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シューティング千夜一夜 ~第67夜~ スクランブル

スクランブルタイトル


今回のレビューは、コナミの「スクランブル」です。
今まで紹介したレゲーの中では最も古いです。

横スクロールシューティングの元祖ともいえるゲームです。
30~40代の世代の人にとっては懐かしいのではないかと。

****************************


スクランブルステージ1


スクランブルステージ2


ゲームとしては単純で、ロケットを操って、敵基地のターゲットを落とすのが目的です。
全5ステージ構成で、周回あり。

1レバー2ボタンのシンプル構成でロケットを操ります。
1ボタンを押せばショット、2ボタンを押せばボムを発射。

ボムは斜めに落ちていくため、狙いをつけて落とさないと、燃料タンクなどの地上物を打ち落とせなくなります。
また、ボムは画面上に2発しか出せないので、ショットよりもボムをメインに見ながら弾を発射するのが効果的です。

ロケットには「FUEL」という燃料の概念があり、ゼロになると墜落するシステムです。

これを防ぐには、道中の所々に置かれている燃料タンクを破壊しなければなりません。
燃料タンクを破壊する事で、自機の燃料が増える仕組みになっています。

燃料は周回が進むたびに減りが早くなり、3~4周目あたりから、燃料タンクの撃ちもらしがミスに繋がってきます。
長く遊ぼうとすると、結構シビアなゲームだということです。

****************************

スクランブルステージ3


スクランブルステージ4


横スクロールの礎的なゲームですが、システムをざらっと見てみると意外に完成度の高さが目立ってます。

ショットとボムを同時に撃ち出すシステムは、当時としては他に例を見ないですし、横スクロールシューティングの特性を生かした「障害物」の存在も、ゲームの緊迫感を与える上で重要な役割を果たしています。

ステージ間の特徴もまた、当時のレベルでは個性的でした。
1面はロケット、2面はUFO、3面は火の玉、といった感じで、各ステージに特色を持った敵が出てくるのは、当時は珍しいものでした。

インベーダーやギャラクシアンとは違った味わいを感じることができます。


スクランブルステージ5


しかし、それ以上に最終面である5面は入り組んだ障害物を上下一杯に交わす事を要求されるため、他のゲームには無い緊迫感を生み出すのに成功しています。

ラストのターゲットなんかも、障害物を乗り越えてボムで撃たなければならないために、かなり緊張できますし、さらに高次周は燃料の関係で、一発勝負で撃たないと確実に死を迎えるため、他には無いゲーム性を垣間見る事ができるといえるでしょう。


<ターゲット撃破までの流れ>

1.コナミビル発見
そのままコナミ



2.目一杯近づいて…
ターゲットに突撃!



3.ボムを投下してすぐに脱出
撃破完了!



4.逃げられれば任務完了
見事脱出!




****************************

よくこのゲームで言われるのが、「グラディウス」の原型になっているということ。

障害物のあるところや、ボムの落ちるところなんかがまさにそれに似ていて、このゲームがあったからこそ「グラディウス」が生まれたと言っても過言ではないという流れもあるようです。

グラディウスは、今では純粋なシリーズで5作目(Vは家庭用のみだけど)を数えているだけに、横スクロールの金字塔と言っても過言では無い存在に成長しました。

そうした意味でも「スクランブル」はある意味偉大な存在に見られるのかもしれません。


ただ、「スクランブル」には「スクランブル」なりのゲーム性もあるので、それは決して見逃せないと思うのです。

燃料と障害物の概念の融合で、緊迫感のあるゲーム性を生み出すところは、まさにスクランブル独特の世界だと思います。
今のゲームにはそぐわないものの、この発想は昔のゲームならではですね。


★追伸★
続編に当たる「スーパーコブラ」は無かったことになっているのでしょうか?
まぁ難易度の高さは認めるけど…

自分は結構やっていたのですが(6面が難しい!)
| シューティング千夜一夜 | Comments(13) | Trackback(0) |

コメント

573シューの源w

2006年08月15日(火)20:41 SRC #POQ5NLzM URL 編集
>スーパーコブラ
MSXコレクションVol.2収録ので
それをやった事がありますが…

