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シューティング千夜一夜 ~第119夜~ ネビュラスレイ

ネビュラスレイ タイトル


今回は厚木光臨記念ということで(笑)
ナムコの「ネビュラスレイ」を紹介いたします。

実は思い入れが相当強いです。

****************************


ネビュラスレイ ゲーム画面その1


ネビュラスレイ ゲーム画面その2


「ネビュラスレイ」は、「ロストマリナーク事変」と呼ばれる架空の鎮圧戦から端を発した宇宙戦争をモチーフとした、スペースシューティングです。
全6面+α構成。

1レバー+2ボタン構成で、ボタンはショットとボンバーのオーソドックスなスタイル。
ボンバーは有効時間が短く、加えて発動までタイムラグがあるので、緊急回避に使うよりはむしろ、危険な場所での決め撃ちで使うのが有効です。

自機「ファイティングレイ」のメインショットは2種類。
ウインドショット(W)グロウショット(G)の2種類で、それぞれワイドショットと一点集中ショットの役割を果たします。

ウインドショットは広範囲に広がる代わり、1発の威力がやや低めに設定されています。
当然接近するとそれだけ高威力を発揮。
1発1発に得点がかかるのでスコアアップには欠かせません。

対するグロウショットは、1発の破壊力が高く、硬い敵を撃破するのに向いています。
連射がそこまでできなくても高威力を発揮するのが持ち味で、パターンさえ覚えれば敵をスムーズに破壊できるという強みがあります(特に5面で使える)。
ただし撃ち込み点が低く、点稼ぎには向いていないショットです。

サブショットは時間制のショットで、アイテムが4種類に変化します。
内容は以下の通り。

 ・フォトントーピドー(F)
  4つの青いショットを射出する。
  威力がそこそこあるのが強み。接近すれば強い。
 ・ホーミングレーザー(H)
  赤いホーミングレーザーを発射。
  威力は低いが、ザコ敵にはそこそこの効果がある。
 ・ライトニング(L)
  オレンジ色の高威力ショットを射出する。
  リーチが短い代わり、威力は絶大。
  特定の箇所で、すさまじい威力を発揮する。
 ・ディフェンスシールド(D)
  敵弾を防ぐシールドを展開。
  敵の体当たりを防ぐとタイマーが切れる。


武器の中では硬い敵の多い本ゲーム内では、ライトニングが最も使える武器ですが(主にボス戦)、場所によっては別の武器が使える事があります。

アイテムは他に、スピードアップ・ボンバー・得点アイテムがあります。
得点アイテムは、特定の敵を2体倒す事で出現します。


****************************

ネビュラスレイ ゲーム画面その3


ネビュラスレイ ゲーム画面その4


いかにも当時先進的なナムコらしく、グラフィックを全面に押し出したシューティングゲームで、その美麗なるグラフィックが話題になったゲームであります。

このゲームのキャラクターの大半は、モデリングからの取り込みで作成されています。
自機や敵、背景に至るまでのモデリングが半端じゃないほどに素晴らしく、小さなザコ敵に至るまで細かいCGに魅せられた方も多いのではないでしょうか。

設定資料込みのサントラのライナーノーツには、全キャラクターの設定がびっしりと載っており、それぞれに細かい設定がなされています。


サンドウォームが!


そんな敵キャラはほとんどがドイツ語仕様。
キャラクター達は、そうした設定の濃厚さに負けないほどの動きを見せてくれています。

グラフィックもさることながら、その壮大な世界観からキャラクターボイス、爆発の臨場感もなかなか素晴らしいものがあります。
歴史に至っては、「ロスト・マリナーク事変」の概要や、その後のあらすじがデモ画面に映し出されたりします。


↓オープニングデモ
ネビュラスレイ デモシーンより



ボイスもゲーセンではよく聞こえておりました。
大概はオーケイばっかりでしたが(笑)

ステージの演出もなかなか良く出来ています。
視覚的には、1面の艦体戦、2面の雲を突き破って陸上に辿り着くところ、4面の高速スクロールからサンドワームが飛び出すシーン、5面のワープシーンなど…

これに加わり、独特のノリを見せる音楽も素晴らしい出来。

2面の壮大な音楽があるかと思えば、4面のスピード感溢れるループサウンド、5面はワープ前とワープ後の2部に分かれて流れてくるところなんかが渋くていいですね(5面はミス無しではフルで聞けませんが…)

ちなみに個人的には唯一3拍子のボス曲が好きです。


****************************

1ボス マルス・デア・グランツ(1ボスなのに強い)


2ボス トイフェルス・ケーファー(切り返し命)


これだけ力の入った設定で、さらに出回りも非常に良かった方であったにもかかわらず、「ネビュラスレイ」を印象に残っているゲームだと思う方は少ないようです。

その原因は、やはり独特の難易度の高さに起因するのではないでしょうか。
とにかくネビュラスレイは難しいゲームです。

難易度の高い理由としては、硬い敵キャラが多い事と敵弾が速い事が筆頭に挙げられます。
とにかく敵キャラに硬い敵が多く、ステージによってはほとんどが連射しないと壊せない敵が満載です。

