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シューティング千夜一夜 ~第81夜~ 鋼鉄要塞シュトラール

鋼鉄要塞シュトラールタイトル


第81夜は、UPL最後の作品と言われる「鋼鉄要塞シュトラール」です。
今までのUPL作品に比べるとどうなのでしょう…

****************************

鋼鉄要塞シュトラール ゲーム画面その1


不況の波で戦乱の波に巻き込まれた世界を救うべく、1機の飛行機が飛び立つというストーリーで始まる、本ゲーム。
スタイルとしては非常にオーソドックスなシューティングにあたります。

1レバー2ボタンで自機を操作。
ボタン1でショットとサブウェポンの同時発射、ボタン2でボムを投下できます。

また、ボタンの同時押しで、サブウェポンの機銃の向きを変える事が可能。
機銃は45度単位で向きが変化し、前方から後方まで幅広くカバーできる代物です。


武器搭載画面


一風変わっているのが、ステージの最初に武器を搭載できる画面。

搭載される武器が自機の重量によって制限されるのです。

強い武装ほど重量は重く、逆に弱い武装は重量が軽くなるという、わかりやすいシステム。
しかし、強い武装にするにはある程度武器のバランスを考えて選ばなければならないという縛りがあります。

例えば強いサブウェポンやボムを搭載して挑むのであれば、弱いメイン武器を中心にして挑まなければならない、とか。
または強いメイン・サブウェポンを搭載しておいて、ボムはあまり使わないとか。

いずれにせよ、強い武装にするには考えて武器を選ばなければならない、ということになります。

が、しかし…


****************************

鋼鉄要塞シュトラール ゲーム画面その2


鋼鉄要塞シュトラール ゲーム画面その3


そういったショットとサブショットのシステムの縛りについては、ゲームとして面白い部分ではあるものの、どうもゲームの中では生きていないように思えます。

強い武装ほど使い勝手が変わる、と書きましたが、実際に使うのは限られた武装でしかないのです。

例えばメイン武装なのですが、正直使うのはハイパーレーザーぐらいのもので、あとはほとんど使い辛さの目立つものばかり。
これを使わないと、正直硬い敵などに対応できません。

重量100のショットなんて使った日には、どんなに強いサブウェポンを装備してもほとんどの場合は硬い敵に押されてしまいます(というか、ハイパーレーザーでも押されまくる場面もある…)。
チャージも重量の割に合わない強さですし。

サブウェポンに関しても、ホーミングかエキスパンドしか使わないし、ボムに至ってはほとんどが使えないという有様。まぁ、硬い敵にはロケットボムが使えるかもしれませんが…


鋼鉄要塞シュトラール ゲーム画面その4


選択する武器のことごとくが中途半端な強さのものばかり。
正直、武器と重量のバランスが取れていないのです。

これがうまく調和していれば何も言う事は無いのですが、先のステージほど武器の弱々しさを実感できるので、コレに関してはもっと調整を重ねた上でリリースして欲しかったと思う所存なのです。
基本的にメインショットが正面に飛ぶだけなのがまずいのではないかと…


****************************

鋼鉄要塞シュトラール ゲーム画面その5


鋼鉄要塞シュトラール ゲーム画面その6


当然、自機の武器の弱さが祟って、敵が捌ききれずに、これが高難易度化の原因の一つになっているのですが、これとは別にもう一つ、どうにかならなかったのかと思う点が一つ。

それは

目が痛い。

と言いたくなるぐらい、目に悪い場面が非常に多いのです。


顕著なのが、ドットみたいにピカピカ光る弾でしょうか。

他ゲームの普通の弾幕に比べても全然見えない弾なのです。

普通に敵に撃ち込もうと、敵に近寄ってみると、いつの間にか自機が爆発していたケースが頻繁に多発します。

3面からは戦車や機雷から飛んでくる弾幕があちこちに飛び回るため、もうそれこそ目をしっかり開けていないと、弾幕が避け切れません。

というか、避ける前に目を伏せたくなるほど。

加えて、敵の爆発が非常に派手なので、その中をちいちゃい弾が飛び回ると、もう本当に見えなくなってしまいます。

おかげで、簡単な1~2面はまだいいのですが、その傾向が顕著になる3面が相当な高難易度になってしまっています。
硬い敵や動きのいやらしい敵が多く、その上に非常に見難い弾幕と、クリアさせる気が無いんじゃない?とも思えてしまうのです。


残念にも、これが明らかにユーザーを突き放している要因にもなっています。
敵弾に関しては、色合いや大きさを考えていなかったのでしょうか?


