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シューティング千夜一夜 ~第117夜~ サンダークロスII

サンダークロスII タイトル


いよいよ発売オレたちゲーセン族「サンダークロス」。

ということで「サンダークロス」をやろうと思ったのですが
もうやってるので(笑)、今回はその続編にあたる
「サンダークロスII」を紹介致します。

****************************

サンダークロスII ゲーム画面その1


サンダークロスII ゲーム画面その2


サンダークロスで撃滅されたはずの機械化生命群の復讐劇というのが、「サンダークロスII」のぶっちゃけたあらすじです。

1レバー2ボタン操作のシューティング。
ボタンはショットとオプション開閉操作に使用します。
この辺の操作形態は、前作サンダークロスと全く変わっていません。

オプションはO(オー)アイテムを取る事で装備できます。
オプション開閉については、ボタンを押しっぱなしにする事でオプションが上方に動いたり下方に動いたりします。

これによってオプションの幅を変えていき、障害物越しの敵を攻撃する事ができます。

ショットは前作のバルカン(V)、ブーメラン(B)、ツインレーザー(T)に加えて、自機の初期装備であるショット(N)もパワーアップするように変更されました。

ただ、NとVの違いはわかりにくいかも(連射力があればNの方が有利)。

スペシャルウェポンも若干変更。
スーパーナパーム(N)、マクロレーザー(L)は変化してませんが、ファイヤーがフェニックスウェーブ(F)に変更されています。

これにより、点稼ぎに重宝したファイヤーちょっと出しができなくなっています。
まぁ、IIでは別の方法で点稼ぎするのですが…

ステージは全7面。
ループ仕様に至るまで、前作とほとんど同様です。


****************************

サンダークロスII ゲーム画面その3


コナミの中では2007年2月にようやく家庭用が移植されるタイトル「サンダークロス」。

長年ゲーセンでしか稼動されていないだけに、なかなか話題に上りにくいタイトルではあります。
そのせいか、サンダークロスシリーズはコナミのシューティングの中でもマイナーな位置に存在している部類なのですが、前作のプレイしやすさが功を奏したのか、いつの間にか続編が作られてました。

前作の出回りが比較的効いたのもあるかもしれません(IIはそれ以上に出回っていたような気が)。


サンダークロスII ゲーム画面その4


その続編という事で期待した方も多分多かろうと思いますが、グラディウスの続編とは違い、ものすごくマイナーな変化に留まっています。

自機の装備からして、変わり映えが少ないのがわかります。
目立って変わったのはノーマルショットがパワーアップ対象になったぐらいで、他はほぼ前作と同様の感覚で自機を操作できます。
しかしそれ故に個性があまり感じられない様に思えるのも事実です。

そしてステージ構成も、前作同様7ステージ構成。

ステージ2前半の分岐システム、ステージ6の隕石の飛び交う中で波動砲が放たれるステージなど、ある程度工夫の跡は見られるものの、デザインは前作をほとんど踏襲。

ステージによっては前作を明らかに意識している箇所も見受けられるため(1面ボスや2面の分岐上ルートの溶岩など)、逆に前作とほとんど変わらないものだと思われても仕方が無いかもしれません。


サンダークロスII ゲーム画面その5


自機のショットがことごとく弱くなっている関係上(特にブーメランが弱体化)、サンダークロスIIは前作よりも難易度が高くなっています。

それでもパターンさえ覚えてしまえば1周程度だったらグラディウスシリーズよりも楽にクリアできるのではないかと思います。
邪道技も駆使すると、なおさらかもしれません(これについては後述)。

どちらかというと、前作よりも覚えゲー度が強くなった部類に入るのではないかと。
レーザー攻撃が非常に多く、知らないと当たるトラップが満載です。


ただし前作よりは周回の難易度が劇的に変わっており、1周するたびに敵が明らかに強くなっていきます。
特に耐久力がすさまじく、連射ができないとほとんどゲームにならない始末。

