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シューティング千夜一夜 ~第101夜~ ムーンクレスタ

ムーンクレスタ タイトル


第101夜。3ケタだぁ

今回は日本物産の「ムーンクレスタ」を取り上げてみたいと思います。
そういえばニチブツ作品って、実はこれが初めてなんですね。

****************************

ムーンクレスタの敵「コールドアイ」


3機に分かれた自機を操って、敵軍団を殲滅するのが目的の、インベーダータイプのゲームです。
1レバー1ボタンのシンプル設計。
当然、ボタンはショットに使用します。

特徴は先程言ったように自機が3機に分かれているのが最大の特徴。
自機は1号機から3号機に分かれており、これがそのまま残機を兼ねています。

それぞれの特徴は

 1号機…単発のシングルショット。当たり判定が小さい。
 2号機…デュアルショット。当たり判定がそこそこ。
 3号機…幅の広いデュアルショット。当たり判定が一番大きい。


となっています。
単体で基本的に一番バランスが取れているのは2号機でしょう。


で、このゲームの面白いフューチャーとして
「ドッキング」というものがあります。

「ドッキング」とは、一定区間を越えると、生き残った自機が後続の機体と合体するという、いわゆるボーナスステージの扱いになっています。


ドッキングせよ!


レバー操作は慎重に


操作方法が若干変化し、落下する自機をレバーとボタンで操作します。

この時の左右移動は、慣性が働いてやや操作が難しくなります。
また、ボタンを押す事で逆噴射し、自機を上昇させられます。

ドッキングで落下する自機を左右に動かしながら、待機側の機体の中央に乗せるのですが、失敗すると(中央に乗せられないと)、合体側の自機を失ってしまうので、意外とリスキーな作業です。

逆にドッキングに成功すると、合体した状態で次のステージに進むことができます。


合体成功!!


ドッキングは最大3機まで行う事ができます。

その際に最大2度のドッキングステージが訪れますが、すでに3号機が自機として存在している場合は、ドッキングステージはスルーされ、次のステージに進みます。
このため、ステージ構成がやや変則的だともいえます。

ちなみにドッキングステージでドッキングを放棄することも可能ですが、この時は次のステージで合体しないままの状態で登場します。

合体した自機は「連射できる」という特性が着きます(単に各号機のショットが別々に出るだけなのですが)。

これがあるだけでも非常に強力で、次の戦いで有利にするためにも、できるだけ合体は放棄しない方が得です。
さらに、合体に成功すれば得点が大幅にアップするため、自機を失わない事は単純にスコアアップに繋がるというメリットもあります。

ちなみに3万点取ると、1号機~3号機が全て復活するというフューチャーもあります。
これを狙うためにも、ドッキングできる下地を積むのは攻略には不可欠です。

その分自機が大きくなるものの、高次周でもない限りは、特に気になるデメリットでもありません。

「合体」はムーンクレスタの魅力でもありますし。


****************************

ムーンクレスタの敵「スーパーフライ」


ムーンクレスタ最大の特徴は自機の「合体」だけでなく、敵の構成にも工夫の跡が見られます。

なんと敵は一切敵弾を放つ事はなく、その代わりに体当たりで自機を翻弄するのが特徴です。

敵は自機に向けて突っ込むだけなのですが、この動きというのが非常に嫌らしいものになっています。

特に前半戦に出てくる「コールドアイ」「スーパーフライ」は円の動きをモチーフにしつつ、時折フェイントもかける動きも見せてくるので、油断なりません。

しかもこれらの敵は合体していない状態の自機で捌く必要があるので、必然的に難易度も上がってきます。
よって、このステージを上手に乗り切れる否かで、楽しみ方は変わってくると思います。


ムーンクレスタの敵「フォーディ」


他の敵も意外と面白い敵が揃っていて、例えばドッキングステージ後の「フォーディ」という敵。

この敵は突然ワープするという特性があるのですが、その当時は「ワープする敵」というものがいなかったので、非常に目新しい感じがしました。
合体するとそこまで強くないものの、突然目の前に来る時もあって、意外に油断ならない敵です。


ムーンクレスタの敵「メテオ」


次の落下するだけの敵「メテオ」は、避けるだけなら全然問題無いものの、素点が非常に高い部類にあたるので、スコアラーの方はこれらを全滅させるパターンを作り上げているようです。


