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シューティング千夜一夜 ~第134夜~ 超時空要塞マクロス

超時空要塞マクロス タイトル


134回目の今回は版権物です。
バンプレスト/NMKの「超時空要塞マクロス」をご紹介。

****************************

超時空要塞マクロス ゲーム画面その1


超時空要塞マクロス ゲーム画面その2


劇場版のマクロス「愛・おぼえていますか」の世界を踏襲した縦スクロールシューティングゲームです。

1レバー2ボタンで自機である「バルキリー」を操作。
ボタンはショットとボンバーといったオーソドックススタイルです。
なお、自機は1Pが一条機(白)、2Pがジーナス機(青)という設定で、2P側の速度が若干速いという違いがあります。

通常状態で武器アイテムを取得することで、自機が変形すると同時に、ショットが変化します。

武器アイテムの種類は以下の通り。

<F(水色)>
ファイター形態。
広範囲に広がるショットを放つ。
実質ノーマル形態で、卒なく使えるのが強み。

<G(オレンジ色)>
ガウォーク形態。
前方にショットと強力なレーザーを発射。
前方に強い武器で、硬い敵に有効。

<B(緑色)>
バトロイド形態。
前方にショット、広範囲にホーミング弾を放つ。
派手な攻撃だが、威力自体はそこまで大きくない。



超時空要塞マクロス ゲーム画面その3


また、Aアイテム(赤と黒に光るアイテム)を取得することで「アーマードバルキリー」に変形。
武器が前方に強力なミサイル攻撃+ワイドショットに変わり、自機が1発分の耐久力を持つようになります。

アーマードバルキリー状態になると、通常パワーアップアイテムに得点がかかるようになるので、アーマー維持はスコアアップには非常に重要です。
ただしアーマーが解けると、バトロイド形態に強制的に変形します。

アイテムは他にもボンバー、条件を満たす事で出る1UPアイテム。
得点アイテムの勲章と、隠しアイテムの「魚のカブト蒸し」「ミンメイ人形」があります。
魚は10万点、ミンメイ人形は5万点のボーナスです。


なお、ゲームの構成は全7ステージ×2周から成っています。

****************************

デモ画面その1


超時空要塞マクロス ゲーム画面その4


いわゆる「版権物」にあたる当ゲームなのですが、このアーケードマクロス、ストーリーなどを全く考慮されていないように見え、本当に普通のシューティングっぽくなっているように見えます。


アニメなどのカットがある分、厳密にはストーリー性が全く無い訳ではないものの、セリフとかも無ければ、マクロスのテーマとか主題歌とか、劇中歌としても有名な「愛・おぼえていますか」だって流れるわけでもないです。


(訂正)
「愛・おぼえていますか」は1コイン2周クリアのエンディングで流れるそうです。

あと、オープニングの音楽は飯島真理の歌う「0G LOVE」。
ランキングの音楽はファミコン版の音楽にも使われた「小白竜」。

そして2周クリアのエンディング画像は劇場版最終シーンだとのこと。

Aunnoikiさん、hamuさん、ぺるもさん
情報ありがとうございます。





原作の状況をゲーム中に取り入れた例として見ても、例えば劇場版にもあった柿崎機が破壊されるという演出(ステージ5開幕)。
これはほんの演出に過ぎず、しかもアイテムが取れるというオマケつきの妙に美味しい演出?になり下がっています。


↓柿崎機がミサイルにやられるところ

ミリアのミサイルを受ける柿崎機


そこに残ったのはアイテム2個だった



こういう状況を見ると、なんだか原作の台本を意識していない感じにも見えるでしょう。


****************************

デモ画面その2


ライバルのミリア機


今だったら、アニメ系の移植があるなら、大体原作に沿った演出は取り込まなければならないと思います。
例えオリジナルを取り入れるにしても、原作にあった魅力を持った臨場感を与えなければ、今時のゲーマーは納得しません。

