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シューティング千夜一夜 ~第140夜~ アレスの翼

アレスの翼 タイトル


第140夜。また大台に近づいてきています。
今回はカプコンの「アレスの翼」を紹介します。

このゲームを取り上げた理由、分かる人には分かるかも。

****************************

アレスの翼 ゲーム画面その1


アレスの翼 ゲーム画面その2


軍神アレスに翼をもらいうけた戦士ミッシェル・ハート(ケビン・ウォーカー)を操り、巨大コンピュータ「ダーク」を撃破するために飛び立つ、というストーリーを持つシューティングゲーム。
全5面×2周構成のゲームです。

デバイスは1レバー+2ボタン。
ボタンはゲームのモードによって使用用途が変わってきます。

1つはシューティングのお約束のショット。
これはどのモードでも共通です。

もう1つのボタンはモードによって変わってきます。
縦スクロールモードでは、地上物を打ち壊すショットを放ちます。
ゼビウスと同じ要領で、地上から弾を撃ってくる敵を撃破できますが、空中ショットとは違って単発です。


アクションステージ(顔の中)


横スクロールモードではジャンプを使用します。
地上に降り立っている場合限定で、ジャンプを使って穴場を乗り越えたり、敵の攻撃を交わしたりする事が可能。
なお、一部ジャンプを使用せずに羽根を使って飛ぶ事もあります(ボス戦とボーナスステージ)。

ショットはPマーク(パワーアップ)を取る毎に変化します。
Pを取る数によってショットが変化していく仕組みです。

最初はシングルショットですが、2個取るとツインショット、さらに2個取ると3WAY、そして3WAYから1個取ると貫通弾に変わります。

ステージは基本的に縦スクロールで進み、神殿まで到達して門番を倒すと横スクロール画面に移行します。

しかしステージ途中には必ず巨大顔面像が置かれており、開いた口の近くに行く事で強制的に横スクロールステージに入ってしまいます。
吸い込まれた時は最後の敵を倒さない限り、脱出することができません。

また、縦スクロールステージの特定の地上物を破壊することでボーナスステージに突入することができます。


ボーナスステージ(でもちゃんとミスれる)


至る所にある200点の宝箱を取りまくれる、文字通りのボーナスエリアです。

ボーナスステージで特定の箇所をショットで撃つ事でPマークを出現させられますが、その中には敵も紛れています(意外にも敵が強かったりする)。
ちなみに宝箱はショットで壊せますが、何も起こらないので注意。


****************************

アレスの翼 ゲーム画面その3


顔の中にいるボス


カプコンのシューティングの中では随分とオーソドックスにまとまっている感のあるゲームですが、実際は主人公が羽根の生えた人間である事を除くと、それほど特徴の無いシューティングといった印象です。

インストカードにはミッシェル・ハートのキャラ像があって目を引くところはあるのですが(何せビキニだし)、ゲームとしてはかなりシンプルかつオーソドックスな造り。

難易度がまあそれなりに難しくはあるのですが、各ステージに目立った特徴が少ないのがちょっと気になるところではありますね。

というのも、このゲームは1ステージの構成の中で縦スクロールモードは色々と敵のギミックが凝っているのに対し、横スクロールステージはどのステージも似たような構成が目立つのです。

1ステージの構成を見ていくと、最初にトラップ、次にボーナスステージのある像、エグゼドエグゼスのイモムシみたいな敵から神殿の門番、そして神殿の奥のボス。

各ステージが全てこのような構成になっているので、変化に乏しく感じてしまうのです。

横スクロールステージのボーナスステージなんて、奇数面と偶数面で微妙な違いがあるぐらいで(多分それこそわからない違いですが)、攻略法としては全て同じ方法で通じます。

神殿ステージは奇数面と偶数面で完全にパターンになります。
そして、神殿奥のボスについては、最強の貫通弾であれば一撃で終了という脆さ。
装備を整えられるようになると、割とあっけなく終わるので、多分興醒めするかもしれません。

「空中戦の面白さ」に多少は救われている感のゲームではありますが、それ以外は割とあっさりした感じで、少々もの足りないゲームになりそうです。
リリースされた年には結構ハイレベルなギミックを持つシューティングもありましたので、そういったゲームに比べると地味な印象は拭えません。

