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シューティング千夜一夜 ~第75夜~ TATSUJIN

TATSUJIN タイトル


ようやく落ち着いた気がします(笑)

というわけで、第75夜はタイトー/東亜プランの「TATSUJIN」です。
東亜プランのシューティングの中では有名どころですね。

****************************


TATSUJIN ゲーム画面その1


宇宙が舞台のオーソドックスなシューティングゲームです。
全5ステージ。ノンストップで進みます。

1レバー2ボタンの操作体系。
今ではオーソドックスなタイプとも言える、ショット&ボンバー系です。

ボンバーは「達人ボム」と呼ばれ、ボタンを押した瞬間に発動できます。
広範囲に広がり、威力も高いため、ボス戦では積極的に使いたい代物です。

前の東亜作品である「究極タイガー」にあった、ボム発動までのタイムラグが無くなったという点でも、「達人ボム」は相当扱いやすくなっています(それでも発動した瞬間から無敵ではないですが)。


武器はアイテムによる3種類。
赤のワイド、青のサンダーレーザー、緑の達人ビームです。

どれも一長一短の性能を持ちますが、基本的には赤のワイドだけで進み、特定の箇所においてのみ、他の武器を使用することになると思います(というか他が欠点がありすぎるため)。

武器のパワーアップは3段階ですが、Pを5個取らないといけないため、復活においては、下手するとパワーアップできないまま先に進む事を強要させられることがあります。

ただし最強状態になってもいい事は一つもなく、敵のランクが上がるわ、復活は難しいわ、ショットの威力もそこまで高くないわと、本当に悪いことずくめ。

なので、賢い進め方としては、最強の一歩手前までパワーアップを取っておいて、そのままの状態で進むのが最もベターだといえます。
こうしておけば、ミスしても復活しやすいので安心です。


また、スピードアップもアイテムによって3段階まで上昇します。
これはパターン化に自信があれば、全部取ってしまった方が楽です。
フルスピードボーナスの5000点も大きいですし。

****************************

TATSUJIN ゲーム画面その2


TATSUJIN ゲーム画面その3



このゲームは、とにかくパターン化と連射が不可欠なゲームです。
特にパターン化においては、他の東亜プランの作品とは追随を許さないほど必要度が高いです。

パターンとしてはザコ戦、中ボス戦、ボス戦が幾度か繰り返されるゲームなのですが、それぞれにおいて、緻密なパターン作りが要求されてきます。

ザコ戦は出現パターンを確実に押さえなければなりません。

前半ではそこまで覚えなくてもなんとなく先に進めますが、2面から敵が何の前触れも無しに後方から出現することがあるので、正確に敵の出現位置を覚える必要があります。

後半戦では弾を撃つ間隔が短くなるので、早目に対処しないと、敵弾に押されて、後々に影響する羽目になります。
中ボス戦なんかは特に。

TATSUJIN ゲーム画面その4


TATSUJIN ゲーム画面その5


中ボス戦も覚えることがいっぱいです。

敵の出現パターンから動き方までが毎回一緒なのですが、とにかく硬いので、ボム無しでは確実に長期戦を強いられます。
そのために、敵がいかなるタイミングで弾を放ち、どのような動き方をするかを覚えないといけません。

初心者だと、最初のあたりで出現する、レーザーと3WAYを放つ3機編隊の中ボスが相当難しいと思います。

ここはボムを素直に2発使うのが一番楽な方法なのですが、このように

「この場面ではボムを使った方が確実に楽」
とか
「この中ボスはセオリーがあるからボム無しで十分」

といった動き方からボムの使用配分までを考える必要があるのです。
先へ進むために攻略するとなると、なかなか骨のあるゲームだといえるでしょう。

もっとも、一定以上の連射が無いと話になりませんが。
中ボスの量もかなり多いので、それなりの情報も必要となるでしょう。


TATSUJINボス Jタンク


TATSUJINボス ドスバム


その分、ボスとの戦いはガチバトルがメインです。
純粋に弾避けの能力が試されるポイントですが、ボムがあるか無いかで大幅に難易度が上がったり下がったりします。

基本的に高速弾がメインで、放射状に飛んで来た弾は最小限の動きで交わします。

全てのボスがそうなのですが、ボムがある場合はとにかく全てを注ぎ込んでもいいので、早めに倒すのが重要です。
特に速い弾が苦手な人は、絶対にそうした方がいいと思います。