ザコキャラにも耐久力が設定されている敵が多くて、ウインドショットなどで対応しようとすると、少々撃ち込まないと破壊できないほど硬いです。
そういった敵が大挙して攻めてくる上に、前半面からして動きも非常に嫌らしいものが多く、手こずらせてくれます。


ワープ走行(相当難しいポイント)


そしてただでさえ敵を撃墜しにくい上に、加えて敵弾もなかなか速いです。
場所によっては不意打ちじみた攻撃も多い為に、いつの間にかミスする状況も珍しくはありません。

動きが嫌らしい敵に速い弾…
その難しさたるや必然とも言えます。

おまけに自機の当たり判定だって小さいとは言えません。
そのせいで細かい避けが非常に難しく、案外潜り抜けられそうな弾幕でも潜れない事があるのが痛いところです(2ボスの連弾切り返しが非常にやりにくいのが顕著な部分)。

サブウェポンの使用に関しても、特定の箇所にしか出てこない上に時間制限があるため、頼るポイントもかなり限られてきます。
このサブウェポンの使い勝手が良ければ、もっといいゲームに化けたかもしれませんが…

あとアイテムの動きも非常に嫌らしいのもガンですね。


コアは破壊不能


結局、色々とゲーム的に難しいファクターが絡んでしまっているせいで、設定があれだけいいゲームにもかかわらず、至極一般受けしなかったシューティングと言う事ができましょう。

設定の良し悪しは、ゲームバランスにも左右される。
「ネビュラスレイ」は、ゲームバランスの不釣合いによってマイナーゲームの烙印を押されたと取る事もできます。


****************************

3ボス ジーク・スロース(安地あり)


4ボス ナース・ホルン(強力レーザー)


あの当時を思い出すと、リリースされて1ヶ月もした後は誰もやっていなかったなー、という印象があります。

先程述べた通り、ゲーム自体が非常に難しくて敬遠した人が多数だった裏付けとも言えるのですが、自分はそういった日の目の当たらないゲームを当時から好んでいる傾向にあるようでした(笑)

正直、このゲームのやり込みは半端じゃありません。

ほとんどは自分でパターン構築していましたし、全ステージクリアだって何回も達成しています。

敵の硬さや5ボス・ラスボスの悶絶級の強さには泣かされましたが、自分なりにパターンを整えておけば、決して詰まらないゲームではないはずです。
まぁラスボスは結構強いので、ほぼノーミスが前提にはなっていますが(あとタイムオーバーも怖いです)。

それでもやり込めたのは、やはり音楽やグラフィックに対しての思いやりが強かったのと、多くの人がやり込んでいないこそ、つい熱くなってしまう挑戦心の賜物なのかなぁ、と思ってみたりする今日この頃です。

昔からこうなんですわ…自分。


****************************

5ボス グロス・ツァウベラー(1コインクリアの関所)


ラスボス ルームライヘ・ランツェン(4つのパーツ)


ちなみにラスボスは倒した時、時間内に倒せなかった時によってエンディングが変化し、音楽もまた違った曲が流れてきます。
グッドエンディングの音楽は必聴モノ。

さらにグッドエンディングの場合(ラスボスを時間内に倒した場合)、チャレンジングステージと称された2周目1面をおまけでプレイできます。

強制的に残機0になり、さらにボムは全部没収。
1度でも被弾すればそこで終了。まさに一発勝負。

このステージ、敵弾が恐ろしいほどに速いです。
敵弾が音速で飛び交うので、まばたきするヒマすら無いという(笑)

一応ボスまで行った事がありますが、正直避けられる気がしません。
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コメント

2007年02月20日(火)00:16 Lib #mQop/nM. URL 編集
おひさっすー。

 少し前に猫が亡くなって凹んでました。まぁ18年も生きてたので(怒首領蜂)大往生でしたが。
 でも、居ないと寂しい物で。ラーメンズやらカリオストロの城など見てました。

>ネビュラスレイ
いーゲームですよねー当時でもグラが綺麗だったのでわりかし長くやっていました。確かに言われればかなり出回っていましたね。個人的にはナムコのタイトルはあまり名前の挙がらない地味目のタイトル好きなんですよね。

2007年02月20日(火)10:17 138ねこ #- URL 編集
このゲームもF/Aと一緒で後から評価されたゲームなんだよね
F/Aも発売当初誰もやらなかったし・・

モデリングは確かに凄かったですね
さすがはナムコといった感じです
音楽も良い出来ですし・・
個人的にはソウルシリーズに近い感覚です

初期難度の難しさがネック?