そのため、カンストも長らく達成されていない模様でした。


****************************

サンダークロスII ゲーム画面その6


サンダークロスII ゲーム画面その7


前作同様、今回の敵も機械主体。

機械化生命体と銘打っているだけに、そのメカの描き込みは実にセンスがあります。
腕を伸ばしてくる前作1ボスとか、4ボスのメカメカしいトカゲとかは、一見の価値ありでしょう。

しかしグラディウスとかに比べると、やっぱり地味な印象は拭えない気がします。
前作のコンセプトを丸ごと踏襲しているだけに、ほとんどの敵が機械。生物兵器とかモアイとかいった類の敵はまず出てきません。

特にラスボスは前作の赤いモビルスーツだったのが、ごく普通の要塞っぽくなってしまっているのがちょっとガクッとくるでしょう。

コナミのシューティングには付き物のラスボスのデザインセンスが無いのは、ちょっと残念に思った人も多いかもしれません(ちょっぴり強いですが)。
そういった意味でも、インパクトにおいては過去のコナミの名作シューティングに比べると地味と言わざるを得ないでしょう。

ましてや、これは続編なのですから、もう少し垢抜けた演出の一つや二つはあっても良かったような気がします。
人によっては、グラフィックセンスが前作よりも落ちたという声も聞かれるほどですから、残念ながら工夫の余地があったかもしれません。


サンダークロスII ゲーム画面その8


ただし音楽については、前作よりも明らかに向上しています。
特に1面の楽曲は非常に印象に残りやすく、やや大きめの音量で設置していたゲーセンもあったようです。

この音楽を担当しているのが、メタルユーキ氏。

多くの方が知っていると思うのですが、後に「ときめきメモリアル」シリーズのプロデューサーとしても名を馳せた人物です。

最初に知った時には、まさかあのサウンドを受け持っていた人物だったとは思いもしなかった記憶があります。

コナミ以前ではテクモのサウンド畑にいた方で、家庭用の「スーパースターフォース」、業務用の「雷牙」のサウンドを受け持っていたりもします。
(蛇足ながら、スーパースターフォース7面の曲は名曲w)


****************************

サンダークロスII ゲーム画面その9


本作には邪道技?というものがありまして。

オプションが完全に引っ込んでいる時に、ボタンをとあるタイミングで押すと、オプションが自機の方に寄っていき自機に重ねる事ができるというものです。
これは前作のサンダークロスではできない技です。

自機にオプションが4つ重なった状態でショットを撃つと、その破壊力はすさまじいものでして、何とラスボスですらも瞬殺することもできてしまいます。

うちの近くのゲーセンではこの邪道技が比較的流行っていた模様で、自分もたまに使わせてもらっていました。

このバグ技?のおかげで初心者にもさらにとっつける仕様になったのも事実でしたが、逆に物足りなさを感じた向きもあったかもしれません。
でも高次周では結構役に立ちますので、一つのテクニックとして導入する価値はあります。


また、点稼ぎは前作同様できますが、若干やり方を変えると稼ぎの効率が上がります。

1面の編隊を上手に倒して、アイテムを画面上に2個出るようにし、オプション4個ショット1段階の状況を作り出す事で、最強状態の時には出て来ない赤編隊を出して「?」マークで稼ぐというものです。


↓この状態を作り出せば点稼ぎタイム★
この状態にすれば点稼ぎタイム


これを知ってるだけでも点効率が変わってきます。

ただしずっと同じ武器を装備する上にスペシャルウェポンがなかなか撃てないので、結局はパターンを覚える必要はありますが…


****************************

サンダークロスII ラスボス


今現在、移植といえば2007年2月に発売された「オレたちゲーセン族」のサンダークロスのみで、それ以外では家庭用ゲーム機では全く移植されていません。

その続編である「II」は、今現在どのハードにも移植されていない状況です。

そういった意味でも、今となってはマイナーなシューティングになり下がってしまっているのは残念なところ。
これでゲームの印象がもっと強ければ、名作ゲームになれた余地があるだけに、非常に惜しい作りだと言えます。



