単発になる。

レーザー
 レーザー系の武器を装備する。
 基本的には、ショットがある程度強化される武装。

オプション
 自機の動きをトレースして同じ攻撃を行う分身を装備。
 最大4個まで装備できる。


 敵の攻撃を防ぐシールドを装備する。


1面は流体金属ステージ

見ての通りグラIIの太陽面リスペクト

自機の装備については、ゲームスタート時に6種類の装備から選ぶことができます。それぞれミサイル・レーザー・ダブル系が違っており、各タイプそれぞれに異なる特徴があります。

各タイプの特徴は以下の通り。

タイプ1
 ミサイルは地を這う性質のある「ミサイル」。
 ダブルは正面と30度方向に発射する「ダブル」。
 レーザーは敵機を貫通する光線を発射する「レーザー」。
 初代から続くお約束の装備。レーザーはやや弱体気味。

タイプ2
 ミサイルは斜め下に爆発するボムを投下する「スプレッドボム」。
 ダブルは前後を攻撃する「テイルガン」。
 レーザーは敵機を貫通する光線を発射する「レーザー」。
 やや威力重視の傾向だが、真上に攻撃できないのが難点。

タイプ3
 ミサイルは真下に貫通するボムを投下する「フォトントゥピドー」。
 ダブルは正面と30度方向に発射する「ダブル」。
 レーザーはリング状のショットを放つ「リップルレーザー」。
 リップルが地形に引っ掛かる関係上、やや扱いにくくなった傾向。

タイプ4
 ミサイルは上下2方向にミサイルを発射する「2WAY」。
 ダブルは前後を攻撃する「テイルガン」。
 レーザーはリング状のショットを放つ「リップルレーザー」。
 上下方向の攻撃に優れる機体。ただしリップルは弱体化。

タイプ5
 ミサイルはレバーを入れた方向に爆雷を飛ばす「バーティカルマイン」。
 ダブルは正面と30度方向に発射する「ダブル」。
 レーザーは敵を貫通する徹甲弾「アーマーピアッシング」。
 バーティカルマインに癖があるが、威力は爆発的に高い。攻撃力重視の機体。

タイプ6
 ミサイルは上下と前方をカバーする「フライングトゥピドー」。
 ダブルは前後を攻撃する「テイルガン」。
 レーザーは2本の短いレーザーを放つ「ツインレーザー」。
 レーザーの攻撃力とミサイルの汎用性に優れた機体。使い勝手がとても良い。

また、ステージ最初では装備の他にもシールドを選択します。
シールドは2種類から選択。

シールド
 前方に32発分の攻撃を防ぐシールドを装着。
 ただし、地形に引っ掛かるとシールドが削れてしまう。

フォースフィールド
 全方位からの攻撃を3発まで防ぐ事ができる。
 防御が全方位なので、シールドは基本的にこちらがメイン。


1面ボス・ヨロガトンキメラ

この体形が一番辛い

ステージ最奥部にいるボスを撃破することで1面クリア。
敵や敵弾に被弾することで残機を1機失います。

全9面構成。本作はループゲーム。なお、周回すると地形が変化したり、撃ち返しが飛んできたりするギミックがあります。


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植物面は触手の処理がキモ

オプションを上手く設置して処理したい

グラディウスの正当な続編である「グラディウスIV」。グラディウスのナンバリングタイトルの一つである「グラディウスIII」から10年の歳月をかけての登場となります。

有名なタイトルの続編なだけに、長らくシリーズを愛する人にとっては、まさに待ちに待った作品ということになるでしょう。タイトルに「復活」とある通り、10年ぶりの名作の復活を大々的にアピールしているかのようであります。

この頃のゲーセンのシューティングといえば、「怒首領蜂」に代表される弾幕シューティングが幅を利かせようとしていた時代。いわゆるシューティングの世代交代が顕著な時期でもあるわけですが、そんな時代に歴史も名高い「グラディウス」の続編がリリースされたということは、ある意味注目すべき事ではあったでしょう。

時流が完全に横スクロールSTGから縦スクロールSTGメインに移り変わる中、あえてそこを一刀両断するかの如く横スクロールSTGの名作を繰り出すことは、何かしらの意義があると言ってもいいかもしれません。


2ボス・デンドロヴィウムは触手に注意

バラマキ弾も侮れない

IVについては、グラディウス独自のギミックはそのままに、シリーズ通しての奇抜なステージ構成は健在。その辺りは「グラディウス」のお約束を破っていない、という意味で、安心できる仕上がりになっています。

グラディウスシリーズではお馴染みの火山ステージやモアイ、細胞ステージなど、歴代の作品を知っていれば「これは」と思う背景が目白押し。自機の装備もお馴染みのダブル・レーザー・オプションと、昔のシリーズを知っていれば安心して楽しめるという強みがあります。

加えて、10年の歳月で培ったグラフィックの強化により、IVならではの場面も幾つか出て来ます。1面の流体金属や2面の触手のリアリティある動き、3面の泡の分裂など、見た目の強化もまた、時代の流れを感じさせてくれます。


グラIV屈指の難所・バブルステージ

所々浮いてる水晶は無敵

しかしながら、目新しさという点ではややパンチ力に欠けている節もあり、シリーズを知っていれば、どこかで見たような配置がかなり目立つ点も否めません。グラフィックこそポリゴンを駆使して一新はされていますが、構成としてはシリーズのどこかで見たような展開が多く、既出感すら感じさせてくれます。

特に「グラディウスII」との類似点が強く、例えば最初のステージの流体金属ステージは、IIの人工太陽ステージを彷彿させる出来。設置された丸い物体と龍の攻撃、龍が吐き出す物体がカプセルを落とす所までIIの構成に似せています。

また、自機選択もIIをほぼ踏襲しており、上4種類の装備はIIそのままの武装。シールドを2種類から選べる点もIIと同じです。他にも逆火山やモアイ、高速面はIIでお馴染みの構成。その中に一部泡ステージや細胞ステージに代表されるIIIのテイストを盛り込んだ、といった感じになるでしょうか。


ここは一気に抜けた方がいいかも

どことなくシリーズで似ている部分や、どこかで見たような展開が多いためか、本作グラディウスIVは「IIの再構築」「IIの焼き直し」と見られる傾向が強いようにも見えます。グラフィックに気合がこもってるのはわかるのですが、展開が余りにも既存のものに則ってるため、目新しさが足りない点はちょっと痛いところです。

実際に、開発側からも「グラディウスII」を参考にして本作を制作している節が語られているようです。グラディウスシリーズファンに配慮した旨で語られてますが、IIが「不朽の名作」と見られていることもあり、ある程度は人気にあやかったという向きもあるかもしれません。

続編を作るにあたり、安心して触りやすくするために、あえて前作に似せるという手法が取られるのはよくあることですが、しかし大きく崩してる(冒険している)ような部分が余り無いために、見た目に新鮮さを感じないというプレイヤーも居るかと思われます。いずれにせよ、グラフィックがとてもいいだけに、「焼き直し」と一蹴されてしまうのは、開発者としても望まないことではないかと思われます。


バブルコアは早めの処理を心掛けたい

ともあれ、IIやIIIの展開が多い中でも、グラフィックの良さを活かした新しい演出もあり、その点は評価して然るべきでしょう。

代表的なものといえば、1面のボスである「ヨロガトン・キメラ」。ボスが流体金属状になって、モーフィングによって様々な形に変化するのは、その当時の技術だからこそできることだと言えるでしょう。意外性という点では、序盤に持ってきたのは正解だったと言えます。



↓龍の頭が・・・

変形が特徴的なボス・ヨロガトンキメラ



↓3つの形態に変化する

白の亀は分裂弾とレーザーに注意


青の冬虫夏草はスコア稼ぎにも有用


緑の風車は高速回転する羽根がキツい


3本の龍の頭のうち、大きくダメージを与えた首の色によって第2形態が変化する、というアイデアは悪くはないと思います。

他にも植物面の撃つと引っ込む触手や、火山面の地形が歪むギミックなど、本作ならではの面白いポイントは点在しています。IVならではの独特のギミックは、IIやIII以上の性能を持ったグラフィックを持ってして、しっかりと受け継がれております。

ただ、IIやIIIで使われていた既存のアイデアが満遍なく使われているせいもあり「グラIVならでは」のアイデアが非常に色薄く見えてしまうのは残念なところではあるでしょう。他のシリーズに比べると、やや語られ度が少ないのも、この辺りに原因があるのかもしれません。


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破壊しにくい位置にハッチが多い

火山は早く抜けないと大変

さて、「グラディウス」シリーズといえば、シリーズ通しで難易度のとても高い作品という印象が強め。当然のように、この「グラディウスIV」に関しても難易度は高めに設定されており、確実に骨のあるゲーマー向けの作品になってます。

アーケード版のグラディウスは、初代から伝統のように難易度が高く作られているのが通例であり、続編であるIIもIIIも非常に難しい作品に仕上がっています。難易度で言えば、とりわけ、IVの前作品にあたる「グラディウスIII」がよく槍玉として挙がる事が多く、その難しさを世に知らしめている感もあります。

前作「グラディウスIII」の難しさは、前半面から既にミスする要素が強い展開、一度でもミスしたら余程の事が無い限り復活が難しくなるなど、多くのシューターの心を折りまくってきました。今でもなお、アーケード版グラIIIの難易度は「神話」級のレベルで語り継がれるほど。


火山面後半は溶岩流

目の前が地形で塞がれる

IVはその反省を踏まえて難易度は低い・・・と思いきや、全然そんな事はなく、当然のように非常に難しく作られています。ただし、難しさのベクトルで言うと、IIIとはちょっと違う意味で難しく作られているように思います。

IIIは確かに難易度が爆発的に高い作品ではありましたが、何とかフル装備まで持っていき、ある程度のパターンを持ってすれば太刀打ちできる作品です。当時は絶望的な難易度と称されたIIIではありますが、近年では一部を除いてパターン化可能なところまで詰められており、やればやるほど上達は実感できるものになっている側面も持ちます。

IIIの凶悪ボスの象徴でもある「ビッグコアマークIII」でも、当初は絶望の塊だったボスの一つだったわけですが、長年の研究の末に前後ろに動いて反射レーザーを交わすやり方でパターンにハメて楽に倒すパターンが開発されています。難しいゲームであれ、パターンさえあれば、絶望の中でも何とかなる、といった具合です。


↓前作の狂ボスの象徴「ビッグコアマークIII」

誰もが苦戦するビッグコアマークIII

誰しもがトラウマを植え付けさせられたボス、ビッグコアマークIII。
今ならパターンで装備無しでも超えられる方法はありますが、出た当初は・・・


強烈にうねりだす地形に注意

広角弾を使うギラードル

しかし、IVはやり込みだけではどうにもならない難しさを持っている点で意味合いは異なってきます。パターンさえ覚えれば先へ進める往年のシューティングにはない要素を本作は持っています。

本作を象徴する点として、攻略に「アドリブ」が必要な点が挙げられます。パターンで対処できる場所ももちろんあるのですが、大抵難所と称される場所は、ことごとくアドリブを要さないと抜けられない箇所になっています。小手先のパターンだけで対処できない、という意味では、III以前のシリーズ作品とはやや異なってきます。

アドリブが必要という事は、シューターとしての地力も問われるわけであり、ただ漠然とプレイするだけでは、返り討ちに遭うのは間違いないでしょう。IIIはパターン特化な点が目立っていましたが、IVはパターン化できない難しさが目立っていて、それが本作の総合的な難しさに直結している傾向にあります。


