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シューティング千夜一夜 ~第51夜~ 航空騎兵物語

航空騎兵物語 タイトル


男の中の男、出て来いやっ!!

出て来ました。
PRIDEが民放で見られずに残念なK-HEXですよ。
ボクは楽しめればいい派なんで、残念至極なんですが。

今日は「男の中の男」のゲーム、SNK「航空騎兵物語」のレビューです。

****************************


航空騎兵物語 ゲーム画面その1


航空騎兵物語 ゲーム画面その2



舞台はベトナム戦争?をモチーフにした架空世界っぽいです。
ヘリや投石器が、妙なミリタリー感を醸し出しています。

1レバー2ボタンのシューティングで、ショットとボンバーのオーソドックスタイプです。
自機のヘリを動かして、戦争を鎮圧させるために?当時のベトナムっぽい国に乗り込んでいきます。

ショットは正面にしか飛ばず、所々に落ちているSマーク、Lマークを取ってパワーアップさせていきます。連射すればかなりの威力をもつものの、障害物に当たると消えてしまいます。

サブウェポンはホーミングミサイルとファイアの2つ。併用が可能。
ホーミングミサイルは当然敵を追尾する弾、ファイアは正面に炎のレーザー?を飛ばす攻撃です。
どちらも障害物を貫通する能力があるので、ステージを生き抜くためには非常に重要な兵器になります。

ボムはオーソドックスな形なのですが、アイテムによって効力が変わります。どれも威力はあるものの、緊急回避性に優れていないのが欠点です。

****************************

航空騎兵物語 ゲーム画面その3


航空騎兵物語 ゲーム画面その4


このゲームの評価なのですが、ゲームとしては難易度が非常に高い部類です。
ただ、他の弾幕とかで難易度が高いというわけでなく、このゲームでは障害物が非常に邪魔で難易度が高いレベルです。

縦スクロールシューティングで障害物というのは珍しいですが、障害物には当たっても死にません。
単に自機が通過できないだけなのですが、敵や敵弾は障害物を平気で通過してくるので、自機の動きが制限される中で攻撃を避け続けなければなりません。
「航空騎兵」の難易度の高さは、この辺に依存しています。

その敵の動きというのが相当嫌らしく、自機を追尾してくるヘリから、サインカーブ軌道を描いて飛ぶヘリ、一定の距離を置いて3WAY弾を撒くヘリなど。

ヘリコプター系のザコ敵の動きだけならまだいいのですが、そこに障害物が絡んでくるので、敵を始末するのが死ぬほど難しいです。

障害物を無視するサブウェポンがあるならそこそこ大丈夫なのですが(それでも信頼には値しないけど…)、ショットだけになってしまうと障害物のせいでヘリに全然弾が届かないケースに何度も見舞われます。

後半になるとヘリの攻撃頻度が上がるので、普通に復活が困難です。
というか、フル装備でも生き抜くのが困難なのですが。

固い敵が結構多く(砲台系とか)、連射も必要とするために、一般人お断り感の漂うゲームになってしまっています。

障害物の概念が、もう少しプラスに働いていればそこそこ遊べたかもしれませんが、このゲームでは、正直マイナス方向にしか働いていません。


****************************

これは訓練ではない!!


一般受けの悪かった「航空騎兵物語」ですが、このゲームはとにかくセリフ回しから音楽まで、非常に熱いものを感じます。

当時のSNKといえば、「怒」「怒号層圏」「脱獄」「ゲバラ」など、むさ苦しい戦場と男のゲームを頻繁に出していた時期がありました。


このシリーズ絡みで「航空騎兵物語」が生まれているのですが、演出が

無駄に熱い

のです。


それを象徴するのが、オープニングのこのセリフでしょう。

銃を持ってはいてもいつも心には、
両親が、恋人が、そして故郷があった。
それでも男達は黙って戦ってきた。


どうですか、このクサすぎるセリフ回し!
もはや戦場の男の常套句が一面に溢れている感じがしてていいですね。
ゲーム性なんか問題にすんな!って感じがしましたよ!

問題ですが。


でもそれよりいい演出なのがコンティニューの台詞。
この懇願っぷりは、あの「フェリオス」すら凌駕するんじゃないか?
って思わんほど。


切ないコンティニュー

ここでやらなきゃ男やない!
このままだと「負け犬」呼ばわりですよ、お客さん。



プレイヤーが戦死者…

納得のいかないプレイで散っていった数々のプレイヤーの無念を、
今こそ晴らせ!?



倒置法ですよ、お兄さん。

新日本企画のためにも、コンティニューしよう!
男なら!






で、もしコンティニューしなかったら


怒られちゃいました(ぉ


こうなります。



最後のは嘘ですが(笑)、格闘ゲームを出していた頃の萌え萌え&ヤオーイなキャラを量産したSNKからは考えられないほど、男臭さがバリバリと漂ってくるではないですか!!

男臭いSNKもまた見たい気がするのですが。
もうそれも叶わぬ想いなのかしらん…


あと、このゲームに頻繁に出てくる司令官の人。

ストームブリンガー!(嘘)


危なくなったら体力吸い取る人なんでしょうか?


****************************

オマケでエンディングより


<エンディング>
(司令)
大活躍だったな…

(主人公)
フッ…。
この手を見ろ。
人の血に染まった真っ赤な手だ!

もういい…。

(司令)
……。 

これからどうする?

(主人公)
これからは… 


日々を生きます。




この作品、映画「プラトーン」の影響バリバリ受けてますね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(4) | Trackback(0) |

コメント

全く知らない、けど・・・

2009年05月01日(金)22:17 智・Ⅱ #- URL 編集
 ほんと・・・無闇に熱いなぁ、こいつは!レビュー見てるだけで熱さが伝わってきそうだわ。漢臭いゲームを排出していたSNKの中でも相当上位に来そうですね。

 さて、本題に入らせていただきますが・・・今回のアルカディアのハイスコア争いにて、今作品の更新スコアが

 「同じ店で、更に点数まで同じだった」

 ・・・というどれだけの奇跡が重なったか考え付かない超ウルトラCの出来事があったようです。こんな事ってあるんだな・・・。他にも「虫姫さまふたり」のウルトラモードにて、レコ神とも呼ばれるユセミ氏の記録を抜かす猛者が現れたり(同タイトル同モードのレコでユセミ氏以外のプレイヤーがトップに立つ、というのも初めてとの事だそうで)、そもそもレコでウルトラモード1コインクリアがやっと2人目(そんなに高すぎる壁でしたかッッッ!!!)だとか、1シューターとして見逃せない事例ばかりでした。STGにもドラマが無数にありますなぁ。

SNKにしては地味な部類?

2009年05月02日(土)00:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
当時のSNKは、荒っぽいグラフィックと熱い男のゲームが珍しくない印象でした。
ゲバラが主役のゲームとか出すぐらいですから…

>同じ店で、更に点数まで同じだった
同じスコアというのはすごいですなー。しかし何よりも、20年経った今になって本作のスコアが更新されることが恐ろしいほどのサプライズっつーかwww

最高点

2010年06月27日(日)16:57 スコール #cONsfBmo URL 編集
中野龍三さんのサイトによれば、
SGP-SV-TNKさんがついに限界点を達成だとのことです。
今月号のアルカディアのスコアがそうですね。
自分もかつては頑張っていたものとして賛辞を書かせていただきます。

すごいです

2010年06月29日(火)14:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>スコールさん
相打ちでの稼ぎが主体のようで…
その難易度がかなり高いにもかかわらず、成し遂げてしまうプレイヤーさんは本当に凄いモノだと感心させられます。

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