それをあえてこういう事は行わずに(というかできずに?)、普通っぽいシューティングに仕上げるとなると、実際のところチープに見えるような気がするでしょう。

しかし、このゲームは出回りという点では非常に良かった方であり、しかも一般受けしてロングランで稼動していたゲーセンもあるほどです。


後半戦は撃ち返しもありかなり激しい


アーケード版初代マクロスは、NMKの縦スクロールシューティング「サンダードラゴン」に似たような色合いなのですが、それもそのはずで、このゲームには当のNMKが関わっています。

そんなNMKシューティングの系譜にあたるゲームですが、NMKの系譜にありがちな高難易度はナリを潜めているようで、シューティングを遊ぶ人には適度な難易度として受け入れられています。

一つ一つパターンを持って対処していけば無理の無い難易度であり、馬鹿みたいに難しいポイントもそこまで多くありません。
ボンバーの出現数が多く、アーマーの存在もありますから、弾幕に囲まれてもそれほど気負わずにプレイできる強みがあります。

前半こそ低い難易度のゲームではありますが、後半戦は難易度が高くなっていき、敵も強くなっていきます。
中には5ボス・6ボスに代表される、覚えて対処しないと抜けられないポイントだってあるほどです。

最終面あたりは覚えて対処しないといけない箇所がてんこもりで、特に当ゲームの最難関である、茶色い敵が自機を取り囲むように動くポイントが印象に残っている方も多いのではないかと思います。

ステージの構成とか、難易度とかも絶妙で、初心者からマニアまでウケる要素を持った、シューティングとしての基本的な構成が整っているゲームです。


****************************

5ボスのレーザーは完全にパターン


知らないと喰らう6ボスの極太レーザー


この事から、やや中途半端な造りの版権物というデメリットを持っているにもかかわらず、一般ウケする要素を持っているために、比較的面白いゲームとして認知されているゲームがアーケード版「超時空要塞マクロス」の特徴なのです。

音数や敵の種類がそれほど多くなく、マクロスという枠が無かったら実際はクセの無い普通のシューティングです。

それでも、アニメが元になったゲームですよ、と意識を持たせないように作るあたり、逆にマクロスをあまり知らないシューターとかにはウケを取る方法として最適だったのではないかと考えます。

自分もアニメ版マクロスは見てた覚えがあるのですが、ストーリーはあまり覚えていなくて、印象に残っているものといえば、ガウォーク形態の形状とか飯島真理の歌声とか。

あとファミコン版マクロスとか(関係ないし)

それだけに、自分なんかは「ロボットアニメの名作マクロス」という意識をあまり持たずにプレイした記憶があります。


****************************

最終防衛ラインにふさわしい囲み撃ち


ラスボス


NMK作品といえば、コア向けに作られた作品がかなり多い部類にあたりますが、この作品は例外的にソフトに作られた作品という印象です。

「版権物」に配慮した結果ということになるのでしょうか。

シューティングとしての出来は良好なので、プレイしてみても損の無い出来だと思います。



↓最後はリン・ミンメイで締め。
クレジット直後のリン・ミンメイ


| シューティング千夜一夜 | Comments(32) | Trackback(0) |

コメント

柿崎はステーキを食えたのか?

2007年04月20日(金)00:36 Lib #mQop/nM. URL 編集
地味目にこんばんわ。ゲームもやらず生きてました。
久しぶりにやるゲーム…最高!
 少し前までマクロスブームでして(今はジブリ→うる星やつらブーム中)
 マクロスは地味ですが結構丁寧に創られていて結構頻繁にやってました。身内はキャラものということで結構やってませんでした。NMKだったんですね。
 今更知りました。NMKでこの難易度だったのは驚きです。

NMKなのにクセのない

2007年04月20日(金)00:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Libさん
久しぶりですね。こんばんわー。
ジブリ→うる星やつらを見ると、まるで「麻雀刺客」を思い出すようでw

初代マクロスは丁寧に作られていたのが好印象でしたね。
結構出回りも良く、卒なくできるゲームという印象がありました。

NMKにしては意外な難易度なのは同意。

7面の恐怖は伝説級・・・・

2007年04月20日(金)01:33 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
このゲームは5面まではアドリブで何とかなる場合もあるが、6面ボスは極太レーザーと分裂弾の恐怖に打ち勝たないと行けないし、7面に至ってはバトロイドのホーミングとボンバーに頼らなければ行けたものじゃないんだなぁ・・・・ラスボス自体も撃ち返しが非道すぎだな・・・・

