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シューティング千夜一夜 ~第65夜~ サンダーフォースAC

サンダーフォースACタイトル


サンダーフォースVが急に懐かしくなってくる今日この頃。
あれは音楽が良かったなー。

というわけで、今日はその系列で
テクノソフトの「サンダーフォースAC」でも紹介しようかと思います。

****************************


サンダーフォースACゲーム画面その1


サンダーフォースACゲーム画面その2


全8ステージのシューティング。
1レバー3ボタンで自機を操ります。
ボタンはそれぞれ、スピード調整・ショット・武器チェンジに使用します。

この中では武器チェンジが重要なウェイトを占めていると言っても過言ではありません。
自機が装備できる5種類の武器は、適材適所に使うといった感じで、使えるポイントと使えないポイントを考えながら使用するのが効果的です。

5種類の武器はそれぞれ…

 ・メインショット(セーバー)…前方に強力なショットを撃ち出す
 ・バックショット(ランサー)…後方に強力なショットを撃ち出す
 ・ウェーブ…壁を貫通する波動兵器を射出する
 ・ファイア…上下に壁を伝うミサイルを射出する
 ・ハンター…威力は小さいが、連射能力がある敵を追尾する弾を発射する


となっています。
特定の武器があるのと無いのとでは、難易度の差が変わってくる事もあるので、いかにミス無くキープできるかが全ステージクリアの鍵になってきます。

また、アイテムには他にも「クロー」「シールド」があります。
補助アイテムですが、どちらも重要なアイテムとして重宝します。


****************************

サンダーフォースACゲーム画面その3


このゲームは、メガドライブ版「サンダーフォースIII」の半移植バージョンとしてリリースされました。

メガドライブ版の「サンダーフォースIII」の評判・売上が思った以上に良かった事から、気を良くしたのか、セガ/テクノソフト名義で市場に出回った経緯があります。

ちょっと珍しいのは、本来は業務用でウケたゲームが家庭用に移植されるのが常だった時勢に、家庭用から業務用に逆移植されたという、本来の流れとは逆のパターンでリリースされた事でしょう。

今でもそうした事は少ないために、ある意味貴重です。

****************************


サンダーフォースACゲーム画面その4


それで家庭用とはどれくらい違うのかというと…

まずゲーム性ですが、ほとんど家庭用「サンダーフォースIII」のパターンが流用できるため、実質的にはそこまで変わっていません。
つまり、家庭用で鍛えておけば、業務用もすぐに馴染めるという事なのです。

ある意味、家庭用とのセッションを狙ったという点では評価に値できるでしょう。
ボタン位置に戸惑うかもしれませんが。

ただ、ゲームとしては超完璧な覚えゲーにあたり、知らないと交わせない攻撃がほとんど。
それも前半から後半にかけてずっと。

ゲーム性は家庭用そのままなので、よって、家庭用を知らない人は前半面からすでに苦戦する事になると思われます。
アイテムのシールドを取れば多少は軽減されるものの、こうしたアドリブ軽視のゲームが馴染めない人にはちょっと辛いものがあるかもしれません。

しかし覚えだすと残機がものすごい量増えるので、なかなかミスしなくなります。
やろうと思えば、慣れている人であれば少々のやり込みでノーミスクリアも可能だったりします。

やり込み重視の人は、途中やり込めるポイントが少なくなってくるのが苦痛になるかもしれません。
これが「サンダーフォース」シリーズの常ではあるのですが。


噴射の形が家庭用と違う


次にグラフィックですが、これはACらしくということか、形が違うケースも見られます。
傾向としては、家庭用でベタ塗りだった物体が若干リアルに描かれている方向に見えます。

2面の火柱・火の玉が代表的な例で、他にも巨大戦艦の噴射や、7面の8方向に飛ぶレーザーなど…
あとは若干のエフェクトの改良も見られます。

とはいえ実質家庭用そのままなので、やっていた人にとってはちょっと驚くかな、の程度にしか見えないのが悲しいところです。


サンダーフォースAC・オリジナルステージ(4面)


