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シューティング千夜一夜 ~第139夜~ ファイナルスターフォース

ファイナルスターフォース タイトル


この度、パソコン版シューティングとして発売された「ブロークンサンダー」が、サンダーフォースシリーズの晩節を汚したという事で話題になっております。

そこで、この「晩節を汚した」という観点から見て良い例となるゲームとしまして、一つのゲームを紹介することにします。


今回はテクモの「ファイナルスターフォース」です。
これはうちの本家サイトでも紹介している作品ですが、改めて。

****************************

ファイナルスターフォース ゲーム画面その1


ファイナルスターフォース ゲーム画面その2


ファイナルスターIIを操作し、再び地球にやってきたゴーデスの強襲から地球を救うのが目的です。

デバイスは1レバー2ボタン。
レバーで自機を操作し、ショットとボンバーボタンで敵を蹴散らします。
かなり近年のオーソドックスなシューティングを意識した造りです。

ショットは超連射可能で、「パーサー」アイテムで武器をチェンジするシステムです。

時間が経つと自動的に1段階パワーアップで、ショットが強化されます。
パワーアップは最大8段階。

「パーサー」アイテムと呼ばれるカプセルを取る事で、それに応じたパーサーが装着され、自機の攻撃が変化します。
アイテムはA~Cの表記です。

・・・青いレーザー+ホーミングミサイル。
・・・黄色い広範囲ワイドショット+ミサイル。
・・・青いワイドショット+手裏剣型ホーミング弾



ファイナルスターフォース ゲーム画面その3


またそれぞれの形態はボンバーが違った種類で放たれますが、効果は一緒で、敵にダメージを与えつつ一定時間無敵になれるというものです。

ボンバーはゲージが一定量溜まると補給されるシステムになっていて、比較的溜まり易い部類です。
なので、ピンチになったらガンガン使いまくるのがいいでしょう。

また、自分の現在の装備と同一のアイテムを取る事でもボンバーが補充できます。

以上のシステムを使いつつ、全10ステージを踏破します。
なお、本作はループゲームではありません。


****************************

ファイナルスターフォース ゲーム画面その4


ファミコンにも移植された有名作「スターフォース」の正当な続編でもあるこのゲーム。

テクモの「スーパースターフォース」の続編を経てから、この作品がアーケードゲームとしてリリースされる流れになりますが、ゲームとしての評価は正直な話低いです。

そればかりか、この「ファイナルスターフォース」は、アーケードよりもスペックの低いファミコンの「スーパースターフォース」よりも評価が低いと思われます。


ファイナルスターフォース ゲーム画面その5


ファイナルスターフォースは、敵も味方も攻撃が派手になって、敵のグラフィックとかクオリティも結構高くなってゴージャスになっています。
なので、この点を見ればそこまで悪くないゲームだと思われがちですが、システム的にまずいところが多いような気がします。

このゲームは勝手にボンバーが溜まっていく関係上、たかだかボンバー1発使おうがあまり痛くはありません。
アイテムも結構浮遊している上に、同じアイテムを取れば1個支給されるという豪気な設定なため、強気なまでにボンバーが使用できます。

おかげでほとんどの場所をボンバーで凌げる様なタイプのゲームなために、慣れてくるとミスするような要素が少ないのです。
ボスなんかはボムゴリ押しで凌げてしまいます。

それでいてボムも余りがちになりますし。


ファイナルスターフォース ゲーム画面その6


他、普段の立ち回り上にも問題点があります。

通常はそこまで気にならないですが、ひたすら連射した上でボスを画面に出すと、それこそすさまじいほどに処理落ちが起こってしまいます。
そうなると、ゲームのスピード感なんて完全に殺されているも同然であり、トロトロとした動きになってストレスも溜まりがちになるでしょう。

自機が装備できるのが派手派手なワイドショット関係の割に、道中は1発で破壊できるザコが多いというのも問題かもしれませんね。
耐久力のある敵でも、中ボス並というわけでなく速攻撃破できる敵ばかりですから。

