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シューティング千夜一夜 ~第34夜~ ブラストオフ

ブラストオフ タイトル


ナムコものが続くような気がするのですが、気のせいということで。

今回は、ボスコニアンの続編「ブラストオフ」です。

****************************


ブラストオフ ゲーム画面1


ブラストオフ ゲーム画面2


1レバー2ボタンのスタイルで、ボタンはショットとショットチェンジに使用します。

ショットチェンジでは4種類の武器に変えることができます。
ショットには色が割り振られており、赤は攻撃力の高いクロス弾、青は正面と後ろに飛ぶ旧ボスコニアンスタイル、黄色は上と左右に飛ぶ3方向弾、緑は後ろと斜め2方向に飛ぶ3方向弾といった感じです。

それぞれの武器には場所による適性があり、例えば大挙して飛んでくる敵には赤が有効、障害物の陰などにいる敵には黄色か緑が有効といった感じで使い分けていきます。

ただし、ショットは2連射しかできないため、不用意に連射すると弾切れを起こしやすい性能です。敵こそあまりいませんが、先手を取れないとうっかりミスを起こしやすいだけに、弾切れには結構悩まされるでしょう。

なお、1ステージは3つのエリアに別れた3部構成になっていますが、それぞれ

極小モード → 要塞前 → 要塞内(ビッグモード)

と決まっています。

****************************

ブラストオフ ゲーム画面3


ブラストオフ ゲーム画面4



とにかくこのゲームは無茶苦茶ゆるいです。

何がゆるいのかといえば
 ・敵の攻撃が単調
 ・敵の絶対数が少なすぎ
 ・ボスもすごく単調

と、まぁ単調な攻撃が多いということ。
ほぼ全ての敵が作業的に動きますし、ビッグモードなんかは敵の数が死ぬほど少なめ。

ボスも3WAY系を単純にリズミカルに撃つだけですので、対策さえ知ってれば楽です。

おまけにエクステンド数も8万点エブリ(要するに8万点おきで1機増える)と、大盤振る舞い。
最終面である6ステージを進むと40万ちょいは稼げますので、
大体5機は確実に増えます。

まさにゆるゲーにふさわしい出来と言えましょう。


ブラストオフのボス


まぁ、裏を返せば初心者にはちょうどいい難易度になるでしょうが、それでも慣れてくると余りの単調さに「クリアできなければおかしい」と思えるレベルになってしまうと思います。

多分、今の弾幕慣れしているゲーマーなら、一部覚える場所を残機でゴリ押し抜けすれば、初めてでもクリアできるのではないでしょうか。

最終面の6-3なんかは完全に覚えゲーレベルですが、敵の数も少ないですから、残機潰して徐々に覚えれば何も考えなくてもクリアできるのではないかと。

ゼビウス、ドラスピ、オーダインなど色々と趣向を凝らしたゲームを作り続けたナムコらしくないゲームの気がします。

****************************

単調な内容のゲームとして終わった感のある「ブラストオフ」ですが、何気にグラフィックは凝っていたりします。

特に各ステージエリア1のラストに控える要塞の情景は美しいの一言。
グラフィックに力の入った分、ゲーム性にも力を入れて欲しかった…

ブラストオフ要塞その1


ブラストオフ要塞その2


ブラストオフ要塞その3



ステージ別の音楽も実はカッコいいんです。

4面の音楽は何気に好き。
最終面のギャラガ88のボーナスステージのようなノリのフュージョンもいいですね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(8) | Trackback(0) |

コメント

これなんてハレーズコメット?

2007年09月26日(水)19:16 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
どうもこんばんは。都筑てんがです。

ブラストオフ、プレイしました。
あっさりとクリア。

このゲーム…敵配置が適当、敵の攻撃や移動もありきたり(スターフォースと大差無い気が)、地形と背景の違いが分かりづらいエリア3道中、そして変わり映えしないボス戦…。

なんていうか、フェリオスやデンジャラスシードと同時期のゲームとは思えない感じですね…。

…。
……。
………。

なんだかんだで、敵が出なさ過ぎるのが退屈なんですよね…このゲーム。

スパイシップを逃しても「ちょっと敵が増えたかなー」レベルですし…。

敵配置も、ショットを4種類も切り替える必要性があるのか無いのか分からないような感じですし…。(緑はほとんど使わなかった気が…。)

やっぱ、シューティング製作において、敵配置を考える事は、非常に重要だよなぁ…と思う自分がいます。

…。
……。
………。

…それはそれとして、ショットボタンを押しっぱなしにすると、ボールみたいな弾(ちょっとだけ貫通力があるっぽい)が出てましたが、アレの使い道があんまり無かった気が…。

ちょっとナムコらしくないというか。

2007年09月28日(金)01:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>都筑てんがさん
敵の配置とかは比較的単純なので、どうしても見劣りしちゃうんですね。
名作を輩出し続けたナムコらしさを感じないゲームになっちゃったのは残念な限り。
音楽が良いのが救い?

そういえばこのゲームってボタン押しっぱなしで貫通弾が出るんでしたっけ。
全く使わないですねwww

ビッグモードの自機がでかすぎw

2008年01月27日(日)09:03 GALLOP! #- URL 編集
MAMEでしかプレイしたことないのですが、要塞内部のボス戦では自機が大きすぎて敵弾をよけきれない場面が多発しましたw

それでもまだこの2年後にPCエンジンで出たシリーズ完結編『ファイナルブラスター』より遊べることは確かなんですがww

要塞内部はパターン命

2008年01月27日(日)22:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
要塞ステージはある程度敵の場所を覚える事で楽になりますね。
先手を取るようにすれば楽かも。
ボスはまともによけるより速攻がいい場所もあったり(ラスボスとか)。

ファイナルブラスターというのもまた懐かしい。

2010年02月01日(月)03:10 名無しデルタトライ #- URL 編集
最終(6-3)で丸いボールの出現場所を覚えて稼いでいると、スコアが何故かカンスト…99.999.999
になりましたね。

永パっすか

2010年02月02日(火)21:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのデルタトライさん
ボールの位置全部把握して倒せば、これ永久パターンなんですよね。
エクステンドのし易さが裏目になっちゃいましたか…

2011年11月26日(土)09:15 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
ゼビウスやドラスピに比べると、稼動店は非常に少なかったようです。



…こう言っては度が過ぎますが、
まるで新入社員に新人研修目的で作らせたゲームのようで…
「源平討魔伝ではビッグモードが好評だったからSTGにも入れよう」
のような必然性無さを感じますし

ビッグモードは、せめて自キャラ&敵キャラ&背景が
ネビュラスレイのように緻密で仔細なグラフィックだったならば
プレイヤーの楽しさになったと思うのですが
これではまるで 『源平で,ミニモード時のキャラグラをただドット拡大しただけのビッグモード』 のようです(笑

シューティングとしてはぬるい

2011年11月26日(土)20:51 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
作風としてはボスコニアンのキャラを散りばめてまとめた印象もあるのですが、敵弾の少なさなどからして、大味な雰囲気が抜け切れていない感も見られますね。

色々ゲームをやり込んだ人から見ると、巨大モードは本当に何をしたかったのか?と思いがちにはなりそうです。自分はこういったヌルさも含めて好きなゲームですがw

ゲーム性はアレでも、音楽は一級品だったのでプレイしてしまう、といった事情もありますけどね。

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