グラディウスではお馴染み、モアイ面

灰色のモアイは復活する

その中でも、このゲームで最も語られやすいのが、3面のバブルステージ(泡面)になるでしょう。毎度のようにグラディウスシリーズは3面が主に話題になりやすい傾向にあるようですが、IVの泡面は、本作の難しさを象徴する場面でもあります。

構成はIIIの泡面とIIの結晶面を足したような感じ。この飛び回っている「泡」と「水晶」の特性が非常に厄介なものになっており、前半面にして最大の難所と称される場所になっています。


↓前半面にして「山場」のバブルステージ

グラIV最大の鬼門と言っても過言ではない泡面


何よりも厄介なのが泡が分裂している間は無敵状態で、しかも弾を通さないため、ほとんど動く障害物みたいになっている点。物量や耐久力もそれなりにあるため、オプション4つ持った状態であっても追い詰められる展開になりがち。逃がせる泡は確実に逃がしていかないと、間違いなく押されてしまいます。

泡を逃がすにしても、小さな泡とぶつかってまた画面内に戻ってくるというケースもざら。地形や他の泡にぶつかって、変な角度で勢い良くこちらに反射してくることもあり、避ける事にも神経を使わなければいけません。

破壊できない大きめの「水晶」もかなり厄介で、やはりこれも何時まで経っても画面から消えずに、意図せずして難しくなることも多かったりします。水晶に張り付いている砲台の弾も地味に嫌らしく、フォースフィールドを簡単に張らせないようなトラップが難しさに拍車をかけます。


モアイ面は粘りが大切

泡の出現位置こそほぼ固定されてはいるのですが、分裂した泡が右往左往に乱反射するため、パターンになることはまず無く、高いアドリブ能力が必要となります。早速プレイヤーに地力が求められるという、シューター成り立ての人にはやや酷なポイントでもあるといえます。

この面は、本当にどうしようもない状況が生まれる事が多く、運悪くミス確定という状況もあるのが非常に厄介なところ。大きい泡と水晶が画面内をひしめきあって、フォースフィールドを以ってしても抜けられないとか。前に出ようとしたら、意図しない角度から泡が襲ってきたりとか。


攻撃方法が多彩な5ボス・アー&ムー

近頃のモアイらしくビーム攻撃

幸いミスしてランクが落ちれば泡の速度が緩んで復活もやや楽にはなるのですが、前半面故に残機が少ない状態での復活となるため、先のステージに確実に響いてきます。復活も決して簡単ではなく、慣れないうちは泡面全滅は良くある事。

こういった面を前半に持ってきているせいで、多くのプレイヤーを引き離した側面は否めないことでしょう。歴代のグラディウスを見た限りだと、3面だからこそ、泡面をゲームの序盤のヤマとして持ってきたかった意向はあるのでしょうが、抜ける事すら安定しない場所が序盤にあるとなると、やり込み面でモチベーションを削がれる原因にも成りかねません。


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しかし、難所は泡面だけに限らず。

先の面はかなりの難しさを持つステージが目白押しの展開が続きます。IIIの難しさも大概だったわけですが、難しさの度合いで言えばIVも負けず劣らず、凶悪さなら負けてないぞ、といった具合で。見所も多ければ、難所も多いのが実にグラディウスらしいです。

道中ボス共に難度の高いポイントが点在していて、特に細胞面の難しさは、IIIのキューブ面同様に語られて然るべきレベルだとも言えます。前半の山場が泡面ならば、中盤の山場が細胞面と言っても過言ではないでしょう。


IIIのレビューに則って、主な難所を以下に紹介しておきます。
鬼畜や!!!



<グラディウスIV 主な難所紹介 ~道中編~>

グラディウスシリーズ紹介では欠かせない見所一杯紹介。
今回は道中とボスに分けて。まずは道中・・・



・火山面(4面)

火山の噴火に塞がれるビックバイパー

うねる地形では敵雑魚に油断しないこと

前半はグラディウスお馴染み、入り組んだ地形。前半部はグラディウスにおける、もはやお約束のポイントではあるものの、今回はハッチのほとんどがフル装備でも撃ちにくい場所にあるのが厄介。途中の火山も、入り組んだ形で置かれてるため、II以上に対策が必要となります。

泡面でミスして装備の少ない状態で来て、全方位攻撃に慣れていないと、確実に泣きをみるポイントになるでしょう。大体3面後半から復活できたのはいいけれど、4面でボコボコに・・・はセットで語られてもいいレベル。

後半の見所である、溶岩で歪む地形のポイントは、大ウェーブを描く場所が難所。リアルタイムで変化する地形もさながら、地形の中から弾が通過してくるのが実に嫌らしく絡んできます。後方からの砲台も厄介。



・モアイ面(5面)

計画無しだとイオンリングにすぐに囲まれる

復活モアイ地帯では前に追い詰められやすい

グラディウスではお馴染みのモアイ面。今回のモアイはIIに登場した赤いモアイがいる他に、破壊すると復活するモアイも登場。流石に、外伝に登場した目からレーザーモアイは設置されてませんが、ボスの「アー&ムー」の護衛としてレーザーモアイが登場するので、それは安心?

モアイ面の難しさは、似たような地形がとても多い上に、非常に迷いやすい構造にあると思います。全体的にマップは縦に広い構造で、縦モアイなどに代表される入り組んだ地形もあり。入る場所によっては詰まる場所が存在する割には、ルート取りが非常にシビアで、安定するまではかなりの時間をかける場所だと言えるでしょう。

不用意に上下スクロールさせると、あっという間にイオンリングの群れに囲まれてしまいます。ハッチからの敵の弾幕も嫌らしく、後半にもなると復活モアイのおかげで、前方に追い詰められやすい傾向。歴代モアイステージの中でも、圧倒的な狭苦しさを感じるステージでもあります。



・細胞面(6面)

道が狭い上に大量の雑魚に追いかけられる怖い展開

初代グラの触手細胞が超進化

最後の最後に復活壁という隙の無さ

グラディウス・沙羅曼蛇シリーズではお馴染みの細胞面(この振り多い・・・)。これまでの細胞面は落ち着いた難易度という印象が強いものの、今回は最大の山場として襲い掛かってきます。他のグラディウスシリーズではありえない、ギミックの嫌らしさをじっくり堪能できるステージ。

前半は血管からのアメーバ大量発生地帯、中盤は卑猥な物体にも見える伸び縮みするエノキダケ地帯、後半は初代グラディウスにもいた触手細胞、ラストに復活壁、そしてグラシリーズ史上最強に近いボスキャラ「ベリアール」と、ガッツリとギミックが詰め込まれています。その一つ一つが難所となっており、まさにグラディウスIVにおける山場中の山場。

初っ端は血管から大量のアメーバが噴き出し、画面中アメーバで埋め尽くされて身動きがとれなくなるという箇所。血管が張り巡らされる狭い場所にも関わらず、耐久力を持ったアメーバが大挙する様は脅威。中盤のエノキダケ地帯は所々にハッチが置いてあって、対処を間違えると弾幕にも囲まれるという危険な箇所。

それ以上に難易度の高いのが後半の触手細胞地帯。これまでの触手とは違い、触手にショットを当てると鞭のようにしなって引っ叩くという性質があり、迂闊にショットも撃てません。腕の判定がかなり強めで、触手が画面上下からも出てくることもあり、無駄にショットを散らすと簡単にミスになってしまうという凶悪な場所になっています。

と、道中が余りに難しいのが目に付きますが、その奥には・・・。



・高速面(7面)

全体的に狭い道の多い高速面

回転トラップを抜けるのがかなり難しい

グラIIで初登場した高速面。IVの高速面はトラップが多めに仕込まれており、純粋に難度の高いステージとして立ちはだかります。通路がとても狭く、ルートも沢山あって迷いやすく、おまけに行き止まりも多め。通路の狭さがネックで、ちょっとしたレバー捌きのミスが命取りになりやすいポイントです。

モアイステージ同様、パターンを覚えるまでが非常に大変。所々にあるトラップを抜けるにしてもタイミングが限られていて、それこそ何度もやり込まないと攻略が覚束ないというポイント。かなりのレバーコントロールが要求される点も、高速ステージを難しくしている原因だと言えましょう。



<グラディウスIV 主な難所紹介 ~ボス編~>

続いてボス。ボス戦もアドリブを駆使するボスが強い傾向にあり、場所によっては道中以上に悩まされる箇所も。その中でも6ボスのベリアールはかなりの強さ。地力があっても勝てない時は勝てないという凶悪っぷりを見せてくれます。



・バブルコア(3面ボス)

かなりのアドリブを要するバブルコア

ボス本体のレーザーでも泡が割れる

ビッグコアのようにレーザーを放ちつつ、上下の砲台から泡を発生させるボス。泡は高速で飛び交うわ、画面左端でガンガン反射しまくるわ、真正面から戦うとなると、相当アドリブを要するボス。前述の泡の特性故か、フル装備でも全く安心できません。

ボス自身もレーザーを発射する他に、特攻までかけてくるため、異常なまでに狭苦しい中での戦いになること必至。抜けるのも覚束ない、苦しい道中の後にこのような強ボスを置く容赦の無さは、グラIVの鬼畜っぷりを象徴しています。これは鬼。



・ギラードル(4面ボス)

珍しいギラードルの正面顔

アドリブの要因は子ガニ

カブトガニみたいな生物系ボス。中央のコアにダメージが行き渡りにくく、復活後だとまず倒すことができない敵。コア部からのビームと、子カブトガニを特攻させる攻撃を持ってるのですが、この中では子ガニの特攻が厄介な攻撃。

子ガニは自機を狙って飛んでくるものの、微妙に狙いを反らしているせいで、かなり避けにくく感じられます。ランクが高いと沢山の子ガニが矢継ぎ早に高速で飛んでくるせいで、連続で避けるスキルが試されます。高速弾に対する耐性も必要な辺り、他のグラディウスとは違う!といった感じになるでしょうか。

このボスもどちらかと言うと要地力。撃ち込みでパターンが突然変わることもあり、意外に苦戦しやすい敵の一つだとも言えます。



・ベリアール(6面ボス)

判定の強いレーザー、時々飛んでくる腕・・・

最後の最後でゼロスフォースの最後っ屁

間違いなく本作最強のボス。アドリブの塊と言っても過言ではなく、正面から戦おうとすると、大変な思いをするというとんでもない敵。グラIIIにビッグコアマークIIIがいれば、グラIVにはベリアールがいるぞ!っていう具合で。自分も初めて戦った頃は、コンティニューを10数回繰り返してようやく勝てたという塩梅。なんてこったい

弱点は中央のコア、もといゼロスフォース。弱点及び上下に武装されたビット系の物体からのレーザー攻撃、さらに触手の腕からは緑色の弾が飛んできて、たまにホーミングする腕を飛ばす攻撃も行うという、多彩な攻撃が売り。

レーザーの判定が非常に強く、全ての攻撃がフォースフィールドを貫通することもあり、自機の防御すら無に帰してしまうのが恐ろしいところ。攻撃方向がまるで読めず、判定の強いレーザーや大量の緑の弾が飛び交う様は非常にインパクトが高いもの。

コア部分のガードも固く、触手や本体の前の開閉する部分のせいで、なかなかショットが通らないのも、やたらと難しくなっている要因。攻撃力・防御力共に申し分なく、パターンで何とかなるビッグコアマークIIIとはまた違ったベクトルで強さを発揮してくれてます。ある意味、ゼロスフォースの逆襲とでもいうべきかも。

それだけならまだしも、ボスを倒した後に、本体のコアでもあるゼロスフォースが巨大化して、最後っ屁とばかりにレーザー乱射。あれだけ苦しい攻撃をかましておいて、最後の最後にも手を抜かない所は、まさにボスの鑑と言うべき漢。シューティングの地力が無いうちは、何十回何百回とやっても恐らくは勝てないという強さ。泡面並みにグラIVの象徴とでも言うべきでしょうか。