正直、激ムズとしかいいようがなかったです。
(2面で極端にハードルが…。)

>このゲームがあったからこそ「グラディウス」が生まれた
それを主張するかの如く、GBAの※『~ジェネレーション』のOPで
こっそり出て来てますよw

※ジェネレーションまでのグラの歴史を見せる仕様で、
スクランブルがその先陣を切っております。

コナミ公認ってか

2006年08月16日(水)19:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SRCさん
スーパーコブラのMSX版ってどうなんでしょう。アーケードに似てるのかなー。

アーケード版は目視で交わせない砲台の攻撃と、地形のうねりがひどかったです。

グラディウスジェネレーションにひっそりと登場している、ということは、コナミもスクランブルをグラディウスの系列って認めてるってことでしょうか。

スクランブルの最終面の地形を見てたら、グラIIのせり上げる地形を思い出しました。
雰囲気が似てる。

云われてみれば確かに似てますな

2006年08月16日(水)21:51 GALLOP! #- URL 編集
スクランブルとグラⅡの最終面地形ってw
自分がこのゲームを初めてプレイしたのはLSIゲーム(というのかな?)が最初で、オリジナル版はそれよりず~っと後にアーケードとPSで出たロードファイターやスーパーコブラと一緒に入ってるやつ(タイトル失念)でプレイしました。
因みにスクランブルは最終面で1機失いながらも一周(苦笑)しましたが、スーパーコブラは2面あたりでゲームオーバーになった記憶があります。

スーパーコブラはやはりキツめか?

2006年08月16日(水)23:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
確か、ゲーセンでは「コナミ80'sアーケードギャラリー」に収録されています。

ボクはあれで「ジャイラス」ばっかりやってましたが。
「少林寺への道」を長く続ける人が多くて、席待つのもうんざりだったかなw

スーパーコブラは、砲台の攻撃の他、斜めの抜け道にUFOが飛んでくるトラップが凶悪すぎです。
絶対によけられないし。

いろいろ

2006年08月23日(水)22:48 萌尽狼 #Xda11Lwc URL 編集
PSPのグラディウスポータブルの公式ガイドのグラディウス開発者インタビューに「企画書の仮題は確か『スクランブル2』でした。」とあります。

MSX版スーパーコブラはAC版ほど地形が複雑ではないため、難易度的にはスクランブル並だと思います。

コナミはコブラを商標登録しているのでなかったことにはなってないと思いますよ。
14年も経ってなぜか沙羅曼蛇2の2P機として復活しましたし。

コナミ80'sアーケードギャラリーはPS版も発売されていますので、GALLOP!さんが遊ばれたのはまさにそれだと思います。

正当な続編なんですね

2006年08月23日(水)23:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>萌尽狼さん
フォローどうもです。
ポータブルの公式ガイドに書かれているということは、正式にグラディウスの前作という位置づけと言っても過言ではなさそうですね。

コブラは自分もやり込んでいた口なので、黒歴史にはしたくないんですが、でも今からするとやはり理不尽な難易度から、黒歴史だと言い張る人もいるみたいで。

あと沙羅曼蛇2の2Pの名前も初耳でした。
ヘリじゃなくて、戦闘機ですが。

関係ないですが、沙羅曼蛇2はゴーレム破壊が妙に熱かったですな。
破壊成功後の1ボスが空しく見えた…

このゲームが出たころは・・・

2006年09月09日(土)10:34 プッチ #tcAQ9bh6 URL 編集
「スクランブル」はゲーセンゲームを題材にしたムックで知りました。
んで、このゲームが出たころには私生まれてません・・・。

時代を感じる一時

2006年09月10日(日)22:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ブッチさん
もう20年以上も前ですからねー。
ある意味時代を感じさせるゲームになってしまいました。

ボクはこのゲームが出た頃は小学生でした。
喫茶店にはスクランブルとかジャンピューターとかが幅を利かせていた時期ですね。

ぴゅう太(1982)