縦スクロールシューティングと横スクロールアクションを融合させている点では、他のゲームには無い試みで非常に面白いギミックではあるのですが、肝心の内容の方がやや薄っぺらい感じがするために、プレイヤーの印象には残りにくいゲームだと思います。


****************************

アレスの翼 ゲーム画面その4


神殿内のトラップ


カプコンの「アレスの翼」以前のシューティングとしては「バルガス」「ガンスモーク」「エグゼドエグぜス」などが存在するのですが、それらと比べるとちょっと柔らかい印象があります。

先程出たゲームの特徴としては、アドリブ力を養うような骨のあるゲーム性が特徴的で、実に硬派な内容で固めてるような感のあるゲームばかり。
それ故に難易度こそ高いものの、パターンに縛られないゲーム性として見ると、ゲーマー達には長らく愛され続けたゲームである感が強いです。


アレスの翼 ゲーム画面その5


しかしこの「アレスの翼」は敵の出方がほとんどパターンになっていて、その数もまた少なく、ある程度やり込みさえすれば簡単に先へ進めてしまいます(2周目はそれなり強い敵がいるけど、その数は少ない)。

当時のカプコンらしさの抜けたゲームではあります。

ただしクリアしやすいゲームという観点から見ると、アレスの翼は今までのカプコンシューティングを軟化させた一つの原因と捉える見方も出てきそうです。

このゲームがリリースされた後に、比較的初心者にもとっつきやすい「サイドアームズ」「1943」がリリースされていきます。

先程挙げた「ガンスモーク」「エグゼドエグゼス」などを見ると、非常に難易度が高くて、シューティング能力が低い人にとっては高嶺の花な感があるゲームだったように思います。
相当にアドリブ能力を要しますから。

こうした難易度の低いゲームがリリースされていったのは、それらの不評を踏まえた上でのリリースだったのやもしれません。

とはいえ、「アレスの翼」の場合はやや単調なきらいがあるために、印象に残り辛いゲームだったのが口惜しいところなのですが。

家庭用移植も海外版のみと、日本での評価は軒並低く感じられますね。

<追記>
PS2版ソフト「カプコンクラシックスコレクション」にも収録されていました。
ベルサさん、情報ありがとうございます。



****************************

アレスの翼の主人公達


神殿のボス(一発で倒せることも)


「アレスの翼」はゲーム性以外の部分では結構頑張っている点があり、興味深いところです。

ギリシャ神話をモチーフにしたゲームであるのは、当時としては珍しい事なのではないでしょうか。
当時神話をモチーフにしたシューティングといえば、アイレムの「妖獣伝」ぐらいしか知りません(笑)


背景の中でも象徴的なのが、巨大な顔面。

1ステージ1つあるトラップとして存在するオブジェクトで、特に1面に出てくる目の片方がでかい奇妙な形の顔面は色々と雑誌に掲載されていて、「アレスの翼」の象徴としてもふさわしい存在と言えるでしょう。



↓目の片方がでかい顔面

巨大顔面




そして、音楽もまた良質。

当時のゲーセンで音量の大きなゲーセンがあり、そこでデモ画面の1面の音楽を聞き入っていた思い出があります。
特に道中の曲がなかなかいい味を出していますね。

この音楽の担当が、その後ZUNTATAに移籍することになるTAMAYO(河本圭代)さん。

タイトーではレイフォース、レイストームの音楽を担当することになる方ですね。



★おまけ
Legendary Wingsアレンジ


あまりに懐かしいので、とりあえず。

「Legendary Wings」はアレスの翼の海外名です。
決してアレではないですよw

4面の曲から始まるところがまた渋い!
| シューティング千夜一夜 | Comments(16) | Trackback(0) |

コメント

確かに曲はよかった

2007年05月13日(日)02:33 メガ炉どん #- URL 編集
アレスの翼は何故かCD化しておらず昔に今はなきBeepのソ\ノシートに収録されていただけです。
初期のCAPCOMの音楽では一番気に入っていたのですが…
しかしまさかこの曲をその後のzuntataの方が作曲していたとは驚きです。

