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シューティング千夜一夜 ~第85夜~ 首領蜂2006年10月13日(金)06:06
![]() 今回はこの作品。 ケイブの処女作でもある「首領蜂」(どんぱち)を扱ってみます。 言わずと知れた「怒首領蜂」の前作にあたる作品です。 **************************** ![]() ![]() 自らの軍隊を強くするべく、敵異星軍団になりすまして味方の軍隊に激しい攻撃を加えるという、何とも物々しいストーリーを持つこのゲーム(ちなみにこれは続編の怒首領蜂でもある程度は引き継がれている)。 操作体系は1レバー2ボタンで、それぞれのボタンがショットとボンバーの、いわばオーソドックススタイルのシューティングです。 全10面構成(1周5面×2)。 ショットに少々クセがあり、連打で分散ショット、押しっぱなしにすることで、オプションを集めてレーザーショットを放つ事ができます。 分散ショットは移動速度が早く、その名の通り攻撃を分散させます。 ザコ系の敵に強いですが、威力がないので硬い敵には効果的なショットではありません。 レーザーショットは移動速度が遅いものの、一点集中で強力なレーザーを放つ事ができるため、耐久力のある敵には非常に効果的に使えるショットになります。 ボス戦では基本的にレーザーで戦う事となるでしょう。 自機のタイプは3種類。 ・Aタイプ(赤) 攻撃は基本的に一点集中型。機動力に最も優れた機体。 しかし敵に大きく距離をおいて出現されると、滅法弱い。 使いこなすにはかなりの熟練度が必要。 ・Bタイプ(緑) レバーを入れた方向に徐々に傾いていく分散ショットを持つ。 攻撃力・機動力は平均的な能力を持つ。 分散ショットの扱いが難しく、これもやや上級者向け。 ・Cタイプ(青) 分散ショットが3方向に展開。機動力がほとんど無い ザコの多い首領蜂において、分散ショットはかなり貴重な意味を持つ。 1周クリアを目指すなら、まずこの機体を使うべき。 また、ボンバーはショットの形態によって、ワイドボムとレーザーボムの2種類が放たれるようになっています。 分散ショットの時に放たれるワイドボムは、ザコ敵が大量に出ている時に有効なボム。 基本的にステージ道中で使う事になるでしょう。 対するレーザーの時に放たれるレーザーボムは、一極集中で放たれるボンバーで、威力がずば抜けて高いのが特徴的。 中型機・ボス戦で多用する事となります。 なお、「首領蜂」ではワイドボムを使っても、敵弾がアイテムに変わるフューチャーはありません。 ボムのストック数は、ボムの使用回数に応じて増える仕組みになっています。 初期状態は3発がストックにありますが、一定回数分ボムを使用していくとストックが増えていく仕組みです。これは最大7発まで増やす事が可能です。 ステージ別にボンバーの補給がある事を考えると、とりあえず1周クリアを目指す人は最初からガンガン使っていくといいかもしれません。 ただし、ハイスコアを目指すなら話は変わってきます(後述)。 **************************** ![]() 東亜プランの倒産後に、東亜プランのスタッフ達がかかわったとされている作品の中で最も近くリリースされたのが、この「首領蜂」です。 弾幕シューティングの全盛である今となっては、このゲームの次回作になる「怒首領蜂」の方がパイオニア的扱いとなるのですが、当時はこの作品も「元東亜プラン」の方が携わったという理由で持てはやされていたような気がします。 独特の色合いも東亜プラン色が非常に濃くて、分かる人なら、何も言われなくても「東亜」なデザインに感動を覚えたことでしょう。 なお、このゲームは敵弾のバラ撒かれ方から判断して、東亜プラン作品の「ヴイ・ファイヴ」を踏襲している作品といえます(2周目の撃ち返しがそれっぽい)。 **************************** ![]() 難易度は結構高い部類です。 とはいえ、弾幕で純粋に難易度が高いという意味というよりも、ある程度のパターンができてこないとてんで先へ進めないという、いわゆる「覚えゲー」にあたる面が、このゲームを難しくしていると言えます。 