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シューティング千夜一夜 ~第133夜~ ジンジンジップ

ジンジンジップ タイトル


第133話。

今回紹介するはテクモ/アルュメの「ジンジンジップ」。
超弩級のマニアックな作品です。

****************************

ジンジンジップ ゲーム画面その1


ジンジンジップ ゲーム画面その2


というわけでマニアックな作品にふさわしく、ストーリーはよくわかっておりません(笑)
アイキャッチに登場する三悪トリオもどきに何か関係有り?

1レバー2ボタンで自機のレシプロ機を操作します。
ボタンはショットとボンバーのシンプル設計。

ショットボタンを連打する事で、ショット+ミサイルを同時に発射します。
究極タイガーや雷電と同じでわかりやすいシステム。

ボンバーボタンで画面上の敵弾を全て消し去るボンバー(通称・ジェリービーン)を落とします。左下にあるストック分だけ放つ事ができます。
押した瞬間に発動する、TATSUJINタイプのボンバーです。

画面全体に効果がありますが、自機は無敵にはならないので硬い敵などにぶつかるとミスになってしまいます。
また、ボンバーの威力はかなり低いため、ボス戦などではショットなどでフォローすることが大切です。

ショット、ミサイルの種類はそれぞれ3種類ずつです。

<ショット>
 ・黄色
  バルカンショット。広範囲に広がる弾を発射する。
  広範囲に広がる分、1発の威力はかなり低め。
  敵機に密着すれば、それなりの威力になる。
 ・赤色
  ファイアー。自機の動きに沿って動く炎を発射。
  連射すればかなりの威力が期待できる。
  ただし範囲自体は結構狭い。
 ・青色
  レーザー。高威力のレーザーを発射する。
  1発発射するごとにタイムラグがあるのが難点。
  しかし威力は全ての武器のうち最強。

<ミサイル>
 ・Hマーク
  ホーミング。敵を追尾するミサイル。
  威力自体は低い。ザコ敵に有効。
 ・Mマーク
  ミサイル。前方にミサイルを発射する。
  威力が高くて使いやすい。
 ・Xマーク
  エックス。斜め四方向に飛ぶミサイル。
  分散するので、やや使いにくい。


ショットはザコ戦ではワイドを使うのが有効、ボス戦でファイアかレーザーに変えるといいかもしれません。
ミサイルはホーミングとミサイルのどちらかを使っていくといいでしょう。


ジンジンジップ ゲーム画面その3


あと、操作系では特殊動作として「ローリング」があります。

レバーを横一方向にしばらく入れた状態で、すぐに逆方向に切り返すと、自機が赤く光ってバレルロールを行います(溜め撃ちの感覚に近い)。
この時は完全無敵で1段階パワーアップするというメリットがあります。

発動までに時間がかかるのがネックですが、使いこなせば有効な動作です。


以上の武器や操作を駆使しながら、全7ステージを戦い抜きます。
ちなみに周回有りのループゲームです。


****************************

ジンジンジップ ゲーム画面その4


ジンジンジップ ゲーム画面その5


1992年の作品にしては、非常にグラフィックが良く、結構作るのに手間がかかっているような印象を受けるゲームに見えます。

敵のレシプロ機や戦車、ボス敵の描きこみを見ていると、最近の技術で言う「トゥーンレンダリング」を彷彿させるような細かさが見て取れると思います。
とにかく半端無い描き込みなのです。

特に2面から登場する巨大なミサイル(通称・カフェミサイル)は、非常に滑らかに回転するので見てて驚かされると思います。


また、背景も時代柄の割には非常に美しく、ステージ1の渓谷とか、ステージ2の広大な農園の上を飛ぶところはとても臨場感があります。
各ステージ特徴のあるステージ風景は、最近のゲームにも見られないほどに細かく作られているのがすごいところ。

ボイスとかも、ローリングで「ヘイヘイヘーイ」とか、ボスを倒したら「マンマミーア!」って叫ぶところなんか、かなりイカしてます。
それに伴うかの如く登場する、三悪トリオ?のグラフィック。


↓かなり印象的な三悪トリオもどき。
ジンジンジップのアイキャッチ画面



グラフィック・演出面では優れているといえるゲームでしょう。


****************************

ジンジンジップ ゲーム画面その6


ジンジンジップ ゲーム画面その7



しかし。

このシューティングの難易度は恐ろしいほどに高いです。



狂気を覚えるほど。



はっきり言って「狂ってる」という表現を使ってもおかしくないほどに、その難易度の高さには定評があります。

まぁ1面は本当に普通なのですが、2面以降は敵が容赦ないほどの弾幕を撒いてくるので、その本気度の高さを窺い知る事ができます。

2面にもかかわらず、中型機の弾幕の密度が非常が高いし、しかもそれが結構早いスピードで拡散してくるので、危険極まりないです。

ザコ敵にしても、遅い弾と速い弾を折り混ぜて放ってくるのが嫌らしく、それが左右からガンガン飛んでくるものだから大変で大変で。
それも中型機とのコンビネーションで飛んでくる事もあったりするから、その難易度の高さに拍車をかけています。