ちなみに、自分は2p側のマックス機で行ってますがこっちの方は移動スピードが若干速めなのでクリアーはこっちが近いかと。

まぁ、このゲームはウチの地元でも残っているところがあるなぁ・・・・

*:そういえば、アーマード状態から1発受けるとバトロイド形態に戻ったような気がするが・・・・・
あと、中ボスのミリア機が弾をばらまいていくときに画面の1番左上か右上にいるとそこが安置だったな・・・

ほんとうですね

2007年04月20日(金)01:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
アーマードから喰らうと、バトロイドになりますね。
すいません、ここは修正いたします。
ありがとうございます(^^;

5面ボス以降はボスの攻撃を覚えないとどうしようもないですね。
6ボスでノーボムで抜ける場合は完全に動きが決まっていますし。
最終面の囲みザコはバトロイドでないと難しいですな。

ミリア機は4面は最初の弾を抜けた後のバルカン風の弾は右上端が安全地帯。
これは何も落とさないので逃がしてます。

で、5面のミリア機は破壊すれば1UPを必ず落とすので、ボム使ってでも重なって倒していますよ。
まぁ5ボスは覚えればノーボム楽ですし。

マクロス2は…。

2007年04月20日(金)08:37 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
どうもです。都筑てんがです。

マクロスのストーリーは全然分かりません(*´д`*)

でも、比較的遊びやすく(純粋に撃って避けるゲームだったし)、人気があったためか、長く置かれているところが多かったですね…。

ゲーセンから速攻で消えた「ウルトラ警備隊」や「マジンガーZ」との差は何だろう…と思った自分がいます(*´д`*)

機雷とかパンチとかが初心者に受け入れられなかったのかな…。

…。
……。
………。

マクロスといえば、自分はマクロス2(協力:ゲーメスト)の評価も気になるところです。

「規定スコアを稼ぎさえすれば何機死んでもOK」とはいうけれど、実質「1ミス即絶望」な難易度って正直どうなんだろう…。

未だに初級の4面をクリアした記憶がないです。

はじめまして。

2007年04月20日(金)09:32 キツネ #Rtd0DtLo URL 編集
いつも楽しく拝見しております。おおっ、今回は懐かしのマクロス!
これが稼働中、友人に言われて気付いたのですが、1面(マクロス艦内戦闘)冒頭で「着陸する敵機」の3番目が着陸に失敗する所は映画にも出てくるシーンだとの事。言われて映画を見てみるとその通りで(笑)。台詞や説明は皆無ですが、確かに映画のストーリーに合わせた展開にもなってたりします。それでいてシューティングゲームとしても結構面白かったので、ロングランになったりしたのかもしれませんね。

ちなみに私はマックス機で何度も挑んだのですが、5面ボスの避け方が全く解らずボム頼り、6面ボスは完璧にお手上げだった様な……

なぜに魚の頭なのか。

2007年04月20日(金)13:01 芸夢人 #- URL 編集
 コレは時々やっていた記憶ありますね。
確かにショット、サブウェポンのCGなんかは、
サンダードラゴンに似ていましたね。
 K-HEXさんのおっしゃるとおり難易度はサンドラよりきつくなかったように思います。
 それでも5面以降がライバルですが。
思います

なぜに魚の頭なのか。

2007年04月20日(金)13:01 芸夢人 #- URL 編集
 コレは時々やっていた記憶ありますね。
 K-HEXさんのおっしゃるとおり難易度はサンドラよりきつくなかったように思います。
 それでも5面以降がライバルですが。

ごめんなさい。

2007年04月20日(金)13:03 芸夢人 #- URL 編集
 2重投稿になってしまいました。(T_T)

鮪の頭の経緯

2007年04月20日(金)13:26 メガ炉どん #- URL 編集
映画版はよく覚えていませんが、テレビ版ではミンメイと二人っきりになって食べ物がなくなったときに船外(宇宙!)に輝が冷凍鮪を発見して宇宙服がないのに無理矢理即席で宇宙服を作って鮪回収に出たが酸欠でパニック状態に。それでも鮪を回収できて大喜び!と思ったらなんと頭から下は船外に…残念ながら回収できたのは頭だけでした…って経緯です。
まあはっきりかくと若い男があんな場所に女の子と二人っきりで…








