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シューティング千夜一夜 ~第10夜~ イメージファイト

イメージファイトタイトル


第10夜は、K-HEXも死ぬほどハマったアイレムのイメージファイトです。

なんでこのゲームを取り上げたのかというと、K-HEXも利用しているTonyu Systemのプロジェクト板にイメージファイト似のゲームがアップされていたからなのです。
懐かしかったので、ちょっと取り上げてみた次第です。

****************************


イメージファイト1面


ゲーム内容は、1レバーと2ボタン。

1つのボタンはショットですが、タメ撃ちなどは全く無く、純粋に連射勝負。もう一方のボタンが、当時としては非常に珍しいスピードチェンジで、4段階にスピードを調整することができます。

シューティングとしてはショット構成はノーマルなタイプといえますが、一応スピードチェンジの際のバックファイアーにもショット判定があります。
といっても、判定が非常に狭いので、使用する場所は非常に限られていますが。6面の最初だけは使えます。


****************************

イメージファイト3面


このゲームは、ちょうどアイレムの改作R-TYPEがヒットしてしばらくした後にリリースされた作品です。

当時自分は中学生で、別の塾の仲間と共に攻略に明け暮れた時期があります。駄菓子屋にゲームが置いてあるという、通称「駄ゲー」が流行っていた時期であり、当時は塾の近くにあった「ヤマザキデイリーストア」に「忍者くん阿修羅の章」と一緒に置いてありました。

20円なのをいいことにガンガンやっていましたが、結構難易度が高くて先へ進むのもままなりませんでした。しかも、このゲームは外に剥き出しになって置いてあったので、冬の寒空にさらされている感じになってました。

連射必須のゲームである性質上、震える手で連射するのは予想以上に大変でしたよ。あんまり暖まらないし…

でも何度かプレイするうちに、安定して先に進めるようになり、最終的にはノーミス1周クリアも楽勝になるほどの腕前になっていました。
2周目はともかくとして。

そういった意味では自分にとっては非常に思い入れのあるゲームではあります。今でも結構好きな人も多いのでは…
ファミコンやPCエンジンにも移植されるほどですからね。
(ファミコン版は超駄作ですが…)

****************************

イメージファイト1面ボス「Linda」


印象に残るものといえば、自機の様々な装備とボスの妙な攻撃方法(特に前半)ですね。

自機の装備は各面に落ちているパーツを前方に付けて行うのですが、使えるパーツから、カス同然のパーツまで津々浦々。

リングレーザーやサーチレーザーは非常に使えるパーツで、結構確信犯的に置いてあったりもしています(最終面とか)。
逆にサイド(横2方向にしか撃てない)が非常に貧弱で、なんでこんなパーツを製作者の方が用意したのかが甚だ疑問だったりするのですが、一度この貧弱なパーツでどこまで進んでいけるかを試してみた事もありました。

結局4面の壁地帯の壁が破れずにパーツは壊れましたけど。


****************************

イメージファイト3面ボス「Micheal」


イメージファイト5面ボス「Taro」


それとボス。
特に前半面に登場するボスは結構印象的で、正攻法で戦う場合はトリッキーな攻撃で結構翻弄されます。
でも、これらのほとんどが速攻撃破やら安地やらで凌げるのですが。

特に3ボスは雑誌で見た時から、屈折レーザーを「えげつない攻撃やなー」と思い、正攻法で戦いながら強さを実感してたものですが、安地が見つかったとたん、めちゃめちゃ弱いボスに代わった時なんかは、大量に発射される屈折レーザーに空しさを感じたりもしていました。

5ボスの「タロウ」もR-TYPEボスっぽいものをイメージさせるもので変わってますね。
倒し方も非常に変わってて、ケタイシとか言う玉状の物体をポッドで防ぎながら角でガードされた頭上に入り込む時は、緊張感を感じたものです。


****************************

イメージファイト・予選通過(3面でミスった…)


独特のシステムとしては、「イメージファイト」の名の通り、前半5面までは電脳世界のシステムで戦い、残りの3ステージで実戦に赴く、といったシステムが挙がります。

敵を撃破した数により、撃破率のパーセンテージが各ステージごとに計測され、この平均が90%以上無いと実戦に進めないという独特のシステムです。と言っても、連射で逐一撃破が基本であるこのゲームにおいてはこの撃破率システムもそれ程気にする必要は無く、普通にやってれば大抵はパーセンテージ達成が可能です。