有名になった「怒首領蜂」は常に驚異的な弾幕という印象ですが、こちらは弾幕はそんなに厚くなく、弾が多くても「多過ぎる」という印象はありません。 確かにこれ以前の作品よりは多い方ではあるのですが、一度プレイした事がある方なら、昨今の弾幕ばかりのゲームに比べると、実際の弾数はそこまで多くない事に気がつくはずです。 弾幕による際どい避けというのは限られた状況ぐらいでしょう。 ![]() 何故難しいのか。 それは弾の撃ち方の嫌らしい敵が多い点にあります。 1~3面はそこまでではないのですが、4面以降が顕著で、緑色で編隊を組んでくるザコ敵や、中型機全般が正面から避けるには難しい弾をバンバン放ってきます。 弾数こそ少ないものの、その軌道はかなり陰険です。 5面にもなると、一つ一つの敵の弾の撃ち方が厳しいので、出現順を常に覚えて対処しないと、あっという間に弾幕の海になってしまいます。 しかも道中が長く、場合によっては残機押しになる状況も出てきます。 これを避けるには常に先手を打たなければいけません。 要は敵の出現パターンを覚える事です。 ボンバーも計画性を持って使わないといけなくなるでしょう。 最初からあらかた使ってストックを貯めておくと、多少は楽になります。 難しい弾が多いおかげで、1周クリアだけでもかなり苦労します。 そのためか、初心者にはやや敬遠されてしまった側面があるのも事実です。 ![]() しかし、計画性を持ってすればたとえ難しいレベルでも(1周)クリアできるように作られています。 どこでボムを使って対処するかを明確化する事と、敵の出現パターン・攻撃パターンを確実に押さえておく事でクリアへの道のりは徐々に短くなると思います。 特にボスは前半3面が決められたパターンで動いているものばかりなので、ここをノーミスで超えられればぐっとクリアに近づくでしょう。 ただその分、ステージ4ボス・5ボスは慣れていないと非常に難しいため、一定数のボムが欲しいところですが。 **************************** ![]() このゲームのマニアックな仕様に「コンボシステム」があります。 短時間で敵を続けて破壊する事で「コンボ」が発生するという、当時の格闘ゲームに便乗した仕様と見られます。 コンボが発生したら、その前に破壊した敵の点数が上乗せされる仕組みで、ハイスコアを目指すためには絶対に押さえておかないといけないシステムになっています。 そのため、通常は素点が高い敵を最初に破壊し、その後にザコキャラを大量に破壊するのがセオリーとなっています。 点数の高い敵を見極めるのがコツです。 ハイスコアを目指したい人はなるべく中型機を破壊寸前まで追い詰め、ザコラッシュの地点に来たら中型機を破壊して、一緒にザコキャラを破壊するというプレイスタイルが主体となります。 この辺は上級者向けの仕様としてもなかなか面白いポイントだと言えましょう。 しかしコンボ判定はすぐに途切れてしまうため、コンボの発生させられるポイントは非常に限られてきます。 また、コンボが繋がっているように見えても、実は繋がっていなかったという事例もよく起こるので、コンボでスコアを稼ぐという爽快感においては、ややインパクトに欠ける点があるのも事実だと言えます。 そうした声を緩和したのが「怒首領蜂」のコンボゲージシステムになるのでしょう。 事実これにより、ステージによって道中ずっとコンボが繋げられる仕様になりました。 また、さらにマニアックな稼ぎとしては、ボンバーのストックボーナスというのもあります。 ステージクリア後にボンバーの最大ストック数によってボーナスが変わってきますが、少なければ少ないほどスコアが高く、これだけでも10万点単位でスコアが変わってきます。 最大ストック数が少ないということは、要するにボンバーをあまり使ってはいけないということであって、上級者に「道中をどれだけボムを使わずに進めるか」という意欲をかきたてさせる仕組みのボーナスとなっています。 「上級者はスコアを稼ぐ」という前提で作られている節もあり、その辺の意欲を誘う作りは、相当シューティングを作り慣れていないと難しいことだろうと思います。 