そしてボスも前半面にもかかわらず強い強い。

2ボスは遅い弾を全方向にばら撒いて、遅い弾・速い弾を織り交ぜた自機狙い弾を大量に撃ってきます。
そしてそれに追い討ちをかけるかの如く、巨大ミサイルが画面上から飛んできたりと…

マジで容赦ありません。


ジンジンジップ ゲーム画面その8


2面がすでにこんな感じなので、中盤~後半面は大方予想通りの難易度です。

敵の硬さもとんでも無い事になっていたりするのですが、それに輪をかけるかの如く弾幕を大量に撃ってくるので大変な事になっています。

後半面にもなると敵弾の速度と量が増して過激度を増してきますし、さらに覚えないと抜けられないトラップじみた攻撃(主に体当たり系)まで出てきます。

全7ステージを抜けようとするならば、それこそ本気を出さないとやっていけない難易度になっています。
1周出来る人って、何人いるのやら…


****************************

ジンジンジップ ゲーム画面その9


プレイしてたら気付くのですが、遅い弾と速い弾の融合が目立ちます。

弾幕は近年の弾幕ゲーよりは多くはないものの、自機狙いで撃ってくる弾が本気でよけにくくてたまりません。

やり込むとわかりますが、遅い弾と速い弾の混合というのは非常に避けにくい弾が多く、特にザコ敵が多用してくる連射で撃ってくる弾は切り返しのタイミングが図りにくいのがキツイところです。
バラマキにもなると、なおさら避けにくいという。


自機の大きさもある程度ネックになってきていますね。

「ローリング」という無敵動作こそあるものの、発動が非常に遅く、無敵時間もそれほど長くないし、弾に重なっても弾が消えてくれないので、あまり頼れる動作になっていないのが残念なところ。

この動作をもっと生かせるようになっていれば、もっと良いゲームになっていたかもしれません。
そういった意味では、難易度調節の詰めの甘さが見えて仕方がないのです。


救いなのはボンバーが大量に出てくる点。
でも、それでも普通にやってると足りなくなってくる…


****************************

ジンジンジップ ゲーム画面その10


残念なことに、このゲームは出回りがものすごい悪いらしく、ゲーセンで見た方は非常にラッキーかもしれません。

ちなみに自分はリリース当時、小倉のゲーセンで見つけましたが、あっという間に無くなって悲しい思いをしたのが印象的です。


やっぱりインカムは振るわなかったのでしょうか。
| シューティング千夜一夜 | Comments(17) | Trackback(0) |

コメント

見たことありません。

2007年04月18日(水)12:03 芸夢人 #- URL 編集
 ゲーメスト誌上では見たことありますが。w

それよりもダブルウィングスのほうは1度プレイ
したことあります。
 なんかのんびりしたムードのSTGでした。

2007年04月19日(木)00:45 たけぽんFX #- URL 編集
これまたマイナーなw
タイトル画面しか印象に残ってませんよ。
よく覚えてませんが2面で撃沈した覚えが。
映画観にいった時に映画館の隣のゲーセンでやったんですが、次行った時は無かったですよw

調整不足に泣いたタイトル

2007年04月19日(木)01:13 K.H #FoGoijMs URL 編集
知る人ぞ知るというタイトルですね。
同人の攻略ビデオ(3周目到達)を持ってますが、
付属の資料にも「こうするしかない」というフレーズが至る所に見られる狂気な内容でした。

無敵や敵弾消滅を用いたゲームの調整の難しさが垣間見える作品ですね。
そういう点ではケイブ作やギガウイングなどは上手い調整なんだなぁ、と思います。

2007年04月19日(木)01:44 UPL #- URL 編集
自分は結構目にしましたねw
偶然でしょうか?
確かに難易度は尋常ではないしそれに加えて敵が固い
そしてスローが途切れた時の恐怖はパロより怖いです
グラフィックは今見ても色褪せる事ない書き込みですね
実機どこかにないかなーw

2007年04月19日(木)03:39 XVI #LkZag.iM URL 編集
数回しか遊んだことがないのに、妙に名前だけが記憶に残ってます。

・・・というか、トップルジップとジンジンジップ、
どっちがどっちだったか判らなくなる事多し(ナニ

マイナー作品なのねー

2007年04月20日(金)00:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
確かにゲーメストでも攻略されていましたね。

ダブルウイングスはHeyにあったのを久々にプレイしたばかりです。
のんびりとした雷電って感じになりますか。


>たけぽんFXさん
出回りも悪いうえに撤去も早いってのは、流石に悲しいですよ。
インカムにはよろしくない作品でしょうか(一般向けではないのはわかるんですが…)

もう2面からブチキレモードですからね。


>K.Hさん
1周ですら死ぬほど難しいのに、3周到達ってのがまたすごい。

下のUPL殿情報だと、最高が4周目ってことですが、一体どういう脳みそしてんのかとwww
やっぱり緻密なパターンを作らないと、こういったものは成り立たないんですね…