ニャンニャンだろ

しかし自機がモンスターだったら…

2007年04月20日(金)13:35 メガ炉どん #- URL 編集
耐久力は抜群だが移動はほぼ無理。
あとボムはいっそのことミンメイが歌うと敵が…
「プロトカルチャー!」といってしんでくれれば

シルクにいたなぁ…

2007年04月20日(金)20:58 SRC #POQ5NLzM URL 編集
↑しかし、その当時の私はSTGは二の字でした…。

原作そっちのけでもゲームは良好。

今、私が確実にその戦果を挙げている
『エリア88』にも通ずる部分がありましたね。

シルクよ、今一度導入してくれないかしらねw


尚、原作で鮮明に覚えているのは、
劇場版のクライマックスで
一条君がミンメイに強烈ビンタをかましたトコですw

FC版……EVEZOO大先生作らしいですね。

2007年04月21日(土)01:11 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
一応2周終わったあとに流れるスタッフロール時に劇版の最後のシーンだし、
中身も大雑把に劇版(の戦闘)を追っているようにも見えなくも無いかもしれないかもなので
戦闘部分だけ追っているんだ と思い込めばそれなりにマクロスしてるとは思います が。
どちらにしろ後の『マクロスⅡ』『マクロスプラス』に比べればずっと原作よりかと。
それにバンプレストですし。(禁句

1、2、3、4、5面道中と遊ばせておいて
残りはガッツリとNMK難度なのがキツかったなぁ……(笑
7面後半はボム+残機ゴリ押し以外で進めたためしがないです(倒
残機がアイテムだけでなくスコアでもアップしてくれてたら な ぁ

残機表示の伽羅が何気に現状の機体形状なのがちょっとツボでした。



原作ネタなら少なくとも『ガンヘッド』よりは原作寄りだと思います(問題外だともいう

真のエンディング

2007年04月21日(土)14:23 hamu #z5Sx.IBY URL 編集
このゲームには、はまりました。
全2周クリア時に、ミンメイの「愛おぼえていますか」が流れます。
2周で約40分ほどかかりますが、これ見たさに何度もやりました。

マクロスだー

2007年04月21日(土)14:55 ぺるも #1Nt04ABk URL 編集
最近の弾幕系は遠ざかってしまいましたが、この頃は雷龍と合わせてNMKシューティング三昧でした。ヘタレな自分にとってはマクロスは程よい難易度でした。
この当時はアーケードゲームでステージ間のデモなんてのも珍しかったので、そこも新鮮でしたね。骨休めにちょうど良かったですし。

個人的にはこの時勢にPSG使うのかよ!?といったBGMが大好きなんですが、そこに言及されてないのは残念。SEはPCMなんで変わった構成してるなと思ったものでした。

あと、ここだけは否定させてください。

> マクロスのテーマとか主題歌とか、劇中歌としても有名な「愛、おぼえていますか」だって流れるわけでもないです。

主題歌ではないですが、ミンメイの持ち歌(劇中歌って言えばいいのかな?)は使われてますよ。
クレジット入れた時の画面(ミンメイの画面出てるやつ)は0G LOVEですし、ネームエントリーは小白竜(シャオパイロン)だったんで。
後ジングル(っていうのかな?)はTVアニメ版のアイキャッチや予告で使われてた曲です。#FC版マクロスもBGMに小白竜使ってましたね。

クレジット入れた後、無駄に1ループ曲鳴らさせて「彼と学校の帰り道~♪」とか小声で歌ったものです(痛)。

なんとなくですけど、NMKがバンプレストに売り込みに行く際、後付でキャラクタ乗っけたんじゃないかな、って思います。
個人的にはこれで十分楽しかったですが。

スタッフロールは 愛おぼえていますかです

2007年04月21日(土)20:27 hamu #z5Sx.IBY URL 編集
ぺるもさんへ
> マクロスのテーマとか主題歌とか、劇中歌としても有名な「愛、おぼえていますか」だって流れるわけでもないです。
についてですが、
2周クリア後のstaffロール時、ミンメイの声で「愛おぼえていますか」は流れます。
ただし、1コインクリアが条件だったと思います。