サンダーフォースAC・オリジナルステージ(5面)


最後にACオリジナル要素について。

やはり単なる移植では物足りない、ということで、ACでしかできないオリジナルステージも含まれます。

ステージ4とステージ5がそれなのですが、やはりこれも覚えて対処するという、「サンダーフォース」シリーズお馴染みの仕様だったりします。

このうち、ステージ4が完全なるオリジナルで、ボスも某ダッカーみたいなACオリジナルボスが用意されています。

んで、こいつのパターンとかも完全に「覚え」で対処と…
最初は見た目びっくりなんですが、覚えてしまうとなんて事ないのがちょっと悲しいところでしょうか。

ステージ5はまた趣が違っていて、なんと「サンダーフォースII」の横スクロールステージから引っ張り出してくるという、妙な事をやっていたり。

後半にかけて、家庭用4面の前後スクロールを髣髴させるポイント、高速スクロールを経て、それからボスなのですが、残念ながら?ボスは家庭用ステージ5ボスそのままです。


まぁ家庭用やってる人にはサプライズ程度に見るのがいいのでしょうか。
それにしても、このゲームって家庭用をやり込んだ人向けに作られているのが前提になっているのかな、とちょっと疑問に思ってみたり。

****************************

サンダーフォースACゲーム画面その8


「サンダーフォース」シリーズは、IV以外全てやり込んでいたのでこのゲームの良さもよーく分かるのですが、実質IIIそのままのスタイルなので、もう少しACならではの見せ場を作っても良かったのではないか、と思います。

業務用基盤で作るのであればなおのこと。
メガドラにはできない事をもっと入れて欲しかったですね。

でもその反省点は「IV」「V」でしっかり受け継がれていますが。
「V」は業務用向けでもおかしくないくらいすごいですし。


特に音楽。
「V」の1面で「III」のフレーズが使われてた時には泣きそうになりました。
| シューティング千夜一夜 | Comments(9) | Trackback(0) |

コメント

2006年08月07日(月)11:51 SRC #POQ5NLzM URL 編集
速度調整に武器チェンジ。
そして、あるとないとで変貌する戦況。

これらだけで見ると『※アインハンダー』
が相当それと被りますなぁ^^;
(+パターンで切り抜ける点も尚更に。)

※ディープなシューターでさえも
微妙な認知度で終わっている
旧:スクウェアが繰り出した最初で最後の正統派STG。

その難易度は、アーケードのグラⅢに
追い着けといわんばかりの難しさを誇る。

サンダーフォースに通ずるかな?

2006年08月08日(火)00:01 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
アインハンダーですか。

昔、シューティング同人誌に関わってたことがありまして。
そこの主催者の人が、アインハンダーのド派手な宣伝を見て憤慨してた事を思い出しました(他のシューティングをコケにしたような宣伝みたいだから…とのこと)。

だから、そんなに出来が悪かったのかなぁ?
と当初は思っていたのですが、よくよく見るとそんな事はなかったらしく、ネットで評価を見た感じだと、サンダーフォースシリーズに似通った印象がありますね(やった事ないから感想止まりなのが申し訳ない)

あの評価が無ければ、アインハンダーはバトルガレッガになることはなかったのに(笑)

2007年02月18日(日)20:31 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
ソフト連射が無い台がたまに有って其れに当たると泣けます(涙
そういえば『レイフォース』もソフト連射なしという漢気あふるる台も有ったそうな。


『アインハンダー』はコピーが四角クオリティなのが最悪でしたね。
それ以外は良いゲームだっただけに。
難度も下手な事(隠し機体を出すとか)しなけりゃそれなりの難度だし。
BGMも良い感じで。(CDの方を先に買ったクチ

昔はソフト連射無しが当然

2007年02月19日(月)23:40 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
でもセガのコンパネは非常に固かった…
レイフォはソフト連射無しなんて、無理ですよ。

キャッチコピーは、シューターを怒らせるに値するもの!と言う人が多いみたいで。
確かにあのキャッチは挑発的だったしなー。
今のスクエニも変わってないのかもしれませんが。

