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シューティング千夜一夜 ~第118夜~ 雷牙

雷牙タイトル


第118夜、今回は拍手のリクエストから…
紹介するのは、テクモの「雷牙」です。

最近秋葉原のHeyでこのゲームをプレイして参りました。
2周目6面で全滅。ちと悔しい。

****************************

雷牙 ゲーム画面その1


雷牙 ゲーム画面その2


別名「STRATO FIGHTER」と呼ばれる本ゲーム。
上下左右から襲ってくる敵群を蹴散らすタイプの横スクロールシューティングです。

1レバー2ボタンの操作体系。
ボタンは1つはショット。もう一つは方向転換に使用します。

方向転換ボタンを押すと、自機が左右逆の方向に振り向きます。
右を向いてたら左に、左を向いていたら右に、といった感じです。
これにより前後から飛んでくる敵に対して対処できる仕組みです。
ステージによっては頻繁に使う箇所もあります。

武器はメイン系・サブ系・ガード系の3つに分かれています。

メイン系は自機が装備するメインショットで、全部で3種類。

 ・イオンランチャー
  前方に威力の高い装備。
 ・バーティカル
  前方・上下にショットを放つ。2連射しかできない。
 ・ショットガン
  3方向にショットを撃ち出す。


サブ系も自機の装備ですが、メイン系の武器と併用可能な武器です。

 ・ホーミングミサイル
  その名の通り、敵を追尾するミサイルを2発放つ。
 ・ボマー
  斜め下に爆弾投下。爆風に判定有。


ガード系はいわゆるオプション。
自機をサポートする小型ロボットが自機と共にショットを放ちます。
全部で3種類。

 ・ビームライフル
  敵を狙い撃ちするショット。超使える。
 ・ブラスター
  自機に追随しながらショットを放つ。
 ・ソリッドシューター
  遠距離でショット、近距離でサーベルを振る。


この中でも、ガード系装備のビームライフルは、攻略にかなりのウェイトを占めていると言っても過言では無いでしょう。
2つ付ければ相当強いです。

メイン装備は、イオンランチャーとバーティカルを使い分けていくのが理想的です。
サブウェポンについてもほぼ同様(ホーミングがいいかも)


また、パワーアップは上記アイテムの他にスピードアップとシールドユニットが存在します。

シールドユニットは、3個集める事でシールドを展開することができる優れものです。
MAX耐久力は3発で、くらった数はシールドの状況やユニットストックの色で判断できます。

ただし、シールド展開中はシールドユニットのストックが不可能なために、グラディウスのような張り替えるテクニックは使用できません。
張り替えたい場合はパターンを覚えて、計画的に行う必要性が出てきます。

****************************

雷牙 ゲーム画面その3


雷牙 ゲーム画面その4


「雷牙」というタイトル。

一見タイトルが「雷電(雷龍?)」と「空牙(狼牙??)」がごっちゃになったようなゲームで、実はそれ関係のゲームなのかな、と思われがちになりますが、それとは全然関係ありません。
あくまで、テクモオリジナルのタイトルです。

じゃあ、雷電よりも熱い弾避けとか、空牙よりもビビッドな演出とかがあるのか、というと、そこまで熱い演出・ゲーム性とかは要求されません。
よく言えば普通すぎるほどのスペースシューティングと言えますが、悪く言ってしまうとトンガった所が少ない為に「地味」に見えてしまうところもあります。


雷牙 1ボス


見所も無くは無いです。
3面のスピードの遅くなる紫色のゾーンでウォームと戦ったりとか、5面の前後から襲い掛かってくるモビルスーツの群れとの戦いとか…

このように場所によっては熱い展開が待っていたりするのですが、ただ特別に面白いという展開(見所)が見当たらないのが、地味だと感じる理由だと思われます。

テクモのシューティングの中では比較的出回りの良かったシューティングで、シューティングとしての体系は整っている良作です。
しかし、他のテクモのゲームに比べると、知名度という点ではどうしても劣っている感が否めません。

その背景には、見所が案外少ない普通のシューティングという「雷牙」の性質があるように思えてならないのです。


****************************

雷牙 2ボス


難易度は、今までのテクモ作品「スターフォース」「ジェミニウイング」などに比べると、そこまで難しくは無い部類です。
装備さえ固めていれば、ステージをさくさく進めてしまいます。