<余談>
1面の背景は震災前の神戸だということです
(萌尽狼さん情報)

| シューティング千夜一夜 | Comments(30) | Trackback(0) |

コメント

あのサウンドは

2007年02月07日(水)03:01 メガ炉どん #- URL 編集
忍者龍剣伝を思い出します。なかなか好きだったんですがあっさり消えました。グラフィックはなんか前作よりベタヌリみたいな感じで地味でした。やりたいな。しかしまたこんな裏技があったとは

サンクロはほとんど未プレー

2007年02月07日(水)11:01 AEG #INPDMQYs URL 編集
IもIIもちょっとさわってさじ投げてしまいました。(^^;
(当時の友人が得意だったので傍観はしてました)

>それ以外では家庭用ゲーム機では全く移植されていません
A-JAXも全然移植されてないのに知名度はダンチでしょうか。
でもフラックアタックよりはましかも(ぉ

やっぱり地味なのね

2007年02月07日(水)22:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
忍者龍剣伝も、メタルユーキ氏作曲ですね。

グラフィックに関してはやはり前作よりも地味に見える向きの人が多いのでしょうか。
メカばかりだと味気ないですし…


>AEGさん
サンクロIIはやや覚えゲーが入っていますね。
まぁ陰険なものはないものの、地味に利くトラップがなんか嫌らしかったり。

A-JAXはX68Kに移植されていますが、家庭用ハード系では移植されてないですね。
でもビーマニに音楽が単独で移植されてたりと、優遇感を否めなかったりw

フラックアタックもハマりましたよ。
稲妻がひどかったです。
というか、トライゴンの立場はどうなる(ぉ



★ちょうどいいもんみつけた。
http://www.youtube.com/watch?v=epvTUZfqz5c

セクパロスペシャル面。

サンクロII→フラックアタック→グラII水晶→トライゴン→グラIII要塞

2007年02月07日(水)22:41 RNA #- URL 編集
サンダークロス2は出る前は期待してたんですが、やはりグラフィックの出来と難易度の上がり具合がどうしても1と比べてしまうときつかったのであまりやってないです。
当時は「2いらねえからスペースマンボウをアーケード移植しろ」とか言ってました。いや今でも夢ですが。
1は結構好きで中古基板買ってやりこんでました。あれくらいの難易度がちょうどよかったですねえ。

軒並評価低し・・・

2007年02月07日(水)23:02 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>RNAさん
ああ、やっぱり評価低いですねー。
グラフィックがやや平坦になりがちだったのと、レーザー系や覚えて避ける系に依存した難易度がまずかったんでしょうか。

それにしてもスペースマンボウの移植を望んでいる方は結構多いのが印象的ですな。
個人的にこういうのはアーケードもしくは今の家庭用ハードでも出していいのではないかと思うぐらい。

1は程よい難易度が好感触ですな。

悪いゲームじゃないけど

2007年02月08日(木)00:07 メガ炉どん #- URL 編集
イマイチな部分ばかり目立ってしまったのが災いでしょうか。今ならばやりこんであげるからかえっておいで。
それはそうとトマディー。人参と植木鉢のコンビ。
我が前に敵はなし!
嘘です。二面のボスに殺されました。

音楽は高評価

2007年02月08日(木)11:18 AEG #INPDMQYs URL 編集
>ビーマニに音楽が単独で移植されてたりと、優遇感を否めなかったりw
この千夜一夜でも語られてましたが音楽は評価高いですし。(^^;
私としては次のポータブルシリーズで「フラックアタック・A-JAX・トライゴン」
のセットをお願いしたい(笑)。
こんなのが出るなら本気でPSP買いますよ。

奴は死んではいなかった。

2007年02月08日(木)11:57 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
サンダークロスIIは1面の曲を高校の頃ブラバンで練習レパートリーに入れてましたw
いわゆるギタリストが速弾きにお熱になるのと同じ感覚です。