すっかり出遅れですが

2007年04月22日(日)01:21 K.H #FoGoijMs URL 編集
マクロスはSTG入門タイトルとしては最適な調整ですね。

覚える必要があるポイントもあり、アドリブが必要なポイントも用意されている。

スコアもサーチ&デストロイで単純明快と誰にでもがっつり遊べる良作です。


厚木シルクは、なぜマクロスを入れずにプラスを選んだんでしょうね?w

レス1

2007年04月22日(日)01:28 K-HEX #- URL 編集
>都筑てんがさん
マクロスはテレビとかで相当流行ったアニメですが、なにぶん、ちらっとかじった程度なので、すごいロボットストーリーって意識しかないんですよね。
作画のキレイさには惚れたタチですが。

マジンガーは確かに撤去が相当早かった覚えがありますが、ウルトラ警備隊はうちの近くはロングランで置いてましたねー。
それでもマクロスの比ではないんですけどね。
なにせ色んなゲーセンに置いてあったましたから。
やりやすさの勝利ということなんでしょう。

マクロス2は、新しい事やろうとしている点では成功と言えるのですが、ちょっとラス面があっさりしすぎている点が何とも言えないですね。
中級ステージが上級より難しかったような気が。


>キツネさん
どうもはじめまして。これからもよろしくです(^^;

>3番目が着陸に失敗する所は映画にも出てくるシーン
意外と原作のテイストも取り入れてたんですね。
ぺるもさんとかhamuさんとかも仰ってますが、劇場版のシーンをあまり意識していないわけでもなかったんですね。
ただ表現が分かりにくいだけで。

マクロス通の皆さんには、案外このシーンはこうだぞ!
っていうのが幾つかあるかもしれんですね。

5面ボスは回転レーザーの避け方さえわかれば楽勝です。

3回1セット。
最初は全部中で、次は一回中で避けたら外に出て、最後は全部中で。
という感じでテンポよくできます。
文にすると分かりにくいのですがw
6ボスも完全パターンですけど、5ボス以上に極端なような。


>芸夢人さん
どれ消せばいいのかわからないので、そのままにしときますw
すいません。

サンダードラゴンよりは当たり判定も小さく、攻撃もそこまで激しくなくなっているので、すごくやりやすくなっているのが良好ですな。
でも6面からはNMKも本気。あと2周目も。


>メガ炉どんさん
おお、魚の頭にはそういうエピソードがあるんですか。
劇場版も形は違えど、何かしらのエピソードがあるのかもしれんですね。

ああ、テレビ版が全然思い出せないのが何ともかんとも…

ボムが普通すぎるのはやっぱ変ですよねー。
ミンメイボムはナイスな考えだと思ったりしますよ。


>SRCさん
原作見てるんですねー、皆さん。
僕自身余り原作見ていなかったので、無知なところを曝け出しててちょっぴり申し訳なかったり
(T_T)

エリア88同様、マクロスも非常にやりやすいところがウケたんでしょうね。
今は確か秋葉原のs@yに置いてあった気がします。

厚木に置いてもらえるよう、祈りましょうw

レス2

2007年04月22日(日)01:36 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
今回は2回に分けましたー


>Aunnoikiさん

>中身も大雑把に劇版(の戦闘)を追っているようにも見えなくも無い

確かに、このコメント群見てたらわかります。
原作を意識してはいるものの、ちょっと伝わりにくいっていうところですか
何か言い訳くさいですがww

最終面は前から後ろから敵が来襲してくるせいで、どうしてもボム発動の力を借りないと難しいですよね。
スコアでは1度もエクステンドしないのが惜しいところです。
確かミンメイ人形3個取ると1UPが出たような。

PCエンジンの「ガンヘッド」は原作そっちのけでしたねー。
まんまコンパイルシューティング。


>hamuさん
どうもです。
1コイン2周クリアで「愛おぼえていますか」流れるのですか!
これは知りませんでした(最高でも2-6なもので…)