****************************

鋼鉄要塞シュトラールのラスボス


こうした要因のために、UPL最後の作品にしては良作とは言えない現状があります。

敵のセンスやグラフィックの硬派さが伝わるだけに、難易度のバランスに関しては非常に残念であるとしか言い様がありません。


****************************

で、このゲームを語るにあたっては、やはりデモ画面は外せないでしょう。

ゲゲーベン・フンケルン


いやー



ゲゲーベン・フンケルン。



この名前にはときめきを禁じえませんなw
| シューティング千夜一夜 | Comments(7) | Trackback(0) |

コメント

【UPL墓掘り人】と言うサイトによると

2006年10月01日(日)07:29 GALLOP! #- URL 編集
武器を2つ選択した後、一旦ボムボタンでキャンセルした後、タイムアップまで待つと、キャンセルした兵器の重量を無視して初期積載量を全てボムにまわす事が出来る裏技があるそうですwww

実は知ってた

2006年10月01日(日)14:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
実はその裏技は前から知っていました。
残念。
ほとんどボーナス稼ぎの為の裏技ですね(全部スモールボムに回されるから)。

墓堀人のサイトも見ました。
みゅーとろん君がかーいい。

カスタマイズ大変そうです。

2006年10月01日(日)20:00 雨門太郎 #zVpgn9mk URL 編集
武器のカスタマイズで重量が変わるとスピードが変わるのでしょうね。

武器カスタマイズというと『ファンタジーゾーン』を思い出します。デザインが好きでした。

アクスレイ+AC…

2006年10月01日(日)21:02 SRC #POQ5NLzM URL 編集
↑武器選択のコンセプトを見て
真っ先に出た図式です。

ちなみにACとは『アーマード・コア』の事。
“局地的に”高い支持を得ています。

>弾が見づらい
STGとしては最大の死活問題かと。
マイナーチェンジ前の鋳薔薇も
似たような不祥事が起こったけなぁ…。

かすたまー

2006年10月01日(日)23:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>雨門太郎さん
残念ながら、このゲームでは重量によるスピード変化は起こらない模様です。
重量システムは、武器装備のリアル感を持たせているためにあるんでしょうけど、すごく強さにムラがあるしなぁ…

ファンタジーゾーンですか。
とにかく7WAYの強さが際立ったゲームでした。
周回すると、弾の形が変わるのが面白いですね。


>SRCさん
アクスレイはニードルレーザーしか使わんですね。
ACと聞くと、自分は「サンダーフォースAC」しか思いつかない自分がいます。アーマードコアはやったことが無いので…

弾が見づらいのは、今のシューティング界においては、死活問題なのは仰る通りですね。

自分でシューティングを制作してわかったのですが、背景と敵弾の色の色合い、それに加えて自機のショットの色合いを合わせるのは本気で苦労した覚えがあります。

シュトラールは敵弾のサイズが余りに小さくて、ものすごい見難さだったので、これをもっと大きくして、光らせないようにする工夫をすれば良かったのかも。

全体的に重い、そんな感じ

2009年05月01日(金)21:54 智・Ⅱ #- URL 編集
 軽く遊んでみたのですが、何かこう全体的に「見にくッッッ!」と感じたのを覚えております。その癖、結構難しいときたもので3面ボスくらいで終了し、それからすぐに消えました・・・。

 でも、色々と突き抜けたセンスは流石UPLとでもいうべきなのでしょうか。ゲゲーベン・フルンケン・・・、すごい漢だ!

 このゲームの音楽は評価がよかったのでしょうか?某サイトの話では、シュトラールとSFC幻の名作「バイオメタル」の作曲者が同じ方らしいので。どちらも重みのある、しっかりした曲調という評価でした。確かにバイオメタルの曲は重みがあり、それでいてメロディアスで聞かせる旋律が多い、すぐに気に入ったものでしたが・・・シュトラールはまるで聞けませんでしたからね・・・他がうるさ過ぎて。

フンケルン

2009年05月02日(土)00:16 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
本作は、3面あたりから難易度が急上昇する印象がありますよ。弾は見にくいですし、敵も硬くなってきますしで…

一応プレイ動画がありますので、そちらをご確認あれ。

http://www.nicovideo.jp/watch/sm5163061

あのuchさんのプレイですよwww

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