イメージファイト・補習確定…って狙って出そうとすると結構ムズいよ


で、90%に達してないとどうなるか。
すると自機は「補習ステージ」なるステージに飛ばされ、このステージをクリアしない限り実戦へは行かせてもらえません。

これが半端ねェ難しさで。

補習ステージは自機の装備がゼロで始まる上に、ポッドとかパーツとかの類は一切出てきません。
それなのに固い敵のオンパレードで、腕の立つ人でも最初に登場する8機のレーザー砲台で終了というケースが後を絶ちません(というか完璧なパターンにしないと抜けられっこない…)


イメージファイト・地獄の補習ステージ


まだこのゲームをやり慣れていない人達は、5面のタロウを逃がしてしまい、うっかりこのステージに来る人が多いようです。
慣れてくると狙って出すのが難しいほどになるので、ある意味オマケステージと銘打った方が考えとしてはいいようです。

****************************

イメージファイト・実戦2ボス「Shinji」


難易度としては中の並程度のレベルではありますが、それは連射ができれば、の話。連射が出来ない人にとっては、固い敵のオンパレードであるこのゲームに太刀打ちすることもできないでしょう。
特に復活なんかは一定以上の連射が無いとほとんどダメで、もうどうしようもありません。

そのため、生粋のシューター以外にはウケはそんなに良くなく、R-TYPEに比べるとインカム面でもイマイチな点は否めません。

とはいえ、このゲームが名作たりえるのは、練りに練られた敵機のパターンやボスパターンの構築・復活パターンの構築・やり込みによって上達度がわかるなど、シューティングとしては必要なファクターが存分に詰められているからでしょう(補習は別として)。

****************************

ちなみにこのゲームには2周目があり、2周クリア後のエンディングが、母艦に還る前に自機が撃破されるという悲劇的な結末であるというのは結構有名な話。
ゲーメスト誌上でこの顛末がミニ小説になったりしていました。

自分は見たことが無いのでなんとも言えませんが。
2周目2面のバックアタック高速戦車がひどすぎる…
| シューティング千夜一夜 | Comments(28) | Trackback(0) |

コメント

2006年01月20日(金)16:02 ガレッガ #- URL 編集
1面がボスが出来る前に撃破可能なんだよな・・・

ほうー

2006年01月21日(土)01:38 K-HEX #- URL 編集
それは知らんかった。
K-HEXさんはいつもレビューの写真のように倒してるんで…
でもどっちみち秒殺なのには変わらんね。

敵キャラって、ほとんど人の名前がつけられてるというのがユニークというかなんというか。
ラス面前のレーザー砲台なんか「コニシキ」だし。

2006年05月11日(木)14:11 GALLOP! #- URL 編集
>>ガレッガさん
ボスのBGMに切り替わった瞬間に真正面でポッドシュートを撃ちまくる攻略法ですね。

このゲーム、今でもPS版イメージファイト&Xマルチプライでよくプレイするほどのお気に入りだったりします。
別物移植ばっかりやらかして評判がいまいちなエクシングにしてはかなり高い移植度ではないかと。(今じゃSS版もろともプレミア
化されてますが)

ほんとうだ…

2006年05月13日(土)02:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
どうもはじめまして。

イメファイ2年以上もやり込んでたのに、これは知らなかったです。
やってみたら本当に秒殺でした。
パーツ壊れましたが(笑)

エクシングですか。
あそこの移植は結構極端なところがありますね。
ガンフロは散々叩かれてたのを記憶しています。

エクシングの血を確実に引いてるのがハムスターでしょうか。
ゲーセン族のソニックウイングスがひどいそうですよ…

5ボス殺害後自害

2007年02月18日(日)21:18 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
自機が爆発はするものの残機は減らずそのままクリアに。
なんて事を5面クリア時にはよくやっておりました。

(ボスが妙に固い)X68k版は5面、6面、8面ボスは前後スクロールするんだから
3面ボスも前後スクロールしてくれれば安置使えたのに……
でもまぁ、それだとレーザーの画面に対しての屈折表示が凄い事になるのでやらなかったのかも。
これはこれで正解だとは思うんですけどね(笑
でもFC版は出来ましたね。確か。
FC版はハード考えると頑張った出来ではあったよぉな。
2周目の補習パターンが1周目と一緒とか
空気読んで左右を黒くしておけば寒い密集度にならなかったのにとか
ポーズするとBGMが最初から再生されるとか(それ駄目