2007年05月13日(日)10:23 智・Ⅱ #- URL 編集
>メガ炉どんさん
どうもはじめまして。実はアレスの翼は同じくカプコンのサイドアームとセットでサントラが発売されていました。

 ・・・しかしイベントおよびネット(こちらははっきり覚えていませんが)のみの発売だったようで、しかもそれらもすぐに完売してしまったそうです。

 つい最近、アレスの翼サントラを見かけ「音楽がいいという話だよなー・・・」と思いつつも資金が無かったので諦め、次の週にそこへいってみると見事に無くなってました(泣)。・・・いや、どこにでも目の肥えた方はいるものですね・・・。

曲はいいんですよね

2007年05月13日(日)22:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
意外と曲がいいので、音の大きなゲーセンでやるのがオススメではあります。
初期のカプコンの曲の中では、サイドアームズと共にお気に入りだったり。
あ、ラッシュ&クラッシュのジャズ調の曲も。


>智・Ⅱさん
どうもです。
これってサイドアームズとカップリングされてたんですね。

当時ゲームCDの知名度は低い傾向にあったので、知ってる人しか買わないような流れだったものの、それでも求めてる人は案外いたようで。
油断できないものです。

PS2にもバラエティで入ってます

2007年05月14日(月)00:49 ベルサ #Fu/cmvJM URL 編集
>家庭用移植も海外版のみと、日本での評価は軒並低く感じられますね。
国内でも最近は「カプコンクラシックスコレクション」(PS2)に収録されています。
これで評価が高くなるといいな。
遊びたい方は今からでも間に合います。
ネット通販サイトで探してみましょう。

これはいいかも

2007年05月14日(月)22:17 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>ベルサさん
確かにPS2版のカプコンクラシックコレクションに収録されてますね。
これは書き加えておきます(^^;

セクションZとかも新しく収録されてるみたいですね。
アレンジ音楽とか使えるのがいいかも。

コンセプトは"融合"

2007年05月15日(火)01:45 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
ご無沙汰しております、武紳です。
曲だけが語りぐさになっていますが、本作は異なるデザインのゲームを一つのタイトルに"融合"させる試みだったと思います。残念ながらこの手の例に漏れず、中途半端な内容になってしまいましたが。

当時としては珍しい女性主人公に、プレイしていて気恥ずかしい思いをしたものでした。ミシェル・ハートは「MARVEL VS. CAPCOM」にも、援護攻撃を行うスペシャルパートナーとして登場しています。

サントラは「カプコン ミュージックジェネレーション LIMITED EDITION」として、イベント限定で販売。その後、同社の通販サイトで扱っていた時期もありました。ライナーノーツによれば1面の曲は「大空を優雅に舞う」イメージで作曲されたそうです。

お久しぶりでございますよ

2007年05月15日(火)22:45 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
どうもご無沙汰しております。マジアカネタ無くてすいませんw

案外人が主人公というのは、当時としては珍しい部類にあたるんでしょうか。
それとか、メカと奇獣珍獣の合体というのも面白いですね。
ただ、ゲーム性のせいで中途半端な出来として評価されるのは惜しい所ではあるでしょう。

ビキニキャラって当時は少なかったですからねー。
そう、マーブルvsカプコンにいました、ミッシェルハート。
3WAYショットが懐かしさを感じさせます。

音楽は流石レイフォースの作者だけに、テーマをきちんと決めて作ってるのが好感持てます。

神話とテクノロジー

2007年05月16日(水)00:51 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
「魂斗羅」シリーズから3Dステージが削除されたように、異なるゲームデザインの融合は、ほぼ失敗に終わります。しかし"世界観の融合"という点では、本作はまず成功したと言えるでしょう。「バルガス」以来の伝統である機械生命との対決と、「魔界村」を萌芽とする神話・伝承的世界の融合という試みは、後の「ロストワールド」や「サムライソード」(FC)等に引き継がれる事になります。

私の記憶違いかも知れませんが、80年代後半はむしろ、ビキニキャラ隆盛期だったと思います。「ゴールデンアックス」でティリスを使いながら、周囲の視線を人一倍気にしていた小心者が申すのも何ですが。

QMAは先日、K-HEXさんとおぼしき方とマッチング致しました。2回戦・芸能ランダム3を首位通過する陰で、ひっそりと落ちていった白服雑魚など眼中に無いとは思いますが…