個人的にはグラディウス全シリーズを見ても、強さでは3本の指に入るんじゃないかと思ってるボスであります。真正面から挑むと、誤魔化しが効かないんですぜ?これ。


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細胞面で小さなアメーバと追いかけっこ

伸縮するキノコ状の物体

といった具合に、難易度の高い構造を持つ道中、アドリブを要さないと攻撃を避けられないボスなど、実に鬼畜な構成はIII譲り。正直、グラディウスIVをやり込んでみると、初代やIIが可愛いと思えるぐらいだと思います。


ただ、高過ぎる難易度の要因は、アドリブ必須の構成やボスの強さに限らず、自機の装備にも問題があります。グラディウスというゲームは、一旦武器を装備すれば強力になるのが通例なのですが、本作の装備はことごとく弱体化されている傾向にあります。

装備の種類としては、前述のようにほぼII仕様に則っています。1番装備から4番装備はIIそのままの仕様で、5番と6番のみが本作のオリジナル装備。

5番には新兵器のバーティカルマインとアーマーピアッシング、6番にはIIIでお披露目されたツインレーザーと新兵器フライングトゥピドーが備わり、既存の装備に比べても興味を引くような構成となっています。新装備込みはIVならではの仕様だと言えます。


触手は撃つと激しい動きをかます

グラIIIみたいな復活壁を抜けてボス

総じて見ると、武装はIIIのようにミサイルが連射できる仕様ではなくなって弱体化。地面を這うミサイル系は、軽い起伏でも止まるようになってしまい、やや頼りなくなった感。IIIで最強のミサイルだったスプレッドボムもさほど強くはありません。

弱体化が著しいのがレーザー系の武装で、これに関しては目に見えて弱さを実感できます。特にリップルレーザーが実に酷いもので、広がった部分が地形に引っ掛かって消えてしまうため、場所によってはリーチを活かせない状況もあります。狭い場所を通せず、ボスのコアを撃てないという弊害も。

新装備のアーマーピアッシングに関しては、尾を引いた部分には判定が無いため、実質単なる貫通弾。画面後ろで撃つとショットが残ってる間は撃てない関係上、通常のショットよりも使い勝手が悪いという状況に・・・。幸い泡を一発で撃ち抜けるため、泡面専用武装としては役に立つのですが・・・。


↓綺麗だけど、使い辛い・・・アーマーピアッシング

泡用決戦兵器、アーマーピアッシング

すっかり泡用決戦兵器。
ピアシングではオトメディウスでもそこまで強くなかった武装やねん・・・


シリーズ脅威の存在ベリアール

レーザーの場合はワインダーを使うといいかも

他にも、フォースフィールドがグラII準拠で3発まで攻撃を耐えられる仕様に戻っている割に、ちょっとした地面の起伏に触れただけで簡単に削れてしまったりと、全体的に各種装備に対する安定感が低いのが目立ちます。本当に頼れる武装が非常に少ない、というのが辛いところでもありますね。

レーザー系は一度装備してしまうとダブルに戻すしか術は無くなるため、武装によってはレーザー・ダブル系は装備せずに、ノーマルショットのまま進むのが攻略として成り立つ、なんてことも。容赦無いステージ構成に加えて、弱体化著しい武装が相俟って、難易度が高くなっている側面もあります。武装が順当に頼り甲斐があるものといえば、タイプ6ぐらい。タイプ5はバーティカルマインのおかげで強い装備という印象がありますが、アーマーピアッシングの弱さは本当にどうにかならなかったのかと思います。


高速面ではシャッターはつきもの

仕掛けは結構多い

グラディウスシリーズの難易度としては、1周クリアに限定すると、IIIにも匹敵するほど高いレベルにあたると思います。要するに難易度は滅茶苦茶高いので、じっくり遊ぶには覚悟した方がいいよ、といった具合。

3面攻略に代表される、運がある程度必要であること、さらにIVの場合はシューティングに対する地力・そしてアドリブも絶対に必要(バブルコア、ベリアール戦が顕著)になるところから、他のゲームで高い腕前を振るっていてもクリアできない、なんてこともあり得ます。復活の難しさなど、一昔前のシューティングの要素も加え、戻り復活にも慣れていないと、やっていくうちに音を上げてしまいがち。

IIのリスペクトなどに代表される「昔ならでは」の要素がガッツリ盛り込まれてるとはいえ、もはや戻り復活が過去のものになってしまった今からしてみると、本作のゲーム性は非常に尖った物に思われてもしょうがないとは思っています。難しいシューティングとしての代名詞でもある「グラディウス」らしさはあれど、IIIの強烈な難易度によるプレイヤー引き離しの反省が生かされてるか?と思うと、少々微妙な感もありそうです。


シリーズで意外と出張率の多いローリングコア

本体が傾いたらレーザーがやってくる

攻略として見ると、復活はもちろん難しいので、基本的にノーミスでどんどん進むのが普通。2回ほどミスすればランクが大幅に落ちるので楽になるものの、それでも復活故に難しいことには変わりなく、先のステージを弱い装備で進むこともあり、途中途中でグダグダになりやすくあります。

まずはレーザーの強さとミサイルの便利さを兼ね備えた6番装備をメインにして攻略していき、自分の肌にあった装備にチェンジする、という形が妥当だとは思います。しかし、1~4番装備は装備に若干の不安があるため、ある意味上級者向けだと言えます。5番装備はバーティカルマインの使いこなし次第で強い武装にも成り得るので、後方攻撃のカバーができれば6番装備以上のポテンシャルを持ってると思います。

ミスするとランクが落ちて多少は楽になるものの、1機程度だとそこまでランクは落ちないので、2ミス前提のパターンを作るのもいいかもしれません。場所によっては復活に最適なポイントが用意されてるため、何も無い所から装備固めを狙うのもいいかもしれません。


ちなみに自分が攻略した時は、パターンが作りやすい5面ボスで2ミスしておいて、難所の6面を低難易度キープしたまま抜ける、といったやり方を使って抜けるやり方を取ってました(これなら1~4番装備でも割と安定する)。それでもベリアールは地力での勝負になりがちなのでキツいのは変わりませんが・・・。


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ボスラッシュ前はお約束のザブラッシュ

ボスラッシュの一番手・バニシングコア

個人的な話をすると、リリース当初は「グラディウスIV」を余り良いゲームだと思ってはいませんでした。流石に名作の続編なだけあって、様々なゲーセンで見掛けることの多い作品ではあったのですが、自分にとっては食指が伸びなかったゲームだったわけでありまして。

自分にとって、やってた当時は評価が低かったゲームは「ウルフファング」みたいなものでしょうか。やっていくうちに、ある程度内容が吟味できるようになった今では、攻略もできなくはない、実は良いゲーむなのかもしれない?という見方もできちゃったわけで(そうでないとここまで長々と話はできないですし)。


ボス二番手はかつての脅威ビッグコアマークIII(改)

新しい技を覚えたけど、ちょっと弱体化

何故、自分の中での評価が低かったのか、当時を振り返りながら考えてみると、やはり第一に考えられるのは「泡面」の存在が大きかったと思います。当時はこのステージを攻略するのに辛酸を舐めさせられた思い出しかなく、個人的にはグラIII3面を攻略している時以上に苦しんだ覚えがあります。

普通ゲームを遊ぶにあたっては、一見抜けるのが難しいように見える難所があったとしても、何度かやり込むうちに安定して抜けられるようになる、というのが実感できるのが筋なのですが、グラディウスIVに関しては、どうもやり込んでも上手になれないなーという思いが強く印象に残っていました。

その最たる元凶がグラIV3面の泡面。フル装備でもミスする時はミスする、という事がわかっていても、安定した抜け方が何かないか探したりするものなのですが、この泡面に関しては安定したパターンとかそういう類が通用しない、という辛さばかりが印象に残っているのです。


三番手・カバードテトランは地味に嫌らしい

ランダムが絡む部分があるとしても、あるセオリーを見出して攻略する、という方法も、グラIVの泡面にはそれすら通用しない点があったのが辛かったんですね。

泡面を攻略する際の原則は、余計な泡は撃たずに逃す、水晶を画面外に押しやれるような動きを取る、オプションはなるべく広げて泡を大量に撃てるように処理する、なるべく前に出るようにする・・・など色々あるのですが、これらのセオリーを守ろうとしても、大概どこかでボロを出して泡に激突するのがほとんどで、安定して抜けられる、という事はまず無かったです。今でさえも、安定して抜けられる事ができないほどですから。

個人的な意見ではあるのですが、この面に関しては、本当に「やり込みで上手になれる」原則を大きく崩したと言っても過言ではないかもしれません。確かにランダム性をもって駆け引きができるように仕向けるのは悪くない事ではあるのですが、ミスするにしても、もっとプレイヤーに納得させられるようにできなかったものかと。そういう思いが強かったですよ。

追い詰められてやられるならまだいいにしても、泡を効率的に捌けるように前に出て不意に後ろから高速で襲ってきた大きな泡や水晶にやられる事も多く、変な動きで急にこちらに向かってくる泡なども、本当に苦戦させられ続けました。これ本当に安定するパターンで攻略できるものなの・・・?と。


↓こういう事がよくあるのが泡面の怖さ

こうなるとほぼ助からない・・・


ネット上で見ると、こういった地形封鎖の他にも、超高速で襲ってきた泡に貫かれた報告もあったりとか・・・使える武装もごくごく限られてくるという点も辛さを冗長させる原因になっていると思います。

泡面は加えてボスのバブルコアも絶対的に安定した戦法が取り辛いため、当時ノーミスで3面を抜けられたのは、本当に稀だったような具合です。序盤で出鼻を挫かれたような形になってしまって、モチベーションが削がれたのを実感したからこそ、言えることなんですよね。



四番手・バーサクコアは片方の護衛を潰すと楽

そして先のステージを進むにしても、かなりやり込まないと攻略ができない有り様で・・・個人的には泡の次に辛かったのは、細胞面よりもモアイ面の方が印象が強いです。

モアイ面はとにかく同じような地形が続く点、少しでも動けば大量のイオンリングに囲まれる点、そして復活も絶望的に難しい点が絡んで、安定して抜けられるなんて冗談だと思うほどでした。

実際攻略したての頃は、泡面同様に安定して抜けられるのが稀なぐらいの有り様で、復活モアイのいる場所に至っては思いっきり画面前に出て危険な状態のまま抜けるとか、とんでもないアクロバティックな方法を取っていたほどですから。パターンを構築できた今でさえも、ちょっとの油断でミスることも多いですから、本当に気の抜けなさは半端ないです。


最後のプラネットコアはビットとレーザーを駆使するボス

恥ずかしながら、当時の最高到達ステージは5面で、まるで上手くなる気配もなくグラIVがゲーセンから消え去った、という具合でありまして・・・。

その後、定期的にPS2の「復活の神話」を引っ張りだしては何度も何度もリベンジすべくやり込んでいた訳ではありますが、3面は安定せず、5面6面の攻略はなかなか覚束なくて、ボスラッシュの8面まで行った頃にはコンティニューがとんでもない数になっていた有り様で。

やり込む時期が不定期にわたる事もあってか、やる度に3面の泡で毎回てこずってるような感じになっており、とにかくプレーが非常に不安定なものでした。強敵ベリアールも辿り着くのが一苦労であり、ヒーヒー言いながらようやっと倒したーって状況に陥りがちで、散々なプレーになってしまうという。