これについては記事の中に修正用件として盛り込む事にします。
貴重な情報をありがとうございました。

自分もあの飯島真理の曲は好きでした…
あとスプーンおばさんも。


>ぺるもさん
アーケードゲームの中では、非常にやりやすい難易度だったのが、成功の要因でもあるんでしょう。
NMKにしては非常におとなしいというか。

流石に音源までには頭がまわらなかったでございますよ。
あれって確かにPSGしてますよねー。

>主題歌ではないですが、ミンメイの持ち歌(劇中歌って言えばいいのかな?)は使われてますよ

そういえばそうでした!
ランキングは確かにファミコン版の音楽(小白竜)ですよ。
これもレビュー書いてる時には全然意識してなかったので、記事に修正用件として盛り込んでおきます。

クレジット時の音楽も劇場版の音楽だったとは。
調べてみると「0G LOVE」って挿入歌だったんですね。
うわあ

何か普通のシューティングとして作っておいて、後付でキャラ乗っけて版権シューティングに仕上げた点ってのはありえる線ではありますね。
結果オーライになったのが何より。


>K.Hさん
シューティングとしても非常にバランスが取れていて、がっつりやり込むにはすごく最適な調整がなされていると思います。

アドリブも中盤~後半面とかいくつか要する所も多いですし。
パターンさえ覚えてしまえば何とかなる難易度が実に骨のある出来で。

ほんとう、シルクはなんでプラス入れたんでしょう。

とか言うと、ハイスコア取ってたナゾの生物さんにはすごく失礼ではあるんですがw

飯島さん

2007年04月22日(日)10:13 メガ炉どん #- URL 編集
飯島真理さんは同じ茨城県民で土浦の方で実家が歯医者さんです。
飯島さんはかなりかわっている方で歯医者の麻酔が好きだったり、食べ物は天ぷら、鰻、蕎麦が嫌いで好物は冷蔵庫にいれてパサパサになったカレーライスだそうです。
飯島さんソ\レオカシイヨ

案外変わり者?

2007年04月22日(日)14:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
でも案外そういった変わった嗜好がいい歌を作り出す源流だったりして。
あ、自分もパサパサカレーは好きですよ(カレーなら何でも食べるもので)

追加情報

2007年04月22日(日)23:32 hamu #z5Sx.IBY URL 編集
①スタッフロール音楽「愛・おぼえていますか」にあわせて、画面ではミンメイが、定番?のステージ衣装で歌っていたなぁ。
②2P側で、ハイスコアをとってもランキングには載らない。なぜだったんだろう?
いつもプレイは2P側でした。移動速度が、ちょうどいいと思うんだが。

独り言:7面道中はバトロイドが最適だが、ボスに対しては最悪(アーマー状態で被弾→バトロイドも同様)だったな。(変なタイミングでホーミングがボスに当たって打ち返しがくる)。
ガウォークがBEST。

2Pのスピードは確かに良い

2007年04月23日(月)00:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>hamuさん
追加情報をありがとうございます。

最終面の全方位ラッシュはバトロイドでないとどうも難しいですねー(自分はバトロイドでもボム無しでは厳しいのですが)。

ラスボスはパターンになりやすい分、やや楽になるのが救いのようで。

うわぁん

2007年06月04日(月)22:26 XVI #LkZag.iM URL 編集
羽田健太郎さんがお亡くなりに(つд`)

あの題名のない音楽の人が・・・

2007年06月04日(月)22:33 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
この方は自分から見ると「渡鬼」のイメージが強いですね。
そういえばマクロスにも携わっていたんですね。
しかし58歳とはまだ若いのに・・・

心よりご冥福をお祈り致します。

マクロスF(フロンティア)もアーケード化されるとおもしろそうですが…

2008年08月06日(水)23:18 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
今、放送中のマクロスF(フロンティア)が、アーケードになったらおもしろそうだとおもうのですが…