流石に元東亜プランのスタッフが関わっているだけあるでしょう。 ちなみにボムボーナスは、「怒首領蜂」ではボンバーアイテムを取る事でMAXにする事により、スコアが回転するという「マキシマムボーナス」に変化しており、さらなる熱さを見せる事となります。 ついでに蜂アイテムボーナスについて語ると、レーザーで蜂の模様のある所を撃つと出現する蜂アイテムを連続で取る事で、ボーナスを獲得できるというもの。 「怒首領蜂」にもあるフューチャーですが、初代では各ステージの蜂アイテム最大点が一律10万点でした。 **************************** ![]() 偉大なる続編を持つゲームという事で、なかなか見向きもされない節もある「首領蜂」ではありますが、難しいながらもゲームバランスは取れている方で、パターンを作り上げていく事で先へ進めるといった仕様である事に気がつくと、実は丁寧に作られているゲームではないか、という気にさせてくれます。 続編の「怒首領蜂」は誰でも気兼ねなく弾幕を避けさせる作りで、初心者にも評判だった作品になっていますが、こちらはパターン構築の面白さに重点を置いた作りで、やや玄人好みだといえます。 ある程度のアドリブも入りますが、パターンが構築できるようになれば、「前作」首領蜂も見るべき点があると思うのですが、どうでしょう。 **************************** さて、ここからは余談みたいな扱いですが… 「首領蜂」にも見るべきポイントがあるのでまとめたいと思います。 1.ボイスが熱い 時折挟まるボイスなのですが、これは続編よりも勝ってると思います。 「怒首領蜂」とは違い男性のボイスですが、これがやたら熱い仕上がりで。 特にボスをあと一歩まで追い詰めた時のボイスが好き。 3面ボス前のボイスも熱くていいかなあ。 2.曲が渋い 東亜節とはまた違うのですが、これはこれで渋い出来なんです。 特に3面と4面のギャップは聞き所といえます。 迫ってくる感じの重々しい3面のテーマと、軽快な感じのする4面のテーマ。 5面のオーケストラチックな音楽もなかなか。 それ以前にゲーセンでは聞こえない事も多いんですが… 基盤だとノイジーな感じのする音になっているのが残念。 なお、サターン版だとクリアサウンドでいつでも楽しめます(笑) 3.5面クリアで首領登場 ケイブの「首領」といえば「怒首領蜂」のシュバルリッツ・ロンゲーナ大佐ばかりがクローズアップされていますが (そりゃあ「死 ぬ が よ い」って名言もありますから…)、 当然この前作「首領蜂」にも首領は出てきます。 ステージ5をクリアすると… ↓この方が「首領」 ![]() こんな感じで。 髪型が整っていて渋いですね。 ![]() ![]() 「それは、君達次第だ。」 っていい加減な上司のイメージだなあ(笑) この人ってロンゲーナ大佐と同一人物なんでしょうか?? 個人的には「ヤング・ロンゲーナ」って名付けてみたいのですが(笑) <Before> ![]() <After> ![]() うーん… どうなんでしょ。 4.2周目が鬼 そして2周目なんですが、「首領蜂」は「怒首領蜂」と違い、無条件で突入することができます。これだけ見ると親切設計かもしれませんが…。 しかし難易度の方に関して言えば、確実に「首領蜂」の方が上でしょう。 難しくなっている原因は大量の時間差撃ち返し弾攻撃。 東亜プランの「ヴイファイヴ」の2周目と同じく、自機より離れている敵ほど、爆発地点から大量に連なった連弾を放出するというものですが、無作為に撃ちまくっていると、あっという間に敵弾に追い詰められてしまいます。 ↓まさに地獄絵図 ![]() ![]() 前半ステージから何度も切り返しを行わなければならないため、もうずっと緊張の連続です。 2周目4面とかまともに避けられる攻撃が無い様に思えるほどですから、その難易度が窺い知れるというものです。 なお、ボスの攻撃も一部変わっているのも特徴的。 2周目2面ボスの円盤が撃ち返すのが代表例でしょう。 ちなみに「怒首領蜂」では、撃ち返しが無い代わりに、敵の撃つ弾ほぼ全般が二重に連なって放出される仕様になっています。 