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シューティング千夜一夜 ~第46夜~ A-JAX

皆さん!ワールドカップ盛り上がってますか?


ボクはサッカーしらんから盛り上がれません。
しかも日本が負けたからなおさら。

やっぱり日本は野球だね!!!

****************************


ということで、今回はワールドカップにちなんだシューティング

ワールドカップといえばサッカー
サッカーといえばアヤックス
アヤックスといえばAJAX

A-JAX タイトル



よって今回はコナミの「A-JAX」です(笑)

****************************

A-JAX ゲーム画面その1


操作系は1レバー3ボタン。
2つのボタンは対空ショット、対地ショット。もう一つがボンバーにあたるスーパーシェルに割り当てられています。
比較的対空対地と聞くと、なんとなくゼビウスを思わせる操作体系です。

対空ショット・対地ショットは、アイテムを取得することでパワーアップすることができます。
種類はバルカン(連射)・ボム(対地ショットがパワーアップ)・3WAY(横に2方向ショットが増える)、トリプル(3本のミサイルを発射)・レーザー(押しっぱなしで長いレーザー発射)ですが、基本的にバルカンとボムがあればなんとかなる方です。
ちなみに、ボムは他の武器と併用できる信頼性の高い武器です。

また、「スーパーシェル」はいわゆるボンバーのことですが、緊急回避性はほとんどなく、1機につき1発しか使えない貧弱仕様です。
アイテムによる補給もないので、ほとんど気休めです(インストカードにはアイテムとしてある模様だけど…)


****************************


このゲームならではの面白い仕様としては、3Dステージが存在することでしょう。

A-JAXの3Dステージその1


A-JAXの3Dステージその2


2面・5面・最終面は、自機がヘリから戦闘機(トムキャット?)に代わり、3Dで進むステージに変化します。

降下しながら戦艦を撃破する2面、ラストに巨大な要塞が立ちはばかる5面、そして何故か成層圏を飛び出してエイリアンの母艦と対決する最
終面と、3Dステージは個性的なステージばかりです。

特に5面の要塞を初めて見た時の驚きは今でも忘れられません。
今見ると、それほど大した演出ではないのですが…

その分?難易度は低めで、ある程度円を描きながら動けば、ほとんどの弾は交わせてしまいます。

拡大縮小回転が無駄に演出されているところは、当時のナムコの「システムII」基盤に対抗したものだったのかが少々気になったりはしています(笑)


****************************

A-JAX ゲーム画面その2


A-JAX ゲーム画面その3


正直、コナミのゲームにしては一番特徴の無いゲームの筆頭として挙げられているシューティングで、このゲームを非常にいいという人はほとんどいないように思います。

何故かというと、やはり無駄に高い難易度でしょうか。

とにかく1面から殺しにかかってきている節があり、たとえば1面の砦を抜けたところに戦車やらヘリコプターやらがトラップのように仕掛けられているところなんか、知らないと絶対にやられてしまいます。

3面以降は装備が揃っていないと最初から最後まで泣きを見るステージで、本当に容赦ありません。

また、地上物がバンバン弾を撃ってくる割には、対地攻撃の射程があまりにも短かったり、狙い通りのところに弾が着弾しなかったりと、散々。
そのくせ地上物はこのゲームに置いては比較的多く出現し、攻撃も嫌らしいものが多いので、地上物パワーアップであるボムが無いと、とんでもない事になる箇所も多いです。


A-JAXの強敵4ボス


全面クリアを目指すとなると、4面のボスが非常に強いです。
全方向にばら撒かれ、変な軌道で回転するリング弾に手を焼かされたことが思い出に残っています。
ちなみに今でも安定して抜けられる気がしません(スーパーシェルが強ければ…)

このように初心者を遠ざけている要素がとても多く、それこそ生粋のシューターでないとやっていけないゲームに仕上がっています。

****************************

鼻からレーザー



このゲームのレビューを多く見てきましたが、至る所に突っ込みがなされているのを見ると、どれだけこのゲームが悪いゲームだったかが立証されると思うのですが、実際昔はこういったゲームが多くて、自分は当時は何事もないかのように遊んでいた記憶があります。

確かにインストカードに書いてあるシェルアイテムが無いとか、2面の戦艦は回転してるのに海が回転してないぞ~www とか至らないところの突っ込みも多いような気がするのですが(っつーか戦艦自体が回転している事実には不覚にも笑…)、それはひとえに納得のいかない難易度が起因しているのではないかと思うのです。

接近しないと倒せないのに容赦なく弾を撃ってくる地上物しかり。
復活なんてほとんど前提とされていないような嫌らしい敵配置しかり。
パワーアップもアンチなものが多いこともしかり(トリプルは…)

