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シューティング千夜一夜 〜第1夜〜 19422005年12月25日(日)18:21
![]() 1942ですね。もう20年も前になるんですか。 出たのは俺が小学生の時やねん! ちなみに私は今月29日付けで31歳です(笑) **************************** この作品は、もうとにかくオーソドックスすぎるほどオーソドックスなシューティングですね。 1レバー2ボタン、ショットボタンと緊急回避の宙返りボタンを駆使して、全32ステージを走破するゲームです。ただ目の前の敵を撲滅して、一定距離進めばクリア。単純! で、当時このゲームの目玉だったのが巨大爆撃機「亜也虎」。 これまでの作品の中でデカいボスといえば「ゼビウス」のアンドアジェネシスぐらいだったので、初めて見た時は面食らった覚えがあります。 今見るとちっとも大したことのないボスなんですが、その当時のデカさは半端じゃなかったんだよ!マジで。 **************************** ![]() いやー、今やるとですねー。 ものすごく難しいわ。 昨今の連射装置が当たり前のように付いたシューティングの畑に慣れてしまうと、こういう単純なゲームは非常に難しく感じられますよ。 いやさ、でもそれ以外にも難易度の高い要因がいくつかあるわけで。 難易度の高い原因の1つは、画面上の自機の弾が3発と制限がかかっていること。 要するに狙い撃ちで敵を狙撃しておかないと、弾切れを起こして、次から次に出てくる敵機を捌ききれなくなってしまうんです。雑魚がひっきりなしに登場するので、撃つ時はきちっと当てにいかないと危険なんですよ(この緊張感もたまんないんだけどね)。 原因の2つ目が、敵の移動のいやらしさ。 いくつかのパターンに分かれて動いてはいるものの、トリッキーな動きが結構目立つ気がします。ニチブツのテラクレスタとかに比べるとそうでもないんですが、円を動きを基本とした緑色雑魚の動きは、まさにいやらしいの一言。 ボーナスステージであるべきのポイントアップステージでも、赤水(赤雑魚)の動きにやられて体当たりかまされた事もありますし。 そして原因の3つ目が狙い撃ち弾が意外に少ないこと。 ある程度は自機を狙って撃っているみたいなのですが、無作為に撃たれることもよくあるため、何気なしに動いてたら死んでいた、というケースが多いんです。 それに加えて前述の敵の動きですから、弾が交わし難い事、この上なし。正直、下手な弾幕よりも交わすのは難しいのではないかと思うのです。 今のゲーマーがやれば、そのまま席を立って2度と座る事は無いようなゲームではあるんですが、当時は結構プレイする人も多かったようで、長く続けられる人も多かったようです。 実は当時中坊の私も、24ステージ以上は行ってましたから。 **************************** ![]() で、今回やってみました所、11ステージで撃沈。 連射装置も意味が無く(中型機では重宝するけど…)、トリッキーな動きの敵に翻弄されつつやられました。 救いは復活の概念が無い事ぐらいでしょうかね。ショットの威力が上がった所で、特にメリットは感じられませんから。 うーむ、年をとったと感じる瞬間でござんした。 そういえばこのゲームでサイドファイターを装備すると、左右移動が制限されるみたいですね(サイドファイターの位置が左右端と判断されている)。 プレイする人はご注意。 コメントBGMを聞いてると眠くなる件について2007年02月25日(日)14:08 GALLOP! #- URL 編集
このゲームはFC版やカプコンジェネレーションで結構やりこみました。
確かにこのゲームって今プレイしても非常に難しく感じます。 本来は緊急回避の手段である宙返りも宙返り中は横にしか移動できないこともあってか非常に使い所が難しくて、いきなり後ろから来る中型機に衝突して自爆してた記憶がありますw 19XXでBGMセレクトや2007年02月26日(月)23:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
確かに。 今やると難易度が高いですねー。 宙返りが意外と扱い難しいですし。 BGMの単調な音は当時は臨場感あると思ったのですが、今聴くと眠くなりそうな曲ですねー。 そういえば19XXで上1回、右9回、下4回、左2回で、1面のBGMが1942の音になるのでお試しあれ。 あれは眠くならんでしょ、さすがにw ようやく第1夜にたどりついた(笑)
ずっとリスト遡ってを追いかけていて、第1夜が1942だったのは感動してしまいました(ノД`)ウェェン
1942はFC版しかやってないですが、サイドファイターをぶつけて中雑魚を破壊していくと段々得点が上がっていくんでしたよね。 あれが夢中にさせた原因でした。 AC版はどうか知らないですが。 カンストまで遊べた数少ないゲームのひとつです(^^; 自分も後半の緑色の旋回しまくる奴がとてもウザかった覚えがあります。 シンプルだけど深い味2007年12月20日(木)20:13 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>一番星さん
1942は随分とシンプルなシューティングなのですが、動きのトリッキーな敵をどうやって捌くかが楽しいゲームでありました。 しかし今の自分の文章からは考えられないほど短い文章なのが味わい深いというかw 今まで知りませんでした・・・2008年10月14日(火)02:43 Iron Johnny #- URL 編集
こんな素晴らしいブログがあるなんて知りませんでした。すっごい時間差で恐縮ですが、第0夜から順番に読んで行こうと思います。
何で今頃?的なコメントがちょくちょく出て来るかもしれませんが、よろしくお願いします。 ご堪能できたでしょうか2008年10月14日(火)22:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Iron Johnnyさん