でもゲームとしては難しいけど良質な話は聞いてますので、ちょっと欲しくなってきますな。

何かもう一つが足りないような

2009年02月23日(月)21:38 智・Ⅱ #- URL 編集
 ・・・つい最近思い出しましたが、中学生ぐらいにこれをアーケードで見た記憶が。何だ、当時から知らずともテクノソフトとのコンタクトはあったんだな・・・。

 ええ、面白いんですよ。面白いんですけど、慣れるとどうもゲームの幅が狭く感じるんですよね。完全覚えゲーなだけに。そして家でⅢを遊んでいれば尚更飽きが早くくる様な気がしてなりません。もっとAC独自の要素を盛り込むべき(もっと新ステージを増やす、新兵器追加など)だったのかもしれませんね。

 今作品はⅣと共にSSの「サンダーフォース ゴールドパック2」にカップリング移植されていましたが、どちらもサウンドテスト付き、ⅣはⅢの自機を使ってのプレイが出来る等、サービス精神が旺盛なのが良かったですね。今でもなかなか値が下がらないのも納得の出来です。・・・がⅣのオマケBGM10曲が削られていたのはマイナスポイント・・・。

 色々と噂を聞いていたので、今作のSFCへの移植である「サンダースピリッツ」も遊んでみました。出来が悪い、とか聞いていたので少し覚悟して遊んでみたものの、思った以上に良かったですよ?そりゃ確かに高速スクロールはハードの特性上、再現するのは限界があるでしょうが、それでも思ったより頑張っていますし、BGMもこちらはこちらで趣のある仕上がりとなっていて、これもアリじゃないかなと。

 何より目を引いたのが差し替えで用意された新規6面と8面で、今作品に足りない「ランダム要素」を多く含む緊張感のあるステージになっていました(新規の6面の曲もまたイイ!)。ラスボスのオーンも完全に違っており、SFC版のほうが明らかに手強いです。いや、これは意外な誤算でした。もう少し早く遊んでおけばよかったなぁ・・・と、思いましたね。

 このオーンのデザインは「機械、というよりも得体の知れない生物」というものになっており、オーンは巨大な生命体だったのか?といった解釈がされている訳ですが・・・それにしたっても、TFⅥのオーンは違うだろう!?と、声を大にして言いたい所ではあります。

2011年09月30日(金)22:34 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
元になった「サンダーフォース3(以下TF3)」は、
1990年当時のメガドラ用ゲームとしては空前絶後の大傑作でしたが
それと大差無いサンダーフォースACは、
アケゲーとしては平均並み~平均よりやや下 といった所でした。
※当時はアケゲーと家庭用機の性能差は大きかったですから


私は元のTF3を大層気に入ってたので、評価もヒイキ気味でこのTFACも随分遊びました
しかしそうでなく、TF3を遊んでない人・知らぬ人にとっては
TFACは前述の通り平均並み~平均よりやや下 のアケゲーに過ぎない印象だったのかも知れません。

どこか、
●アケゲーらしからぬ
●(ちょっと悪い意味で)家庭用くさい
●垢抜けない
そんな印象。
(こういう印象はガルメデスやアンドロデュノスにも持ちました)


たとえば1面ボスは、ある意味その象徴で
●おのおの独立して多彩に動く節を多く持つ巨大キャラ
●長く伸びる火炎
●巨大火球の4way
これらはメガドライブ本体性能としては超・破格で、聞いた噂では
TF3でこのボス1体のためにスタッフ1人が倒れたとか体調を壊したとか…(笑

けれど、アケゲーとしては上記3点は驚愕すべき事でもありません
そして宇宙戦闘機が火を噴く巨大怪獣と戦うだなんて、
ある意味 垢抜けないB級C級の極地ですから(笑)
---------------------------------------------
TF3の4面は
「初プレイヤーはこのstageで20機死んでください」と言わんばかりで
分岐→袋小路、通路閉鎖、スクロール変則、背景(=壁)の変形、のオンパレードで相当ムチャな覚えゲーでしたが
買えばタダで遊び放題の家庭用、しかもいきなり4面から遊べるstageセレクト機能つき(←裏ワザではなく説明書にも明記されてる標準機能)
が有ればこそ、でした。