ムーンクレスタの敵「アトミックパイル」


そして最後の「アトミックパイル」は、最初は小さいお椀のような形をしているのですが、突然ミサイルのような形になって落下してくるのが特徴の、これまた珍しい敵です。

他の敵とは違って、円の動きをしない分、楽に捌ける敵ではあるのですが、4周目に来ると高速で突っ込んでくるようになり、一気に難易度が高まります。
高次周になると、お椀の形のままで一斉落下するらしいです(見た事はありませんが…)

なお、アトミックパイルステージを抜けると、「FAR OUT」と共に自機が去っていき、その後難易度の上がった1面(コールドアイステージ)に戻ります。


****************************

2号機は単体でもやや強い


敵弾で難易度の高低を問うというのが、今昔に限らないシューティングの特徴ではあるのですが、このゲームは敵弾では無く、敵の体当たりで難易度の高低を問うあたり、シューティングの基本的な特徴を根底から裏返す形になっているのが、最大の特徴の一つともなっています。

自機が合体するゲームという形も結構変わっていますが、敵の攻撃が体当たりのみというのも非常に珍しく、そういう意味では印象に残りやすいゲームだともいえそうです。
今でも、攻撃が敵の体当たりだけというシューティングは無いのではないかと思います。

当時のシューティングは、1979年にリリースされた「ギャラクシアン」をベースにしたゲームがほとんどで、いかにギャラクシアンとは違った味を出していくかに、メーカーさんは東奔西走してたとも言えるのですが、「ムーンクレスタ」なんかはまさに見た目から珍しく、システムも特殊なところがある故に、現在でも根強い人気が残るのもうなづける話といえるでしょう。

敵の珍しい形、動きなんかも目が付きやすいですね。

特に最初に登場する敵「コールドアイ」。
分裂したときの扇子のような形は、実にセンスがよかった(寒)



あ、それでコールドアイと呼ぶの(殴


****************************

2号機+3号機


ゲーセンでは、自分が小学生のガキの頃に散々見ていたのですが、お金が無いのを理由に、シューティングには全然手が出さなかった記憶があります。

で、いつもギャラリーに回っていました。

当時の小学生はみんなこんな感じだったのよ、見習いなさい!
と、言えたクチでも無いのに釘を刺す。

実機を遊んだのは、なんと東京の会社勤めの時が初めてで、新宿に何故かポツンと置いてあったのをずっとプレイしていました(最高は3~4周目ぐらいだったかな)。

最初のプレイではコールドアイで見事に全滅だったものの(笑)、コツを掴み出すと少ないプレイでも徐々に慣れてきましたね。
後半の敵になるほど楽になるのが、特殊というか、何というか(それでも高次周はすごいことになっているらしいのですが…)。


今遊んでも、「ムーンクレスタ」独特の楽しみというものがありますね。

シューティングのそれとは全く違うのですが、敵に触れないようにちょっと中央に出ながら戦う前半戦は、非常に緊張感が高く、スリルがあってしょうがないです。
「コールドアイ」の円の動きは実に嫌らしい。

この「コールドアイ」の円の動きというのが、後のニチブツシューティングにも生かされていたりするのが興味深い点。

過去のニチブツ製シューティングを見てると、どれだけ円軌道を描く敵の動きに悩まされたことか。復活の時は非常に苦労した覚えがあります(テラクレスタ、テラフォースが代表格)。

円の動きこそ最強!
なんか「カラテキッド」みたい(笑)


もう今やゲーセンでは絶滅種と言っても過言では無いですが、家庭用にも色々と残されていますので、興味のある方はプレイしてみてはいかがでしょうか。

一応「オレたちゲーセン族」版の移植は完璧らしいですよ。
| シューティング千夜一夜 | Comments(26) | Trackback(0) |

コメント

敵が弾を出さない!

2006年11月28日(火)10:08 プッチ #tcAQ9bh6 URL 編集
このゲームの当たり判定が今時のシューティング並の小さいものだったら難易度どうなっていたのか想像してみましたが、敵が敵弾出さないのならあまり関係ないのでしょうか・・・。

敵弾

2006年11月28日(火)12:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>プッチさん
敵弾との当たり判定が無い分、そういう事は関係無さそう。
というか、その当時は(80年代は特にそうだけど)当たり判定という概念自体が無かったから、そんな事は多分気に留めてないですよ。

