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シューティング千夜一夜 ~第9夜~ メタルブラック

メタルブラックタイトル


第9夜、メタルブラック。
ほとんど説明不要な有名どころのゲームですね。
K-HEXも普通にハマって、全面クリアまでやってた記憶があります。

****************************

1レバー2ボタンのオーソドックスタイプで、ボタンはショットと波動砲(ビーム開放)ボタン。

自機はニューロンと呼ばれる、3色の物体を取る事で徐々にパワーアップしていき、一定数取る事でフルパワーになります。

波動砲は前方に強力なショットを放出。
最大レベルの波動砲を放つと、画面全体まで稲妻が走り、敵弾を全て消すボンバーみたいな役割を果たしますが、ショットレベルが最低の1に戻ってしまうので、使いどころが限られるのがガンです。

さらに対ボス戦では、波動砲でビーム干渉を行う事もできます。
出た当初はゲームの肝とも言われていたようなのですが…

****************************

メタルブラック1面


このゲーム、難易度からしても骨のある難易度で、気の抜けないポイントが何箇所もあります。

基本的に自機は前方にしかショットを撃てないので、特に上下の敵なんかにはショットの幅の厚みを生かして腹撃ち攻撃を仕掛けるのが常套手段になりますが、敵の動きが非常にいやらしく、ゆらゆらと揺れるように動くので、撃ちに行こうとしてうっかり体当たりすることもしばしばです。
また、敵の弾の撃ち方もゆらぎが入っており、一定のリズムで弾を撃たないために、気を抜くと敵弾に当たってた事もよくあります。

敵の数は基本的に少ないため、撃ちまくりの爽快感という点では若干イマイチな点は否めないような気がします。
このため、他のシューティングとは全く違う独特の難しさがあるためか、シューティングとしては人付きが悪かったように思います。


****************************

メタルブラックビーム干渉その1


メタルブラックビーム干渉その2


あと、このゲームの特徴とも言うべきのビーム干渉なのですが、これもこのゲームにおいてはシステム的に生かされていなかったような気がします。
やると結構面白いものなのですが、ビーム干渉でボスを撃破すると多少自機のレベルが下がった状態で始まるので、開幕辛い局面になることが多いです(特に2面)。

干渉した後のメリットやボーナスなんかも無いので、あくまで演出程度になってしまっているのが残念。
ただ、このシステムが後に「Gダライアス」「ボーダーダウン」なんかで生かされている事を考えると、システム的には成功であったのかもしれません。

ビーム干渉は普通使わずに、危険な局面で使うのがベストです。
干渉使わなくても、スルーできることがほとんどですから。

↓こんなふうに
メタルブラック2ボス安地



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メタルブラック4面ボス


難易度を差し置いてよく話題に上るのが、独特の演出ですね。

特に最終面なんかは、ボス戦で猿人類が石斧持っている画面やら、兵士達がロケットランチャー持っている画面やら、何故か猫やらが画面に現れて、独特の精神世界を描写しているように思えます。

エンディングも2つあり(6面クリア時、6面未クリア時)、そのどちらもがバッドエンドくさい終わり方をしているので、ここら辺は独自の解釈をもって見て下さい、ということなのでしょうか。

一応、6面クリア時は地球が割れる映像から人類が生み出されるような映像、未クリア時は大量のブラックフライが飛び立つシーンになっているのですが、個人的にバッドの方がグッドエンドくさくも見えます。
音楽は明らかにバッドなんですけどね。

また、設定資料なんかにはニューロン(パワーの素)とかの説明が深々と解説されており、このゲームにおける設定がいかにハンパ無いかを物語っています。
インカムよりも、演出を重視した、ある種のアートのようなものを目指した結果と解釈するのがいいかもしれません。

有名な猫のシーン


****************************

メタルブラックボーナスステージ


音楽は今も第一線で頑張っている渡部恭久(yack)氏が担当しています。

メロディラインなんか非常に複雑で、1回聞いただけではなかなか覚えられないほど。ゲーム音楽としては、結構異色の部類に入ると思います。
1面で静かな音楽を流したかと思えば、ボーナスステージから2面にかけてはノリのいいフュージョン系と、非常に展開も複雑怪奇です。