ボスでの復活は非常に厳しいポイントが多く、特に凶悪な3ボスのグルスは、純粋にガチで戦うと左右の砲台の弾が絡むため、最弱の装備だと確実に厳しい戦いを強いられます(反対に安地がある2ボスのバッドロンとかもいますが…)

ただ、「TATSUJIN」の魅力である脊髄反射で交わす弾はボス戦で結構味わえるとおもうので、速弾を避けるのが好きな人は、是非とも体験してみて欲しいと思います。

****************************

2面中ボスに安地が


難易度という点では異様に難しいイメージばかりがまとわりついていますが、実は東亜プランの作品の中では比較的易しいゲームとも言われています。

理由はパターン化がゲームのウェイトを占めているからです。

ザコ・中ボスのほとんどが決まった動きしかしないため、その動きを完璧に見切ってしまえば、あとは筋書き通りに動いてしまえばホイホイとクリアできてしまいます。

流石に最終面あたりはパターン作成の難易度が高く、ミスして強引に難所を突破する必要性も出てきますが、残機も増えやすく(7万点で1up・以降は20万点エブリ)、一定の武器で撃ち込むと出現する「1up」も出てくるので、ミスが少なければ残機が溜まる一方です。

何気に1周クリアを目指したい人なら、4面まではノーミス~2ミスぐらいで進んで、5面をゴリ押しで進むとクリアは難なく届くと思います。

しかし緻密に動けば5面もパターン化できるので、長く遊ぶ人が各地で多発。

1千万プレイヤーが比較的多かったゲームでもありました。


****************************

2面ボスにも安地が


かくいうK-HEXも、高校時代はこのゲームのパターン化に鎬を削っておりました。

実は攻略に目覚めたゲームというのが他でもない「TATSUJIN」で、その時はルーズリーフに敵のパターンなり、安全地帯なりを書き込んでいました。

それ以来攻略が楽しく感じるようになり、その後ルーズリーフには「サンダーブラスター」や、TATSUJINの続編である「達人王」の攻略などを延々と書き込んでは、自分の友達に見せていましたよ。

サンダーブラスターも達人王もクリアはできなかったんですが(笑)

その「攻略」の血が功を奏して、三国無双の攻略で大きく花開いたというわけでありまして。

とにもかくにも「TATSUJIN」はそういった攻略の思い出が色濃く残っているゲームでございます。

今でもゲーセンで見かけたら確実にプレイする作品でありますが、ゲーセンでの生存頻度が低く、プレイ回数も以前ゲーセンに情熱を傾けていた頃よりは少なくなっているので、後ろから来る敵の編隊を交わせなかったり、高速弾が交わせなかったりと散々(笑)

でも大好きなゲームです。

****************************


TATSUJINのラスボス ドグラバ


高校時代の話に戻りますが
当時、知り合いに1千万プレイヤーだった仲間がいまして。
実は彼の影響で達人を始めたのですが、その時の自分といえば2周目の3面あたりが限界でした。
※ちなみに今でも自分は1千万は達成してませんw


そこで彼を見返してやろうと、目を付けたTATSUJINの続編

「達人王」で1コインクリアして、男をあげてやる!

と今となってはわけのわからん目標を掲げてプレイに勤しむわけですが、これが思いのほか難しい難しい。


そりゃあ当たり前ですよね。
なんてったって


「達人王」ってTATSUJINの100倍は凶悪なのですから。


この想い出は、いずれレビューすると思う「達人王」の章で言おうと思います…

5面ひどすぎ。
| シューティング千夜一夜 | Comments(22) | Trackback(0) |

コメント

究極タイガー、飛翔鮫と並ぶ東亜の代表作

2006年09月13日(水)12:40 GALLOP! #- URL 編集
このゲーム、今でもゲーセンで見つけると必ずといっていいほどプレイしますね。
といっても私は2ボスまでしか進めないんですがorz
友人に連付きで2000万、連なしで1000万を出した人がいるんですが、その人に中ボスの安地を教えてもらってたりしてました。

達人びいむ!