2010年09月22日(水)02:04 通りすがりの・・・ #- URL 編集
通りすがりに爆弾、ではなくネタを投下。

ぴゅう太というホビーパソコンに移植されてます。当時小学生だったと思うけど、おもちゃ売り場で張り付いてたな。
1982年トミーから。16bitパソコンとして登場。RAMは16kバイト。スプライト機能あり。
ファミリーベーシック的な使い方が出来ます。何気に凄いんですよ。
しかしとても癖のある日本語ベーシックだったような記憶。

コナミ作品多め

2010年09月22日(水)15:57 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>通りすがりの・・・さん
ぴゅう太というハードは、コナミ作品の多さが際立っていますよね。実機ではデパートで見たことがありますが、その時はターピンが動いているのを見た覚えが。

スクランブルとコンパネ

2011年06月01日(水)22:43 Pam! #tvNvZyAA URL 編集
はじめまして。時々寄らせてもらっているモノです。

スクランブルといえば、忘れられないのが「コナミ純正コンパネ」です!
当時のテーブル筐体のコンパネは、インベーダーからの流れで、パネルが
垂直に近い角度で、レバーがプレイヤーに向かって手前に突き出す
「垂直コンパネ」が主流だったと思います。

その後、ゲームの複雑化と同時にボタンが増加して、今では当たり前の
パネルが水平でレバーが直立する「水平コンパネ」へと移っていったワケ
ですが、スクランブルのコンパネは、その時代の変遷を写した「過渡期」
らしい構造をしていました。

具体的には、コンパネは垂直でレバーは手前に突き出す、けど、ボタンは
コンパネを箱状にくぼませて、水平になった部分にボタンを設置、と、
両者を折衷したような仕様になってたんですよね。

当時、スクランブルを新規入荷したゲームセンターでこのコンパネを見て、
「おおっ!画期的だ!!」
と、感心していた記憶があります。

そして同時に忘れられないのが、駄菓子屋ゲーセンで遊んだ時のこと。
そこでは、インベーダー筐体を改造した、「やたら大きなストロークのボタン」
が2個、垂直に切り立ったパネルに取り付けてあり、さらに何を間違ったのか、
4方向レバーを組み合わせてありました。
要塞面までは意地で行きましたが、それ以降なすすべもなく全滅。ああ…

垂直コンパネは想い出深いです

2011年06月01日(水)23:56 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Pam!さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
垂直コンパネといえば、自分が小学生時代まで、駄菓子屋ゲーセンで現役で動いていたのを思い出します。このコンパネでスターフォースを遊んでいましたが、垂直にくっついたボタンが押しにくくてたまらなかったです。

>コンパネを箱状にくぼませて、水平になった部分にボタンを設置
水平にするだけでも、遊びやすさが割と違ってたりするものですね。当時の状況を知っていると、その珍しさは計り知れないと思います。今はもう水平主流ですが、垂直だった時代だからこその面影みたいなものでしょうか。

>大きなストロークのボタン
これも80年代初期だからこその想い出になるでしょうか。
今では軽いものが主流ですが、当時は重たさを重視した大きなボタンも見受けられましたね。セガ純正のコンパネに付いていた、黄色くて硬いボタンなども思い浮かべたり。あと左利き用コンパネなんかもありましたね。

2012年10月30日(火)19:48 名無しデルタトライ #- URL 編集
自分がSTGにはまったきっかけな作品ですね
小6の頃に親戚のおじさんがDSのコナミアーケードコレクションで遊ばせてくれて「何これ超楽しい!」とww その時は何度やっても3面が越えられずに泣く泣くさよならしましたが、帰ってすぐに近所のゲーム屋に駆け込みました
初めて1周出来た時は素晴らしく感動したものです
あれから4年程経ちますが、今もSTGが好きで学校帰りにゲーセンに寄ってちまちまとSTG遊ぶのが日々の楽しみです
私はSTGが流行っていた時代を知らない世代ですが、スクランブルやグラディウスの頃に思いをはせると感慨深いですね……

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