2007年02月20日(火)10:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Libさん
ねこさんのご冥福をお祈りいたします…

ネビュラスレイですが、ナムコの中ではどうも知名度的に低いところがあるものの、決して遊べないゲームではないところに落ち着いているような気がします。
あまり名前が挙げられないのが悲しいというか、何と言うか。


>138ねこさん
ネビュラス、F/A、デンジャラスシードは出回りは良かったけどメジャーになれない三部作として、我が心の中で生き続けていますよw
全部クリアするまでやりこんでたわけですが。

音楽がソウルシリーズに近い感覚ってのはわかりますよ。
あれも結構壮大でしたから。

2007年02月20日(火)20:41 SRC #POQ5NLzM URL 編集
なんだかすごーくタイムリーw
調子悪いと1面でゲームセットですがw

レビューを聞くと
『難易度で大損した典型』といった感じでしょうか。

BGMに関しては1面でシャウトです。
アレで結構いい戦闘意欲がかきたたれます。

売れない

2007年02月20日(火)22:43 Lib #mQop/nM. URL 編集
個人的には好きなんですが、売れてないナムコソフトを思ってみるとマーベルランド、ニューマンアスレチック、アウトフォクシーズとかかなぁと、アウトは一部で人気でしたが。ニューマンも出回りは良かった気はしますが、やっている人はすくなかったぁー
 Wiiやら箱○やらPS3のネット対戦型で復活しねーかなー
>猫
ありがとやす。ペットでもやっぱ欠落感はありますね。あの寂しさ独特の虚無感みたいな。この欠落感を埋めてくれるのは吹石恵たんしかいねぇ!DVDみてくる!(こいつ、もう大丈夫だろ)というわけでリストの妖魔忍法帳希望。
 当時、駄菓子屋ゲーマーとしてプレイしてましたが、スクロール型のサクサク感が好きでした。ああオレンジの筐体が懐かしい。つか、オレンジの筐体欲しいんですが。福岡どっかないかなぁ。

>移植
 どんなにスペックを上回っていても再現度100%は無いというのは今までプレイしたゲーム、インタビューで知らされてます。個人的には再現度70%が目安と。あとは如何にサービス精神を出しているか思いを伝えているか?だと思いますが、社会人とはつらい物で思いと、実行ができるのか?と。企業のスタンスもあるのでしょうが。なかなか難しい問題です。つーか、メーカーもファンや過去のプレイヤーを引き込んで、相互に真摯な作りをすればいいと思うのはまたうすっぺらな理想論かもしれないけど、思ったりも。
 素晴らしいできならばユーザーも若干の値上がりも許容範囲では?とユーザーとしては思ったり。mameなんかの台頭から考えて…
 
 近年ゲームに限らず、ものを創る(造る)こと、をすごく軽視している風潮と良い物を造りたいが厳しい条件により造りたいものが造れないというギャップもある。社会人故に安易に語れないものもありますが、愛がないなら愛無い故のユーザー、購入者を楽しませるサービス精神を見せてほしいなぁ。

 長くなりましたが、ほな!めぐみた~ん
 

音楽はすごくいいんですよー

2007年02月21日(水)01:50 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SRCさん
やっちゃいましたw
本当は80~90夜あたりでやりたかったんですが、伸び伸びになっていたという。
どうも難易度の高さが、プレイヤーにとってかなりの負担になったいたようで。

音楽は非常に壮大なので、聞き応えがありますな。
1面の楽曲も結構いいですよねー。


>Libさん
マーベルランドは死ぬほどやってましたねー。
半年もやりこんで、全面クリアはたったの1回。ラス面が鬼です。
スイーティがかわいかったw

妖魔は結構やってたので、近いうちにやるかもしれません。案外あのリストの中では雰囲気が好きなゲームです。

で。吹石恵ですか。「吹石一恵」やなくて。
一応実写版ときメモのヒロインですが、どちらかというとバラドル系っぽいような。

>移植
今回の記事では、様々な視点からの「移植」の見方があって、非常に興味深いと思いました。
やはりプレイヤーの立場と、クリエイターの立場で見方が全然違ってくるという。
ただユーザーとしても、ほころびのある部分は許したくはないし、だからといってクリエイターの立場も考えたいし。
基本はエンドユーザー視点なんですけどね。

まぁ要するに切り詰めスケジュールはやめろとwww
やっぱりユーザー・クリエイターの両者に負担をかけさせちゃだめですよね。
その妥協案はいかなるものか…
そういった模索をしているという意思があの移植についての記事のレスに現れてるようで、お兄さん感激だ!

すいません、長くなりました。
めぐみすきやね

ネビュラスレイ!!

2007年02月21日(水)13:37 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
どうもこんにちは。都筑てんがです。

 いやー、ネビュラスレイ、好きでした。
サントラ買いました。アウトフォクシーズのサントラも買いました。いい曲揃いです。

 このゲーム、グラフィックが本当に丁寧に作られいるところが好感でした…。

 3DCG部分だけでなく、森や草原、砂漠などの背景マップチップなど、3D化しにくい部分の2D画像も「3DCGっぽさ」を失わないように丁寧に描きこまれていたところがグーでした。

 パルスター、ブレイジングスターと同じぐらい好きなゲームです。

 …。
 ……。
 ………。

 そういえば、プレステの「スターイクシオン」にもネビュラスレイの自機がいましたよね…。

 「スターブレード」のジオソードとか、「ギャラクシアン3」のドラグーンもいたなぁ…。

 でも、肝心のゲームの面白さが見出せなかった自分がいたり。<スターイクシオン

ヒット、タァゲッツ!

