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シューティング 兵どもが夢の跡 |
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シューティング千夜一夜 ~第6夜~ 飛翔鮫2005年12月29日(木)19:05
![]() ※2006/06/04 改訂 第6夜は飛翔鮫です。 タイトー名義で出ているものの、実質的には東亜プランのシューティングの代名詞にもなりうる名作です。 以前にもタイガーヘリやスラップファイトといった名作をリリースしてはいたのですが、今後出展される作品のほとんどは、この作品を継承しており、ボンバーの強さというものを改めて認識させられる作品でもあったりします。 **************************** ![]() 1レバー2ボタンの操作仕様で、ボタンはそれぞれショット、ボンバーと振り分けられています。 ショットは赤い敵編隊を撃破することで出現するアイテムでパワーアップし、攻撃範囲が徐々に広くなっていきます。 ショットパワーは取った分だけ強くなれるので、積極的に取りましょう。 ボンバーは弾数制限はあるものの、威力・攻撃範囲が申し分無く広く、弾消しの効果も持ち合わせています。 発射した瞬間から無敵ではないのですが、発動が比較的早くて、ピンポイントで使っていけば有効な武器になります。 ステージの最初には必ずボンバー3発が支給されており、ステージ内ではボンバーアイテムが結構出てくるので、危険になったら惜しみなく使えるのが利点です。危険になりそうだったらガンガン使っていくほどの気で行くのが楽です。 操作としては非常にシンプルなので、とっつきやすいのが利点でしょうか。 **************************** ![]() ![]() 最初見た時の感想は、とにかく「弾、早っ!」でしたね。 ここまでの弾速のゲームって、それ以前のゲームの中では見たこともなく、ちょっとした衝撃を覚えた記憶があります。 おかげで、初プレイの時は1面にポツンと出てくる中型戦車で死亡、なんて恥ずかしい過去も持ち合わせております。 今見るとそんなに大したことないような気もするのですが、改めてプレイしてみるとその弾速の速さには度肝を抜かされる事があります。 今やシューティングといえば弾幕が隆盛を極めていましたが、昔のシューティングはこうした形のゲームか、またはグラディウスのような障害物のあるようなタイプのシューティングがメインになっていました。 案外「過去回想」みたいな感じでシューティングがリリースされると、結構こういった「弾は少ない割に弾速は速め」なゲームが例えに使われたりしているようで。 こうした脊髄反射で弾をよけるゲームも再認識されているようで(「雷電III」が妙に人気があるのも、この流れ?)、自分としてはうれしい流れと感じるのですが、どうでしょう。 **************************** ![]() ![]() ステージ間の流れは絶妙の造りで、地上物・空中物がバランス良く配置されているのが好感触。今見ても全然遜色ありません。 3面の戦艦が停泊しているドックや、4面の装甲戦車など、地味ながらも見所を作り出している点では、昔のゲームながらも「すごさ」を感じます。 それでいながらもクリアの難易度もまた絶妙で。 特に5面(最終面)の空中物・戦車ラッシュや3ボス戦艦、最後に控える巨大戦闘機と、かなり難しいポイントが目白押しですが、それでも切り返しテクニックを発揮できれば、ボンバー無しでもどうにかなってしまうのがまた絶妙としか言い様がありません。 最近のプレイでも、最弱の状態でステージ5の2/3を抜けてしまいましたから(笑) **************************** ![]() あと、この飛翔鮫の特徴といえば、硬派な造りも然ることながら、音楽の軽快さも話題に上りますね。 軽快なギターのフレーズが「東亜節」として語り継がれていた時期もあり、音楽に対する妙なこだわりも、度々東亜好きの人達によって語り継がれているようです。 特に好きなのが4面の装甲列車ステージのテーマ。 「ズッズズッズ」のテーマが軽快で、比較的耳に残りやすかったです(というか、このステージが抜けられずに何度もチャレンジしていたせいもあるけど…)。 何でも、その当時はプログラマーが音楽も同時に作っていたとか。多才ってのは、本当にうらやましい限りですわ。 俺なんか音楽やって挫折したっちゅうのに… **************************** ![]() ゲームとしての当時の人気に関してはよくわからないですが、現在シューティングを作成している人の中で、このゲームに影響されている人ってのは、曲がりなりにも多いのではないかと思います。 敵配置なんか一つとっても、適度な場所で戦艦とかが出現したりするのは、このゲーム以降に沢山見受けられるように思えますし。 あと、ボンバーとかもこのゲームを境に「効果範囲が広めで弾も消せる便利なもの」として認識されるようになっている気がします。 **************************** ![]() そういえば、このゲームって16周目まで難易度が上がるのを聞いているのですが。 1周目で十分速い敵弾が、さらに速くなって襲ってくるのです。 それでも遅い自機で避け続ける人が存在するってのもなんかすごいですよね。あやかりてぇ。 コメント2007年02月09日(金)15:03 そうてん #- URL 編集
このゲームの音楽はよかったですね。
かなり好きなゲームなんで、いまでも見かけたらプレイするんですが、ボムのタイミングが最近のゲームに汚染されていて自機が死んだ後に爆風だけが吹きすさんでいる状況が多発してます、、、。 4面の軽快な音楽が好きでした2007年02月10日(土)01:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>そうてんさん
音楽は軽快でよかったですね。 4面の音楽が耳に結構残ります。 ボム発動にタイムラグがあるから、どちらかと言うと決めボムゲーでしょうか。 最近のゲームに毒されると、ボムのタイムラグは考えられない事なのかも… 2010年05月07日(金)22:28 ゴーレム #- URL 編集
今の所東亜シューで唯一一周できたタイトルです。普段は弾幕系ばかりやてますが、ゲーセンで偶然見つけて遊んでました。雑魚戦車に何度も打ち抜かれて「畜生!」と思いながらコインを入れ続けましたね(笑)個人的に戦車に関しては一面からでもケイブシュー二周目の戦車並みに強いと思います。
こいった弾速系シューティングは余りやったことがなかったので最初はかなり戸惑いましたが、やればやるほど面白くなりはまっていきました。ゲームテンポも良いし、難易度も程よいゲームでした。 一周達成した直後、続編の鮫!鮫!鮫!をやって凄まじい難易度に驚愕したのも思い出深いですね、メガドライブ版と全然違う!って(笑) 高速弾の恐怖2011年06月26日(日)20:53 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>陽さん
とにかく的が小さいキャラは撃ちぬきにくいんですよね。 そいつらもまた高速弾をバンバン飛ばしてくるから、なんとまぁ。 気になって2021年07月08日(木)09:40 はくな #1CCw2CZc URL 編集
ずっと気になっていて、昨日基板買ってしまいました。初プレイだったんですが、弾が早いですね〜、ビビりました。
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