こういうゲームを見せられると、ケイブゲーのバランス調整が絶妙に見えるのがよくわかりますよ。


>UPLさん
某ねこさんですよねwww
結構出回りのいい所にいたのでしょう、多分。

自分とこの近くは、十数箇所行って1箇所しか無かったですね。
というか入ってたのが奇跡というか。

東京ではしばらく前に秋葉原のHeyに置いてあったみたいで。
もう実機で見られる機会も少ないかなー。


>XVIさん
トップルジップ。
優勝したら結婚できるあのゲームですねw
懐かしい、ディスクシステム。

トップルジップって確かレースシューティングだったような。

自分も数回しか目にしてません

2007年04月22日(日)12:06 メガ炉どん #- URL 編集
プレイしたか記憶が曖昧ですがグラフィックがよくできているだけに難易度調整ができていなくて残念です。あの当時のシューティングにはよくありましたね。アースジョーカー、ノストラダマスなんかも難易度が高い上に出回りが悪かったので軒並み評価は低いですからね

難易度調整が大事だと思い知らされる例

2007年04月22日(日)14:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
ジンジンジップに関しては、とにかく難易度が高すぎてバランス的にはどうか、って所がありますよね。
グラフィックが良いだけになおさら残念というか。

それでいて出回りが低いとなると、評価もどうしても低くならざるを得ないのですが、ノストラダムスはゲーム的には結構高評価だったような。

ノストラダマスは

2007年04月22日(日)17:49 メガ炉どん #- URL 編集
昔寂れたゲーセンで見掛けただけでその後まったく触れる機会がないんですよ。正直やりたいです。
じつはPC買ったんですがルーターが一階、自分の部屋が二階なので無線LANをつけるために昼から悪戦苦闘していますがいまだにつながりません。さっきPCのメーカーにサービスセンターに電話したら担当の態度が悪かったのでこちらも気分悪くなりました。
がっかりだよ。

とりあえず

2007年04月23日(月)00:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
まぁ色々なゲーセンに行って、地道に探すしかないでしょう。
「STGのあるゲームセンター集」が使えなくなったのは痛いッス…。

PCのサポートはあまりいい話を聞かんですね。

そうなんですか

2007年04月23日(月)01:46 メガ炉どん #- URL 編集
まあ自分は初心者で話にならないのでしょうけど、30秒以上無言なのはかなり不快ですね。結局無線LANの販売会社に聞いてくださいとのことでした。
それよりSTGのあるゲーセンが使えなくなるとは…
それのほうが大問題です。

またまたレス忘れ

2007年04月26日(木)23:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
こまったwww

>メガ炉どんさん
パソコンサポートについてはうちの友人Sが文句垂れまくってますw
愚痴のように聞かされるもので。
しょうがないから自分で直すんだとか。

STGのあるゲーセン集は結構ためになってたものだけに残念。
バックアップとか取ってればよかったんですけどねー。

管理人のみ閲覧できます

2009年11月21日(土)14:36  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

2011年08月16日(火)01:01 あるぱか #- URL 編集
縁あって、最近基板を入手することができました。たしかにすさまじい難易度で、ショットの弾切れ感からか、爽快感にも欠けているようにも思いました。でも面白いですね。

画面が綺麗

2011年08月16日(火)21:58 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あるぱかさん
相当キツい難易度なのですが、美しいグラフィックがあって、何となく続けたくなるゲームではありそうです。バルカンの弱さをどうにかすれば良かったかなー?と思ったり。

2011年11月26日(土)18:55 XDR #3/2tU3w2 URL 編集
1980年代終盤~1990年代初頭はアケSTG難度インフレの暗黒時代のようでしたが
1992年のこのゲームは、そんな過剰期の終わりぎわの最後ッペのような印象でした
(同時期に達人王が出ていたと思います)w
これ以降は、わりと落ち着いた難度のアケSTGが再び(?)台頭しだしたと思います。

しかしアルュメのSTGはどれも難しいもの揃いです。
---------------------------------------------
90年代終盤に秋葉原のとある基板店に行った際、
ツイデに「ところでジンジンジップは有りますか?」と聞いた所
(外国人ウケが良かったのか)大部分が海外に渡ってしまい
もう日本には(すく)ない、と店員の弁。
---------------------------------------------
あと、どうでも良い話ですが
赤い服の人物はウエスト50cm、好きなモノはジェリービーンズ、だそうです(当時のゲーメスト記載)

作品自体、本当に数少なかった

2011年11月26日(土)21:16 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>XDRさん
アルュメの中でも、この作品の難易度は気が狂ってるとしか思えない出来でしたね。NMKの作品に近いような、そんな感じがしています。

>もう日本には(すく)ない、と店員の弁。
確かに外国ならウケが良くても納得のいくものだと思います。ファンキーなノリと太いラインのキャラデザのウケが良かったのかなと。そのおかげで日本国内では希少で出回らないという事態も引き起こして、マイナーゲーの仲間入りしているのが口惜しいかな、と。

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