Bアイテムのワイド+ミサイルを装備していれば、連射さえあればラクに攻略できてしまいます。

それでいて自機がミスする要因の大半が、ボスやらの強力な攻撃というよりは、横から突然出てきた敵に撃たれる弾や体当たりというのが何とも。

完全パターンになっているので、出てくる場所さえわかっていれば楽に対処できますけど、攻略している最中はちょっとしたストレスにもなりかねません。

撃ちまくりはできるものの、弾を避ける爽快感というのには乏しく、これは前2作には遥かに及んでいない感じでして。

かなり強引なバランスで調整を取った感が目立つ作品になっています。


****************************

ファイナルスターフォース ゲーム画面その7


ファイナルスターフォース ゲーム画面その8


これが普通の新作シューティングであれば、そこまで大した評価もされない不遇の作品で片付けられるものですが、このゲームの場合はあくまでも、名作「スターフォース」の続編の位置にいる、いわゆる正当な血統ともいえる存在です。

スターフォースを知っている世代からすると、ここまで裏切られるほどの出来になるとは思わなかったと感じた方もいたのではないかと思われます。

ファミコンの「スーパースターフォース」でもここまではひどくなかったように思います。

あのゲームには地上面のアクションステージという、賛否両論のオリジナル要素はあるものの、縦スクロールのシューティングとしての体裁は比較的整っており、元祖スターフォースとは違った味を出せている点で言えば、なかなかいい線行ってると思います。

「スーパー」のシューティングパートは、アーケード版「スターフォース」にかなり近い出来で、オリジナル敵キャラの存在もそれなりにスパイスになっていました。

そんな訳で「スーパー」は個人的にはかなり好きなタイトルでもあります。
難易度とかもほどほどに高く、結構遊べる点もありますから。


ファイナルスターフォース ゲーム画面その9


ところが、名作を差し障りもないような出来のシューティングで「続編」と位置付けるのは、ちょっといただけないのではないかと思うのです。

もし続編を出すというのであれば、どことなく前作のテイストを漂わせる造りで、なるべく前作のフィーチャーを盛り込んだりするのが普通でしょう(そういった意味ではスターソルジャーシリーズの方が結構守られている)。

そうで無くても、前作のインパクトを裏返すほどのフィーチャーを盛り込むとかの措置は必要となってきます。
スターフォースの冠をかぶせるのであれば、なおさらそうしないとプレイヤーは満足しないと思うのです。

しかし中身はただのショット+ボムのごり押しシュー。
これでファンは満足したのでしょうか。


そういう意味で言えば、残念ながら、ファイナルスターフォースはスターフォースの歴史に泥を塗ったような形になるのかもしれません。
(「エイトフォース」も似たようなタイプのゲームになるかもしれませんが、ここでは正当なシリーズではないので除きます)


あらゆる場面で前作のオマージュといわんばかりに、スターフォースの敵のアルゴリズムを取る敵、初代スターフォースの敵であるスプリッタやオブセスが登場したり、初代スターフォースの風景やジムダといった敵が背景として見えたりするサービスがあるのですが…


↓背景にジムダが

ジムダが背景になってる



↓ラリオス(でもボーナスはありません)

ラリオス(でもボーナスはない模様)



↓初代を思わせる地形(でも全部背景です)

懐かしの初代スターフォースの地形



それでも何か物足りなさばかりが残りそうなゲームですね。
取って付けてる感が否めないです。


ファイナルスターフォース ゲーム画面その10


この作品は恐らく出回りが悪いのではないかと思われます。
当時のうちのゲーセンには2箇所に置かれていた記憶がありますが、常にガラガラですぐに消え去った感があります。

で、結局のところ、スターフォースシリーズは「ファイナル」以降は正式な続編はリリースされていません(2007年5月現在)。
過去のベタ移植は存在しているようですが。


ちなみに、スターフォースから分岐した作品「スターソルジャー」はハードを変えつつもあらゆるハードでシリーズ化されております。

とはいえ、このスターソルジャーも、N64版(アーケード)の「バニシングアース」で評価を大幅に落としている感がありますが。
アーケード版「バニシングアース」はすごく出回りが悪いそうで。