オプションのビームライフルを2つ装備していれば、案外適当に遊んでいても先のステージが見られるようになっています。

それに敵弾に3発まで耐え得るシールドユニットもあるので、ある程度安心してプレイができるのも好感触です。


2周目はちとむずい


全2周ではありますが、2周目は1周目に毛が生えた程度の難易度になっています。
1周目で敵のパターンを読む事ができれば、初プレイでもクリアできてしまうかもしれません(2周目の6面は全然違っていますが…)

全体的に見れば、フル装備を維持できれば楽なゲームです。


2周目 ここが正念場


しかし復活になるとそうはいきません。
一度でもミスすると、装備も何も無いままに放り出されてしまいます。

ミスしてからのアイテムばらまきなんてものは何も無く、本当に裸一貫のままで放り出されます。ある意味グラディウスを意識したような作りです。

しかし戻り復活ならまだしも、このゲームの場合はその場復活になっているので、良いアイテムが無い場所とか、ボス戦とかでミスすると、本当にどうしようもないまま次の自機を迎えなければなりません。
そのせいで1ミスすると、どんずべりで最後までミスする状況もおかしくありません。

特にバーティカルを装備した後のミスは非常に痛く、ショットもろくに撃てない弱い状況になってしまい、確実に終わってる状況です。
これでボス戦にもなると、ほぼ確実に長期戦を強いられます(または全滅への道まっしぐら)。

その後のフォローに対しても、場所によってはアイテムが少ないポイントが多いので、思ったように装備が整わずに、やる気を削ぐ結果になってしまうでしょう。


雷牙 5ボス


個人的な意見ですが、本当に初心者向けで作られているのであれば、復活に対するフォローが無いのは少々まずかったのではないかと思えてきます。

他の復活タイプのゲームに比べても、最弱装備の貧弱さはあまりにも極端すぎてて、普通にシューティングを遊んでる人なら「どうしようも無い」と思われても仕方が無いでしょう。
「雷牙」の評判を下げる遠因にもなっている気がします。

ミスするとアイテムを2~3個バラまく仕様にでもなっていれば、評価は変わっていたのかもしれませんが…


****************************

雷牙デモ


ただ、このゲームならではの面白いギミックもあります。

その中でも印象に残るのが
2周目の6面が1周目のそれとは全然違う
という事ではないでしょうか。

1周目6面(1周目最終面)はそのままボスと戦って終わりなのですが、2周目6面は全く違う展開になっていて、要塞に侵入するところからスタートします。

要塞では、色々な方向にスクロールしながら各面の色違いボスが襲い掛かってきます。


↓2周目6面 1ボス色違い
2周目6面 1ボス



↓2周目6面 5ボス色違い
2周目6面 5ボス



↓2周目6面 2ボス色違い
2周目6面 2ボス



↓2周目6面 4ボス色違い
2周目6面 4ボス



2周目6面では1ボス→5ボス→2ボス→4ボスと登場する訳ですが、特に逆スクロールになって行き止まりになった後の、赤い2ボス登場にはびっくりさせられると思います。
また、4ボスも2体同時出現でレーザーを放つため、一筋縄ではいきません。

やや難易度の高いボス戦が終わると、1周目6面と同じ状況に繋がっていき、そしてラスボスが登場します。

いわゆる真の6面が、この2周目6面という設定なのです。

この辺は「雷牙」ならではの設定とも言えるでしょう。
案外、この状況に惚れ込んでいる人も多かったのではないかと思います。


あと、このゲームの音楽を担当しているのは、前回千夜一夜で紹介したサンダークロスIIと同様、メタルユーキ氏によるものです。

雷牙リリース当時はテクモに在籍してて、アーケードでは「忍者龍剣伝」や「ジェミニウイング」とかの音楽も担当しています。

「雷牙」のステージ5の音楽が、実はサンクロIIの4面の音楽の前作にあたると言われると、確かにそんな気がしています。
雷牙のエクステンド音・クレジット音は、サンクロIIのそれと同じなど、サンクロIIとの共通点が見受けられるのも面白い点ですね。

****************************

これがラスボス


テクモのゲームの中ではストイックすぎるほどのまったりとした作りで、マニアックな要素もほとんど無いために、深く印象に残っている人が少ないかもしれません。

とはいえ、オプションのビームライフルとある程度の連射があれば、クリアまではそう遠くないゲームです。時間的な余裕と根性があれば、がっつりプレイして全面クリアを目指すのも悪くはないかもしれません。

その分、2周目の高次面でミスった時のショックは計り知れませんが…。

自分は結構ありますよ。5面の火炎球での納得行かないミスとか。
うっかりミス屋なもので(笑)
| シューティング千夜一夜 | Comments(7) | Trackback(0) |

コメント

自機

2007年02月16日(金)06:51 XVI #LkZag.iM URL 編集
初めて見たとき、

ついにラビオレプスの続編がシリアスになって登場か!