2007年02月21日(水)23:39 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
見た目凄そう。勢いとインパクトは太鼓判。しかし中身大味。
でも作りは何とか現場に耐えうるだけはある完成度
……というあの辺の頃のナムコ作品的作品ですね~
曲も素敵でした~
『アウトフォクシーズ』共々CD買ったですよ。あちらもたまりません。
ナムコもこの辺りのゲェムをPS序盤でやってたミュージアムみたくで
出してくれないもんですかねぇ……

『StarIxiom』……アレはガイアΣとかジオソードを駆って悦に浸る為だけに存在します。あと音楽。(ぉ
『スターラスター』『スターブレード』『ボスコニアン』
『ギャラクシアン3』『ギャプラス』『ギャラクシアン』の機体と
『スターイクシオン』オリジナルの戦闘機(タイクーン)が使える機体なので
『ネビュラスレイ』の機体は出ていない……筈 です。

泣けるなー泣けるなー四の五の言わずに泣けるなー

2007年02月22日(木)00:11 Lib #mQop/nM. URL 編集
風呂ガマジェット!(こんにちわの意)コナケン推奨ショップ1983から弾幕スク水到着~!これでモリモリやるぜ~と思っても積みゲー多くてできねぇよ。な今日この頃、K-HEXさんにおかれましては益々のご健勝の事と思ったり。

 ネビュラスレイ意外にサントラ売れているのか!?いや、買おうか悩んだんですけどね。個人的にサントラって少し遅れて出してくれないかなぁと思ったり。結構ACでもコンシューマでも同時で『よし!買おう』と思ったら販売数の少なさから売り切れ→高値ってパターン多いし。

臨場感は良かったゲーム

2007年02月22日(木)01:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>都筑てんがさん
どうもです。

このゲームは色々と臨場感を出すために、視覚的な工夫の多かったゲームでもありました。
宇宙酔いしそうな序盤の動きや艦隊戦とか、あと陸上戦に出てくる2ボスが木を潰しながら前進するところとか。
工夫の跡があるだけに、どうしても捨てきれなかったゲームでありました。

アウトフォクシーズを語ると、うちの友人Iが喜びます。
対戦もそやつとよくやっておりました。自分は負けっぱなしでしたがw
人間大砲が最高。あと、はちゃめちゃな殺し屋の過去とか…


>Aunnoikiさん
内容的においては確かに大味なところもありましたね。
同時期に作られたレイフォースなんかと比べると、レイフォが繊細的なのに対し、ネビュラスは力押しなイメージがありますな。

アウトフォクシーズですか。
ボクはバーナード使いでした。
しっかし、バナナの為に人を殺すサルって。

スターイクシオンって、確かスターラスターのリスペクト作品でしょうか。
僕自身は持っていないので何ともいえませんが、高評価ではなかったのが目に付いていた気がします。

ゾルギアとか出てくるところが太っ腹。


>Libさん
そうですか…ついに手に入れたかスク水祭。
思う存分プレイして、是非とも2億超えたスコアを期待してますよwww
でもパッドプレイだとやりにくそう…

ネビュラスレイは音楽が高評価の作品ですね。
でもうちらの近所のサントラはそれほど盛り上がっていなかった様子でして(というか当時はゲームサントラがマイノリティだったのもありますが)。

今の状況だとどうなんでしょう。
やっぱりオークションなのかなぁ。

大丈夫です(?

2007年02月23日(金)01:37 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
このBGM、当時回りにも話題にする人は皆無でしたからッ!
『ネビュラスレイ』自体すら(涙
私は4ボス辺りで音を上げて2プレイ\50台から1プレイ\10台になった時にそそくさと連コンティニューで最後までは見ました(軟弱

『~イクシオン』は普通に評価の良くない作品です。
……いや、私は好きですけどね。ジオソード使えるから。(そこだけか

ネビュラスは良作なのにー

2007年02月23日(金)01:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Aunnoikiさん
自分の周りはむしろ、シューティングプレイする人って皆無でしたねー。
自分しかやってなくて、他は格闘ゲームに御執心とか。

4ボスは壁になりやすいボスですね。
こいつはとにかくレーザーをひきつけて避けないと絶対に追い詰められるんですよ。
正攻法で戦うと超強いので、自爆待ちしてましたが。

イクシオンってあまり話に出ないので、どういう作品かわからない辛さが…
鉄拳5にスターブレード収録を知った時は涙が出そうになりました。

嗚呼ジオソード

2007年02月23日(金)22:38 黒箱 #w/XlP9LM URL 編集
この作品昔ちょっとだけ触った事がありましたが、3面だか4面辺りの砂漠で力尽きました。
2面道中の難易度が恐ろしく高く、そこからまともに先に進めた記憶がございません。
思わずこれはカプコンゲーか?と確認してしまいましたよ。二面殺し。
あと1面のウネウネ具合が何か印象に残ってます。あれのお陰で最初はめちゃくちゃ戸惑った記憶が。