>スペースマンボウ
DSとGBAのゴエモン2本挿しで遊べるようですね。あとiモードがあったかな。

>フラックアタック
ロケテであっさりクリアされたんで激ムズになったっていう話らしいですよね。
昔ラジオ大阪の國府田マリ子のゲームミュージアムにフラックアタックさんっていう常連リスナーがいましたね。丁度ダダンダーンくらいの時期に。

>トライゴン
メカデザインにXEXEXと共通点があるんだから本来ならば沙羅曼蛇ポータブルに入ってないといけないと思うんですが…

>次のポータブル
対空砲火つながりでアクスレイも入れないとね。個人的にはクライシスフォース(またか)のアレンジ移植希望w
でも、なんとなく次はドラキュラポータブル・魂斗羅ポータブル・小島監督ポータブルの3本立てになりそうな予感。

ドラゴンレーザー!

2007年02月08日(木)12:11 メガ炉どん #- URL 編集
ピギャー!
ボムなのにやられてしまった時はショックでした。アタリ判定が小さければいいシューティングになったのに惜しい話です。
今日は待望の発売日でしたね。
トリオザパンチの

デルタトライ

2007年02月08日(木)21:48 AEG #INPDMQYs URL 編集
そういやグラ外は遊んだことないな。

#萌尽狼さん
>本来ならば沙羅曼蛇ポータブルに入ってないといけない
超時空戦闘機シリーズとは毛色が違うかなあ、と思います。(^^;
なかよく「非超時空縦シュー」でまとまってもらいましょうw

#メガ炉どんさん
>ドラキュラポータブル
ドラキュラはシリーズ多すぎな気がします。(^^;
シークレットはX68000版を是非。

ドラゴンレーザーポータブル

2007年02月09日(金)01:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
トマディはとりあえず体当たりの敵に気をつけろとだけ言っておきます。

まぁ、音楽は非常にクオリティが高いのが救いなのですが、それ以外ももう少し頑張って欲しかったなぁと思うのが正直なところ。
グラディウスと見比べちゃうんだよなー…

ああ、そういえば今日はトリオザパンチの発売日でもありますねw
買おうかしら


>AEGさん
フラックアタックとA-JAXもポータブルに入れて欲しいですな。
ついでにメガゾーンとかサンセットライダーズもお仲間に入れてと思う(根拠無し)
ボクは多分これでPSP買いますwww


>萌尽狼さん
サンクロIIの1面の音楽は非常にクオリティが高いのはよーくわかりますよ。
しかしギターのレパートリーに入れるとは。
流石w

はー、フラックアタックにはそんな事実があったとは。ゲーマーがロケテに通うと難易度が高くなるのは、通説みたいなもんですかね(妖怪道中記みたい…)
あれは4ボスがちと強かった記憶が…

コナミさん、また色々なポータブル考えてるでしょうね。
その時にはクライシスフォースが出るように拝むなり、アンケート出すなりしてみましょうw

ドラキュラは現実的にありそう(AC版はゲーセン族に入ってるけど…)
ドラキュラIIで、画面が変わってナウローディングのストレスまで再現してくれたら呪うけど。


>AEGさん
グラディウス外伝は、パワーアップの順番を変える事ができるのが奇抜ですな。
1番目にリミット装備してガンガン無敵にすると楽しいですよ。

超時空戦闘機???
それなんて飛鳥&飛鳥(ぉ

こうなったらドラゴンレーザーポータブルと称して、トライゴン(元祖)・グラディウス外伝(デルタトライ)・ガイアポリス(エレイン最高)で攻めて欲しいかな。
そしたらPSP買うかも。

2007年02月10日(土)02:27 138ねこ #- URL 編集
ドラゴンレーザーはライトニングソードでヌッコロせますww

2007年02月10日(土)03:17 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138さん
4ボスにドラゴンレーザーを弾かれるのがやな感じですw

えー?