5.最後の最後に蜂がいる これも「怒首領蜂」の最終鬼畜兵器こと、「蜂」&「火蜂」が有名なのですが、当然「首領蜂」でも2周目の5面ボスを撃破すると、ちゃんと巨大蜂が出現します。 ↓こいつが真ボス ![]() ちょっとメカメカしい雰囲気の蜂で、それに「怒首領蜂」の蜂&火蜂よりも弾幕が薄いため、ややインパクトには劣りますが… ↓でも容赦無し ![]() ![]() しかし攻撃は相当激しいのは、相変わらず。 手負いの自機を容赦無い攻撃で追い詰めてくれます。 首領、やっぱり容赦ねえ。 ちなみに火蜂にはなりませんので、ご安心を? **************************** ↓ん? ![]() コメントたったの一ヶ月だけだった…2006年10月13日(金)11:40 SRC #POQ5NLzM URL 編集
↑その交代要員が今の『爆烈ブレイカー』
~1999は3ヶ月目だというのに…。 ムズかったのは確かでした。 たとえ、3面まで完全無傷の絶好調であっても 4面で一気に全滅。というオチが頻繁でしたよ。 後、二個取らぬとパワーアップしないという 仕様は少々不親切に思えましたね。 ちなみに私は少しこだわって2P席で Cタイプに乗り込んでました(←黒が好きな奴) それにしても…首領蜂がそげな ストーリーであったとは… (いわば、コチラがダークサイド…) それでも2006年10月13日(金)21:07 清老頭 #HCI4rwHI URL 編集
2周目4面まではいけました。
当時ゲーセンでラスボスまでいける人がいて、パターンを覚えながら必死にやりましたよ。 もうパターン忘れたから無理だろうが。 ちなみに最も稼げる機体がBらしいです。 左右のオプションを自在に動かせるようにコンパネを改造するのが前提。 細かく左右のオプションを動かしてひたすらコンボをつなげる……だったかな? 当時そのコンパネ設定のゲーセンだった……。 怒首領蜂大往生(ブラックに非ず)の2周 目も相当キてるんだよね……。 2周目1面突入時残機全部没収は勘弁。 そのせいで最高2周目1面です(爆) 首領斜里 DonShari2006年10月14日(土)00:57 萌尽狼 #- URL 編集
旧ソになりすました自衛隊同士の戦いが北海道で…
というパロディーで曲を作ったことがありましたっけ。 >それ以前にゲーセンでは聞こえない事も多いんですが… >基盤だとノイジーな感じのする音になっているのが残念。 サントラに基板の出力は8kHzと書いてあります。これはWindowsでいうラジオの音質よりも低いのです。 そのためサントラでは通常の基板からの出力の他に開発バージョンと称してサターン版と同じ音源が収録されています。 サターン版では面の途中でループが途切れてしまうのが難点ですが、これはサントラ先行(同じ音源の使いまわし)だったというわけなんですねぇ。 さすがに豆も音質の悪いところまでは再現してなくて一安心です!? このシューティングって・・・2006年10月14日(土)01:58 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
意外とやられ判定が非常に小さいんですが、それでも油断すればやられるんだけどねぇ。
しかし、初代にも蜂がいたのね・・・・ 自分としては大往生の緋蜂の洗濯機弾幕にも驚がく禁じ得ないし、虫姫さまの真アキの超絶弾幕もある意味人間の限界を超えてるし・・・・ そういえば、何処かのサイトに大往生の緋蜂をノーミスで倒した映像があったな・・・(しかしその前の蜂(第1形態)で1ミスしてるんですが・・・)あれ見て一言 あんな、全自動二層式洗濯機の切れまくった弾幕を避けきるなんて・・・化け物かっ!! 流石は人気作2006年10月14日(土)03:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SRCさん