****************************

なお、このゲームは地味ながらマルチエンディングを採用しております。

ステージ9に登場する、地球破壊爆弾を破壊できるかできないかで、ステージ10をクリアした後のエンディングのグラフィックとメッセージが変わってきます。


↓こいつを倒せるか否かで地球の命運が決まる

地球破壊爆弾



ちょっと擁護しておきますと、背景の描き込みとかはすごく細かくて、個性がありますね。
特に前半面の森林とか、宇宙に飛び立つ際の戦いとか。

後半面の生物兵器は独自路線で面白いと思いました。


音楽ですが、取ったアイテムの種類によって変化します。

Cアイテムを取ると、初代「スターフォース」のパーサーを取った時のアレンジっぽくなってたりと芸が細かいです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(17) | Trackback(0) |

コメント

連射でのレベルアップは腕が疲れる。

2007年05月11日(金)15:20 芸夢人 #- URL 編集
 しばらくでした。
このゲーム、ショット系統はバルカンと
レーザーがありましたがレーザーの使えなさには
脱力感がありました。
 レーザー取ると1面ボスでほぼ撃墜確定。

 ええとノストラダムスはいつですかぁ?

ていうかBGMショボすぎ

2007年05月11日(金)16:42 都筑てんが #D5O/1XSs URL 編集
どうもです。都筑てんがです。
ようやくエスプガルーダがクリアできました。
つーか最終形態(左右の宝石から弾、その弾が画面上端に当たったら真下に弾、バリアを当てるとライフ回復…。)が厳しすぎです…。

<ファイナルスターフォース

BGMがステージ別で存在する訳ではなく、アイテムを取った時に変わる仕様のため、パワーアップ前は「これいつの時代のゼビウス?」状態。

パワーアップして「おお!」と思いきや、ミスったらまたショボいBGMに戻り…。

せめてBGMの仕様がなんとかなればなぁ…と思った今日この頃です。

ラピッドヒーローの時も思ったことなのですが、すぐ倒せる敵、ちょっと硬い敵、けっこう硬い敵、中ボス並に硬い敵…みたいな、耐久力や攻撃力の差別化が、もっと取られていたらあれば良かったかも…と思う自分がいました。

<ノストラダムス

http://khex.blog42.fc2.com/blog-entry-277.html

ゲームシステムの説明が非常に丁寧でしたね。「うおっこの武器使いたい」度もかなりありましたし。

演出が派手…という事は全然なかったですが、グラフィックがとても丁寧でした。
が、グリッドシーカーと同じく、「グリッドやランチでも防げない弾」が多数存在する事による難しさがなんとも…。

シルバーガンみたく「あ、通常弾が出た、ゲージ溜めるチャンスだ」的な割り切りが出来ればいいんでしょうけれども…。

ゲームシステムも大事ですが、それを生かした敵配置、敵の攻撃…っていうのも大事だよなぁ…と思った今日この頃です。

む。すでに紹介済みとは・・。

2007年05月11日(金)21:27 芸夢人 #- URL 編集
 設定資料が8年前ぐらいでしたっけ?
載ってた雑誌があって即効で勝った記憶がありますね。
 ラスボスの恐怖の大王はホントに恐怖でした。
もう少しバランス調整がよければいい佳作に
なったのに。
 敵がもう少し軟らかいと良かったですね。

 でももうリクエストもう思い付かないや。

 

出回り悪かったですかね…?

2007年05月11日(金)22:06 ナゾの生物 #/INTFrDc URL 編集
当時私が出掛ける場所にはいつも置いてありました。

やってる人………は見た覚えが(・・;

何故かこの時期のシューティングは

2007年05月12日(土)02:38 メガ炉どん #- URL 編集
未完成的な物がやたらにありましたね。もう少し練りこんでゲームバランスを調整してもらえればねえ。
魔法大作戦みたいによい作品になれたかもしれないシューティングが数知れず。
特に…
アースジョーカー

名作故に練りこんで欲しいのよ

2007年05月12日(土)11:45 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
どもです。
このゲームの場合はレーザーでもそんなに使えない事はないんですが、編隊を組んで嫌らしい動きをする敵に対しては、かき回される分少々不利かもしれないです。
ワイドが賢い選択でしょう。