何かとクソ移植に挙げられる『ガンフロンティア』ですが
アレは基板渡して丸投げ状態で一人で作った事を考えるとあまり酷く言えなく……いや、商売なんだからもうちょっと(笑

FC版は頑張っていたものの…

2007年02月19日(月)23:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
FC版に関してはハードの制約上、仕方無いといえば仕方無いですね。
でも2周目をもう少し難しくしてもよかったかも…(あとエンディング)

ガンフロはトライアングルの社長が全部一人でやってるんでしたよね。
確かに努力は買いたいのですが、でもコアユーザー怒らせちゃあダメじゃんって気も起こったり。

スパルタ アイレム教官

2007年07月02日(月)13:34 智・Ⅱ #- URL 編集
 あー・・・難しすぎて1コイン1周クリアすらできていませんよ。しかし、アイレム独特の世界観はかなり魅力に映っていたようで、挑んでみてはすぐに追い返されて泣く・・・そんなループを繰り返していたような。

 FC版はよくできていた、と思うのですよ。手軽にイメファイの世界を味わえるという点で。例えるなら、SFCのグラⅢみたいに。3面ボス等で流れるBGMもインパクト抜群でした。・・・それでも慣れると簡単過ぎましたけどね(笑)。

 私がこのゲームで震えたのは、とあるサントラBOXに付いていたDVDのスーパープレイ見た時でした。
2周目と2周目補修のクリアプレイがありまして、2周目だけでも見惚れる出来でしたが、2周目補修のこの世のものとは思えない地獄の光景と、それを紙一重でかわしまくる自機の動きに・・・本当に唖然となりました・・・。

 今でも1ミスしないと2周目補修は抜けられないそうですが・・・人間の可能性は無限大なのだな、と改めて思わされた次第です・・・。

連射装置があれば

2007年07月03日(火)01:12 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん
今もってやろうとすると、連射装置は必須ですね。自分はいりませんがw

FC版は今見るとすごくショボく映りますが、当時は移植されただけでも幸せな時期でしたから、ありがたいと思う向きもあったようですね。

2周目の補習は「R-TYPE」祭の主催者さんでもなかなか安定しないそうで。
バーナーに連射装置が付くとすごく楽になるようです。

こちらに・・・

2008年09月26日(金)07:54 元友店長 #- URL 編集
最近発見したニコ動のマイリストを貼り付けて置きます。
イメージファイト 1クレジットALLクリア(1周目補修ステージ行き)
ファンタジーゾーン ボムのみで1クレジットクリア
等が掲載されております。

って投稿してから

2008年09月26日(金)07:55 元友店長 #- URL 編集
コピペ忘れているし・・・
http://www.nicovideo.jp/mylist/8118165

たしか当時ゲーメスト(アイランド)に掲載されていた小説では

2008年09月26日(金)08:05 元友店長 #- URL 編集
自機は最終目標破壊時の衝撃波に機体が耐えられないという致命的な欠陥があって、なおかつその事実が上層部のみにしか知らされていない事、つまりこの作戦に志願した何も知らない兵士は作戦の成否にかかわらず死ぬ運命にあると言う内容でした。
漫画、アニメ、小説にもなった「ぼくらの」と言う作品も少しこれに似てて面白いのでお勧めです!

2周目は予想に違わぬ難しさ・・・

2008年09月28日(日)16:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>元友店長さん
イメファイ動画ありがとうございます。
2周目はかなりシビアなので、立ち回りは参考になります。
個人的には妖怪道中記の天界エンドに見入ってましたがw

あの小説のラストはかなり悲惨だったのを覚えています。4号機が飛び立てなかったところを上手な表現でまとめてたという意味では、鳥肌物でした。

僕の記憶が確かならば・・・

2008年10月01日(水)06:50 元友店長 #- URL 編集
本作戦は成功、しかし機体からの生命反応が無い為、司令官は速やかに機体回収を支持、その際に機体回収任務機のコールサインを「クレイドル【ゆりかご】」とした事、命を賭けて任務を遂行した兵士に対するささやかな敬意を示していた名文だと思います。

以前紹介した「ぼくらの」も、近未来の日本を舞台に謎の超技術で作られた巨大ロボットを操り、地球を守る為に戦って死んでゆく少年少女たちの物語でこちらの方も救われない展開になっております。

まったく先に進めませんでした

2008年10月15日(水)05:26 Iron Johnny #- URL 編集
基盤も持ってるのに、コンテの嵐でも4面が超えられません。ほんっとに苦手なゲームでした。
でも面白いんですよね・・・ず~っと筐体のデフォルト基盤にしてますもん(他のタイトルをプレイする時だけ差し替えて、またイメファイに戻します)。

元友店長さんのニコ動リンクを参考に再度挑戦してみます!