それでいても爽快感がほとんど無いのもまたしかり。


もう少し自機の攻撃を派手にして、敵も地上空中の分け隔てがないように装うようにすれば、もっと上のランクを目指せたのではないかと思います。
こういう制約が逆にゲームとして成り立たせる要素になることもあるのですが、少なくとも、今の弾幕慣れしたシューターには向かないゲームだとは感じています。


****************************

しかしここまで散々こき下ろされるゲームというのは

決まって音楽が良質

だったりするのが心憎いというか何と言うか(笑)


特に3面のフュージョン系の音楽は個人的に好きで、当時のコナミシューティングの音楽の中では珠玉の出来だと思っています。
この音楽があったから、このゲームにハマれた、というのも言い過ぎではないかも。

だから、ビーマニにA-JAXの曲が収録された時は妙に感動したものでした。
ビーマニではボス曲のテーマのところがなかなか安定しない…
| シューティング千夜一夜 | Comments(26) | Trackback(0) |

コメント

これも573の仕様か…

2006年06月19日(月)18:00 SRC #POQ5NLzM URL 編集
私の知ってる573STGは本当に音楽が良好なものばかりです。

SFCの『アクスレイ』もしかり、
MSXの伝説の名作『グラディウス2』もしかり。


そのグラディウス2=“グラに”も
ゲーム事態は超を越える程の極悪難易度ですが、
BGMは現代でも十二分に“カッコイイ!”と言わせられます。

故に、密かに現代復活しないかと願っております^^;

2006年06月20日(火)01:05 タウルス #- URL 編集
こんばんは
以前から拝見させていただいております。

A-JAX 懐かしいです
メストの攻略や友人が持っていたビデオを見ながらクリアしたものです

音楽がホントにカッコイイですよね
Beepのソノシートwで聞いてしびれましたよ

このゲーム家庭用移植はまだ無いですよね?
俺たちゲーセン族に期待したいですw

コナミ音楽は今も昔も…

2006年06月20日(火)02:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
音ゲーのコナミの原点はシューティングにあり。
と信じたい今日この頃。

>SRCさん
いつもどうもです。
グラ2、アクスレイ、どちらも知っていますが、アクスレイは昔やりこんでました。
ニードルレーザーが気持ちいいのなんのって。

グラ2は動画か何かで見た事があります。
弾幕が今チックですね。
往路と復路があるっていうのが妙に斬新な雰囲気です。

それにしても難易度が高いゲームほど音楽がいいので、心憎いというか。
一応トライゴンもおすすめしときます(笑)


>タウルスさん
こんばんは。拝見ありがとうございます。

A-JAXはやりこんでましたが、結局1回だけクリアしてやめてしまったクチで(笑)
攻略法が無いと辛いですねー。

音楽はいいですね。
レビューでも書いた3面もいいけど、盛り上げの音楽に最適な1面もいい感じです。
ビーマニに収録されたA-JAX(3WAY-MIX)なんかは原作の音楽をうまく繋げていますな。
ステージクリアの音楽まであるのが何とも…

あ、「オレたちゲーセン族」ですか。

実はソニックウイングスが全然ダメって聞いてるので、何とも言えないところなんですが…

一応↓
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AA%E3%83%AC%E3%81%9F%E3%81%A1%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%82%BB%E3%83%B3%E6%97%8F


昔は結構家庭用の移植に泣かされたよなーw

たしかにコナミ音楽は熱い・・・

2006年06月21日(水)02:33 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
 A-JAXも音楽が無駄に熱かった・・・

しかし、自分としてはグラディウス(Ⅰ.Ⅱ・Ⅴ・サラマンダ・ソーラーアサルト)とサンダークロス(Ⅰ.Ⅱ)の音楽は完成度高すぎです・・・

そういえば、A-JAXのMIDIバージョンはそれ以上に凄かったからなぁ・・・・(MIDIPOWER_バージョン2.0に収録)

トム・タイガー&ジェリー・マウス

2006年06月21日(水)07:34 GALLOP! #- URL 編集
↑自機の名前はこんな名前だそうですw

本題にはいりますが、このゲームとトライゴンは本当にBGMがド熱かったですね。
ゲーム自体も結構好きで、両方ともゲーセンで見かけるたびにやり込んでました。
…A-JAXは3~4面、トライゴンは4ボスのアンチレーザー弾の対処法がわからずに毎回やられてましたが(爆)