2007年02月10日(土)07:00 AEG #INPDMQYs URL 編集
>超時空戦闘機???
ビックバイパーたちはそういう設定だからステージごとにつながりがまったくなくても平気
なんですよね。

吹奏楽部ですよ?

2007年02月10日(土)16:27 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
>ギターのレパートリー
チューバのレパートリーですw
クラリネットの友達(メモラー)にも一緒に練習つき合わせて、「絶対インテンポ※なんか無理だー!」とか叫んでました。

※原曲と同じテンポ。イ○ポに非ずw

>ナウローディングのストレス
カーンカカカンカンカンカーン…
ゴッ!カーーーン……カカカッカッカッカーーーーン

ビー!ビー!ビー!!
のおうあっ!!

だから飛鳥も

2007年02月12日(月)00:28 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AEGさん
だから飛鳥もステージ毎の繋がりが無いんですね…
って突っ込み入れられてますがw
おそるべき超時空戦闘機。

>萌尽狼さん
インテンポなどと言うと、うちの下ネタ大好きな友人だったら、絶対メールで書きそうだなー。
それなんてイ○ポ?とか聞き返される気がして怖いです。このスケベw

まぁ、ドラキュラポータブルが出たら、是非とも「血の涙」は入れないと詐欺ですね。
と話を変えてみる。
ディスクシステムって、うるさかったですな。
迂闊に深夜にできないよw

小ねたとして

2007年02月15日(木)03:44 阿 #CxhlLrO2 URL 編集
テクモ時代の龍剣伝・雷牙・そしてこのサンクロIIと、クレジット音とエクステンド音がすべて共通だったんですよね。

初めてサンクロIIのクレジット音とエクステンド聞いたときは「おぉ?」とか思いましたw

実はですね…

2007年02月15日(木)17:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>阿さん
その・・・実はですね・・・
次の千夜一夜のネタがですねー。

ああ、これ以上言えない(まて次回)

2007年02月18日(日)02:00 138ねこ #- URL 編集
サンクロⅡの最大の敵は・・・壁

シンクロ連射ないと絶対に1000万ムリww

それは4面のことですか

2007年02月18日(日)16:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
このゲーム、2周クリア時点でやめてるから何とも言えないのですが、壁っつーのは4面にある、あの破壊可能な壁のことですか。

1000万への道が厳しい理由の片鱗が見えた気がしますわ。

三面イイ!

2008年09月30日(火)02:10 キュウ #- URL 編集
1も良いですが、僕は2の方が好きです。
斉藤さんの曲がとてもよく特に三面の曲が神でここは全部聞くために延長させます。
ただ四、五面が限界か酷い時は二面です。(修行ぶそくか?)
そういえば斉藤さんはときメモ2OP、EDの作曲もしてたようですね。

メタルユーキさんも変わったなーという印象

2008年09月30日(火)23:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
サンクロ2はかなり音楽的にも評価が高いようで。
メタルユーキさんは、他にもスーパースターフォースとかテクモの作品にも関わっていますね。スーパースターフォースの6・7面の音楽は珠玉の出来です。

今は随分と趣が変わっているようで。
ときメモシリーズの立役者としての顔の印象がかなり強いせいもあるのかもしれないです。

出会いは突然に・・・

2010年12月11日(土)11:50 Aces大好き #- URL 編集
確か高校野球の応援の帰り、立ち寄ったゲーセンでいきなり発見しました。出るという前情報も得ていなかったので目が点になったと同時にインストも見ずに金入れてました。3面の音楽が凄いですね。初見で鳥肌立ちました。で、クモのようなボスの音楽でサンクロⅡの音楽の意外性に惚れ込み、5面ボスの回る砲台からぶっ放してくる大弾の豪快さに惹かれ、6面の極太レーザーと透明感のある旋律で覚醒してしまいました。結局300円で1コイン1周達成。でも2週目以降は初代より終わっています。5週目くらいが限界。
もし続編があるなら、グラディウスと違ってサンクロは派手さを忘れてはいけないと思いますね。