最終面最大の難所がここ

画面が回転して縦穴地帯になるギミック

結局1周クリアできたのはつい最近のことで、地力が十分に備わった今だからこそ、って感があります(ちなみにその時は5番装備でクリア)。

当時は抜け方がよくわからなかったモアイ面を安定して抜けられたのが攻略の足しになってた訳ですが、それでも細胞面やラス面はヒーヒーだったので、本当になんとかクリアした、って感じでした。最終面の縦通路復活がすんなり通れたのが大きかったです。

その後は6番装備でもクリアできて、1番・4番装備もあと少しでクリア達成になるかどうかってところまでは詰めてますが、クリアできた装備でも安定感は余り無いに等しく、未だに不安定なまま、3面クリアを筆頭とする、予期せぬミスでやられると、そのままどんずべりで急転直下することも少なくないです。グラディウス特有の復活の難しさもありますし・・・。


壁ボス・ブラッディゲート

話が逸れましたが、本作の評価をざらっと見てると、自分が思ってた以上に余り芳しくなかったのがひしひしと伝わってくるようではあります。

ネットを漁ると、重点的な評価は自分と同じく、泡面の理不尽な難しさが突出しているように思えました。攻略に張りを与えるためにアドリブが居るとはいえ、クリアの安定度にまで強く及んでしまうと、反発もそれだけ大きくなるのは必然なのでしょう。

これに加え、全体的な焼き直し感や、武器のバランスが取れてない点なども加わり、評価を見ると歴代グラディウスの中では低い評価にあたると言えます。ゲーム性が多少たりとも良ければ、焼き直しも大目に見てもらえたりはしたのでしょうが、その辺りは多少残念と言わざるを得ないでしょう。


<参考>
「心の横三部作」のまとめ




振り子はショットで押し出して抜ける

ただ、あれだけ評価が低かったように思えたにもかかわらず、本作にハマってた人は点在していたのも事実ではあります。自分の中での評価は低けれど、根気強くやり込んでるプレイヤーが数多く居るのもまた、認めるべき事実だったりするのです。

昔、千葉に住んでいる頃に言ってたゲーセンでは、地下に置いてあったグラディウスIVを延々とプレイしてたプレイヤーが居たのを思い出します。自分がナイトレイドとか婆裟羅とか普段見向きもされないようなゲームを色々やってる中で、延々とグラIVをプレイしている方が居まして。

その方は結構プレーが上手で、ほぼ安定してボスラッシュ面まで辿り着いてたのを思い出します。難しいとされるモアイ面とか細胞面とかも軽々と抜けるのも印象深かったのですが、それ以上に、時間のかかるバニシングコアのミサイルで稼ぐ姿が目に焼き付いていて、何かとバニシングコアを見る度に、そのプレイヤーの事をふと思い出すわけでありまして(笑)



最後に待ち構えるはグラIIでお馴染みのクラブ

今回のクラブは活きがいい

また、当時は数少ないシューター仲間のプレイを見る機会もあり、一度福岡から東京に遠征した際に、グラディウスIVのスーパープレイを見せていただいた事がありました。

その人が使ってた装備は4番装備で、決してクリアしやすい装備という訳ではない筈なのですが、リップルレーザーじゃなくて、ノーマルショットを巧みに使いこなして先に進む様は、実にすごいものでした。泡面もきちんと抜けていたので、やはりそれだけ熟練した技を持っていたプレイヤーということになります。

覚えてる限りでは、撃ち返しの発生する3周目の9面序盤でミスして、そのままゲームオーバーって具合でした。当時は先のステージがどうなってるかを余り見てなかったので、最終面の要塞の振り子の仕掛けや、変な動きを加えるクラブに頷いたりして、貴重な時間を過ごせたなぁ、と思ってたものです。


復活のゴーファー こっちみんな

グラディウスIVは、アドリブ有りきのゲームではあり、先へ進むのが不安定なゲームではあるものの、決して攻略できない訳ではないゲームである一面を持っています。ニコニコ動画やYouTubeなどを見ても、数多くの1周目プレイやスーパープレイが見つかることから、やり込んでる人はとことんまでやり込んでる、という事が伺えます。

理不尽なギミックがあろうとも攻略して先へ突き進む様は、激ムズシューティングにはありがちな事だと言えますが、グラディウスIVもまた例外でない、ということになるのでしょう。前述のプレイヤー達は、乗り切る術を把握してしっかりと先へ進んでいたということになります(それにひきかえ、当時の俺ときたら・・・)

前作にあたるIII同様、楽しめない層が居る傍ら、根気強くゲーマーに支えられた側面も伺えてきます。それこそグラディウスの遺伝子を引き継ぐかの如く、脈々と受け継がれた流れにもなります。

グラIVの持つゲーム性やビジュアルの他にも、その作品が「グラディウス」シリーズだから、という理由も、グラディウスをやり込むにあたっては重要な点になると思います。要は「グラディウス」という名のブランド力の高さが、その作品の輝きを増す力を増幅させる、というか。グラディウスたるからこそ、やり込むだけの価値を持った、というか。

リリース当時は、縦スクロールシューティングが幅を効かせていただけに、かつゲーム性も素人受けとは程遠いために、「グラディウスIV」は非常に苦しい戦いを強いられたと思うのですが、それでもやり続けてたプレイヤーが見受けられた、ということは、その作品に多少たりとも魅力を感じてる人が居た、という証拠でもあります。


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2周目は前半面の地形が変化する

グラディウスIVは、難易度の面で大きく損している面はあるものの、グラフィックの力の入れようや、魅力的なステージ、難しく見えても決して攻略できない訳ではないゲーム性、昔ながらのゲームっぽく感じさせるノスタルジック感など、「グラディウス」だからこそ持ちえる、魅力、魔力を持った作品に仕上がっていると思います。

実際、何の魅力も無い単なる難しいだけのゲームであれば、そのまま語られる事も無くフェードアウトしていく運命にあるようなもの。しかし、あらゆる場面で語られる点が多かったり、やりこんでるプレイヤーも見受けられたり、アーカイブとして数多く残っている辺り、やはりこのゲームに関して気にしてた人はとても多かったんだな、と実感するところです。

出来は悪いとは言われながらも、心の片隅に引っ掛かるような感じがするゲームということになるでしょうか。



2周目の火山は鬼門

移植ですが、PS2にて「グラディウスIII&IV 復活の神話」でアーケード版が移植、また、PSP作品の「グラディウスポータブル」にもアーケード版が収録されています。

「復活の神話」では基本アーケードそのままのものが遊べます。一部処理落ちしないなどの違いがあるようですが、普通に遊ぶ上では(恐らく)アーケードと同様の感覚でイケるはず。10時間プレイorコンティニュー込みで1周クリアすると、ボスラッシュモードで遊べる、というモードもあります。

PS2版は遊び勝手は良好なのですが、ステージセレクトがノーコンティニュー1周クリアor20時間プレイしないと不可能だったり、IIIのように細かいポイントからスタートできなかったりと練習するにあたって制約があるのがガン。かゆい所まで手が届いていないのがちょっと残念だったかなー、と思ったりしました。

PSP版はいつでもセーブ機能で少々快適にはなっている模様。画面の小さささえ気にならなければ、それなりに快適に遊べるといったところでしょうか。



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最後はグラディウスIVの参考になるテキスト&動画等をご紹介。
参考までに。


<テキスト攻略サイト>

グラディウスIV -復活- 攻略サイト

グラディウスの簡易マップ付きの攻略。
地獄の泡面や、モアイ面のマップなどがかなり参考になりました。
1周目のオプションハンター対策もあり。


GRADIUS IV ~復活~ 攻略サイト(6番装備)

こちらはグラフィックも加わった6番装備での攻略。

見た目が非常にわかりやすいので、攻略の方針も立てやすいと思います。
初心者御用達の6番装備というところもミソ。
まずは攻略の足掛かりにオススメ。



<動画>

★未成熟なグラディウスⅣ攻略



テキストリンク
その1 その2 その3


グラIV攻略の中では、個人的に最も参考になった動画。
動画が終わったら、自動的に次の動画に移ります。

解説入りの6番装備による攻略。ワンポイントがあるので、ステージを攻略する方針がわかりやすいのもポイントが高いです。5・6面攻略、ミスした後のフォローなどは参考になるはず。



★グラディウスIV 3番装備 1周ALL



テキストリンク

結構難しいと思われる3番装備によるクリア動画。
スコア稼ぎもやっているので、エクステンドで残機を増やしたい時は参考になるでしょう。途中でサブリミナル効果が・・・



★グラディウスIV 1番装備ALL(YouTube)



テキストリンク
その1 その2 その3 その4 その5


1番装備による全ステージクリア。
ファントムレーザーというバグ技(レーザーが出ている間にダブルを装備することでレーザーの判定を残す技)無しで、正攻法でしっかりと攻略しています。

スコア稼ぎも安定していて、見てて安心する攻略法ですね。



★グラディウスIV 4番装備ALL(YouTube)



テキストリンク

4番装備による全ステージクリア。
テイルガンによるステージ5の抜け方は、かなり参考になりました。

ちなみに自分も4番装備が大好き。



★グラディウスIV 2周目クリア (ギリギリ)



テキストリンク

5番装備による2周目全面クリア。

2周目前半面は地形が変わってるため、前と同じ攻略が通用しないようになっています。4面の火山の配置がかなりエグい事になっているという。2周目だけに、攻撃もいつもより激しい傾向も見られますね。

なお、裏技で2周目からスタートするコマンドもあるもよう。



★グラディウスIV 高次周 お手本プレイ



テキストリンク

ヤバいぐらいの撃ち返し弾に見舞われる高次周のプレイ。
そのヤバさは歴代グラディウスの中でもかなりのものだと言えます。撃ち返し弾が首領蜂2周目みたいに連なってて、本当に攻略できるのか?と思えるレベル。

普通にスーパープレイの類なので、真似・・・できないと思います!



★グラディウスⅣ ローリングコアで遊ぼう



テキストリンク

グラVにもオトメディウスにもゲスト?出演した「ローリングコア」のボケっぷり炸裂。
テトランとは違った魅力を感じてもらえる動画になってます(多分)



他にも色々と動画はあったのですが、一応厳選ということでマジサーセン



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モアイ面は狭苦しいです・・・

400夜終了!長かった。


今回は、仕事にtwitterにプロ野球観戦に色々現実逃避しながら作った問題作であります!ぶっちゃけ今回は、自分のポリシー(わがまま)で、ノーコンティニュー全ステージクリアするまでは絶対にレビューせんぞ!みたいな縛りを設けてたため、ここまで時間がかかってしましました。昔苦戦した作品だけに、なかなか手強かった・・・

III同様に、要求される腕前が半端ない作品だったせいか、まぁ書くまでの間は根比べみたいな感じになってました。まだ全装備クリアしてませんが、最終的にはクリアには遠い1~4番までの1周目指すべく、もう少し精進していきたいと思ってます。


400過ぎたということで、自分にご褒美でも買って、また次のレビューのために英気を養って、先へ先へ進みたいと思う所存でございます。ローペースですが、次もよろしう。




次はグラVで・・・ってやるの?



で、これもやるんですかね・・・・・
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コメント

グラディウス4ですな。

2013年09月17日(火)00:47 ペイン #7JJSYrWQ URL 編集
お疲れ様です。こいつはゲーセンに出たときはおお!って思ってやったのですが。とにかく装備は付ければ付けるほど厳しくなるので儂もクリアしたときは結局ノーマルショットでいいんじゃないかとオモイマシタ・・・ 
クリアは出来ましたが周回する気にならんかったゲームの1つですねぇ・・・ 
グラディウス外伝が結構おもしろかったので期待してたんですが!