因みに私もアクスレイはやりこんでました。
横スクロール面でエクスプロージョンボム(ナパームみたいなの)を上からばら撒いて上の敵に激突したり(爆爆)、最終面で手に入るウインドレーザーのグラフィックに魅せられて使ってみたものの、攻撃力が高い反面やけにクセが強く、慣れるまで苦戦しまくってた記憶がありますw

音楽人気高し

2006年06月21日(水)23:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
グラディウスシリーズだけでなく、A-JAXからツインビー、サンクロ、トライゴンと熱いサウンドのゲームは、どうもシューティング系には多いようですね。

密かにパロディウスシリーズの版権物アレンジも熱かったりします(パロだ!の剣の舞はテレビでもよく使われていたほどだし)

MIDIPOWERって、MIDIが認知されなかった頃の作品ですね。
今ではあらゆる箇所でフリーのMIDIが拾えるものだから、時代は変わったんやなーと痛感する次第です。


>GALLOP!さん
トム&ジェリーかwww
なかよくけんかしな。

トライゴンは当たり判定のバカに大きい自機が印象的ですね。爆発音はマジで心臓に悪いw

4面ボスでドラゴンレーザー放って、瞬時に跳ね返された時には、妙に感動を覚えたものでした。すぐにやられましたけど。

アクスレイ。
あぁ、やっぱりニードルレーザーですねwww
あのチクチク感が好きで好きで…
ワインドレーザーはそんなに使えなかったかなぁ…

R-TYPEIIもびっくりの水しぶきのあるステージや、巨大なダッカーみたいな敵、ラス面のクローンの自機など、見所は結構あるゲームでした。
(↑でも全部横スクロールステージだなぁ…)

2006年10月10日(火)00:48 kh #- URL 編集
「コナミの縦」は何かしらの罠があると考えておく方がいいかもしれませんね。
基本的に当たり判定が大きくて、敵も固くて、罠アイテムがあって、不可解な死が付きまとう。

しかし、BGMが一級品!
辛く厳しい2D4面(6面)を超えた先に待つ2D5面(7面)のBGM「CROSS POINT」は、今までの鬱憤を吹き飛ばす爽快なテンポ。
ステージ自体もほぼ空中物のみなので、ボスも安置ありという爽快感抜群のステージとなってます。
(敵のミサイルの硬さは異常ですが)
ぜひとも7面・8面・エンディングと通しで聞いてもらいたい。
それだけでA-JAXの印象も変わると思います。
あと、MIDIコレクション2.0に収録されているA-JAXは必聴です。


ところで、アクスレイのサントラって2万近いプレミア付いてるらしいですよ。

BGMも燃える要素の一つですな

2006年10月10日(火)02:34 K-HEX@只今夜間勤務(休憩中) #xHucOE.I URL 編集
>khさん
はじめまして。

もうこれは、昔のコナミ縦スクロールシューティングゲームのお決まりのパターンみたいになっているような感じですね。
熱い曲は多くても、難易度が高すぎて簡単に手が出せないという。

でもCDとかをじっくり聞いていると
「この先はどうなっているのかなー?」
って意欲をかきたてられるのも、紛れも無い事実ですよね(自分の場合は達人王6面がいい例だった…)

トライゴンもCDとか持ってたらもっとやってたかもしれないかなー。
A-JAXも頑張って後半ステージ行きたいんだけど、なかなか難しくて…

しかしアクスレイサントラの値段には、ちとビックリ。
やっぱりゲームサントラにはレア物が多いと痛感させられる…

X68000では一応あったけど

2006年11月15日(水)02:06 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
このゲーム、自分も得意ではありませんでした。
理由は、
1 アイテムの変化の時間がめちゃ早い
これのせいで、欲しいPOWER UPが取れず、
うまくいきません。
(BOMB取ろうとして3-WAYを取ってしまう)
2 あたりがやや大きめ
3 戻りスタート方式
4 原因不明の突然死が起きる
5 OPTIONがツインビーの分身タイプ、
インストには2機装備できると書いてあるが、1機しか装備できない、OPTION取るとランク上昇
が要因だと思います。

唯一の移植(かもしれない)のX68000はローディング時間がめちゃ長く大変だったとか。あと、画面が上下にスクロールするのも不満点らしいです。
サントラは一応持ってます。
1面の曲は極パロでも使われていたりしましたね。
そういえばこれも日本バージョンと海外バージョンとで内容が違います。タイトルも違います。
海外バージョンは日本バージョンの2面からスタートするみたいです。
音楽も日本バージョンにはなかった音楽があったりします。

やっぱりムズイのよね

2006年11月15日(水)03:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
欲しいアイテムを取り損ねた時ほど、悲しいものはありませんね。
レーザーなんて取った日には目もあてられない…
4面ボスが本気で殺しにかかっているのが素敵です。
あの弾の撃ち方はひどいッスよ!