何はなくても連射

2008年10月15日(水)21:00 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Iron Johnnyさん
本作は何よりもパターン化重視、そして連射は何よりも重要ですね。
連射できるか否かで、難易度が大幅に変わってしまいますし。
ボスの長期戦を避けるためにも、連射装置は絶対オススメです。手連射ができれば、それに越した事はないですが…

クリア頑張ってください(^^;


アイレムは容赦ない。

2008年10月16日(木)00:59 キュウ #- URL 編集
Heyで久しぶりにやりましたが三面まででした、まあ元々あまりやってないのでやったのもWilでメガドラのチェルノブとPCエンジン版をかじった程度です。
補修は動画で見ましたが地獄ですね。
そうえば銀銃はこれもオマージュしてるようですが。

継続したプレイが必要ですね

2008年10月18日(土)15:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
連射があると楽なゲームではありますが、パターンにしないと難しい箇所もいくらか散見されるので、敵の出現箇所を覚えるのもひとつのパターンになりますね。
そういう意味だと、継続したプレイが重要なシューティングであるかもしれません。

>銀銃
wikiにもそのような記述が確認できました。覚えゲーの側面を強調したかったのかも?

家用は・・・・・

2008年10月19日(日)09:20 どーみーいん #Z7Rqh9QY URL 編集
2周目7面後半のあれですが
家庭用は画面の調整の関係で
パターン化できませんねー
14 19 21 29インチで
やりましたが・・・・・・・・

2008年10月19日(日)22:50 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>どーみーいんさん
画面調整の関係でアーケード版のパターンが通用しない・・・
結局は家庭用専用のパターンを作るということになるのでしょうか。

2011年05月04日(水)21:23 OF-1 #- URL 編集
R-TYPE FINALのステージF-Cはイメージファイトの補習ステージが元だったんですね

補習

2011年05月04日(水)22:55 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>OF-1さん
自分はFINAL見たのが後だったので、あの砲台見て「!」って感じましたよw

懐かしいですね

2011年08月04日(木)02:24 updy #- URL 編集
当時アーケードでやってましたが、結局2週目7面で挫折しました。今では1周クリアも無理でしょうけどw

2-7行けるのがすごいです

2011年08月06日(土)23:57 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>updyさん
イメファイは長年やり込んでいるのですが、自分でも自己最高が2-5なので、2-7まで行けるのは、素直にすごいと思いますよ。2-4でミスる事がほとんどでしたねー。

連射よりもほしいのはポッドシュート発射(同時押し)ボタン

2012年01月26日(木)21:38 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
縦シューなのに横シューのやり方を要求されるのが面白いと思いましたね
稼働当時は6面に一回だけ行ったのが最高でした(連ナシ)
Heyのハイスコアラー仕様の連射装置は、訳の分からない組み合わせが多いクセに
ポッドシュート連射が出来ないのが困りものでした(連射の周期タイミングが合わないっぽい?)
(5面中盤の殻*3(正面から壊せない敵)を、ポッドシュート連打で正面から強引に壊すやり方でパターンにしています)

5面ボスは簡単には中に入れなくて逃しやすいんですよね
でも補習ステージに行った事はないです。壁とボスにぶつかって死ぬ事が多かったので(笑)
4面ボスは赤ポッドと青ポッド、どっちが倒すの楽なのかな?(私は赤です)
ラスボスはバリアを張って楽々クリア。連射不要の素晴らしさ(笑)
バリアのパーツ取るのがチョット難しいですけどね
最高は2-2です。バースが硬くてキツかったですね

>何よりもパターン化重視、そして連射は何よりも重要
連射がないとホント復活がキツイですからね。ノーミスでも7面後半が終わってしまうでしょうし
個人的にはですが。ポッドシュートの威力が何気に高いので
これをパターンに組み込むとラクになると思います(2面・4面・5面など)
最も私、6面ボスと7面のボスが安定してませんけどね(笑)