このゲームはやはり泡がトラウマすぎる・・・
3だと最初に結晶面でハマリ、2週目以降の泡ステージが抜けるのが大変でした。
4ではいきなりいやな予感がしてそのまま大苦戦しましたねぇ・・・やっぱり・・・BOSSも結構強いの多かったです。


500回記念はそれですか?のんびりお待ちしております。

力の入ったレビューですね

2013年09月17日(火)08:37 メダリオン #BaVqJGy6 URL 編集
当方IV以降は未経験なのですがじっくり読ませていただきました。
一度だけゲーセンで見ましたが、やっぱり「綺麗になったIIなんじゃね?」って思いましたね。
ところがどっこいIIIの反省全くナシの難度だったとは……。
ノーマルショットで進むとか、二死でランクを落とすとか、宇宙がまるごとくるってる。

ワンコインクリアおめでとうございました!
(ノーコンティニューより響きがいいのであえてこっち)

音楽に触れられて無いので動画で聴いてきますね。
500夜のVも楽しみにしております。

ハラハラしました

2013年09月17日(火)09:38 kuma #- URL 編集
 別の意味で・・・
 広告出ちゃってましたし・・・・
 でも良かったです。理由有ってのことでしたか。
 とりあえず400夜ですね。おめでとうございます。

 で、本題ですが、Ⅳは移植有ったので・・・というか、Ⅲで「どぉすんだよこんなにしちゃって」的なコメントをゲーメスト等で数多く目にしたのと、対するSFC移植が私のようなへっぽこシューターには丁度絶妙な難易度だったことがあり、
「コナミがそう言う方向性なら、移植まで待ちかなぁ・・・」
 と、ヘタレな事を考えてましたが、やはりAC版は「もう無理」的な意見を見るに付け、「しめしめ、移植版で楽しむとするか」
 とか、まぁ、へっぽこなことを考えていたのです。
 ですから、PS2で出たときは即購入でしたが・・・
「ずいぶん待たしたな・・・ガビーン!!」
 私には無理ぼ・・・、どこまで忠実かは分かりませんが、とりあえずSFC版?何それおいしいの?的な移植に撃沈でした。
 本文にあるように、バブルコアで燃え尽きて「いや、ま、他にもやるゲーム有るしね」と、逃避行。
 いやはや、ワンコインクリア、おめでとうございました。
 そうそう、アレ、はAC版ではないですから、V
つながりなら、たとえば「かみなり」な奴とかになるのではないですか?
 ともあれ、これからもお大事に?頑張ってください。

完成お疲れ様です

2013年09月17日(火)13:56 AB-SEIYA #- URL 編集
ついに来ました400!

以前紹介した399夜のアークエリア以来の約3ヵ月ぶりでしょう。レビューに尽力していました。ただエクステンドが前3作と違って変わっています。1回目は前3作基準の7万(7万エブリではない)、2回目は15万、それ以降はグラIIの新バージョンと同じく15万毎とタイトル画面にありましたが、残機が少し増えにくいですね。

でもあれ?2番装備1周クリア動画がありませんが…。スコアの桁は9,999,900でカンストします。

第500夜も頑張ってください!

レビューおつかれさまです

2013年09月17日(火)18:10 バリバリラルフ #- URL 編集
千夜一夜の更新が最近滞り気味で、ブログを愛読しているこちらの方も不安に思っていたのですが、何はともあれ第400夜のレビューお疲れさまです。

私とグラⅣはおはスタでのゲームコーナーや、玩具店で無料配布していたコナミの小冊子での復活の神話の紹介で、Ⅲと一緒に紹介された事をきっかけにグラⅣに興味を持ち、それから5年近く時が過ぎてグラポタでようやくⅣをプレイする事ができたのですが、プレイした際は「こんな難易度の高いゲームのプレイを小学生の頃から望んでいたのか…」と思いました。
結局最低難易度(イージスト)で初クリアしましたが、最高到達点は3週目の1面まで、ちなみにセーブ機能を駆使してのクリアです。2週目の火山ステージ厳しすぎ。

ところで、グラⅣの武装の中で使えない部類のアーマーピアッシングですが、最低難易度では敵の耐久力が全体的に低下している影響なのか、泡ステージ以外でも使える、むしろ最強クラスの武器に変貌します。
あくまで最低難易度設定での上なのですが「家庭用移植版でグラⅣをどうしてもクリアしたい!」という人は試した方が良いのでは? 但し、そちらの方では高速スクロール面など地形を覚えるタイプのステージでは苦戦するかも知れませんが。

そういえば500夜の予告でグラVが紹介されていますが、グラⅢのコメント等と同じく家庭用オリジナルのグラ外も紹介するのでしょうか。
後、千夜一夜で未紹介のACのグラディウスの系譜も、沙羅曼蛇2やセクシーパロディウス等残り少なくなっていきましたね。

どれか一つにでも惹かれれば

2013年09月17日(火)23:02 MASU #omuPFJPc URL 編集
ついに400。そしてグラIV!
ゲーセンで稼働が告知されたとき、当時の仲間とともに稼働を心待ちにしていたものです。
結局稼働後は、同じように逸る心を抑えながら待った仲間も一人減り二人減り……
気づけば、プレイヤーが席にいない時間のほうが長いゲームになるまでの短さばかりが気になりました。

自分は、アーマーピアッシングには泣かされましたが、振り回して狙ったところに着弾したときのバーティカルマインの超威力に惹かれ、なんとか3周目までプレイできるとこまで。
マイン万歳!

クリアおめでとうございます

2013年09月18日(水)11:54 誰でも同じ #- URL 編集
Ⅲと言いⅣと言いグラディウスはなぜいつもこうなのか。
そしてそれでいてなぜ愛されるのか。
Ⅲがあまりにも有名なため、Ⅳは難易度に限らずあまり話題に出てこない印象があるのですが、出回り面(都内に限れば)は現在はⅢに負けじ劣らぬ物と言う印象があります。
しかし難易度面に限らず、グラフィックもⅢとは異なるベクトルで美しいゲームですね。
グラディウスのまとまりの無い世界観を最大限に盛り上げるそのグラフィックは、見るたびにワクワクさせられますね。
ただ、ちょっとSEが物足りない印象を受けます。
自分は腕の悪いシューターなのですが、Ⅲは「クリアできなくてもなんか気持ちいい」と練習して先へ進みたいと思うのですが、SEが原因かどうかわかりませんが、爽快感が少しだけ物足りず、殆どプレイしていない気がします。
こうして紹介されてみると、一度Ⅳの泡で心折られて見るのもまた趣があっていいかと思ってきます。

400夜おめでとうございます。

2013年09月18日(水)21:18 ヌエベ #- URL 編集
レビューお疲れ様です。

Ⅳパット見た時はグラディウスらしい面白さだな思いましたが、実際にやるとここまで鬼畜仕様だとは想像もつきませんでした。
貧弱武装に、泡、モアイ、細胞、チート性能なベリ様と・・・
特に泡のステージは凶悪過ぎて7面にした方が良いんじゃないかと思いますが、そうすると今度は火山地帯がトラウマになるか・・・

自分はお勧めと言われてる6版武装がちょっと使いづらいと感じております。と言ってもミサイルの押し加減が忙しい事くらいですが・・・これが複雑地形だと辛い
そのため5番装備選んでました。やはりマインの振り回しが大変でしたけど

500夜は初の家庭用作品?

2013年09月18日(水)22:53 パローレクラシック #- URL 編集
グラ4か…。自分は6面道中が限界だったなァ…。
プレイが安定しない独特の難しさと、前作までと変わり映えのしない内容が
自分的にはイマイチ合わず。中でも最後のゴーファーと蟹はトドメだったな…。
ちなみに本作のBGMはギタドラでもお馴染みのJimmy親分(いつの間にかフリーになってた)と初代DMで「DRY MARTINI」を手がけたAtsuki氏。
高速面の曲が一時期アタック25で使われてたりもしましたな。

お待ちしておりました

2013年09月19日(木)02:49 hake #- URL 編集
お疲れ様です。とうとう400夜ですね。

と、こう言ってはなんですが、あまりグラⅣには思い入れがなくってですね…。
どうもプレイしててストレスが溜まってしまい、あまりのめり込めなかったんですよね。「難しい」ではなく「ストレスが溜まる」感じで。
確かシルバーガンやエスプレイドが出た年のゲームでしたよね。そっちの方にのめり込んでしまったせいもあるかもしれません。ガレッガとかもまだまだバリバリ現役でしたしね。
Ⅳのちょっと前に出た外伝の出来が非常に良かったのも災いしたでしょうか。

500夜はⅤか外伝ですね?w

400夜お疲れ様です

2013年09月19日(木)15:15 コウ #- URL 編集
気合の入ったレビューに感嘆しました!

過去作の焼き直しと言われる事の多いIVですが、その中にあって、5番装備(というかバーティカルマイン)の独自性は群を抜いていると思いますね。
序盤で心を折る最大要因の泡面に対して強い、というのも大きいです。

高次周にはとんと縁のない身ですが、そんな私のささやかなマイブームが、PSP版にて5番装備+5速プレイの練習をすることなのです。
5速のメリットとして挙げられるのはオプション同士の間隔がシリーズ最長のIII並になることですが、とりわけ5番装備では自機の速度が上がるほどマインの軌道が直線的になるため、組み合わせればオールレンジをカバー、前方に対しては「第二のメインショット」と言えるくらいの直球となり、ダブル/レーザーの威力不足を十分に補ってくれます。
また、泡面専用と言われるアーマーピアシングですが、私はモアイが大量に吐くイオンリング(ついでにモアイ本体)を一発で貫き切ってくれることに物凄い気持ち良さを感じるので、ついつい装備してしまいます。

苦行の中にも心惹きつけるものがある、というのがまさにグラディウスの持つ魔力なのだな、と
このレビューを拝見して、上級プレイヤー方が見ている世界をほんの少し垣間見た次第です。
500夜のVにも期待しております!

2013年09月20日(金)06:23 佐藤C作 #- URL 編集
遂に今回の第400夜に於きまして、グラディウスⅣが紹介されましたね。私は首を長くして待っていました。実はグラディウスⅣは私の住む地域では、グラディウスⅢ以上の不人気だったんです。
その理由は後者が発表されてから前者が発表されるまで、約十年に渡る空白がありましたのでその間にグラディウスを、知らない世代が増えてきた事やメーカーのコナミはこの時、
音楽ゲームを確立していた為その陰に隠れて目立たなかった、
という時代の流れに伴う変化が大きく影響していたからです。中には、数ヶ月も経たないうちに本作品が、撤去されたゲーセンもありました。女性アイドルに例えて言うならば、
同じおニャン子クラブがルーツの、チェキッ娘がモーニング娘。の、陰に隠れる形で目立たなかった、と言ったところでしょうかね。面白い事に初代グラディウスはその、
おニャン子クラブがデビューした年、即ち1985年に発表されたそうです。それはさておきグラディウスⅣはストーリーが、ストーリーになっておらず無理矢理開発された、という印象を抱いた方もいた様な気もします。
その為本作品はグラディウスⅡの、焼き直しでありグラディウスⅢとは、違った意味で難易度が高いのは、残念ですけど仕方ありません。それと本作品よりも前にプレステオリジナルの、
グラディウス外伝が発表されましたがそちらの方が、遊び易さで優れていたのは言うまでもありません。もしグラディウスⅣにもグラディウス外伝の、システムが採用されていれば評価もまた、違ったものになっていたのではと思います。

おめでとうございます

2013年09月20日(金)23:58 かつろ #/5PGlAIk URL 編集
400夜おめでとうございます。

グラ4は初めてリアルタイムで体験したナンバリングタイトルでしたね。SFCⅢ→デラパⅠ・Ⅱ→外伝とコンシューマーばっかだったので。ただ田舎民の宿命として初プレイは今世紀に入ってからでした。