X68Kって、色々とアーケード移植しているから侮れないですね。
どこかの店でX68K版グラディウスII見た時には目から鱗が落ちそうな勢いでした。

A-JAX1面の曲は確かミニテトラン地帯でしたっけ。
サンクロ2面もかかっていたような。

海外版は案外違うバージョンで収録ってパターンが多いですね。
ことコナミのゲームに関しては(グラディウスもグラIIも違うらしいし…)

2007年02月18日(日)02:10 138ねこ #- URL 編集
このゲーム開発当初はなんと専用筐体
しかも自機操作はレバーではなくトリガーコントロールww
スペハリとか思い出して頂けたら判るかと


・・・ボムって・・あれ追加で出たっけ?
デフォのぶんしかなかったような・・

急降下爆撃隊

2007年02月18日(日)16:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
そんな事いうと急降下爆撃隊がやりたくなりますよw
操作誤ると地上に激突する触れ込みだった記憶が(これをやりやすくしたのがメタルホーク…)

一般のシューティングにあたるボムにあたるのが「スーパーシェル」の事ですよね。
これはアイテムでは1個も出てこないですね(文中にも書いてますし)。

ボムって言葉が悪いのかしら。
ボンバーって言葉に直しておきます。

懐かしいなあ

2007年04月07日(土)06:20 げっこー #qbIq4rIg URL 編集
138ねこさんも書いてますが、確かにトリガーコントロールでしたね。
しかも専用の筐体まであったんですよ。
あまり大きくない(ナイストより1回りくらい小さい)筐体で、正面に普通に縦置きモニターが(笑)。
でも、スピーカーの位置がモニター上部にあり、筐体内で聞くコナミサウンドに感動したものです。

おまけに、自機がやられたりするとコンパネがものすごい勢いで振動します。
振動といっても、スティックがブレるとかいうレベルではなく、コンパネの上部自体が上下に「ガタガタッ」と激しく動きます。しかもやられグラフィックが消えるまで。感覚的には結構長かったですね。
思わずプレイ中にスティック持ってられないくらいでしたよ。
この筐体に触れたのは当時のAOUショーでした。実際に出回ったかどうかは覚えていませんが・・・。
蛇足的書き込みでごめんなさい。

音楽はとにかくすごそう

2007年04月08日(日)02:17 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>げっこーさん
体感ゲーム筐体でプレイすると、ボディソニックとかが直に響くので、すごそうですよね。
A-JAXならなおのこと。

AOUショーとかアーケードのショーでは、そこでしか見られないような目玉作品とかが見られていいすよね(DAM-DDRと呼ばれるものを見た事があります)
急降下爆撃隊もショー限定のゲームだった気が。

80年代鬼軍曹 コナミの特訓メニューの1つ

2007年07月02日(月)14:16 智・Ⅱ #- URL 編集
 コナミはいつもこんな感じで我々シューターに試練を与えてきました。とても高いハードルを何個も何個も飛び越えて行け!と。

 ですが、簡単に投げ出すには何とも惜しい要素が多分にあるではないかと!それを得るために猛者達は高みを目指して登っていったのですね。メーカーもユーザーも物を見る目が肥え、そして根性が人一倍あった時代なのでしょう。

 私もカッコいいBGM、そしてボスの派手な爆発を見るためによく遊び続け、そしてつい2、3年前に1コインクリアできました!・・・ああ、私の求めていたものはまさしくこの栄光だったと!

 やはりこのゲームの壁は4面ボスですか。それが、7面道中まで続くのですね。
4面ボスの初弾は画面右上が安置らしく、
それ以後は実力・・・俺、安置しらなかったとです(泣)。確かに初弾が一番避けにくい気がする・・・。

 でも、やはりこの頃のコナミSTGはいいぜ!と再確認する訳です。

おお

2007年07月03日(火)01:09 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
全面クリアおめでとうございます!