と割と本気で思ったあの頃。

2007年02月16日(金)09:36 GALLOP! #- URL 編集
リクエストにお答えいただき、ありがとうございます。
このゲームはオーソドックスな作りである分、比較的遊びやすいゲームだったので、ゲーセンで見掛けるとよくやりこんでました。
このゲームが移植されているのがXBOXのテクモヒットパレードのみというのが非常に悔やまれます。

メタルユーキ氏といえばテクモ在籍時代はGB版やPCエンジン版の忍者龍剣伝や残酷アクションゲーム『ワイルドファング』などのBGMも手がけていたそうですね。

うわぁぁぁっ!!きやがったぁぁぁ!!

2007年02月16日(金)13:36 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
これはツボにはまるシューティングだったな・・・・

最初のプレイではソリッドシューターとブラスターでやっていたが、ビームライフルになったとたん鬼神のごとき強さだったな・・・・
1面と2面の音楽は熱いっ!
(ちなみに、自分も2周目6面の4ボスで全滅してしまったが・・・・)

テクモにしては秀作。

2007年02月16日(金)16:55 芸夢人 #- URL 編集
 絵もサイバトラー似。
このゲームはビームライフル装備でいかにミスらないかが鍵なんですが、2週目ラスボスまで行ってやられ、店長さんに「ああ、惜しかったねぇ。」といわれた経験あります。

 何気にCDも出てたりします。
曲がいいってわかってたら買ってたのに・・。

案外良作だったですな

2007年02月17日(土)01:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
色合いが確かにUSAGIに似ていますねー。
装備は全然違うんですけどね。
メタルラビットがターボフォースになったのをちょっぴり思い出したり。


>GALLOP!さん
いえいえどうも。
結構ゲーセンで見かける率は多かったほうで、ハマりポイントがありながらも結構やりこんでおりました。
速度のたるくなるポイントがある、3面が当時は鬼門だったような(オプション変更とか意識していなかったもので)。

ワイルドファングもそうだったのですか。
デモ画面の歪んだような人の顔がすごく印象的でした。

>しろっちさん
ビームライフルが使えるとわかると、一気に先に進める難易度が好印象ですね。
ソリッドシューターのサーベル振るオプションも可愛いのですが、イマイチ使いどころが難しいという。

音楽でも、1面の曲は好きでした。


>芸夢人さん
ビームライフルの維持ができれば先に進めるゲームなんですが、高次面とかラス面とかでうっかりやられると、結構泣けてきますね。

サイトロンではこの曲だけ単独でCDが出てたらしいですね。
曲には何気にこだわってますよね。
ボス曲、クリア曲までステージ別に用意してあるところとか。

あわわわ

2007年02月19日(月)04:51 阿 #- URL 編集
サンクロIIのときのコメントでよけーなことを口走ってしまったようですね…w

芸夢人さんもおっしゃっておられますが、サイバトラーのグラフィックを見たときどうにもこの雷牙のグラフィックと雰囲気が似ているような気がしてなりませんでした。1Pと2Pの分け方もSIDE-*で共通してたり…。

雷電・雷牙・雷龍と続くテクモ異母兄弟三部作、などと一人で呼んでおりましたw
(しかし長男と三男はその後各メーカーから自社ブランドで続編が出たにもかかわらず次男は…個人的にはかなり好きなゲームだったんですけどねぇ。二週目エンディングで「TO BE CONTINUED」とか出てたのに。)

異母三兄弟w

2007年02月20日(火)10:17 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>阿さん
こういうことだったんですねw
あはは

確かにサイバトラーと雰囲気が似通っているところがありますが、これ作った方々って、実はサイバトラーにもかかわっているのかもしれません。

異母三兄弟とはまたいい例えを。
雷牙は北斗でいうところのジャギにあたるのかしら???(決して人気は無いけど忘れられないあたり)

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