フロンティアなので、ガンフロンティアみたいな感じのシューティングになってたら、楽しめそうと思いますが…

それとも、マクロスIIみたいな横シューになってでもおもしろそうなのですが…
ファミコンマクロスやアストロフラッシュのような感じになってたらどうなんだろう…

一応、PSPにはマクロスFが出るそうですが。

初代マクロスはプレイしてません。見たことはあるのですが………

あと、関係ないですが、マクロスには反応弾という言葉が出てくるのが印象深いです。
ザナックも6番の武器が反応弾(プラズマフラッシュ)なので、「ドキッ!」と思いました。あっ、あとバルキリーという名前の敵もいたか…

関係ない話をしてごめんなさい。

ずいぶんと人気ですねー

2008年08月07日(木)00:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
最近はアニメーションに情熱がなかなか注げないので、フロンティアがどのような感じになっているかがよくわかっておりません。
動画サイトなんかでは「キラッ☆」のポーズですでに有名になっておりますがw

マクロス関係がアーケードで出たら、やはりシューティングがいいかなー
とか思いつつも、続編があのような出来だとちょっと萎え気味にもなりそうな。
それとも、今だったらガンダムみたいな3Dを駆使したゲームになる予感。

意外と良い。

2008年08月09日(土)00:05 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
最初に1話のオチ辺り見て駄目そうだと思ってたんですが、
マクロスキャノン発射シーンで
艦長「ぶちかませぃ!!」
操舵士「往生しやがれ!!」
で一気に肯定に。(ぇ

最近メカもの空間戦闘の参考に見始めたんですが意外とイケますよ。意外にも。
主人公周りの(学園モノ)ギャルゲー展開と
強化スーツの腕部がそのまま機体のコントロールスティックに変化するのがアリなら大丈夫でしょう。
(私にはこの二点が駄目でしたが)
ライブ時のアイドルエフェクト(?)は提供がバンナムの時点で諦めました(?

ゲーム化するなら自由に変形するシステムにして欲しいですね。
そういえば某本人のブログに拠れば遠藤の人も見ているらしいので
WiiのバーチャルコンソールでFC版のクローンでも(

黒崎FRIENDで初プレイでステージ6までいった…

2008年09月04日(木)18:26 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
福岡に里帰りしているとき、
せっかくなので、プレイしてきました。
アーマードバルキリーをうまく維持しつつ、
6面までいけました。
しかし、5ボスでけっこうやられました。
スコアは、191万ぐらいです。

しかし、サブ攻撃のホーミングミサイルは、残像が派手で逆に、
敵弾を見づらくしてしまうので、
自分は、あまり装備しません......................

ついでに、ヴイ・ファイヴもしてきましたが、3ボスでおわりました。
だって、パープルの弾がよけづらくて…
スコアは、43万ぐらいでした。

しかし、マクロスはボンバーが結構出るので、安心感があるのが、自分的に好印象だと思っています。
それに対して、アーガスの難易度があれではキツすぎる……………

管理人のみ閲覧できます

2009年10月30日(金)11:43  #  編集
このコメントは管理人のみ閲覧できます

2011年08月16日(火)01:15 あるぱか #- URL 編集
なぜでしょうね。そこまで爽快感があるわけでも、グラフィックが綺麗でもない。弾幕シューでもないのに、とにかく面白く感じてしまっています。ひとつ明確なのは得点アイテムをミスせず取っていく気持ちよさがありますね。やたらと出現する勲章得点。あちこちで1万点入るのが気分良く遊べた要因の一つのように思いました。Aアイテムを取ると武器アイテムも種類関係なく得点になるし遠慮なくプレイできる気持ちよさとAバルキリーを維持する緊張感が良かったのかもしれないように思いました。名作かどうかはわかりませんが、極良作だとおもいます。

入り込みが見事

2011年08月16日(火)22:01 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>あるぱかさん
マクロスに関しては、やはり入り込みの部分で成功してるかなー、と思います。最初の方はそんなに難しくなく、中盤面もアーマーによる安心感でグイグイ進んでいけるのが大きいですね。ボムの強さも、縦シューティングの中では割と強い方だと思います。

>あちこちで1万点入るのが気分良く遊べた要因
ボーナス得点の気持ち良さもシューティングには欠かせないファクターですね。勲章だけでなく、カブト焼きとミンメイ人形というハイスコアボーナスもあるのも魅力になるでしょうか。

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