初プレイの感想は「Ⅱじゃん」という感じでしたね…なんというかガッカリでした。一面に映像技術でなく発想で勝負したステージを持ってきてくれてたら…オマージュ面ってちょっと進んだ先にあって「ニヤリ」とさせるような形のほうが好きなので…

結局ゲーセン行ってやるのはオラタンとデトアラ2でしたね。

家庭用初みたいな流れになってるし

2013年09月22日(日)11:54 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
まぁ振ったのは自分ですがw
Vは期待されてるんですなぁ

>ペインさん
やはり外伝の出来を考えると、グラIVの出来がいただけないなぁ、と思うのは致し方ないことなのかもしれないですね。リップルなどのレーザー弱体化が大きく足を引っ張ってる感もあったように思います。

泡の対処は本当に簡単なものではなかったですね。何故あそこまで難しい仕様になってしまったかは、疑問を呈したい部分の一つではあります。


>メダリオンさん
見た目だけでも何となくIIの面影が感じられてくるようではあります。既存のファンに対しても安心して見てもらえるような配慮らしいですが、変わり映えしないなぁ、という意味ではインパクトが削げてしまったようにも感じますね。

全クリに関してはありがとうございます。5、6面あたりの難しさは手を焼きますね。本気でクリアに挑んでみたので、全ステージ制覇は本当にうれしかったことです。


>kumaさん
400ありがとうございます。
最近は活動拠点がtwitterに偏りがちなので、ブログの方がかなり蔑ろになってる事が多いですね。昔の自分だったら考えられなかったことです。

IVは、まぁAC版パロディウスが移植されるハードがメインストリームとなりつつあった事もあるので、移植されるならAC完全版が妥当だろう、とは思いましたが、アーケード版移植にしても、細かい仕様で粗があるように思ったので、その辺りはもっとSTGできない人にも配慮して欲しかったなぁ、という思いはありました。


>AB-SEIYAさん
グラディウスIVの残機の増えにくさはガチですね。前半面からして苦戦するという理由がこの辺りからも見て取れると思います。

>2番装備1周クリア動画がありませんが…。
まぁ、ニコニコでファントムレーザーを使った2周目クリア動画があったのを貼ろうと思ってはいたんですけどね・・・。


>バリバリラルフさん
ありがとうございます。

前述の通り、twitterがかなりメインになりつつあるので、ブログの方が少々疎かになりがちではあるんですよね。向こうでつぶやいてるのはプロ野球の話が多くて、ゲームの方はそこまで、といった具合ではありますけど。

>アーマーピアッシング
低難易度だと、敵の数が目に見えて減少するので、割と使いやすい武器ですね。というか、難易度をNORMALからEASYに変更しただけでも、泡面の難易度が激減しますよね。ノーマルを遊び倒した後だと、月とスッポンって感じになっていて、やりやすさに驚いた記憶があります。


>MASUさん
ゲーメストで紹介された時は、自分もグラIVに大いなる期待を持って挑みましたね。しかし実際にプレイして泡面でボコボコにされた時には少々唖然としたものではありますが・・・。それでも続けようとする意思のあった方が多いだけに、思い入れの強い方も結構居るのは興味深いことだと思いました。

バーティカルマインの強さはガチですね。狙い通りに操れると、これほど頼りになる武器は無いと思います。初代オトメディウスでのネット対戦でも、強烈な威力があったので最強の武器の一つでしたし。


>誰でも同じさん
IVはIII並みに初期の出回りがかなり良かった方だと思うのですが、意外と?ゲーセンから消えるのも早い印象を受けます。ちょこちょこと見掛ける率も高くもありますけど、インカムが振るわなかったので、そうそうゲーセンで置かれないタイプではありますね。

>SE
効果音についてはIIのものが踏襲されているような感じなので、このゲームがリリースされた当時のゲームに慣れてしまうと、少々物足りなくはあるんですよね。


>ヌエベさん
どうもありがとうございます。

グラディウスらしさはあるのですが、どうにも難易度が高すぎてついていけなかったプレイヤーが多かった気がするんですよね。泡ステージの凶悪さは、本当にシリーズ随一のものだと思います。

6番武器はミサイルの使いこなしもさながら、最も頼りになるレーザー武装ということで評価が高い気がするんですよね。ミサイルは極めると非常に使い勝手が良くなる武器ではあるのですが。


>パローレクラシックさん
IIとそっくりな部分は本当に多く、クラブとゴーファーのその代表格の一つではありますね。クラブの活きの良さは笑えたりはするものですが・・・。

>Jimmy親分
ミラージュレジデンスは名曲でしたなぁ。Jimmy Wecklさんは、つい最近maimaiにて曲をリリースされていましたね。いかにも氏らしいフレーズに感慨を受けたものです。

>アタック25
高速面の曲、しっかり覚えてます!サントラ収録のロングバージョンのフュージョンっぽい進行が、いかにもギタドラ的な造りでシビれますよ。アタック25といえば、ビーマニの曲も一時期使われてましたね、


>hakeさん
どうもです。

グラディウスIVは、当時隆盛だった弾幕シューティングと比べると、ショットが思い通りに当たらなかったり、爆発がそこまで派手ではなかったりと、ややストレスを感じがちになるのは、何となくわかるような気がします。ガレッガも人気ありましたよね。当時のうちの近所では2~3年は置いていたような気がしてます。


>コウさん
お褒めの言葉、ありがとうございます(^^

5番装備のバーティカルマインは、威力も伴って使いこなせれば万能型ともいうべき兵装にもなり得ますね。手薄な後方や上方攻撃にも使えるのは頼り甲斐があってたまらないです。

>5速プレイ
オプションの幅が広がるのはメリットですが、いかんせん狭い場所での激突率が格段と挙がるのはネックになりますね。推奨とされる3速でさえ、地形にラインを合わせるのが非常に難しいので、かなり玄人向けなプレイだと思いました。


>佐藤C作さん
グラIVが出た当時は、コナミは確かに当時流行りそうだったビートマニア系に力を入れてた時代でしたね。シューティングはアーケードではもう手を出さず、今度は流行っているものに力を入れていこうとする流れは、企業の利益を図るためにも必然だったのかもしれません。

>ストーリーが、ストーリーになっておらず無理矢理開発された、という印象
深い設定がほとんどなく、やっつけ感もありますから、ストーリーの味気なさは否めず、といったところでしょうか。ゴーファー再登場みたいな流れも、IIリスペクトの度が過ぎてる感じもしますし。

外伝の要素も確かにほしかったところではあります。ファルシオンとかジェイドナイトの武装が独創的なだけあって、比べられがちではありますし。極上パロディウスに比べてもスケールダウンの感が否めないのが残念ですね。


>かつろさん
ありがとうございます。

全体的にIIを意識して作られていたようなので、やはり「IIみたい」な感想を持つ方が多いみたいですね。場所によってはほとんどそのまんま、といった場面もありますし。発想で勝負というよりは、そのまま持ってきた形に見えたのがまずかったのかもしれませんね。

アドリブ要素取り入れて自滅?

2013年09月23日(月)20:32 ACLR #- URL 編集
当時は、横シューが苦手だったこともあり最高は3面ボスが最高です、3面はキツイでしたⅡの2面とⅢの3面をミックスするなと今はそう思っています、この道中抜けたのはたったの一回です。
正直この作品は7/24日のコメントでも書かさせてもらっていますが駄作or名作なのかいまでは分からないので…。プレイ当時はどこのゲーセンでもシューターによる熱いプレイがなされていたんので、2000年以降も続いたので、やっぱりグラディウスなんだなと思ったいたけど、サイトを見ると酷評の嵐、酷い物は「コナミはSTGを作る能力を失った」とか某Wiki「復活と書いてゾンビ」とかクソゲー扱いの文も、もちろんグラⅣはクソゲーではないのは誰が見ても…なんですか。
評価が低いのはやはりアドリブ要素をとりえたことでしょうかグラⅢでもある程度アドリブが必要な場面はありますが(2面・7面とか)それでもパターンゲームでしたがグラⅣはこの文を見る限りかなりアドリブ(サイトによっては運げーとか)が必要みたいですね、正直グラディウスは難しいけど攻略パターンを確立して突破するとあら不思議簡単に見えてくるという感覚が醍醐味だと思うので
やはりアドリブは合わなかったようですね。
 最後気になったと言えば最強装備と言われている6番装備ですがミサイルが長押しにしないと端まで到達しないのでミサイルを押したままでショットボタン連打はキツイです何でこんな使用なの連付き対策?
なんか、長文&駄目文ですいません、そういえばこんなに長く書くのは初めてか…。


2ボタンでプレイできない5・6番装備

2013年09月24日(火)00:22 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
家庭用のグラディウスではショットとミサイルをワンボタンで連射する2ボタン設定がデフォルト。
ところが、グラディウスIVではミサイルに特殊なコントロールが加わりました。
5番装備のヴァーティカルマインは自機の移動方向に合わせてタイミングよく発射することで8方向にミサイルを投擲することができ、
6番装備のフライングトゥーピドゥはミサイルボタンを押しっぱなしにすることで発射間隔を広げることができます。
フライングトゥーピドゥは押しっぱなしにすることで2WAYミサイルのようにも、連射することでショットのようにも使うことができるわけです。
そのため、家庭用でもショットとミサイルのボタンを分けて3ボタンで遊ぶ必要が出てきました。
グラディウスV以降のプレーヤーであれば、オプションコントロール同様Rボタンに配置するのが遊びやすいと思います。
グラディウスはゲームシステムがシリーズ初期の段階で確立されていたこともあり、
沙羅曼蛇2あたりからこのような特殊な操作を要求するものが増えてきましたが、グラディウスIVはあまり洗練されていない印象です。

さて、BGMについて当時は「こんなのグラディウスじゃない」という論調が幅を利かせていましたが、
グラディウスVの頃には諦めがついたようでそのような意見はあまり聞かれなくなり、むしろ肯定派が多くなった印象です。
グラディウスIVは最終面が明るいという特徴があり、これはサンダークロスやゴーファーの野望エピソードIIなど、
コナミシューティングにいくつか見られるケースです。ただ、サントラのライナーノーツには
Atsuki氏が開発当時リゾートミュージックにハマっていたとあり、意図的なものではなかったのかもしれません。
また全編通して民族打楽器が多用されているのも特徴のひとつ。
民族楽器は音源がPCM化したスーパーファミコンの頃からコナミサウンドで顕著となりましたが(悪魔城ドラキュラやMADARA2など)、
当時はアーケードではシューティングゲームは発売されていなかったわけで…
そう考えると極めて妥当な進化を遂げたのがグラディウスIVのBGMだったということが言えるのではないでしょうか?