速弾属性がないと大変かも

2007年02月25日(日)00:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>黒箱さん
砂漠は4面ですね。
ちなみに砂漠といえば、自分がネビュラスレイをやりこむきっかけになったステージでありますね。
サンドワームが格好良かった。

速い弾とかに慣れていないと、2面あたりで詰まるのは納得ですね。
森の中から突然出てくる四速歩行機とかのパターンを覚えるのが結構難しいかも。

2面殺し。
思えばソドムもシュトルムJrもブラフォードも強かったなぁww

1面の最初とかは妙に慣性のかかった動きで戸惑うかもしれないですね。
ザコの動きも嫌らしいですし。

二面

2007年02月25日(日)03:15 メガ炉どん #- URL 編集
トマトもアースジョーカーも二面が地獄です。
アースジョーカーの三面のボスはあんなに楽勝西島なのに。二面のボスの拡散7ウェイ意外に避けきれま市ぇん。

2面に難しいステージ

2007年02月25日(日)04:03 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
2面に難しいステージってのは一種のトレンドみたいな時期がありましたな。
アースジョーカーの2ボスは確かにありゃ強い。

でも自分の場合だと、イメファイとか最後の忍道とかMr.ヘリのように3面が壁だったと思ってた時期がありましたよ。
2面とか3面は鬼門にしやすいのかしら。

ネビュラはまったくプレイした記憶が

2007年02月25日(日)14:18 メガ炉どん #- URL 編集
ないです。申し訳ないです。F/AはまだNAMCO系以外のゲーセンにもありましたのでプレイしましたが早めに消えましたね。
二面でボスが発狂しているのはインカムをあげるためなんでしょうが、プレイヤーからすれば理不尽かつ遊べないので少しプレイしたら見捨ててしまうでしょう。せめて四面ならぱもう少し固定客がつくのでしょうが回転を早くするための手段のためにゲーム性がないがしろにされるのは悲しいですね。
アースジョーカーはビスコの中でもグラフィックやサウンド、システムは申し分ないのですがとにかくストレスがたまる部分が多くて全てマイナスになってしまったのは残念です。せめて…
残機が3だったら。
もう少し当たり判定が小さければ。
溜め撃ちがあと一秒くらい早ければ。
エクステンドが標準ならば。
最初からSPEEDMAXならば。
ミサイルパーツボムがストックできれば。
シューティングの名作の歴史に残れたと思います。

硬くてでかくて辛いボス

2007年02月26日(月)05:47 GALLOP! #- URL 編集
このゲームは同年に出たレイフォースと共に結構プレイした記憶があります。
地元ではどのゲーセンも軒並み連射無しで置いてあって、3面ぐらいまでしか進めなかったですがorz

何気に1ボスが印象的だったりw

>2面が難しいステージが一種のトレンド
ファイナルファイトから始まり、UCCや海底大戦争辺りや、割りと最近のメタスラ5辺りまではそんな感じでしたねw
得にUCCの2ボスは泣き出してからが地獄でしたw

忍道あたりの時代は斬新かつ分かりやすいシステムのゲームが多かったですから1~2面でゲームシステムに慣れてもらおうという気概が見えてましたよね。
その後で急に難易度が高くなるのも当時のお約束でしたがww

やっぱ難しいかえ

2007年02月26日(月)23:51 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
2面は確かにまだ慣らしてすぐということで、もう少し難易度を低くしてもいいかな、とは思いますが、当時としてはやはりインカムの為に仕方の無いところもあったでしょう。
でも高次面より難易度が高いのはノーサンキュではありますが。

アースジョーカーは直せばもっといいゲームになる素材があるだけに、残念なところではありますね。
2機設定は確かに痛いというか。
溜め撃ちも冗長な感じが否めません。

でもでもそれ以上に出回りが低いというのがガンすぎる・・・
こればかりはどうしようもないですね(汗


>GALLOP!さん
やっぱり2~3面あたりがガンになりますか。
前半面から意外と容赦ないですからね。
1面から硬い敵満載。もうちょっと敷居を低くしてもいいですよね。

アイレムゲーも2ボスからが難しいところが目立つゲームがありますね。
海底大戦争は確かに2ボスノーミスが難しかった記憶があります(海外版ではあれが3面だそうで)

UCCのフランソワーズはその前のザコ地帯が結構難しかったですね。
足場が大幅に崩れるので、よく落っこちてました。フード持っていけたら精神的に楽ですね。

忍道は3面あたりがまず鬼門になって、安定して抜けられても、その後の4面が地獄でした。
侍強いー

自分はオールドタイプ、敵はニュータイプ

2007年05月28日(月)14:36 智・Ⅱ #- URL 編集
ネビュラスレイを入荷していたゲーセンのポップにはそんなことを書いていました。
・・・うむ、納得。

色々とシビアなんだけど、なぜか不思議と遊んでしまう・・・ナムコのマイナーSTGはそんな魅力があったような気がします。

世界観のカッコ良さと細かい作りこみに惚れたというのはあるかもしれないですね。
F/Aとともに「これがナムコのSTGじゃい!」と自己主張しまくっているところが好感持てます。