2006年09月13日(水)19:59 雨門太郎 #zVpgn9mk URL 編集
達人ビーム・・・不思議な響きを持つ言葉ですね。
はうあっ!1000万プレイヤー・・・常人には行き着けない領域。1000万でネームエントリーして去って行くなんてジェラいです。カッコイイです。
パワーアップの段階で難易度が変わる・・・敢えて難しい状態にして戦うのもカッコイイかもしれません。プレイヤーが任意に難易度を変えられるシステム、というと自由度があるように感じますね。
ルーズリーフにメモ・・・K-HEXさんは本当にSTGが好きなんですね。

それと、知り合いのマツダ氏が作った戦国ブレードのこより。

http://blog.livedoor.jp/wolfhole2/archives/50439678.html
http://blog.livedoor.jp/wolfhole2/archives/50748733.html
巨乳です。

これもやったなぁ・・・・・

2006年09月13日(水)20:40 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
とりあえず高校の修学旅行の帰りの船の中にゲーセンがあり、そこにタツジンがあったのでプレイしたら1周クリアしたんだよなぁ・・・・・
そういえば、各面のボス手前に特定のショットしか壊せない地上物があってその中に1upが入ってたんだよなぁ・・・・

ついでにいえば・・・

2006年09月13日(水)20:47 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
2面の最初の中ボスはサンダーレーザーにすると自機に体当たりするので使えない(よって、ワイド・達人レーザーで行くのが正しい)また、ワイドで苦戦する敵もサンダーレーザー・達人レーザーで行くと弱くなるからねぇ・・・・(たしか、武装を代えて敵(ボス含む)の耐久力を変化させる技がこれでも出来たはず・・・・・)

正統派って感じがいいのね

2006年09月13日(水)23:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
ほうー、身近に1000万プレイヤーがいらっしゃいますかー。
結構いるもんですな。

2面は面自体のウェイトが高いから、結構難しく感じるかもしれませんね。
ザコ・中ボスのパターンも急にいやらしくなりますし。

とりあえず2ボスは安全地帯で撃ちまくるのですが、復活だと硬過ぎて左右に動き出してしまう(安地でなくなる)ので、その時はボムですね。
ちょっとした攻略でしたw


>雨門太郎さん
達人ビーム!
聞こえがすごくいいのですが、使ってみると実はそんなに強くないw
基本的に1up取る時か1ボス倒す時にしか使いません。

フル装備だと、確実に泣きを見るゲームなのですが、サンダーレーザーはフル装備気持ちいいですね。
派手だし。5本出るし。

それでも単に派手なだけで、威力が無いのは悲しい限り…
メガドラ版は強いんですけど。

…!!巨乳…!!
いい仕事をしたなwww!!!

これを某プロレスゲームとかでエディットしてみたいw
もちろん相手はマリオンかユーニスで。
(あ、サイト見たらエキプロじゃん。これ。)


>しろっちさん
船の中に「達人」とは!
その船の名前が実は「達人王」だったりしたら、その船に乗ってリポートしてみたいなー!!
なかろうけどw

隠し1upありますねー。1・2・5面に。
最後が青ってのは、何か嫌がらせ臭いね。
達人王でもそのフューチャーが残っていたのには感動(しかも王では赤で2つも取れるのね)。

あ、2面中ボスの青レーザーバグ?知ってますよ。
スナップ撮る時起きましたからw
隕石はサンダーレーザーが有効だったかな。

このゲームから

2006年09月14日(木)05:30 萌尽狼 #- URL 編集
ゲームミュージック界に「達人節」という言葉が生まれました。
以降の東亜プランの曲は達人節かそうでないかで大別されるようになっていきます。
面白いのはファンが勝手に呼んでいたのではなくて、作曲者が意識してこれは達人節、とか言っていたことですね。
とはいえ達人節のような曲調は達人以前のタイトル(飛翔鮫や究極タイガー)にもあるんですけどね。
さすがに東亜プラン亡き後、達人節の後継者はいなかったようですっかり過去のことになってしまいましたが、それだけ聴くだけで東亜プランと思わせるカラーの強い曲調だったってことですかね?