ピロッポロ~ ピロ~リロ~ ピロッポロ~ ピロ~リロ~

2006年11月28日(火)19:27 GALLOP! #- URL 編集
↑発信時の音w
このゲームが出た当時は私は1さいぐらいしたw
これもスクランブルだったかの時と同じく後にゲームセンターあらしでこのゲームが出てたのに興味がわき、時がたってゲーセンのエミュ筐体でプレイした作品でした。

敵の動きが結構いやらしくて全然進めませんでしたがorz

蛇足ですが、以前ウルフファングを検索して調べていたら、ハムスターのベスト版としてPS版ウルフファングが出てました。
以前K-HEXさんがイメファイのコメント欄で言っておられた通り、エクシングの版権をそのまま引き継いでいるっぽいですねw
http://www.hamster.co.jp/products/soft.cgi?ps&87270

2006年11月28日(火)23:11 くち #- URL 編集
当時6歳。
あの頃のゲーセンに居がちなお兄さん(改造制服剃り込みコスプレイヤー?)に
優しく攻略法を教えてもらったものです。
合体に成功すると拍手で褒めてもらった変な思い出。

兄さんはI号とIII号を合体させるのが好きでしたねぇ。
私は出来ずじまいでしたが。

あの音は野球かと

2006年11月29日(水)00:39 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
あの耳に残るオープニングテーマ。
なんか野球でよく流れる音を短調アレンジしたような感じに聞こえますな。

おお、1歳w
ボクは確か6歳でした。小学1年生のころの作品ってことですな。
敵の動きに怖くなって、お金を入れられませんでした。悲しき子供の頃のボク。

ウルフファング安いですね…っていうかハムスターが出してたんですか。
移植度が気になるから買ってみようかな。
まぁ在庫があればの話w


>くちさん
あら、ボクと同じ年(推定?)でこのゲームを見かけたのですね。

あー、剃り込みのにーちゃんだったら、小学生の頃、本屋兼ゲーセンになっているところにいましたよ。
やたらハイパーオリンピックが上手かったのが印象的でした。
ヤンキーっぽいのも意外にゲーマーだったんだぁと実感。

1号機+3号機は2号機をわざと撃破させないといけない分、難しそうですね。
ゲーメストにも何か載っていた記憶が。

このゲームが出たとき

2006年11月29日(水)09:54 プッチ #tcAQ9bh6 URL 編集
>GALLOP!さん

私はその時生まれてません(笑)

インベーダーから約28年

2006年11月29日(水)23:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>プッチさん
まぁ今後もこういったゲームを幾らか用意していますので、よろしう。

2006年12月01日(金)14:33 psy5 #RCSdeZ9s URL 編集
なつかしいなぁ。。
私も6歳だ!w

これがのちのテラクレスタの合体原点ですね。

私もギャラリーが多かったですね。
昔は人のを見て覚えて長くやるのが
お金のない子供の時の自分の鉄則でした・・

憩いの場になってますな

2006年12月02日(土)07:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>psy5さん
あぁ、また6歳!
すごい、同年代がいっぱい揃ってる。
昭和九年会みたい (殴

テラクレスタの原点ここにあり。
テラの方はゲーム性は変わっても、合体の魅力を残しているのは流石ですね。

子供の頃はお金が無いからやらない。
50円ゲームが多かったのですが、その金額すらも死活問題だったので、やりたい時にやれないのが悲しかったですね。

バブルボブルのコマンドをスパってた子供時代。
我ながら嫌なガキだw

2006年12月03日(日)10:16 くち #- URL 編集
>スパってた
懐かしい・・・「水子」でもかなりf(以下略(笑))

スイマセン憩ってしまって

大人になりたい!?

2006年12月03日(日)15:57 プッチ #tcAQ9bh6 URL 編集
>K-HEXさん

このブログの中では私が一番ガkいや最年少ですか?(1983年生まれ)

スパる

2006年12月03日(日)16:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>くちさん
そういう表現もありましたね(^^;
いえいえ、どんどん憩ってくださいwww


>プッチさん
すると20代前半ですか。
20代後半から30代前半までが(多分)多いから、世代的には若い位置付けですね。

もしかしたら10代の方とかもすでにカキコしているかもしれませんが。

2006年12月03日(日)21:11 メガ炉どん #/rItj/Do URL 編集
ああっ!俺が一番年上なのか!インベーダーがでた時私は小学生でしたが

1979年の作品

2006年12月04日(月)00:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
インベーダーは1979年の作品だったはず。
ということは最年長決定ですか??