実はK-HEXはサントラを持っているのですが、聞いた当初は4面の音楽を聞いて、最初は全然音が無いものかと思っていました。
すげー小さい音で音楽が流れてて、途中でゆったりした音楽が流れてくるんですね。なんか子守唄みたいな。

****************************

まとめると、このゲームは非常に独特の世界観を重視した結果、多少のゲーム性を犠牲にした観は否めないような造りになっていて、好き嫌いもはっきりしそうなゲームではあります。
映画で言うところの「マトリックス」みたいなもんでしょうか。

K-HEXはすごく好きなタイプのゲームですが。


 ★お馴染み?ワンポイント攻略
  ・障害物を歩く敵にはショットで腹撃ち
  ・基本的にビーム干渉はしない
  ・2面巨大ロケットには大きく離れて先端のカバーを腹打ちしてから本体に腹撃ち
  ・最大ビームの開放は危険な場所で使う(2面ボス前・3面ボス前とか)
  ・2ボスビームには安地あり(上の写真)
  ・3ボスでごみにビームを撃たれるのがやや辛いかも
  ・キモになるのは2ボス前、3ボス、4ボス、5面道中かも
  ・5ボス到達で残機2なら勝機有り
  ・ラスボスは油断しなければ激弱
| シューティング千夜一夜 | Comments(15) | Trackback(0) |

コメント

まさに珠玉の傑作

2006年06月07日(水)06:43 GALLOP! #- URL 編集
私がこのゲームにハマったのは、SS版が移植決定した後でした。
ちょうど地元のゲーセンでこれを見かけて、
『はじめてみたときは敬遠したけどSS版が出るみたいだし、やってみるか』と思ったのが始まりで、初プレイ時の感想は『BGMとシーンの移り変わるさまがまるでレイフォースのようで素晴らしい!』という感じでした。
今ではSSも購入した上でタイトーメモリーズでもやりこんでたりしますがww

<追記>
このゲームを製作した仙波隆綱氏のwebサイトを発見いたしました。
こちら<http://www6.ocn.ne.jp/~t-1008dx/index.html>をどうぞ。

orz

2006年06月07日(水)06:45 GALLOP! #- URL 編集
あう、タグ失敗・・・(爆死)

不思議な世界

2006年06月08日(木)02:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
というわけで
改めて仙波隆綱さんのHPですw
http://www6.ocn.ne.jp/~t-1008dx/index.html

コミックゲーメストに1回だけ載って、それ以降は掲載されることが無い経緯が書いてあって、妙に興味深かったです。
渋い作品で自分好みだったのになぁ。

メタルブラックは、視覚エフェクトが半端でなくすごいですよね。

ゲーム性うんぬんよりも、奇怪な生物達とサイケデリックな背景には心奪われるようです(実際自分の描くデザインはこういうサイケなものが好きだったり)。

あの映像は、奴等の最後の攻撃だったのか、奴等の断末魔の叫びだったのか、それとも俺が見た夢だったのか…それはまだ、誰も知らない…(エンディングより)

2006年06月08日(木)20:46 GALLOP! #- URL 編集
確かにこのゲームの敵のデザインやネーミングは心奪われますね。

ちなみに個人的にこのゲームのシーンで印象に残っている場面は1面の見覚えのあるモニターつきのビルや1ボスの背後のツインタワー、2ボスの登場シーン、そしてラスボス~撃破エンディングで、印象に残ったボスは3面のダイオ&キシーンと4面のアマゾです。
自分はこういうメッセージ色の強い作品は結構好きなんですが、当時はこういうものは結構流行りましたね。
アクロバットミッションやメタルマックス(これはRPGですが)なんか、今でも好きなゲームだったりします。

猫が…

2006年06月10日(土)23:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
メタブラといえば、ラスボスの背景でしょう。
石器時代から大戦時代、そして猫。ポーツマス!