どいつもこいつも雷電のスナイパー戦車のような奴らばかりで、それに対抗する為にちょっとスピード狂になり、連射がついていないゲーセンばかりなので仕方なくメインショット「G」でずっと突き進み・・・ネビュラスレイに出会うたびに敵の配置を覚え反射神経を研ぎ澄ましやり込みましたが、ラスボスで力尽きたところで今回は消えてしまいました。いつか必ず1コインクリアしたいゲームです。

ボスも強さや演出含め、印象に残る奴ばかりで。4、5、ラスボスの強さは確かに泣ける・・・でも、工夫次第で楽になる場面も多かったですね。2ボスもパーツを全部潰さなければそれほど発狂しませんしね。

BGMもバラエティにとんだ名曲ばかり。
1年程前、とあるリサイクルショップで500円程で見かけた時にゲットしておいて本当に良かった!と思っております。ただ、5面全後半、6面、ラスボスのBGMが1ループ収録だったのが残念。

チャレンジングステージは、PS「撃王-紫炎龍-」に収録されているモードの1つ「ずるい龍」を彷彿とさせますね。これも正直、避けられる気がしませんが(笑)。

早く家庭用移植してくれねえかなーと思っている作品の1つです。

連射はキモですね

2007年05月28日(月)23:48 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>智・Ⅱさん

>自分はオールドタイプ、敵はニュータイプ

だからあんなに弾が速いのねw

F/A同様、不思議な魅力に包まれたゲームではありました。
難易度は尋常では無いんですが、決してクリアできないレベルじゃないあたりはきっちり造ってあるなぁ、と感心しました。
一部アイテムを使わないと辛い箇所もあるんですけどね。

2ボスはボクはライトニングで速攻で前方のパーツを全部潰してました。
それからだったら、そこまで派手な攻撃は来ないですから(切り返し能力はいりますが)
3ボスの安全地帯には我ながらうなづいた記憶があります。

BGMは最終面の曲が結構盛り上がれるんですが、ループ収録じゃないんですよね。
それは確かに残念なポイントでしょう。
でもゲーム中ではミスしないと完全に聴き取れない5面の音楽には感動した覚えが。

そういえば家庭用移植されてないですね。

2007年06月28日(木)05:43 Won #GCA3nAmE URL 編集
このゲーム、コンティニューでクリアしたのですが(下手だったので!)+α面へ行く事が出来ましたよ。
ラスBOSSさえ時間内に倒せば進める設定だったんでしょうか、詳細は不明です。

まだ顕在なら、札幌駅周辺パチンコ屋地下ゲームコーナーにあるはずなんですが…(アウトフォクシーズも)

2008年05月01日(木)13:26 SUPRA #- URL 編集
ネビュラスレイでコンティニューする(チャレンジングステージ以外)回数でお金かかる料金はどれくらいなのか・・・

うお

2008年05月02日(金)20:51 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>Wonさん
レス忘れ。もうすぐ1年経つところだったw
このゲームはコンティニューしてクリアしても、ラスボスさえ倒せればエクストラステージがプレイできる設定ですね。
それでもエクストラステージは1発勝負なのは変わりません。
今の札幌ってどうなんてるんでしょ。


>SUPRAさん

お金がどれだけかかるかは、腕前によって変わると思いますよ。
クセが掴めないと何度もコンティニューすることでしょうけど、1コインクリアもちゃんとできますので。

いきなり失礼します

2008年05月16日(金)01:15 通りすがり #- URL 編集
何気なくこのゲームタイトルで検索していたらここにたどり着きました、個人的に思い出があるので少し書かせていただきます。

このゲームは私が基板デビューしたゲームです、存在を知ったのがベーマガの特集記事で、見た事もプレイした事もないのにサントラを買って聴きまくっていました。
全般的にいい曲ばかりですが、特にラスボスの曲が好きです。
で、何を血迷ったかコントロールボックスと一緒に基板を買った次第です。
余談ですがこれを作曲された方は、最近では「アカツキ電光戦記」という格闘ゲームの作曲をされたらしいです、そのゲームはやった事があったので、その話を聞いて少し驚きました。

ネビュラスは私の腕ではノーコンティニューではクリアできませんでしたが、皆さんの書き込みを拝見する限り、やはり高難度なゲームだったのですね、私は未だに5ボスはノーミスノーボムで倒せません・・・
ラスボス戦は直前に出てくるオプションを泳がせておいて、黄色で取ると第二形態までは瞬殺出来るので、後はボムのゴリ押しで倒していた記憶があります。
ちなみに、EX面も6面まであると思っていましたが、1面で終わりなのですね、一応1ボスまでは行きましたが倒せる気がしませんでした・・・

そういえば、私はゲーセンで一度もこのゲームを見掛けた事が無かったため、殆ど出回っていなかったのかと思いましたが、それなりに出ていたみたいですね。

基板はまだ持っているので、引っ張り出してまたチャレンジしてみたくなりました。

ネビュラス愛はとてもうれしいことです

2008年05月16日(金)02:53 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>通りすがりさん
コメントありがとうございます。