しかし流石にそれをアケゲーでやったらプレイヤーの心証を害すると判断してか、
TFACではアドリブでも切り抜けられる 全く別物のstageに差し替えられました

AC版は低い評価なんですよね

2011年10月01日(土)02:36 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
細かい分析をありがとうございます。大体1ヶ月前ぐらいにtwitterでTFACの事を呟いてたので、丁度いい感じのカキコに出会えたような気がします。

TFACって総じて低い評価ではあるのですが、やはりその背景は、当時の、アーケードよりも低スペックな家庭用クオリティのものをそのまま逆輸入したような形にあるかもしれません。個人的にはそこまで低い評価にされちゃうのも可哀想かな、とは思うのですが、メガドラのIII+IIの横スクロールステージ&オリジナル面だけの構成というのは、当時の生粋のアーケードシューターにとって、何かしら貧相なものを感じてしまうのでしょう。

当時は余り見られなかった「逆移植」を行いつつ、それなりにプレイできる形式に仕上げたのは(冒険したという意味でも)評価したいところではありますが。

余談ですが、このゲームってクソゲーウィキにエントリーされてるみたいで。当時ビシバシやり込んでいた身としては、簡単にクソゲ呼ばわりされると、どこかしさ寂しさというものを感じる次第です。にょほほ

2012年03月27日(火)04:00 てるてる #- URL 編集
俺もACは好きでしたよ~
でも確かに人気無くて最終面まで行ってたのに早々と行きつけの全ゲーセンから消えて涙目だったのを思い出しました...orz
やっぱり当時としてもグラフィックが地味だったのが痛かったのかも・・

クソゲーウィキはデタラメ書く奴がものすごく多いから気にすることないと思いますよ。
あそこに出没する奴ら知ったかばかりですから。特に家庭用タイトルがヒドイ。知ってる人が少ないと思ってかデタラメを書きたい放題。コイツ絶対未プレイだろって記事が満載なんですよね。

やたらと知識をひけらかしたがったりイミフなカテゴライズしたがったりとかする、典型的なキモオタの巣窟ですよ。ゲーム好きとして、ああいうのを見ると反吐が出ますね。

匿名Wiki故の宿命か

2012年03月29日(木)00:00 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>てるてるさん
当時としては、グラフィックは既存のアーケード作品に比べると、地味な部類になってしまうかもしれませんね。それでもアーケードで通用させたという功績は見逃せないところです。

>やたらと知識をひけらかしたがったりイミフなカテゴライズしたがったり
ネット上の人間って、基本語りたがりが多いためか、それは本能によるものなのかもしれませんが、匿名になるとそれに歯止めが効かなくなってしまう傾向があるように感じられます。責任を背負わないのを良いことに、やりたい放題で記事を編集される光景は、匿名編集の可能なWikiであれば、どこでもありうる事でしょう。

twitterでも少しつぶやいたのですが、クソゲーWikiも、匿名編集ができる以上は、やりたい放題の状況になるのは必然のように感じられます。そういう場合、管理人が強固なルールを定めて、他の編集者にも責任を負わせるというルールが必要となってくるところです。ただ、そうなると今度は編集者が尻込みして思ったように情報が集まらない事態も起こってしまうので、なかなか難しいところなのですが。匿名Wikiはハナからモラルを求めない方が、精神衛生上いいのかも。

ただ、普通に遊べるような代物でも「クソゲー」にカテゴライズされてしまうのは、ちょっと勘弁頂きたいと思う所ではあります。中でも、最近の音ゲー関連のまとめはちょっと酷いと思いますね。普通に遊べる代物が、イベントによる不満が少し出ただけでもクソゲー判定されてしまうという。それ「クソゲー」として語ることか?と疑問に思わざるを得ません。

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