どうもはじめまして。 色々とコメントありがとうございます。 自分でもここまでよく続けられたなー、と過去の文章見ながら徒然思う次第です。 過去から未来に至るまでの過程を楽しめたらと思います。 是非ご堪能ください(^^; 2011年01月04日(火)20:09 壁に耳ありジョージにメアリー #- URL 編集
当時のカプコンのゲームは本当に難しかったよね。
ちょっとした息抜きにゲームをさせてもらえなかった。 クリアしたきゃ、石に齧りついてでもといった気概がないとボコボコに。 今でもエ○ュでプレイするが、不思議と集中しまくって身体がアツくなる。 80年代カプコンはガチ2011年01月05日(水)22:37 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>壁に耳ありジョージにメアリーさん
80年代カプコンのゲームの大半は、それはすさまじいばかりの殺気を伴っていましたよね。ガンスモーク、ラッシュ&クラッシュ、闘いの挽歌などなど。どれもすさまじい殺気を持っていたのが特徴的でした。 殺気のあったゲームって、人を選ぶゲームがほとんどであるものの、病みつきになると止められないという特徴も併せもつ所が実に興味深いのです。 最終面でどれだけ泣かされたか2011年01月10日(月)15:15 Aces大好き #- URL 編集
結論を言ってしまうと未だクリア出来ません(笑)。調子がよくても最後までくるのに時間が掛かるだけにラスボスで変な緊張が走りボンミスして終わります。自分がいかにプレッシャーに弱いか痛感させられるゲームです。道中は本気で潰しに掛かってくるところだけパターン化すればアドリブで十分イケる難易度ですが、珠にバグで幾ら点稼いでも残機が増えない(しかもこの現象がいつ発動するか判らない)現象に突入し運の要素も絡んできます。が、まだ諦めていない現在進行形のゲームです。
ゆらぎこそが80年代カプコン2011年01月15日(土)21:43 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>Aces大好きさん
カプコン80年代、主に初期のゲームに見られがちなのですが、動きに「ゆらぎ」が含まれるのが印象的なんですね。だから毎回パターンにならない。セオリーを知った上で臨んでも、独特のゆらぎがあるせいでアドリブに頼る場面も出てくるので、地力が大きく試されるんですね。 1942は、根気こそが全てと言えるゲームかもしれません。クリアできるその日まで… 頼もしき味方の空母よ
これは小学生の頃に友達の家のFCで友達のプレイを横で見ていた思い出があります。
私の中でのインパクトがあったのは味方の空母の異常な強さですね。 一瞬で敵が全滅及び弾消し効果があった記憶が・・ 同時期に友達がプレイしていたバンゲリングベイでの泣きたくなる程の 弱さを誇る空母を見た後だったので余計インパクトがありましたね。 同じ空母で何でこんなに差があるのだと・・ 空母?2011年11月24日(木)22:52 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
>味方の空母の異常な強さ 確かに1942には空母が登場しますが。弾消し効果・敵全滅効果は無いですね。このゲームでの空母は、単なるステージの区切りに登場するオブジェクトです。 多分ZAKIさんの言われる空母の登場するゲームは別のゲームかと思われるのですが、どのゲームかが特定できません・・・(1943のメガクラッシュとか?)。 オブジェクトである事は否定しません
もしかしたらFC版だけかもしれないですし。
クリア手前で味方の空母が現れて画面の半分くらい表示されたあたりで 自機が殺られた時に鳴る「ビーッ」って音とともに敵が全滅し弾も消えていた 記憶があったのですが。 そして空母に着陸してステージクリア!って感じで。 空母が現れる時には、大抵敵や弾に囲まれてヤバイ状況に追い込まれていたから 早く来てくれ!と心で叫んでおりました。 まさに救世主現るって感じで。 家庭用なら納得です2011年11月26日(土)20:28 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
家庭用をチェックしておくべきでした。失礼致しました。確かに空母突入の際に敵が全滅してますね。アーケード版は敵が完全スルーですので、そちらと勘違いしてました。 亜也虎が強かった2012年02月03日(金)00:46 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
当時の最高は、最初の亜也虎を倒した次の面まででした(何面だったか思い出せないです)
亜也虎が撃つ弾は、宙返りを全部使って必死に避けてました。 これでも硬いボスだったという印象があります。 >当時のデカさは半端じゃなかったんだよ!マジで。 分かります。ホントデカイボスでしたよね。専用のBGMもあるのでインパクトがありました。 クリアは出来ていないです。というか32面は長い。 >宙返り中は横にしか移動できない それでも亜也虎では使わざるを得ませんでした。ヘタクソでしたからね。 >今のゲーマーがやれば、そのまま席を立って2度と座る事は無いようなゲームではあるんですが 思わず笑ってしまいました。 でもこの頃のゲームは、シンプルでもアツクて面白いゲーム多かったですよね 連射と狙い撃ちを使い分けるのがポイント2012年02月05日(日)19:38 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>MKMKMさん
当時のカプコンお得意のアドリブ重視ゲーの一つですが、特に重視されるべきは狙い撃ちで、円状の動きをメインとする敵を狙って撃てるようになると、グッと楽になるゲームですね。加えて、連射は亜也虎対策には欠かせず速攻をかけられるようになると、余り弾避けをせずに済むので楽になります。 さらに32面の長丁場なので、シューターとしての地力はかなり必要とされる作品になると思います。今プレイしても、非常に骨のある作品だと思えるほどの手強さですね。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/4-163e9b08 |
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