3ボス・4ボスは強かったなぁ。
特に3ボスは、波動砲の撃たれ方によっては詰まる事もあるから、すごい慎重に戦う必要があったもんでして。

アクロバットミッションはエンディングもそうなのですが、神風ハチマキの主人公がやけに印象に残っています。
特攻して自爆ってのも、妙なセンスだよね…

突き詰めた映像美

2007年05月22日(火)11:59 智・Ⅱ #- URL 編集
こんにちわ。
実はSS版しかやりこんでいなかったりするわけですが(それからしばらくして、やっとゲーセンで出会えたので2回ほど遊んだくらい・・・)、なんとまあすごい世界観なのかと驚きました。

1面、2面ボス、フンコロガシ、4面ボス、ラスボス、それぞれの背景に加えて場面ごとに融合されたBGM・・・どれも色んな意味で衝撃的で忘れられるものではないでしょうね。ラスボスでの背景はプリルラに受け継がれたのでしょうか(笑)。

渡部恭久氏が「やんちゃしていた頃」と語るBGMも印象に残るものばかり。4面BGMが静かなのも、最後にあんなゴツイのが出てくる布石なのかなと思ったり。

1面がBGM同様控えめな難易度に対して、2面からBGMのノリがよくなるのに比例して容赦無く殺しにかかってくる難しさもまた素敵。面も厳しいのに3、4ボスの強さもまた・・・連射付のスティックを使ってやっとなんとかなりました。

ラスボスは確かに弱いんですが、初ノーコンクリアがかかっている時に残機0でたどり着いて凡ミスしちまった時は、かなりブルーになりましたよ(泣)。

ですが、それらを乗り越えて初めてノーコンクリアを達成したときの喜びも、またひとしおでした・・・!!

ビーム干渉・・・確かに使えない。使うリスクが高すぎるし・・・。でもここから、Gダライアスやボーダーダウンが生まれた訳ですから、なにやら感慨深いものがありますよね(私はこの2作品も好きですよ)!

出来の良いSS版

2007年05月22日(火)12:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
SS版は結構出来が良いらしくて、結構重宝している方も多かったのではないでしょうか。
世界観は確かに半端でなくて、かなりサイコな音楽と共に、シューティングの中では突出した存在だと思っています。

ステージ2を楽しめるかが、世界観を楽しめるか否かの境界線のように思いますね。
見所がある分、明らかに殺しにかかってる難易度もある点とか。

自分も最初に最終面に来たときは凡ミスで黒蝿を散らしましたよ。
宇宙を飛ぶ黒蝿の群れは、未だに忘れておりませぬw

後世に語り継ぐべき名作

2008年01月19日(土)15:31 MAS-T/K #hGsoB1wk URL 編集
初めまして、MAS-T/Kと申します。
なつかしいですな、学校帰りに寄り道したものです。初クリアしたときはエンディング映像でこみ上げてくる涙をこらえていたのですが「CODE NAME CUN FRONTIER 2」の文字が出る場面でもう涙が止めてることができませんでした。(エンディング見るたびにです。仕事中にエンディング曲を脳内で思い浮かべてるときでも)


後世に語り継ぐべき名作だと言い切れる作品だと思います。

芸術世界観

2008年10月06日(月)11:10 キュウ #- URL 編集
背景のカキコ、お得意の演出、渡辺さんの音楽、その他もろもろと結構いいとこどりですね。
もっともお約束のゲーム性が悪い?のがいただけませんけど。
それにしても敵の動きが妙に腹立つしホントに画面の外から平然と撃ってきますね。
質問ですがビーム開放で収束と全体攻撃は、どうやってやるのでしょうか?

メタブラは名作

2008年10月07日(火)00:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
MASさんのレス忘れててすいません。
後世に伝えるべき作品です。マジで。

>キュウさん
本作の芸術感は、これまでに無いものがあるので、伝えられるべき作品ですよね。
ただ、ゲーム性はうなづけない出来になってしまったのが残念です。唐突な攻撃や運が絡むものもありますし。

それでも攻略を重ねると必ずクリアできる出来になってますので、見かけたら是非先のステージを見ることを薦めますよ。


★一応過去記事(メタブラ夏期講習)
http://khex.blog42.fc2.com/blog-category-18.html

久しぶりに遊んでみました

2009年01月19日(月)07:18 Coo #Lpjqgo6M URL 編集
お久しぶりです。
秋葉原の某ゲーセンに「メタルブラック」が入ったので、10数年ぶりにやってみました。