ネビュラスレイのサントラは自分も相当気に入っていますので、愛蔵版として持っています。
アカツキの音楽、すごくいいと思ったのですが、まさか福澤正洋さんが関わっていたとは。これは初めて知ってびっくりしましたよ。
ラスボスの曲はテンション上がりますよね。
音楽がひとしきり終わった後のベース部分とか特に。あれは素晴らしいです。

難易度はすごく高いゲームですね。
とにかく当たり判定部分がかなり厳しい部分が多く、敵の動きや硬さも難易度に拍車をかけていた感じでした。
5ボスはライトニングアイテムを使って速攻で撃破しています。あとはゴリ押し。とてもじゃないですが、真っ向から勝てるような相手ではないですのでw

ミスがなかなか許されないゲームではありますが、自分にとってはやり甲斐のあったゲームでした。
是非とも1クレジットクリア、頑張ってみてください。

俺だけじゃなかった!

2008年05月16日(金)10:51 kuma #- URL 編集
 自分だけじゃなかったのを知ってホッとしました。
 ええ、墜としに行こうと自機を移動して「さあ、覚悟しろ」と言わんがばかりにトリガーを押そうとすると、その前に敵に撃たれて撃墜。と言う体験。
 何せそれが1面の初っぱなからですから、当時は「俺、ドンくさい?ドンくさい?」と、自問し続けたものです。
 ま、それが分かっていても2面までしか行けなかったですから、ドンくさいんですけど。確かに。

割と1面から殺しにかかってる印象

2008年05月17日(土)02:45 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>kumaさん
当時やりたての頃は、独特のクセがあるせいで1面も難しく思えた気がします。
本作は1ボスが殺しにかかってくるほどの強さだと感じましたし。

連射がデフォでないと辛いかも…。

2週目1面がクリア出来ません!

2008年12月16日(火)00:24 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
「L張り付きでボス瞬殺」とか、決めボムを多用して、1週目まではなんとかなったんですけど…。

2週目1面の超殺しにかかってる弾速があまりにも鬼畜すぎて未だにクリア出来ません。

今更ですけど、1面ボスのWAY弾って自機狙いじゃなくて、「真下方向」に奇数・偶数交互に撃ってたんですね。

ニコニコの2週目1面の動画を見てようやく気づきました。
(アスペクト比が酷いですけど…。)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm1095817

あの面さえなんとかなればなぁ…。

高速弾が…

2008年12月16日(火)00:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>都筑てんがさん
あの弾速は鬼ですよね。
まともに交わせたものではないですけど、でもチャレンジングステージは1ステージしかないので、スピード全取りすれば何とかなる…かも。

ちなみに自分はボスまでが最高です。
あれはなかなかに酷いですよ。

クリア動画が撮れました。

2009年03月13日(金)21:54 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
ネビュラスレイのクリア動画が撮れました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6420240

やっぱチャレンジングステージが鬼ですね…。

何度もあのステージで涙を飲みました…。

次は「マキシマムフォース」と「ゴルゴ13 奇跡の弾道」のクリアに挑戦してみようかと思います…。

ゴルゴ2作目は靴とロープと戦車砲台が鬼門。

マキシマムフォースはライフ7設定でなんとかクリア出来れば御の字。そのくらいムズいガンシューです…。

ライトニング速攻使ってますな

2009年03月14日(土)17:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>都筑てんがさん
自分のいつも使ってるパターンとは全然違うのが面白いですね。他の人のプレイを上手なプレイを見ると、また違った角度で見られるのが面白いものですよね。

ちゃんとウインドショットを使って稼ぎも忘れてないのが見事。
チャレンジングステージもクリアしてますね。素晴らしいです。

2009年03月20日(金)09:29 帰ってきた酔っ払い #cRy4jAvc URL 編集
通りすがりです。
F/Aは相当やったけどネビュラスレイはあんまりやらなかったですね。
敵が硬すぎて爽快感が無いし、敵は体当たりしてくるのばっかりだし、ボスもガワが違うだけで開幕でやってくる弾幕が同じだし…やってて楽しくないなと感じてしまったクチです。
曲とグラフィックだけで肝心の中身の詰めが甘い、天麩羅みたいなゲームという印象でした。実際、CDのノーツにも「ガワばっかりに時間取られて内容詰める時間が無かった」とか書いてあったような記憶が。

まあ仕方の無いことで

2009年03月20日(金)09:41 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>帰ってきた酔っ払いさん
ちょっと最近の記事にレスしたので、速攻レスということで。

ネビュラスレイは初期に登場する敵の硬さには泣かされますね。多くの人は確かに本作を内容の無い作品と思う傾向にあるみたいです。ウインドショットじゃ全然壊れないから、爽快感を感じにくいのかもしれないですね。