東亜節

2006年09月15日(金)00:13 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>萌尽狼さん
どっちかといったら「東亜節」になるのでしょうか。
飛翔鮫からの東亜の楽曲は、確かに特徴のある、クセのある曲が多いですよね。

個人的に印象が深かったのが「アウトゾーン」「ヴイファイヴ」かなぁ。
「テキパキ」もなんとなくそれっぽいですかな。

「達人王」で新音源を使って、あぁきらびやかな音楽になったかなー、と思ったら、その後の「ヴイファイヴ」でFM音源に戻ってて。
4面の音楽なんかもろ東亜節ですよw
好きだけど。
ボスの曲も密かに好き。

今もこのような曲調が続いてたら、昨今の弾幕ゲーに東亜節が含まれていてもおかしくないですね。

2007年02月16日(金)10:45 しいたけ #- URL 編集
メガドラ版はボム使ったときに
ポーズをかけるとボムのダメージが効き続ける、という裏技がありましたね。
ボスなどは瞬殺できますw

ボスの強さ

2008年03月11日(火)01:30 éclair #/Y867zig URL 編集
中ボスとかボス(もだったか…)は戦闘中に自分の武器を変えると耐久力が変わり、瞬殺できるようになります。
ただし、逆のパターンもあって、ほぼ無限といって良いほど硬くなるパターンもあります。
武装の変更前→変更後のパターンで変わるはず。
確か、当時ゲーメストか何かに載っていたような…。

しかし、なつかしいですよね。
あったらプレイしたいですが、パターンを忘れてしまっているのでせいぜい1周しか出来ないでしょう。
当時も1000万点は出したことないのですが、500万を超えたところですごく飽きてしまい…今にして思えば、もったいないことをしました(苦笑

パターン化が有効ですね

2008年03月11日(火)21:18 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
しいたけさんにレス忘れてる…すいません。
メガドラ版はボムが出てる時にポーズで大ダメージなんですよね。
サンダーレーザーが異様に強かった…


>éclairさん
中ボスがいる時にワイドをサンダーに変更すると、ボスの耐久力が大幅に下がる裏技ですね。
でもワイドの使い勝手が良かったので、ある意味気休め的な技になるかも。

自分が池袋で久々にプレイした時は、パターンは4面まではなんとか思い出せましたけど、ラス面は結構残機があっても厳しかったような。
最終面のボス前のラッシュが鬼門だった気がします。

気休めどころの話では…

2008年03月22日(土)17:52 éclair #ts6rx8BY URL 編集
>K-HEXさん
レスにレスするのははばかられるのですが、少しだけ。
武器を変えると耐久力が下がる(特定の組み合わせによります)のですが、その下がり方は尋常ではなく、ほぼ瞬殺に近かったと思います。
確認しようにも、近場にはどこにも無いため(知らないだけかも)自信を持って言い切れなかったりしますが…

サンダーレーザーはたまに道中が辛い

2008年03月23日(日)05:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>éclairさん
確かに敵がいる間にワイドからサンダーに変えることで瞬殺に近い形で敵が倒せるのは事実です。

ただ、サンダーは本来は中型機への相性があまりよくないです(長期戦になりやすい)。中型機を武器変更で倒しても、その後に出てくる中型機は本来のサンダー状態での耐久力になりますので、苦戦する可能性もあります。

サンダーアイテム出した後にワイドを出すまでにはある程度アイテムを出す必要があるのですが、その間は固い状態の中型機と戦うという形になっちゃうわけで。その後が確実に不利になるんですね。
そういう意味で「気休め」と言った訳なのです。