残念、ノストラダムスはすでにやっておりましたw
あれがファイナルスターフォースだったら、まだ納得いってたかもしれないですねw

リクエストも何も、思いつく限りで300以上はストックありますから。


>都筑てんがさん
エスプガルダ、クリアおめでとうございます。
ラスボスでライフ3残っていれば勝機有りですね。

ファイナルスターフォースは音の弱さも、ゲームの質を低めている原因かもしれません。
そういった意味で音のショボさはうなづけます。

敵のパターンもちょっとワンパターンなきらいがあるようですね。
似たような敵が前のステージにいた敵と同じだったりと、ちょっと単調すぎる感じがします。
典型的な練りこみ不足ゲーのお手本といえるかもしれません。

ゲームにおける敵配置は、作る側はかなり気を遣ってやらないと、シューティングわかってないとか思われます(体験してる身だけに痛感する)。
敵配置とか誤ると、某BTのように叩かれる時代ですし。


>ナゾの生物さん
お、このゲーム置いてありましたか。
うちの近くはそこまで置いてなかったですなー。
案外出回りに関してはバラつきがあるのかも。


>ペインさん
ち○こ…
どれの事だろう。

Bアイテムボム・・・ミサイルがち○こみたい
Cアイテムボム・・・炎の形がち○こみたい
9ボスの地球破壊爆弾・・・存在そのものがち○こ

いやはや、ごめんなさい、ち○こ談義になってしまってwww
小野坂昌也さんみたいですね。


>メガ炉どんさん
敵の動きとか単調すぎて、あっという間にクリアした記憶があります。
ワイドだけで進めば楽勝っていうゲーム性。
スターフォースにはしたくないですよ、本来ならば。

そして君はまたアースジョーカーをw

置いてなかったよ

2007年05月12日(土)21:57 Lib #mQop/nM. URL 編集
めぞん一刻を見ながらこんばんわ。
実写だしアレでしょ!でしょ!と思ったのですが、
伊東美咲ならでき云々関係なくオケー。むしろ(略


>FSS
略すとなんか違うのになりそうですが、ファイナルはうちの近所では見ませんでした。雑誌等では見た記憶がありましたが。あまりいいのではないのですね。たしか高校三年だったのであんまりこの時期は行ってなかったので見なかったのかも

 P.S.
スーパースターフォースは買いましたが、オレは無理でした。

チ○コー

2007年05月12日(土)23:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ペインさん
あーアレがち○この正体でしたかー。
真ん中が延びてるやつで、両サイドがおふくろさんってやつですねwww

何か久々に下ネタ言った気がする。


>Libさん
めぞん一刻は同居人が見てましたが、すげー中途半端に終わったー!と嘆いておりました。
ちなみに自分は響子さんが伊東美咲の時点で中途半端でした。
申し訳ありません。

Libさんの近くでは見なかったですか。
ネット上でも結構情報少ないですからねー。
雑誌でもゲーメストではほとんど攻略していなかった記憶があります。

スーパースターフォースは難易度が高くて、必死こいてクリアした覚えがあります。
エンディングも全部見てますし。
ラストの要塞だけ、タイムが徐々に減っていくのでちょっと難しいですね。

チ○コですか!

2007年05月13日(日)01:48 メガ炉どん #- URL 編集
チ○コ!
アールタイブⅡ
二面ボス…
バラカス…
「どくどく」

一号機よりも二号機よりも

2007年05月13日(日)19:52 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
輸送機の方が格好良い気がします(倒

当事の腕では7面か8面が限界でした……
突拍子のない高速弾と横からの高速雑魚が異様に辛い作品でありました……
BGMが道中パワーアップ状態別というのを知ったのはえらく後の事で。
……チープ過ぎる事を除けば嫌いなBGMという訳でもないですが
せめてメタルユーキ製であったなら(どの道ゲーム内容がアレなのでナニですが

続編というものは何故かえてして出た時代の流行に影響されて出来の辛いものが多い気もしますねぇ……


>スーパー
こちらも色々微妙な出来なんですが好きなんですよねぇ、、どうにも。
妙にロマンがあるというか。
去年久しぶりにやった時改めて知った最終面だけ西暦 という辺りもニヤリです。
BGMもかなり秀逸でこれもまたたまりません。