それでもCD持ってるのは流石。少しなりとも興味を持っているのは感じます。

あと、同時期にレイフォースがあったのもマイナスに響いたのかも。
レイ同士で比較される事が多い本作ですし。

2011年10月08日(土)02:42 あるぱか #- URL 編集
敵硬い。敵にそれほどの弾幕も無い。どこにシューティングとしての爽快感を求めるか?
自分は敵破壊時の効果音がとにかく気持ちよかったように思います。
昔、相模大野のナムコ直営店で遊んでいたときは、よくプレイしてましたね。連射装置無いから5ボスの長丁場がキツかったのを覚えてます。弾幕も無いのにミスしやすかったり、ザコの動きの特性など、上手く作られていたと思います。魅せる作りの上手さと、ナムコならでは工夫された難しさがあったのだと思います。
稼ぐとスピードマックスだから事故死が飛躍的に上がりますし、だからこそ敵の特性や敵弾のバランスが良く出来てると思いました。

破壊の爽快感はありますね

2011年10月08日(土)17:20 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あるぱかさん
破壊の爽快感は効果音も確かにそうなんですけど、グラフィックも相当すごいものがありました。1ボス撃破のスクロールに合わせての動きが個人的にはお気に入りです。
他にもモデリングの流麗な動きなど褒める所はあるのですが、それがゲーム性に及ばなかったのがつくづく残念なところ。特に当たり判定には泣かされましたね。

>5ボスの長丁場がキツかったのを覚えてます
5ボスは自分は速攻かけてましたね。4面で1つだけアイテムキャリアを逃し、5ボス前でアイテムが出るように調整、そこでライトニングを取って速攻をかけるといった感じですか。5ボスの弾なんてまともに避けられる代物じゃないですから。

>稼ぐとスピードマックスだから
本格的な稼ぎになると、そこまでやるものなんですねー。自分は速度制御ができないタチなので、専らウインドショットの撃ち込み点稼ぎばかりしてましたがw

難しそうに見える

2011年12月05日(月)18:26 AB-SEIYA #- URL 編集
これを知らなかったのは俺だけですが、ゲームUFO店(立川駅にある場所)で2階にあるゲームのたくさん入ってた画面でネビュラスレイを初めてプレイしました。

一度プレイしましたが、自機の当たり判定がでかいし、一度も死ぬとスピードとショットパワーが貧乏になる。切り抜けないポイントで無駄にボムを撃ちまくることもある。これ、ケイブの「虫姫さま」以上に難しいっす(まぁ、虫ふた1.5はできそうですけどね)。とにかくゲームUFO店は指連打の手動連射じゃ疲れるし、連射装置がないとダメになりますわ。

UFO懐かしいですね

2011年12月11日(日)01:10 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>AB-SEIYAさん
昔、立川が職場だった際にUFOに通ってた頃があったのですが、2Fにレゲーと共にエミュ台が置いてありましたね。今も置いてあるようで何より。

ゲームとしては、虫姫さまと難しさのベクトルが違うので、このゲームならではのコツを掴まないといけません。速い弾に慣れること、ボムが緊急回避に向かないことなど、本作ならではの制約は色々とありますよ。

なつかしい!

2012年04月06日(金)21:42 綱島マン #rxaZ/LAg URL 編集
なつかしいなぁ・・・
当時準社でドッターやってたんで、製作現場のごく近い所におりました。
コメントにソウルシリーズ云々とありましたが、ビジュアルリーダーは同じ方でしたね。
サウンドに関しても「2面は西部劇風なんてどう?」とか注文出してたの聞いた記憶あります。

ドイツ語の設定は、スタッフの中にドイツ軍マニアの人がいて(サントラの模型はその人のフルスクラッチ)、趣味全開でやっておりました。ちなみにダンシングアイのミリタりー少女もこの人の作。この人も後のエッジ組で、サウンドに関して色々注文出していました。「セルバンはアイルランド風で」とかはこの人の注文だったかと。

他にも背景手描き部担当がエッジのキャラデザの人だったりしますし、結構世界観構築の重要なメンバーが、エッジに流れているのです。
ソウルシリーズを感じる」というのは鋭い指摘なのかもしれませんね。

興味深い話、ありがとうございます

2012年04月07日(土)00:37 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>綱島マンさん
製作に近いところにいるとなると、これは興味深い話ですね。ドイツ語の設定は、ヨーロッパ関係に詳しい方の計らいということになりますね。ネビュラスレイも、独特の名前の付け方のおかげで、敵の個性も際立ってるように思いました。

>ソウルシリーズ
セルバンテスも独特のデザインと技で魅了してたキャラクターでしたね。エッジでは突撃技で辛酸を舐めさせられた記憶があります。

ドイツ語の設定

2012年04月08日(日)23:52 kuma #- URL 編集
 イヤミとかではなく、素直に聞いてほしいのですが、MDアドバンスド大戦略をドイツ軍でやっていたら、バンバン見かける言葉でした。

SLGはあまりやりませんが

2012年04月09日(月)19:00 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>kumaさん
地名がまさにドイツ語で、雰囲気は相当なものがあったようですね。うちの弟がハマってました。

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