だんだん濃ゆくなってまいりましたw

老兵は死なず、ただそこに佇む

2006年12月04日(月)22:22 RNA #- URL 編集
だんだんじじい自慢になってきてる(笑)
ビデオゲーム初体験は出たばかりのブレイクアウトでした。当時小学生。
インベーダーのときは中学2年ですた。

2006年12月04日(月)23:31 メガ炉どん #/rItj/Do URL 編集
( ̄□ ̄;)!!RNA先輩とお呼びすればよろしいでしょうか?よろしくお願いします。自分は今会社が事実上倒産になってます。ああバブルなあの頃に戻りたいなあ。

うおおおぉ

2006年12月05日(火)00:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
すごい、もはや憩いの会の域を超えた…

>RNA先輩
というわけでRNA先輩、よろしくお願いしやす!!

ブレイクアウトって、ブロック崩しのアレですよね。
水戸のゲーム展示場に行った時に、プレイしましたよ。
ボールのあまりのスピードに悶絶(初弾を受け損ねたし…)


>メガ炉どんさん
バブルの頃は良かった…
って、会社が事実上倒産とををををを

うむ、私は頑張れとしか言えないのが悲しいです。
自分も苦境を生きてきた身なので、メガ炉どんさんもがんばるんだ!!
うおお

テラクレスタならなんとか。

2006年12月17日(日)03:10 しそ #- URL 編集
テラクレスタの原点はこんなゲームだったのか
と、少々感動してます。
初めて手に入れた家庭用シューティングが貰い物のテラクレスタでした。
ただ小学生の私には難易度が高かったらしく、マトモに進めた記憶はありません・・・

2007年02月18日(日)03:01 138ねこ #- URL 編集
ムーンクレスタは3万点でエブリするんだけど
その場合難易度は最初からだからある意味1クレサービス
悪い意味拷問ですか?

自分もこのゲームはリアルで触ってますw

『テラクレスタ』のラス機発信のテーマが。

2007年02月18日(日)03:55 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
そういう関連だったのかと気付いたのは
『LEGEND OF GAME MUSIC』聴いてからです(遅過

出来は兎も角、電波ですら『テラクレスタ』とカップリングで出したタイトルを
単体で出すハムスタって凄いですよね!(
ハムスタ名義のMajor Wave シリーズは内容そのままで版権引継ぎとかその辺みたいですね。
無論、有難くない事に立ち上げ時に会社表示がハムスタになったり
通常版のセーブデータが流用できないとかあるわけですが。

2007年02月18日(日)17:09 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しそさん
すごく今更ですいません
ムーンクレスタはやり込まないと難しいのですが、人によってはパターンを作ってループしまくっている方もいるようですので、世界は広いと実感。

ちなみに自分はコールドアイが最強だと思ってます。


>138さん
このゲームって、慣れてこないと3万点すら行けませんですな。
逆にコツを掴めば楽勝でしょうけど…
動きに翻弄されまくりで。


>Aunnoikiさん
あ、そういえばハムスターのゲーセン族にも移植されていましたね。
それ考えると今更単体で出すのか、っていうのはちょっと頂けないというか(その分移植に問題はなさそうなのですが。これもM2?)

段々穴が見えてくるハムスタ…
そろそろ舐めない方がいいかもよとw

ループしまくってたのは私です

2012年01月04日(水)21:41 ゆうみ #- URL 編集
昔よくやってたゲームです。なつかしいですね
けっこうやりこんでて、なんといっても、ループしまくりでスコア999999突破(それ以上の点数がない)もやったことがあります。
ラウンド構成:ゴールドアイ~アトミックパイルFAR OUTを1ラウンドとして、第16ラウンドをクリアすると、第1ラウンドに戻る。
第1~第4ラウンド:易しい部類。
第5・第9・第13ラウンド:アトミックパイルの落下速度が増す。
第6~第16ラウンド:敵が残り1体になったとき、動きが速くなる。
第8ラウンド~第16ラウンド:アトミックパイル全落下!:ドッキングせずに1号機だけで間をすり抜けてました^^
第13ラウンド~第16ラウンド:最難関ラウンド・敵が残り1体になったとき、狂ったように自機を追いかけてくることがある。

よって、第1~第7ラウンドはドッキングして点数を稼ぎ、第8~第16ラウンドは1号機のみで安全第一にクリアする、といった具合にプレイしてました。
1号機のみで敵を打ち落としていくテクニックも身につけてましたし。