なので自分はずっと道中ワイドで通してました。
こちらの方がパターンが安定しやすいですし。

2010年07月15日(木)01:18 えんじゅ #- URL 編集
K-HEX様、少し前にもこちら様のサイトで
書き込みをさせていただいた者です。
シューティングの知識や腕前は初心者クラス(吐血)ですが、
つたない文面でも
ついつい連投書き込みをさせていただきたいと思い、はせ参じました。


ワッフルは、コーヒー牛乳と一緒にはむはむするとおいしいですよね~。
(↑無関係)





このゲーム、子供時代に頻繁にゲーセンへ通っていた時に
よく見たゲームですね。
(私は実際にやった試しはなかったですけど。 苦笑)


非常に響く爆撃音、
稲妻みたいにど派手なレーザー、
極めつけはちょっとビビったドクロ型ボム。


「スペハリ」と並んで、当時の私にとって
視覚的なインパクトが相当なゲームでした。



派手さと裏腹に駆け引きが要求される難易度なんですね。

パワーアップしすぎると敵の攻撃が激しくなったり、
ミスしたら再び「復活」するのが困難…、

このあたりは「グラディウス」あたりでも
おなじみのシステムですよね。
(というか近年になるまでグラにそんな事実あったこと自体
知りませんでした…)


それでも文字通り「達人」になろうとする
シューティング好きの人々にとっては
そんな中でも敵弾のパターンを見切り、
スコアを稼ぎつつ派手なレーザーをガーガー撃ちかましてボスを撃破する事に
至上のカタルシスを覚えた事だと伺えます。




このゲームや究極タイガーを作った東亜プランのスタッフが、
今や「弾幕ゲー」のメッカとなったケイブを立ち上げたのをはじめて知りました。

今考えると、派手なレーザーやボム、
一見ごり押しな感覚で敵の弾をかわしていくこのゲームのテイストは、後の「怒首領蜂」ら
ケイブ系弾幕ゲーのひな形だったのではないのかと思いました。


(こちら様のサイトの記事をきっかけに
「怒首領蜂」らケイブゲーの動画や情報をいろいろと見始めるようになりました。
K-HEX様のおかげ?です。

…でも「虫姫さま」のあの気持ちの悪くなるような弾幕は一体なんなんですか……。

一般人お断りレベルの、ある意味アートのような弾幕をふっかけるボス敵が、
プレイヤーへ「君ならできるよ」とか
呼びかけるシチュエーションは
ある意味カオスですよね…)

お気をつけて

2010年07月17日(土)15:49 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>えんじゅさん
結構コメントがんばってますねー。

ただ、連続してコメントを送ることは本来は余り望ましくないことなので(場所によっては迷惑行為にもなりますよ)、次からはお気をつけください。
今週は色々あって気力が尽き気味なので、とりあえず気になった箇所にのみコメントを寄せることにします。コメントは全部読んでおりますので、ご心配なさらずに。

>パワーアップしすぎると敵の攻撃が激しくなったり
達人はパワーアップすると敵が強くなるだけでなく、次の自機で装備を立て直すのが非常に難しくなるので、このあたりのパワーアップ制度は意図せずにしても、よく考えられているな、とは思います。

>「虫姫さま」のあの気持ちの悪くなるような弾幕
虫姫はマニアックやウルトラはいつものケイブらしい弾幕なのですが、オリジナルは旧東亜を思わせる弾筋(弾が早くて少ない)なので、東亜好きからすればオリジナルモードはオススメです。虫姫さまふたりは、オリジナルでも前作マニアック並みの弾幕ではあるんですけどね。

結局スコアは何桁まで?