やっぱり、面白いゲームですよね。
演出が最高ですよ…。ああ、懐かしい…。

2面の後半の攻略は、K-HEXさんの記事を思い浮かべながら遊んでました。

秒間30連射という連付の台だったので、久しぶりとはいえ、余裕でワンコインクリア出来ました。
この連射ボタンを使うと途切れのない連射でほとんどのボスが瞬殺できちゃうんですよ…。
このゲームに連射ボタンなど必要ないと思うのは私だけかもしれませんが…。

連付きはすさまじいですよ

2009年01月21日(水)21:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Cooさん
メタルブラックはおもしろいですよね。
撃ちまくりの爽快感よりは、見た目の演出で楽しめるゲームだと思いますよ。
2面の後半「Dual Moon」が最も秀でた見所でございます。

>連付
連射装置付けると、敵のMAXビームを押し返せるのが恐ろしい限り。
ボスも素早く倒せますし、初心者用にはオススメですよ。

まぁ、自分は連射装置があっても、絶対使わないタチなのですけどねw
やっぱり連無しでプレイしてこそのメタルブラックなり。

2012年01月03日(火)13:22 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
ボスを倒した時の演出が好きなゲームです。ただ2面が難しいですね
ボスをMAXビーム同士をガチでぶつけた時にできる弾で倒すのが楽しいのですが
(赤弾出現→自分の負け確定なのがまた素敵)
それを気軽に出来ないのがマイナスかな
後ろが攻撃出来ないのに、やたら後から敵が出てくるのも気になりますね

安全に抜ける為には、ビームエネルギーを放出せざるを得ないので
せめてもう少し自機の移動速度が速ければ……と思ったゲームでした

移植はサターン版を持っています
SSとPSドッチの本体を買うか?→バーチャ2があるサターンにしよう
→一ヶ月後にPSでFF7発売の発表が合ってガックシ……だったのですが
シューティングに関しては全体的にSSの方が出来がいいので、結果として良かったと思います
(シューティングじゃないけど、セガエイジスシリーズは本当に良く出来ていた)

>やっぱり連無しでプレイしてこそのメタルブラックなり。
連射装置そのものを扱ってるゲーセンを地元では殆ど見なかったので、必然的に連なしプレイでした
連なしだとMAX&拡散ビームをどう使うかがクリアの鍵なのですが、これがなかなか難しいんですよね

攻略役に立ちました。

2013年10月13日(日)15:54 モモス #- URL 編集
有難うございます。主の攻略のおかげで1コインクリア出来ました!当時の某攻略雑誌より解り易かったです。w
このゲーム、ボムが鉄壁に強いけど使うとショットが最弱になる為5,6面は基本使わないで行くものと思ってました。
残機もそこそこ貯まるのでボムは使っていった方がいいんですね。
あと5面の分岐、いつも上から行ってやられてました。下だと後ろから歩行砲台くるからだめだと思ってたんですが、下通路の上に1機分の隙間があるんですね。www
これだけの発見でほぼ確実に5面抜けられるようになりました。
ラスボスもいつ倒せるのか解らずプレッシャーに押されるゲームが多い中で、背景でダメージが解るのは有難いですね。
ネコだ!あと1回だ!みたいな。www

お役に立てて光栄です(^^

2013年10月14日(月)15:22 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>モモスさん
どうもありがとうございます。そしてクリアおめでとうございます!
メタルブラックの攻略を見て頂けると、こちらとしてもうれしい限りです。

自分が攻略したての頃は、MAXビームが対ボス用みたいな考えで使ってた事があったので、道中が余計に辛く思ったりしたものです。ボムを惜しみなく使うことに気がつくと、霧が晴れるかの如く安定したパターンが作れましたね。

>下通路の上に1機分の隙間があるんですね。www
あれ、初めて来た時は、確かデモ画面のパターンと全く違ってて戸惑った覚えがあります。

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