さすがです

2012年01月17日(火)23:58 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ゆうみさん
昔のゲームでのカンストはかなりの忍耐力がいるだけに、すごい事だと思います。高速で飛び交う敵を何度も避け続けるとなると、自分の感性を高めないと、そうそう簡単にはできないことでしょう。

ゲームというのは、ステージ毎の攻略が確立してくると急に安定してくるものですが、ムーンクレスタにも同じ事が言えそうですね。

プレイスタイル

2012年01月25日(水)19:49 ゆうみ #- URL 編集
>K-HEXさん
そうですねー。長時間ゲームをやり続けるには、気力・忍耐力がものをいいます。
ところでテクニックのほうですが・・・
「敵は左・自機は右」というのが大雑把なプレイスタイルです。
敵は画面中央軸よりはわずかに左寄りに出現します。
よって自機は中央からやや右で陣取るのが、より安全度を高めることになります。
特に2号機・3号機は左側のショットで敵を打ち落とすほうが効率がよいので、なおさらです。左のショットで打ち落とすと次のショットをすぐに出せますが、右のショットで打ち落としても左のショットが画面に残ってるうちは次のショットを出せないからです。
 (例外として狂いフォーディ(ラウンド13~16の最後の1体のフォーディ)は右下に移動する習性があるため、これだけは例外的に左にかわします。)
あとはできるだけ狙って打ち落とすことですね。1機で対処するときは特に。2号機か3号機で狙うときは左のショットで狙います。これは感性がものをいいます。
コールドアイ・スーパーフライ・フォーディでは、できるだけ敵が右下に落ちてこないよう、いやらしそうな動きをするものを狙って打ち落としていけば万全です。

確かに忍耐力は必要

2012年01月31日(火)01:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ゆうみさん
的確なパターンではなくとも、綺麗な動き方を実践するにあたっては、どうしても忍耐力は必要になってきそうですね。案外アバウトにも見えるようなパターンでも、実践に至るとなると、経験がモノを言う世界になりますし。

狙い撃ちのスキルは一朝一夕ではできる代物ではないと思うので、的確なパターンを実行するには経験、そしてそれを実行するための忍耐力・気力ということなのでしょう。ムーンクレスタの場合だと、嫌らしい動きのコールドアイの狙い撃ちだけでも、相当な経験を要しそうに思います。

コールドアイ攻略法

2012年02月03日(金)03:14 ゆうみ #- URL 編集
それでは、K-HEXさんにとっての最強・コールドアイの攻略法でも書きましょうか。
コールドアイは分裂しなければしばらくは自機を襲ってきませんが、
(時間が経つと丸いままでも少しづつ下に下りてきますが)
打ち落とすのを慌てると、分裂したコールドアイがいらやしく自機を襲ってきます。
よってじっくり腰を据えて、多少時間がかかっても危険な複数分裂を回避するよう、計画的な打ち落とし方を選ぶのがより安全な方法です。
そのためのコールドアイを打ち落とす順序として
(◎:丸いままのコールドアイ、D:分裂したコールドアイ):
1.最初は右の◎を撃破
2.Dを撃破(Dの数を最少にしたほうが安全)
3.残りの◎3つが画面上の方にいるケースでは、下の◎を撃破
4.残りの◎2つが画面左上にいるときに、Dを撃破
5.4.の打ち落とし方によって、D4つの危険度を自機が右にいることによって回避
6.残りは素早く4つのDを撃破
もしくは、
1.最初は右の◎を撃破
2.Dを撃破(Dの数を最少にしたほうが安全)
3.残りの◎3つが画面中段~下の方にいるケースでは、自機は安全地帯である右端で待機
(最初に右の◎を消滅させるのは、この右端の安全地帯をつくるのが狙い)
(ちなみに上記の左右を逆にしてしまうと、3号機だけは左端に安全地帯をつくれない)
4.◎3つのままで画面下端に来ると、上からD複数となって出現
5.残りのDを素早く撃破
といった具合です。
またラウンド6~16では最後のD1つが高速移動するので、最後のD1つになるときのタイミングはそのDが画面左側にいるときに もう片方のDを画面やや右で打ち落とします。そうするとフェイントに対処しやすいです。
この方法を実践するためにも、コールドアイは必ず狙って打ち落としていくのがコツです。はじめのうちは狙ったときの命中率が低くても、危険な複数分裂を回避するだけでもなんとかなります。またコールドアイを狙って打ち落とせるようになっていくのを皮切りに、スーパーフライ・フォーディも似たような感覚で狙いうちできるようになっていくと思います。

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