ちなみに、PSP版は3面のクリスタルに泡が映り込む演出がカットされていたり、画面が見やすくなっている印象です。
また、自機の当たり判定を小さくするオプションが付いているので、ミスする確率が少なくなっています。
とはいえ初期型PSPは十字ボタンの操作性が悪かったため、それでも難しさは変わりありませんでした。
なお、PS VITAでは配信されていません(沙羅曼蛇ポータブルのみ配信)。

10年ぶりのグラディウス

2013年09月25日(水)03:47 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
評価の低いグラⅣですが、10年ぶりのグラディウスだったのでやり込みました。
パロのランク制が導入されていないか心配でしたが、さほど問題がなかったのも好印象でした。
疑問に思ったのはポリゴンで作る必要があったのか?という事ですね。

泡面は確かにアドリブが必要とされますね。追い詰められて死ぬ事が多いですしね。
でも本当にキツイのはレビューでも書いてる細胞面。死ねや要素満載で泣かされましたね。
最後まで油断出来ないのが辛かったです。

>IIIにも匹敵するほど高いレベルにあたる
Ⅲ程ではないかなと私は思いましたね。
復活も何とか出来ますし、装備のバランスも2番以外はそれほど悪くない。
連無しだと私のおすすめは3番になりますね。
(5番と6番はミサイルの撃ち分けが必要なので、連付きじゃないと使いにくいかなと思います)
1番も3面での弱さを除けば何気にいけるので、面白い装備ではありますね

>リップルレーザー
リップルは地形にさえ食われなければかなり使えるんですけどね……そこが惜しかった。

>グラディウスIV 3番装備 1周ALL
自分で撮ったビデオでたまたま3番ノーミス一周が撮れましたが、公開出来るモノではなかったですね。
ヤッパリ6面ボスがキツイです。

>5面ボスで2ミスしておいて、難所の6面を低難易度キープしたまま抜ける
6面の触手の出方が変わってミスしやすくなるので、私はノーミスのまま5面を抜けますね。
ベリアールは難易度を落としてもあまり変わらないので、レビューの通り気合いでやるしかないですよね。

>オプションはなるべく広げて泡を大量に撃てるように処理する
Ⅳの場合はむしろ広げるよりも、オプションを固めて泡を打つの方がいいかなという気がしますね。
泡が斜めにはじけないように接近して打つのが、抜ける為のコツかもしれません。
(泡が分裂しきるまでHITを受け付けない為)
それでも2番装備はスプレッドボムが弱すぎて泣かされますけどね

>とんでもないアクロバティックな方法を取っていたほどですから
でも前に抜けないと復活モアイの最後は抜けられないと思いますね。
基板では雑魚に弾を撃たれないのに、PS2版では同じパターンで挑んだら
弾を撃たれたのには参ってしまいましたね。
モアイ面は砲台の位置を覚えて、そこから抜けるルートを作るのがパターン化するコツかなと思います。

>全体的な焼き直し感
これが不評である一番の理由なのかなと思いますね。
個人的にはグラディウスが遊べるというだけで満足でしたし、面白いと思いましたね。

>決して攻略できない訳ではないゲームである一面を持っています
Ⅲ程キツクはないですね。3面と6面が壁ですがそこを抜けられれば一周クリアは見えてきますしね。

>ノーコンティニュー全ステージクリアするまでは絶対にレビューせんぞ!
Ⅲでやってたら大変な事になったでしょうが、それでもK-HEXさんはやっていましたね。
PS2版Ⅲの当たり判定表示をONにするモードを出すのは大変だったなぁ。
(Ⅳも出すのは結構キツカッタですけどね)

>で、これもやるんですかね・・・・・
コイツはボスが異様に固くて、縦シューをやってる感覚に襲われましたね。
5機設定・難易度ノーマル設定で3回しかノーコン一周クリア出来ませんでした。

グラディウス復活

2013年09月25日(水)22:19 KSY #- URL 編集
どうもはじめまして☆(実は2回目)グラⅢから10年越しのグラⅣに歓喜してやり込んでいました。レビューを読ませていただきナルホド!!と思いながら楽しませてもらいました。お気に入りのタイトルが一般的に酷評されるとガックシくるものですが、グラⅣクリアを初めて通しで見たときは私も…でしたね。グラⅡだな…て感じで。ただプレイ感覚がかなり違ってⅣはⅣで楽しめましたね。やり込んだらⅣの方が好きになりました。きっとかなりの少数派でしょう。Ⅳの難しさはやはり不確定要素に対してのアドリブのスキルが要求される事でしょうか。Ⅲとはまた違ったムズさですよネ。苦労したのは泡、モアイ、細胞、要塞です。細胞ステージノーミス突破は要塞ステージよりムズイ気がします。復活超え前提の様な気が…。因みに個人的にベリアールはⅡ、Ⅲ、Ⅳで最強ボスだと思います(初代はクリアしてません)自分がグラⅣをやり込んでいる時はゲーメストで熾烈なスコア争いをしていて驚嘆したものです。酷評の裏にコアなファンも多かったのでは?と思います(きっと少ない)

3面のイライラと6面の敵弾見えず

2013年09月26日(木)20:34 X301 #- URL 編集
はじめまして。IVは確かにIIの復刻みたいです。それでもリリースされた頃、仕事が終わってからよくゲーセンに通ってました。順番待ちしていると大体3面でやられて、それも氷がものすごいスピードで画面の外から飛んできてフル装備のバイパーを直撃。プレイしていた方の拳や蹴りが筐体を直撃。なんて光景をよく見ました。お陰でよくボタンが故障してましたね・・・。
私は5番装備でやってました。なんか楽しんですよ。あのマインのポイ捨て。アーマーピアシングは3面全体と5面のボス以外使えませんでした。(止まっている物体には強いらしい。あくまで個人的な意見ですが。)
しばらく通っていた甲斐があって6面まではいけるようになりましたが、触手地帯でまた見えない敵にやられた~!と、イライラを募らせていたら視力の落ちた私の目が背景と重なった敵弾を捕らえてなかっただけという間抜けな思い出もあります。
それとBGMが素晴らしい。宇宙空間ですが、風を切って飛んでいるような爽快な曲調が好きでしたね。
内容でよかったのはそこだけかと。

お久しぶりです

2013年09月29日(日)00:25 もぐら #- URL 編集
K-HEXさん
お久しぶりです。
400回おめでとうございます。
400回に相応しいタイトルですね。
グラフィックは格段に美しくても根底のグラディウスらしさは残っていますね。
最近グラディウスのシリーズが途絶えているのが悲しいです。
最近、私もブログを再開しました。
もぐら

2013年10月04日(金)22:14 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
『旧来から変えると、文句を言うファン』 も居る。
『旧来から変えぬと、文句を言うファン』 も居る。
どこを変えるか・どう変えるか・どのくらいまで変えるか
を製作陣は随分思案したのではないでしょうか

それで、
当時の他アケSTG群(caveの派手&物量過剰なSTG等)に比べて、流行遅れの古臭い印象もあり
また真新しい視覚効果(1面&ボスのぐねぐねモーフィング等々)も採り入れたりで先鋭的な印象もあり
なんとも古今折衷なちょっと不思議な感慨のSTGでした。

…私がプレイ経験の有る限りでは、
・2人同時プレイ不可
・戻され復活制
のアケSTG中、最後の作品です
(でも、これ以降にも有ったのでしょうか)

グラディウス故に思いの強さが半端ないです

2013年10月05日(土)21:33 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ACLRさん
この作品は、やはり思い入れの強さで名作駄作かが分かれてくるのではないか、と思います。グラディウスに特別な思いを馳せる人ほど、本作を名作として見る傾向がありそうな気がしていますが、やり込んでいる人でも駄作と言う傾向もあり、やはりこのゲームに対しての好みは個人差に拠るところが大きいかな、と感じる次第です。

クソゲーWikiに載っている文だって、やり込んでる人が書き込んでいるっぽいように見えるので、独断アンチではなさそうですが、本作に対する言いたかった事を吐き出したいという思いが強かったのでしょう、多分。

>評価が低いのはやはりアドリブ要素をとりえたことでしょうか
ゲームに対してアドリブを加えるのは、張りを与えるために有効である一方で、絶対的に合わないゲームがあるのも確かですね。グラディウスIVは、ちょっとアドリブの加え方のバランスを誤っているような気がします。前半面でアドリブ必須なポイントを入れたのは、受けを取る部分で損してると言えるでしょう。


>萌尽狼さん
家庭用ではボタンの割り振りが可能ですが、自分の場合はパッドでプレイするときは、基本的に一つのボタンにRAPID SHOTとMISSLE(RAPIDじゃない方)を振り分けて、2ボタン形式で遊んでました。これは6番装備対策でもあるのですが、ショットとミサイルが同時に出てしまうことで、弊害があるのが難点ですね(3面の泡、6面の触手細胞地帯とかは顕著)。アーケードレバーの場合だと従来の3ボタンで遊ぶことが有用ではあるんですけどね。ちょっとコントロール周りは洗練されてなかったなぁ、という印象も受けます。

>グラディウスIVは最終面が明るいという特徴
直系の全シリーズを通してみると、IVの明るさはどこかしら他の曲に比べると、異質な感も見えるように思います。リゾートミュージックらしい、といえば、確かにそうかも、と思う節はあります。よく聞く1,2面の曲の底抜けた明るさとかが、それを物語ってるようにも思います。

>なお、PS VITAでは配信されていません
Vita TVが発売されようとする今だからこそ、これこそVITAで配信してもいいタイトルだと思うんですけどねー。需要を気にしてるのでしょうか。


>MKMKMさん
結構自分の文章を熟読していただいて、ありがたく存じます。一つ一つの言葉に対しての反応を聞くのは、やはりタメになるものですね。

>復活も何とか出来ますし、装備のバランスも2番以外はそれほど悪くない。
ランクが下がって復活が容易になっている点は、IIIに比べるとマシになっている感はありますね。IIIは一度のミスがほぼ終わりであるのに対し、IVは復活でどこでも立て直せるチャンスがあるのは大きいと思います。最終面序盤でミスすると地獄を見ますが…

個人的には4番が好きなのですが、1番の良さもなかなかのもので。レーザーこそ弱いものの、ダブルと素早く出るミサイルは大きなアドバンテージがあったりするかな、とは思いました。良心が許すなら、ファントムレーザーを仕込むという攻略も成り立ちますし。

>でも前に抜けないと復活モアイの最後は抜けられないと思いますね。
自分は昔やってた頃は最初から最後まで前に張り付くとかいう変な動きになりがちだったんですが、やり込んでいくうちに、後半戦は前に出てハッチを早めに潰すパターンが定着していましたね。後ろからのイオンリングは、暫くオプションでガードするような感じで。

>Ⅲでやってたら大変な事になったでしょうが
やりましたねー。あれは本当に地獄でした。ここ最近では、バックスプレッドを使うと実はすごく安定するんじゃね?といった歪んだ?考えに至るほどにw


>KSYさん
はじめまして。コメントありがとうございます。
グラディウスIVは、過去のシューティングを見慣れていると、やはりIIに似たような雰囲気を感じてしまうものかもしれないですね。プレイ感覚は全く違うのは確かではあるのですが。いずれにせよ、IVにはIV独自の面白さがある、ということでしょう。

>細胞ステージノーミス突破は要塞ステージよりムズイ気がします
ちょっとでも撃ち込むと激しく動く触手が画面を覆い尽くし、しかも地形あり、アメーバまで飛んでくるという構成故に、中盤戦にしては、最終面に匹敵するほどの難しさのように思えるでしょうね。復活は楽なものの、その後のベリアールが超させる気が全く無くてどうしようもな・・・って具合になりがち。

>酷評の裏にコアなファン
逆にファンだからこそ酷評ができる、という見方もありそうですね。
縁を切れば普通は話題にもせず、それっきりですから。


>X301さん
どうもはじめまして。コメントありがとうございます。

IIの復刻として見る向きはビキビキと感じるところではあります。何しろ、最初の面が人工太陽と酷似している点でお察し、という感じですから。泡面はアドリブだけならず、納得のいかないシチュエーションに対する耐性も必要な点もあり、受けの悪い印象もありそうな(でも筐体を殴るのよくない><)

>マインのポイ捨て
一見ロマン武器っぽく見えて、実は威力の高さで他を凌駕する、という点が拾に面白いところなんですよね。爆発すると縦長に爆風を残すので、地形越しに敵を撃てたりとか。非常にテクニカルな武器の片鱗がありますね。

>視力の落ちた私の目が背景と重なった敵弾を捕らえてなかった
あのピンクの弾、小さくて非常に目に悪くも思うんですよね。6面はピンク色の背景だから、意外と視覚的にも悪そうですし。6面の血管をすり抜ける弾は、特に見難いものだ、と思ってプレイしていました。