6面のふわっとした感覚は異常

2010年12月12日(日)00:53 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Aces大好きさん
5面から6面にかけての展開はなかなか面白いと思うんですよね。戦艦から隕石面にかけては音楽との調和性が大きかったと思います。

>でも2週目以降は初代より終わっています。
高次周が恐ろしいゲームでしたね。敵が無駄に硬くなりますし。

2011年06月01日(水)01:22 木村 #- URL 編集
当時21歳だった私がアルバイトで雑魚キャラ書きました コナミの下受け会社だったしレベルは低いですね

おおっ

2011年06月01日(水)22:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木村さん
コメントありがとうございます。

おお、ドット絵担当してたのですか!
自分もSTG制作してた時期にドットでザコキャラ描いてたこともありましたが、小さいが故にセンスのあるキャラを描くのが非常に難しいと感じました。小さく目立たないものだけに相当気を使うと思われます。

2011年10月30日(日)00:44 あるぱか #- URL 編集
当時、町田のスコアラーが集まるゲーセンで、たまたまオプション重ねを見ました。
衝撃を受けながらも見よう見まねで出来てしまい、あっさりクリア。当時は中学生でしたが、この攻略がシューティングを本格的にプレイするきっかけになったように思います。
音楽が好きで、そのためにプレイしてたときもありましたが、サントラの存在に気付いたときには廃盤。神奈川、東京のそこら中の中古CD屋を探し回ってようやく手に入れたことは、今でも良い思い出となっていますね。
コナミ、名曲多しです。

音楽は非常にいいですね

2011年10月30日(日)18:50 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あるぱかさん
メタルユーキさんのサウンド担当時代の音楽は結構響く方も多いようで。自分も氏のスーパースターフォースの曲に感銘を受けたタチでして。コナミは本当に音楽に気を抜かないメーカーだと思います。

ジュークボックス

2012年01月13日(金)08:11 木津健介 #- URL 編集
 1から見続けてやっとここ、、、途中でちょっと寄り道してますが。
 そもそもへっぽこシューターで、このゲームでも事故死が一番多かった私ですが、あっさり1周できましたっけ。なんか2周もそれ程じゃなかった気がするんですが(確か1ゲーム50円で1000円使った位でなくなった)。
 ゲームというより、音楽聞く為にやってました^^;ジュークボックス代わりですね、って、ジュークボックス自体を見た事がありませんが。

マイナーゲーで終わってしまうのは勿体ない

2012年01月31日(火)17:14 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
覚えゲーといっても前作より少し増えた位なので、一周クリアはグラディウスよりラクでしたね。
ただ連射ナシのお店にしか入ってなかったので、連射がシンドかったです(笑)
(無くても一周クリア出来るけど、連射装置の有り難みを知るとやっぱりほしいです)
邪道技?は、ボタン押すタイミングが上手く合わなくて結局使いませんでした。
4面ボスがライバルかな。舌を上手く斜めに打たせる事が出来ないんですよね。

>マイナーなシューティングになり下がってしまっているのは残念なところ。
勿体ないですよね。難易度が上がったとはいえ、初心者向けの難易度だと個人的には思いますので
シューティングを覚えるのに丁度いいと思います。BGMもいいですしね(BGMは前作も好きです)
セクシーパロディウスのスペシャルステージで流れた時は、チョット感動しました。
(サターン版でコンティニューしまくりでだけど、頑張ってスペシャルステージ出しました。
 要塞最後のコアラッシュ*3・ノーミスクリアはシンドカッタ……何回バッドエンドを見た事やら
 そして最後の美女のお尻に潰された時はショックだった。お尻に当たり判定があったとは)

>スーパースターフォース
当時頑張ったのですが、親からの強制終了勧告で偽ENDしか見れませんでした。
あのゲームシステムならコンティニューをパスワード制にしてほしかった……
7面の曲は確かに名曲ですよね。

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