その後の「爆烈ブレイカー」の調子はどうでしょうかw 確かにこの作品は4面からが鬼門になりますね。 3面までノーミスでも軽く全滅できますから。 道中もボスも結構強い! そうでした、これって2P側のカラーリングが変わるんでしたよね。 2PのCタイプの黒は格好いいですな。 ストーリーは同士討ちという事で、最初見た時は衝撃でした。 ゲーメストには詳細が載ってましたが… (↑もう持ってない) >清老頭さん 自分の最高も2周目4面です。 もう追い詰められたらボム使いまくり。 蜂見られるだけでもすごいッスよ。 Bタイプでそんな改造ができるなんて、初耳。 でもオプション制御なんかは結構難しそうですね。 大往生(白)はステージ5で敗北… >萌尽狼さん やっぱ音楽には詳しいいいなあw 自衛隊がなりすましソ連と戦って… ソ連と聞くとなぜかビーマニの「蠍火」を思い出す今日この頃。 ボクも首領蜂のサントラ持ってましたよ。 やっぱりゲームはクリアサウンドで聞きたいものなんですが、どうも初代蜂は確かに音楽は聞こえているんだけど、ボイスに負けてるというw ボイスがメインテーマじゃないかって感じでして。 ボス死亡直前のボイスが耳に響きます… >しろっちさん 初代はまだ当たり判定が小さいってほどでない頃でしたね(大体バツグンと同じぐらい??) 初代の蜂はサターン版のスコトラモード(何度ミスしても生き返るモード)で沢山拝みました。 ノーミスで倒すには相当テクニックがいりますねー。っていうか、倒せる人はマジ凄いんですが。 最近のケイブの真ボス様は、もうまともに避ける事を前提にしていないような造りに見えてしょうがないんですが、それでもノーミスできる人もいるんだなぁ。 エヴァッカニアをノーボムで瀕死まで追い詰める動画もすごかった… 撃ち返しは、距離置いてると何も無い空間から連続でボコボコ飛び出すので、なんとなく時間差っぽく見えますね。 高校時代、サターンでもアーケードでも散々やりこみました2006年10月14日(土)06:24 GALLOP! #- URL 編集
たしかこのゲームの打ち返し弾は、打ち返してくる弾の量に応じて入る点が変わったり、破壊した敵機と自機の距離が近いと撃ちかえして来る弾の数が少なくなるんですよね。
1週目でも3ボスのミサイルが撃ち返してきたのですが、最初は引き付けて弾を少なくしてから避けてましたw 因みに自分はCタイプをメインで使って最高で2週目の3ボスで止まってます(爆) 何だかんだで結構やりこんだ人っているね2006年10月14日(土)07:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
あの撃ち返しのヴイファイヴっぷりに最初は感動を覚えたものですが、あのゲームでは無茶だろーって思いましたよ。 撃ち返し1発につき、何点かスコアが入るんですよね。だから上手な人ほど、離れた場所から敵を撃って、わざと大量の撃ち返しを出させる… マゾっぽいですな。 3ボスは撃ち返しよりも、途中で曲がる弾の方が印象深いですね。 2周目は高速でかっ飛んでくるのが何とも。 自分も基本的にCです。 BタイプとかAタイプとかでも何とかなるんじゃないかと思って使ってみるんですが、やっぱ4面が厳しいですわw のはー・・・2006年10月15日(日)09:08 雨門太郎 #zVpgn9mk URL 編集
自軍を攻撃・・・凄いストーリーですね。
タイトル通り蜂がでるんですか。 しかし弾が凄いです・・・。これだけの弾をかわすテクニックは凄いであります。 首領渋いですねー。 素人の私は口をパカッと開いて呆然とするよりないですねー。圧倒されます。 怒首領蜂はこんなものではない2006年10月15日(日)17:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>雨門太郎さん
ストーリーには若干のセンスを感じましたね。 まったく、首領の考える事はわからんぜw 今のシューティングの弾数を見ると、これぐらいは何でもない数なのですが、昔は確かに首領蜂の弾数はすごいと思ってました。 弾数のレベルが高くなったと実感。 蜂はこれはこれですごいのですが、怒首領蜂の蜂の方はもっとすごい弾を吐いて来ますよ。 初めて見た時は、何じゃこりゃと思いましたから。 2006年10月18日(水)03:05 名無しデルタトライ #- URL 編集
ピルピル星人ん---?!