>もぐらさん
お久しぶりになります。
ブログを続けられるということで、まぁ体を壊さない程度に嗜んで欲しい所存です。自分は身体を壊しがちになったことで、更新ペースがものすごく落ちたわけで、去年あたりから無理しない方針で進めています。

グラディウスシリーズは・・・まぁオトメディウスも含めればシリーズが存続していないということはないのですが、最新作であるオトメディウスXの出来が余りにも「・・・」って感じだったので、きちんとしたものがリリースされるかは不安視されそうではありますね。

正当な続編を待って入るものの、音沙汰が無いのはやはり寂しいものです。


>JOKRさん
>『旧来から変えると、文句を言うファン』 も居る。
>『旧来から変えぬと、文句を言うファン』 も居る。

同じコナミ作品で「サウンドボルテックス」というゲームがあるのですが、とある原曲の原作を崩しまくったリミックスと、原作寄りのリミックスの2つの楽曲のそれぞれに多くの文句が寄せられてるのが興味深かったのを思い出しました。

普段あったものを変えまくろうとすると「これは原作じゃない!」って見る傾向がある一方で、保守的に原作寄りの作風にしてみると「これは原作に似すぎ!」みたいな風になってしまうんですよね。続編を作るという事は、それだけリスクが高いものだと感じています。グラIVの場合だと、原作に似過ぎたケースの一つの事案として見てもいいでしょう。んでもって、グラVが逆に原作の方式を崩した手法、といった具合で。

>古今折衷なちょっと不思議な感慨のSTG
ボスのぐねぐね感や、妙な所でリアルだなー、という点は多いですね。泡の表現は苦労しているようでもありますし。ただ、それをゲーム的な手法で見ると、どこかしらプレイヤーに負担がかかっているように見えてしまうのは、少々残念なところではありますね。

2013年10月20日(日)23:08 佐藤C作 #- URL 編集
グラディウスⅣは音楽ゲームの陰に隠れて目立たなかった、というだけあって私の住む地域では後者は設置されていても、前者は設置されていなかったゲーセンが多かったんです。逆に、本作品が設置されていても音楽ゲームと比べてあまり、
若しくは全く注目を集めたためしはありませんでした。だからゲーセンによっては数ヶ月も、経たないうちに撤去されたんです。その理由は以下に述べるゲーマー心理と、本作品に対するゲーセンの経営者の思惑が、合致したからだと私は結論付けました。
①グラディウスはグラディウスⅢで、完結したものだとばかり思っていた。それがこの様に十年ぐらいに渡る空白を経て、グラディウスⅣが発表されてもピンと来ない
②内容がグラディウス∥の焼き直しである以上、グラディウスⅣというタイトルに無理がある
③折角コナミは音楽ゲームを確立したのに、本作品が発表されても違和感を覚える
④どうせ家庭用に移植されるかも知れないのでもし、移植されたらそちらの方で
じっくりと遊べばいい
⑤弾幕を張る縦シューが定着している以上、本作品の様な横シューは時代遅れである
これらの理由を考慮すれば本作品の開発は、無意味且つ余計にすら思えてなりません。しかも本作品が正式に稼動する様になった、1999年にはゲーセンのゲームの専門誌、ゲーメストが出版社の倒産で廃刊となりました。
その為、
本作品の最終的な評価は結局、うやむやになってしまいました。そのゲーメストですが末期に於いては、本作品の記事こそ掲載されたものの逆に、音楽ゲームの記事は一切掲載されなかった、不公平且つあやふやな内容だったそうです。

アルカディアでは

2013年10月21日(月)13:36 バリバリラルフ #- URL 編集
>佐藤C作さん
>ゲーメストですが末期に於いては、本作品の記事こそ掲載されたものの逆に、音楽ゲームの記事は一切掲載されなかった、不公平且つあやふやな内容だったようです。
後にゲーメストの編集陣がエンターブレインで創刊したアルカディアでは、ゲーメスト時代とは逆に音楽ゲームの記事を充実させる様になりました。
特に現在のPop'n musicシリーズのキャラ名やゲーム内で使用するイラスト等の公募企画、人気アーティストのコラムを行っている辺り、アルカディア誌では音ゲーに力を入れています。
現在はネットの発達による情報の速達性と相まって、攻略ページ自体はあまり組まれていませんが、それでもインタビューを載せている程です。ひょっとしたらゲーメスト末期の事から反省したのでしょうか。
とはいえオトメディウスやダライアスバーストAC等のゲーメストで力を入れた作品の新作が公開された際には、しっかりと攻略ページが組まれている辺り、ゲーメストの血脈が今も流れている証かもしれません。

またいつか、どこかで正統続編を・・・。

2013年10月21日(月)22:29 IZTEOA #- URL 編集
評価が割れていたこの作品ですが、私はACとPS3を随分遊びこみました。もうあれから15年も経つんですねぇ。
当時、3stの泡のスピード、硬さのパラメーターをもう少し調整してくれれば・・・と、何度思ったことか。
アドリブによる死んだあとの学べる点の少なさはプレイ後の後味の悪さに直結してましたし、当ゲームとしての大きな欠点だったかもしれません。
客の回転率を上げるために必要な難易度、というには少し意地が悪すぎたように今でも思います。
制作側が中長期的視点でもう少しコインを入れ易い難易度にしてくれてさえいれば、・・・もう少し多くのお客に長く楽しんでもらえたのではと思うのですが。そういう意味でとても惜しい作品でした。
地力・・・があったかどうかは判りませんが、自分にとってはやり込むことで1周、2周であれば突破率を上げることが可能でしたし、ビジュアル面、音楽面でも魅力的でしたので十分に楽しむことが出来ました。
それとスーパープレーヤーの方たちによる高次周のレーザーのような撃ち返しは今でも記憶に焼き付いています・・・。ユセミさんとか凄かったですよね。
残念ながらPS3ではグラディウス最新シリーズがリリースされませんでしたが、またいつか、どこかで、正当な続編が遊べることを切に願っています。

2013年10月27日(日)21:23 佐藤C作 #- URL 編集
>バリバリラルフさん
確かにアルカディアではゲーメストとは違って、確実に音楽ゲームの記事が掲載されています。しかし私は最近では、アルカディアを全く、読んでいないんです。その理由は同誌が置かれていた地元のゲーセンが、入居していたビルの改修工事で閉店したんです。
ゲーセンのゲームをアーケードゲームと呼びますが近年では、そのアーケードゲームの低迷にオンラインゲームの普及で、ゲーセンによっては閉店する場合も実際にあるそうです。そういった現実に加え貴方の仰る、ネットの発達による情報の速達性の、
影響により今春にアルカディアは、月刊から隔月刊に移行したそうです。そのアルカディアの前身のゲーメストでは、末期に於いてグラディウスⅣの記事は、掲載されても音楽ゲームの記事は掲載されなかった、という事は当時の編集陣がグラディウスの、
ネームバリューに惹かれたが故に音楽ゲームを、蔑ろにしたのではないかと思われます。それに対してアルカディアでは音楽ゲームの記事を、掲載しているという事は貴方の仰るとおり、ゲーメスト末期の事から反省したものと思われます。
>IZTEOAさん
私もまたいつかどこかで正当な、続編が遊べる事を願っています。実はグラディウスはPS3にも、進出する予定だったそうです。しかし待てど暮らせど何の動きもなく、結局実現するまでには至りませんでした。
私は非常に残念に思いましたが最近の、コナミは社員にグラディウスを知らない、世代が増えつつありますし他社とは異なり、ゲーム以外の事業に力を入れています。その様な社内事情がグラディウス最新シリーズの、開発を難しくしている要因なのかも知れません。

当時のコナミのゲーム事情とか色々と…

2013年10月27日(日)23:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>佐藤C作さん
そういえば、グラIVが出た時期って、音ゲーがそろそろ盛り上がるぞ、という時期と大きく被っていますね。コナミ的には、DDRとかがかなりの盛り上がりを見せてたので、シューティング(及びテーブル・アップライト筐体のゲーム)を切り離そうとする意図は、多分あったのではないかとは思います。グラIVから先は、縦シュー横シューとかアーケードでまるっきり出してないようですし。

そうなると、ゲーセン側としては経営的にも盛り上がる方を置いていた方が美味しいと考えるので、音ゲーは必然的に広まったということになるのでしょう。音ゲー(特にDDR)なんかは一般層にも受けがよかった、という強みも考慮に入りそう。個人的に最初期の弐寺とかは本当にこれで大丈夫か?と思ったものですが、今やメインストリームの一端なので、わからないものだ、とは感じます。

>ゲーメスト
メスト末期は案外音ゲーには消極的だったのを覚えています。アルカディアではそれを反省して、コナミの音ゲーにかかわる人物を毎度のようにゲストに呼んで盛り上がっていますが、これも過去の反省があってこそ、なのかもしれません。


>バリバリラルフさん
アルカディアでは、大分音ゲーに力を入れていたと実感しますね。コナミのUst・Webラジオなどではアルカディアのインタビューを前面に押し出してた事もありますし。相互理解も深いようですね。「ゲーセン」を扱う媒体としては、盛り上がってる界隈を取り上げるのは必然、ということなのでしょう。


>IZTEOAさん
コメントありがとうございます。

評価としては、やはり3面に強く目が行ってしまいますよね。泡の硬さもさながら、割れてる間は弾を通さなかったり、無敵だったり、破壊不能な氷が変な軌道で飛び交ってたりと、調整がどうもハードに過ぎたのでは?と思わずにはいられません。アドリブの度が強くて、やり込む前に根負けするプレイヤーも多かったと思われます。

>やり込むことで1周、2周であれば突破率を上げることが可能でしたし、
アドリブ一杯のゲーム性においても、やはり経験の差は生きてくるのでしょう。難しい3面なんかは、泡の処理や砲台の処理をある程度セオリー化することでそれなりに突破率は上がりますし、他の場面でもパターン化できる部分が随所に盛り込まれてるのは救いだと思います。ただ、ベリアールはフル装備でも復活でも、かなり辛かった記憶が強かったりはしますが。

>レーザーのような撃ち返し
動画を探すと見られますけど、アレは本当にすさまじいですよね。どう考えても無理に見える場所でも、きちんと避け続けるのは、スーパープレーの鑑だと思う次第です。

2013年10月28日(月)22:50 佐藤C作 #- URL 編集
>K―HEXさん
グラディウスⅣは音楽ゲームの陰に隠れて目立たなかったという、主旨の私のコメントに理解を示して頂きありがとうございます。何しろネットではグラディウスⅣはグラディウスⅡの、
焼き直しと指摘されても音楽ゲームの陰に隠れて、目立たなかったという指摘はされていないんですよ。私はこの様な事実を明らかにしたかったんです。グラディウスⅣは1998年に発表されました。
丁度この年はグラディウスⅡが発表されて十年、という節目でもありますので意図的にその焼き直し、という形で企画及び開発されたものと思われます。但し当時はまだ開発中でしたので正式な、
稼働は翌1999年2月に入ってからでした。ところがこの時コナミは既に音楽ゲームを、確立していましたので本作品の発表はまさに、時既に遅しという結果をもたらしたのです。
つまり音楽ゲームの陰に隠れて目立たなかったのですが私自身、その草分けのビートマニアの人気を目の当たりにしてこれは、まさにグラディウスの再来だなと思ったりしたものでした。
その一方で同作品が姉妹品を含めてゲーメストに、冷遇されたのは気の毒にも思えたりしましたね。結局、そのゲーメストも出版社の倒産で廃刊となりましたが、これは皮肉にも思えましたし因果応報にも思えました。

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