2010年12月17日(金)09:26 みぐりん #swZLZadw URL 編集
懇意にしていたゲーセンのご厚意で、好きなだけさせていただくことができた「達人」。カウンターストップを目指して最終的に8周目4面までいきましたが、途中で止めました。確か自機はかなり残ってたのですが、ケタが繰り変わって(千万→億?)「まだあるの!!」というレベルになってしまった為、気力が続かず止めた記憶が。

今思うと、何て懐の深いゲーセン・・・(今は亡き)

他の東亜作品もそんな感じですね

2010年12月18日(土)19:02 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>みぐりんさん
多分みぐりんさんは1千万点到達ですね。

東亜作品は時間の関係上か、1千万点をカンスト扱いにするのが一般的に言われがちなんですが、1億にもなると丸1日を費やすので大変ですよ。

同じ東亜のヴィマナで実際に1億取ってる方がいるので、御覧ください。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm7510908

懐かしいですね

2011年10月05日(水)03:28 太郎 #tHX44QXM URL 編集
自分は、当時、達人・究極タイガー・飛翔鮫が大好きで頻繁にやりましたが連射機能が付いていても1週目すらクリアできませんでした。
今は、東京都内で全く見かけなくなりましたね。

達人・究極タイガーは7年くらい前に新宿で見かけましたが、そのゲーセンが閉店してしまいました。
飛翔鮫は、滅多に見かけないゲームでしたが10数年前に神保町のゲーセンで見かけました。

また久しぶりにやりたいなぁ・・・

新宿の達人はプレイしましたねー

2011年10月06日(木)03:35 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>太郎さん
もうゲーセン自体がSTG筐体をなかなか置かない昨今、本作を見るのは例のアヤシイ台ぐらいのものでしょうか。見ることすら困難になってきてるので、M2さんの移植情報を気長に待ちたいところであります。

シューティング感覚的分類?

2012年01月02日(月)09:12 木津健介 #- URL 編集
初めまして。数が多いので読むのに時間がかかります^^;

 TATSUJIN、懐かしいですね。スピード最高、ボム10個持ちで点数稼ぎは楽しい、、、んだけど、それ以上の点数稼ぎがないのがちょっと寂しくもありますね。
 ところで、私は3面ボスの正面でワイド連射(2回に1回、避ければ良い)、両側の砲台が出てきた所でボムを撃って砲台を片付けに行く、と言うやり方だったのですが、、、いえ、やり方じゃなくて、このプレイ感覚が好きだったんですよね。
 似た感覚というと、スラップファイトですか。東亜ですが。

 何て言うか、このボクシングっぽい感覚のシューティングって、あんまりないんですよね。走って、撃つ(結構近距離が多い)。横スクロールでファンタジーゾーンとか。
 弾幕ゲーって、弾の多さから来る殺意もそうなんですが、とにかく感覚が合わなくて。ヘタッピの気のせいですか^_^;?

個人の感性もそれぞれですからね

2012年01月18日(水)00:23 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
TATSUJINは早いスピードでワイドショットを撃ちながら制圧する感覚が素敵なゲームでした。速い弾にアドレナリンが沸騰すること間違い無しで、好きな人には好まれそうなゲーム性を持っていると思います。

近距離で撃つやり方はあらゆるゲームで応用が効くと思います。今昔のゲームに限らず、速攻というのは大事なもので、一つ敵を消すだけでぐっと楽になるもので。それは弾幕シューティングにも当てはまることなんですよね。

まぁ何が言いたいかといえば、弾幕ゲーが合わないのは「個人の感性」としか言い様がないということで。

はじめまして。

2012年06月04日(月)13:00  #- URL 編集
達人。ハマりましたね。ちょうど中学生の頃でした。少ない小遣いの中で、如何に長く遊ぶかに情熱を費やしていましたから。一千万達成するのに4時間以上やり続けていましたね。私はサンダーレーザーが派手でかっこよく好きでしたね。確か3面の中盤からラスボスの直前までサンダーレーザーで行けてた記憶があります。なつかしい ^^

どうもはじめまして

2012年06月07日(木)21:19 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>隆さん
はじめまして。コメントありがとうございます。
中高時代に鎬を削ってプレイしまくった方は、やはり多いですねー。サンダーレーザーは攻略で使いこなすのは難しかったですが、派手派手なので、ついつい使いたくなる衝動にかられてしまいますよ。

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