次回作の怒首領蜂で思い出されるのが2006年10月18日(水)09:55 GALLOP! #- URL 編集
あの驚異的な弾幕とより練りこまれたゲームシステムの他に火蜂がゲーメスト大賞ベストキャラクター賞第4位とか、弾幕は気合で避けて下さいと言う迷言を流行らせたり、豪鬼出現コマンドが公開されたり(マテ)と、さまざまな伝説を生み出しましたねwww
因みに私は当時ピピル星人を知らなかったですwこのゲームをプレイした後で達人王やゼロウイングのインストに書かれてるのを見て初めてその存在に気づきましたw 火蜂…2006年10月18日(水)12:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
火蜂はどうみても詐欺でしょ。 って言いたい。 でも鬼畜兵器ランクインは妙に納得できたw そりゃあ、あれだけのインパクトだと… ピピル星人は、これまた東亜らしいキャラクターだったですね。 いつの間にかレギュラー入りで。 媚びてないようなキャラクターがいいですな。 というわけで 豪鬼=シルバーサムライ 良作、でも・・・2010年04月29日(木)15:28 ACLR #- URL 編集
首領蜂、4面からの難易度の突出ぶりには唖然としてまいました、何せ3面までノーミスできた状態で4面で突入開始→僅か数十秒で撃沈なんて当たり前でしたから。その後努力の甲斐もあって2週目3面まで行けるようになりましたが続編の怒首領蜂(アレだけの弾量なのに)に比べてやっぱり難しかった。
あと、このゲームを紹介しているサイトって以外に少ないのが以外だったりする、やっぱり怒首領蜂が偉大すぎたのか。初代が偉大すぎて続編がこける話は聞くけど(例究極タイガー)こういうのは珍しいと思うが。 怒首領蜂とは違ったゲーム性でしたね2010年04月30日(金)22:41 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ACLRさん
作風としてはヴイ・ファイヴからの派生というべき作品になるのですが、弾の撃たれ方は割といやらしく、特に壁になる4面あたりからは本当に多方向からの弾に泣かされるゲームでした。 怒首領蜂に比べると少ない弾数なんですが、難しさは格別ですね。撃ち返しの数も今の尺度からすると突出してるという訳でもないような気がしますが、2周目は地獄なんですよね。 >このゲームを紹介しているサイトって以外に少ないのが以外だったりする 初代はあまり話題に上らないのが不思議ですね。ケイブ作品のブレイクが怒首領蜂から、という見方があるから故の話題性の無さではあるのですが、もっと注目はされても良い作品の一つだと思いますよ。 2012年07月15日(日)06:06 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
●敵弾(特にボス攻撃)は怒蜂と似て非なる様相で、
レーザー発射時にショット時と同じ速度でも困らなかったと思います。 ※Aタイプなら分かりませんが そのせいで『レーザー時は低速』という仕様は ただのペナルティ仕様でしかないように思えました。 ●敵弾は池田ピンク1色で、見やすいので有り難いです。 ●自機当たり判定は極端に小さいようで、特に5面ボスの安全地帯では その小ささを実視して仰天しました。 ●レーザー発射時には意味有りげな青い残像が自機から出ます。 「ほう、この残像にも攻撃判定が有るんだな。こりゃチョット便利だ」 と思ったらそれは間違いで、攻撃力を発してるのは別のモノだと後に知りました。 ●音楽CDは、買って何も知らずいきなり「本体収録バージョン」の方を再生してみましたが てっきりCDプレーヤーが壊れたのかと思いました。 低音質と言うより、まるで色々壊れてる機材で鳴らしたような音です。 でもゲーセンの喧騒の中でプレイしている時には、低音質に全く気付かなかったので これで充分だったという事かも知れません(笑 ●セガサターン版は、ゲーム内容だけを見れば レイヤーセクション(SS版レイフォース)をも上回るかなり良い移植度なのですが、 ステージ間の読み込み時間が毎回毎回15秒ほどかかる事・CDDAのBGMが必ず途中で終わる謎仕様 …の2点が強烈に足を引っ張り、トータルでは低評価ソフトでした。勿体無い。 判定の小ささはこの頃から培われてましたね2012年07月24日(火)00:01 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