コナミのシューティングは全体的に高い部類ですが、それはグラディウスの横だけでなく、A-JAXやトライゴンの横にも当てはまるのが何とも。
A-JAXはとにかく容赦ない攻撃が目白押しでした。

とにかく縦スクロールのパターンを創り上げておかないと、どうしようもないのがこのA-JAXの特徴。
4ボスはノーミスで来るとかなり厳しい戦いになりますね。

BGM、演出は文句無し

2007年12月28日(金)12:32 メガ炉どん #- URL 編集
バルカン、ボムレベル2が標準装備であとはスーパーシェルばかりアイテムで出てくれればよかった気がしました。
確か六面の空中要塞を壊した時の落下シーンは今見ても圧巻です。正直ツインビーヤッホーよりグラフィック、拡大縮小機能の使い方が良かったと個人的には思います。
まあ難易度は…「まさに下道」クラスでしたけど。

浮遊要塞は7面ですね

2007年12月28日(金)23:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ゲームとしてはもうちょっと詰めを押さえてくれれば良かったんですけどね。
7面の浮遊要塞撃沈には結構驚かされるかもしれないです。

ツインビーヤッホーは拡大機能の使い方がちょっと生かされてなかったような。

ベタな曲名

2008年01月05日(土)15:01 Birdhead #- URL 編集
1面の曲名は「Command 770」ですが、このおかげでA-JAXの製品番号GX770が忘れられません。
さて、SFC参入第1作はアクスレイですが、ハードの特性からA-JAXも検討されていたとのことです。
で、急降下爆撃隊はメタルホークにかぶったので没になったとか。いい時代です

2面の回転空母はなんでああなっちゃったんでしょうね?
海と空母を同時に回転させたら拡大機能が使えなかったとか?
しかしあれでは錐揉み急降下という感じではないなあ。

まわるよ

2008年01月06日(日)02:45 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Birdheadさん

>1面の曲名は「Command 770」ですが、このおかげでA-JAXの製品番号GX770が忘れられません。

へえー
これは素晴らしいトリビアでございます。
急降下爆撃隊ってのも何かしら懐かしい響きでございますね。
ジャレコのブロックバスター並みに謎の存在です。


>2面の回転空母はなんでああなっちゃったんでしょうね?

実は戦艦自体がぐるぐる回転してて・・・
戦艦が渦に飲まれてると無理矢理想像してみる(ねーよ)

専用筐体のものは…

2008年03月12日(水)01:50 éclair #/Y867zig URL 編集
専用筐体のものは、確か出荷されずに普通の筐体向けになった記憶があります。
AOUで遊んだ人は超貴重です。
しかし、この頃のゲームってインストカードに嘘が多いですよね。
たとえば、沙羅曼蛇のバリアが4つまで装備可能とか。一体どこに…。
スピードも確かとればとるだけ速くなった記憶が…。
そんな573ですが、BGMはよかったですよね。今でもたまに聴いてしまいます。

急降下爆撃隊

2008年03月13日(木)00:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>éclairさん
AOUでは専用筐体だったのですか。
って、コメントでも散々言われてましたw

沙羅曼蛇、やりたての頃はどこでフォースフィールド4個になるんだろう?って思ってましたよ。
インストカードの4個装備はライフフォースで実現可能になってますね。

A-JAXはゲーム性はかなりボロクソっぽい言われっぷりですが、BGMは神でした。
3面の曲とかが雰囲気出てていいですね。

始まりがかっこいい♪

2011年06月21日(火)12:57 おひ☆ #WtYmrE8M URL 編集
私も3面のBGMが大好きです!
このゲームのBGMって開始のところが異様にかっこいいかと。

後、このゲームで好きな演出は
2D面にて中型機を倒した後に敵機が降下していく演出ですねえ。

BGMはかなり神憑り的

2011年06月26日(日)20:19 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>おひ☆さん
BGMはこれほどにも無いぐらい有名なのに、コナミ作品の中ではゲーム内容に触れている人は少ないという、何とも稀有なゲームの印象ですね。あの頃のコナミサウンドの印象は、それだけ強烈な思い出となって残るものなのでしょう。


2013年07月21日(日)04:47 名無しデルタトライ #- URL 編集
やたらオケヒ多用してるBGMがとても印象的なゲームでしたね

あとこのゲームの自機ジェリーマウスが、同じコンマイゲーのエアフォースデルタ・ブルーウイングナイツ(PS2のフライトシューティング)にゲスト出演してましたな
エンジン横の6枚エアブレーキをブワーっと展開する様が無駄にカッチョエエ記憶が・・・

あの頃のコナミはオケヒ多用が特徴でした

2013年07月22日(月)22:40 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>名無しデルタトライさん
オケヒ多用があの頃のコナミサウンドの味ではあるのですが、A-JAXは特にその傾向が強いように思います。

>エアフォースデルタ・ブルーウイングナイツ
あのゲーム、歴代コナミ作品の自機が使用機体として使えるのが胸熱なんですよね。A-JAXのジェリーマウスもそうなのですが、ビックバイパーやツインビー、さらにファルシオンやトライゴンのスーパー戦闘機とか、オールスター的に機体が出てくるのがスゴイと思いました。

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