>めぞん一刻
そこで根須魂介大先生の同人ですよ。(違

私は見逃したクチです。 というか、放映時間終了後に知ったクチです。
オフィシャルHPには”初ドラマ化”とか謳われてましたが
ドラマ化も有ったけど劇版だって在るんだけどなぁ……
本当に今日日は提示されている情報が信頼に足りない今日この頃ですね、、

ちん○ー

2007年05月13日(日)22:18 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
バラカスはちん○でしたねー
チ○コ極めるなら小野坂昌也のインターネットラジオ聞いてちん○に染まるべし

敵将うちとったりー(ダメダメジャン


>Aunnoikiさん

>突拍子のない高速弾と横からの高速雑魚

結局こいつらがミスの要因なんですよねー。
音はチープってわけでは無いものの、音源の弱さで聞き取りにくいのがガンでした。
スーパー同様メタルユーキ作品だったら、また評価が変わったかもしれないです。

それにしても続編で出来の辛いものってなかなか評価しにくいものですねー。
それでも一応釘を刺していかないと、続編というものはプレイヤー視点ではレベルの高いものを求めてくる傾向にありますからね。
半端なものでは淘汰されるので、続編作成する時は、その意識を強めてもらいたいものですが…
時代柄難しいのもあるのかな。

スーパーはスコアがゴールドみたいなものですから、シューティングとしては微妙なんですが、シューティング自体の内容は結構熱かったです。
途中セーブ機能が無いから、根気を要するゲームではありますね。

>めぞん

自分はあまり見てないのですが、岸本加代子と菅井きんはなかなかハマってた気がします。
DVD化するそうですが、あの内容で買う人ってやっぱいるのかな。

スタホ

2007年05月13日(日)22:31 Lib #mQop/nM. URL 編集
今日ボーリング場に行ったら、ファイナルスターフォースがありました。こんなとこで、まさに縁!!と思いましたが、仕事場の雰囲気優先でプレイしませんでした。
 福岡県仲原の仲原ボウルです。
ちなみにスコアは聞かないでください。

是非とも次に行く際に

2007年05月13日(日)22:37 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Libさん
次に行く際には、仕事でなくて遊びで行ってプレイしましょうw

ボウリングは調子がいいと160行ったりするのに、調子が悪いと60点しか取れなかったり。
極端。

2013年03月21日(木)00:15 JOKR #3/2tU3w2 URL 編集
ゲームとしては、はっきり言って稚拙で
特に、
処理落ち中にショット連射してるとボムボタンの入力を取りこぼすのには閉口しました(笑)
「!?えッ!?、出ない!?(ベチベチ)おいッ出ろよ!(ベチベチベチ)…あ、死んじゃった」

ひねりのないゲームですからね

2013年04月21日(日)13:13 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>JOKRさん
なんというか、当時のシューティングの中では特にひねったところもなく、惰性で何とかなるゲーム性が仇になってることもあって、スターフォースというタイトルを冠しなくても、地味なゲームに見られそうな気がしています。特に処理落ちのし過ぎは、テンポを悪くする意味でも痛いですよね。

わたくしは…

2013年08月11日(日)22:25 セリエ #XiwlzsDU URL 編集
結構好きです、このゲーム
…難しくないからw
B装備以外の使えなさが異常ですがね…
今アキバのHEYにあるのでよくやってます

結構バグありませんか?
1.20万で残機増えない
2.やられると残機が2機減る
(これは1に気付いてないから、の可能性あり)
3.100万で残機2機増えた
(1の派生でした)
少なくとも、1と3はありました

4.極端に稼ぐとランキングに載らない?
アキバで200万以上のスコアがプレー中のハイスコアで表示されていましたが、デモ後のトップ10ランキングにはなかったです(1位が90万くらい)

あと、残機ボーナスって5000点でいいんですよね…?
わたくしは適当にクリアして、ノーミスで165万出して結構満足です

案外気がつかない

2013年08月13日(火)20:42 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>セリエさん
大体3ミス以内にクリアしてるような感じのため、エクステンド絡みのバグすら気が付かなかったですね(ひどい・・・) でも残機が重要になるゲームだと致命的なバグなので、これはどうしたもんかなぁ、と思ったりもします。

残機ボーナスもまるで意識したことなかったですね。というか、スコアすら意識してないのかもしれません、自分の場合。

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