HEYでのR-TYPE祭りのコンパネはすごかったですね

2012年01月31日(火)01:46 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
過去、ミカドが新宿にあった時にR-TYPE祭りに言った思い出がありまして。その時のイメファイのコンパネは、ショットのシンクロ連、ポッドシュート連射、スピード調整連射といった、普通の人から見れば異様にも見えかねないコンパネでしたね。バックファイヤー連射は補習ステージで大活躍してましたよw

>4面ボス
ノーミス前提なら、基本自分はサーチレーザーの連射で撃破してますね。ポッドは自分は赤持っていきますが、正面からガチで仕留めるなら青でも有効かもしれません。横に回るのは困難なボスですし。

このゲームのハイスコアラー仕様の連射装置は、まさに「何じゃこりゃ?」です

2012年02月03日(金)00:49 MKMKM #- URL 編集
>バックファイヤー連射は補習ステージで大活躍してましたよw
実際にトッププレイヤーのプレイを見た場合だと「おお凄ぇ!」となると思うのですが、
文章だと爆笑してしまいます。
6面開幕で使うとはいえ、普通にクリアする場合はいらないですからね、バックファイヤー連射は(笑)
(ポッドシュート連射も、人によってはいらないだろとなりそうですが)
というかバックファイヤー連射使わないと、抜けられない補習ステージが鬼畜なんですね。

>普通の人から見れば異様にも見えかねないコンパネでしたね
HEYのあのコンパネは、どう見ても1レバー・2ボタン仕様には見えませんでしたね(笑)
もはや電子回路の知識がないと、HEYのあの連射装置は作れないと思います。
6ボタンの押し分け(レイディアントシルバーガンの武器チェンジと同じ)で
色々な機能がありましたしね。ゲーセン店員の技術力の高さ恐るべし、といった所でしょうか。
(それかスコアラーが自分で連射回路作ってきそう)

>自分はサーチレーザーの連射で撃破してますね
私はボスの右横にあらかじめ移動して、赤ポッドを左斜め上(真横に近い感じ)に向けて倒してます。
(サーチレーザー持っていても、やり方は同じです)
ハイリスクなやり方なので、ミサイルにぶつかる事も結構多いですね。
青はガチでいけるけど、ボス直前の壁が広く撃てない→避けるスペースがないという状態に
なりやすいので、難しいのではないかなと思いますね。

2012年08月12日(日)22:45 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
●10年ほど昔、知人に借りて無限コンティニューや連射装置など色々手を尽くしましたが結局1周クリアも出来ませんでした(笑
●重なっても衝突しない敵(地上敵)は無し、地形&障壁あり、というのは
縦STGでは珍しい方だったと思います。
(横STGなら数多くありますが)
●そういった地上敵ありの縦STGとは明らかに違う、さりとて地形横STGとも少し違う、独特のプレイ感覚だったと思います。この地形縦STGは。
●攻撃手段も実に多彩・多様多種で、ノーマルバルカンに各種アタッチメントにポッド射撃にポッドシュートにバックファイヤと、「こんなに多すぎていいのか?^^」と思いました。
後方への攻撃手段が(一応)標準装備なのも、このゲームのテクニカルさを象徴しているかのようです。
●以上の点が、おおむねこのゲームの魅力・面白さなのだろう と思います。
-----------------------------------------------
◆1989年当時、ゲームが特に上手い学友(前述の、貸してくれた知人とは別人)は
「復活が難しいから、残機は無いと思ってプレイした方が良い」とも言ってました。
◆当時の私は連射速度が4~5発/秒ほどで、これで雷電は1周クリア出来たのですがイメージファイトは全く歯が立ちませんでした。(せめて十数発/秒は必要だろうと思います)
◆同じ頃にゲーセンに出たSTGは鮫!鮫!鮫!やグラIIIあたりで、そろそろアケSTG難度インフレ期に突入してゆく時機でした。当時、ガキ心にも「最近のゲームは難しいなあ」と思っていました。

横STGみたいな縦STG

2012年08月26日(日)19:44 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
本作の場合はよく言われることではありますが、障害物の出方など、横スクロール色が非常に強い縦シューだという感覚がありますね。覚えるギミックが多いあたりも、横シューの特徴ですし、敵弾で難しくしていないあたりも、横シューらしさがあると思います。

>復活が難しいから、残機は無いと思ってプレイした方が良い
クリアを目指す際の基本はそうですね。連射ができない場合は、とにかくミスしないように立ち回るのが大事だと思います。サーチレーザーやリングレーザーといった強力兵器を失わないようにするのが、1周を目指すための肝になるでしょうか。

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