低速がペナルティか否かはまぁともかくとして、当たり判定の件は、敵弾が無駄に多いステージ5などでは実感できるところですね。回転ヘリ地帯の左下安地とかは、小さな当たり判定あってこそですし。 >音楽CD 確か容量か何かの関係で、基板からの音声出力が弱くなってしまったのが、小さな音の原因だったような。何のために、ノイズ入りの音源をCDに収めるのか、と思う方向に見られるかもしれませんが、こういった風変わりな収録内容は、「ゲームCDらしさ」もあって、いいなぁとも思いました。 >SS版 自分も長い間遊ばせてもらった作品で思い入れも深いのですが、読み込みの遅さは確かにマイナスに映るかもしれませんね。あと、横画面での縦画面調整も非常に難儀してました。 「分解(バラ)しちゃうゾ!」の台詞の娘2012年07月26日(木)19:03 またぬき #- URL 編集
が好きで2PのBタイプばっかり使ってました。
当時放送されてた「新世紀GPXサイバーフォーミュラ」のミキになんとなく似てたので。(古くはバイファムのマキ?) 当然自分の腕では3面も越せるはずもなく。 やっぱりアイスマンの方が良かったか~。<-実力的にあまり変わらなかった。 アイレムの「エアデュエル」以来、どうも、「左右にショットを振れるヘリっぽい機体」を選ぶ傾向にあります、私。 大学の後輩は、どっかの面で物凄い点数稼ぎしてましたね。エクステンドで自機が大量に増えてて、自爆してそのエリアを繰り返してたような・・記憶は曖昧ですが。 ボスを追い詰めた時の台詞が印象に残っていますが、正確には何と言っていたのかは今でも未確認。「atmosphere!」と思ってたのですが、「大気」ではなんだか変ですし・・・ 緑は昔に比べて強くなりましたね・・・2012年08月26日(日)18:21 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>またぬきさん
Bタイプの自機は、怒首領蜂大復活で登場した時は、かなり強力になって帰って来ましたね。最初の頃はやや扱いが難しい玄人向けの頃に比べると、ヘリ使いにとっては、ある意味朗報と言えるかもしれない?! >点稼ぎ 初代首領蜂の場合は、最初に高得点の敵を倒すと、後のザコ敵にコンボスコアがかかって大量得点が狙える仕組みになってます。メジャーなのは2面中型機3機をコンボで倒して、その後のザコ敵をさらにコンボで繋ぐとか。 >ボスを追い詰めた時の台詞 「Just a couple more shot!」ですね。 ゲーセンの場合は「Just」がはっきりと聞き取れませんが、サントラで聞くときっちりと聞こえてきます。 はじめまして&EDの人の正体2013年01月28日(月)03:45 兼六園 #- URL 編集
はじめましてー
突然ですが首領蜂のEDの出てる人はおそらく「将軍」だそうです。ソースは「インスタントブレイン」のおまけシナリオにて、似たような方から通信が入ります。 大復活の将軍との関連性はわかりませんが・・・・・ ケイブのADVですかー2013年01月30日(水)00:17 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>兼六園さん
はじめまして。コメントありがとうございます。 インスタントブレインといったら、キネクトで怒首領蜂ができるアレですね。「将軍」という事が本当であるのなら、ロンゲーナ大佐とは無関係なのかもしれないですね。ナリ的には若き日の大佐っぽくも見えなくもなかったのですが(^^ コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/249-feb699aa |
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