遭遇してましたか

2007年05月16日(水)10:38 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
ロストワールドとかも確かにファンタジーとスクラップ、日本神話の融合でしたね。
こういうパラレルな世界はカプコンでは比較的よく使っていただけに、案外お手のものだったのかもしれません。
こういう下地があったからこそ、鬼武者の和洋折衷なノリとか、ヴァンパイアのような妖怪大戦争なノリができたのかも。

そういえば当時のゲームにも色々とビキニキャラいましたね。
アテナ・タイムギャルとか、ティリスフレアーもそうでした。
あとはトロピカルエンジェルですか。


>芸能ランダム3を首位通過
5月は首位通過はまだ1回しか無かったので、多分4月のプレイですかな?
それ以前にQMAのプレイ回数も極端に減ってきてますが。

「○○タライだ!」って言ってたら間違いなくボクですw

ドラゴン組首位通過なんて、10クレジットぐらい入れて初めてできるようなものなので、この時はよほど問題運に救われたというか。

釈迦に説法とは存じながら

2007年05月17日(木)01:43 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
2月に紹介された「アルファ」をはじめ、当時はビキニキャラが一時代を築いていたと思います。まだ小~中学生だった当時の私には、いささか刺激が強過ぎましたが。

曲や世界観は好きなのですが、ゲームの方は家庭用を手に入れた今も3面が越せない有様。1コインクリアできた縦シューは「1943改」「1941」だけですから、無理もありませんが…

QMAは大抵フェニックス組の雑魚賢です。(マッチング時も同様)さすがにマンネリ感は否めませんが、全国大会はルールが一新され、新鮮な気持ちで遊べます。開催は20日まで、機会がありましたらプレイしてみて下さい。

ウルトラカード

2007年05月17日(木)20:58 メガ炉どん #- URL 編集
エミュレーター「ULTRACERD」にアレスの翼収録されていますがハンパじゃない難易度になっています。
特に「MARCS」こと戦場の狼2は異常で1面で雑魚兵士が手榴弾を投げまくります。
彦磨呂風にいえば
「手榴弾のたま入れ大会や~」って感じです。
達人王、ゼロウィング、1941、1943なんかもクレイジーな状態です。
「おくちの中がハンバーグの肉汁で達人ボムや~!」

ビキニ万歳

2007年05月17日(木)22:08 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
自分もその当時はほとんど純な(?)ガキだったので、実にドキドキしてたアノ頃がなつかしいですよ。
ビキニ系は多分ダーティペアやうる星やつらといったアニメの影響が強いのかなぁと思ってみたり。

しかし最近はビキニなんて目じゃないほどのキャラの立ちっぷりが目立つので、時折ビキニ系キャラが恋しくなるこの頃。
ミランフレアーは良かったな(マイナーすぎ)

カプコン系シューティングで簡単なのは「エリア88」あたりでしょうか。連射装置があればなおよろしいって感じです。
あとは「戦場の狼II」も比較的簡単な部類?
あれは一発死が嫌いなゲームでしたけど。

全国大会は、堀ノ内の記事書いたときにやりました。得意ジャンルでずっと問題が解けるのはなかなか斬新ですね。
アミノサプリもらったので、とりあえずまた全国大会でふらふらしてますw
上位陣のやり込みには感服。

フェニックスに落ちても、なんかすぐに這い上がるからドラゴンでひたすら頑張るのがいいのかな…
妙にランク間の落差が激しいです。


>メガ炉どんさん
最強難易度にしてるエミュ筐体ってたまーに見かけますね。
達人王の最高ランクはマジで最悪としか。

縦画面のゲームなのに、無理矢理横画面に納めようとしてたゲームを見た時には天地が逆転するほどの衝撃を受けた覚えがありますよ。
いえ、ドラスピのことなんですが。

何と言っても佐賀レポート

2007年05月18日(金)00:23 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
強制スクロールを念頭に置いていたので、戦場の狼Ⅱを忘れていました。当時は開店直後にカンストして「誰にも抜けない記録」を作るのが、週末の日課でした。

>メガ炉どんさん
ファミコン版初代で手榴弾無限モードがありましたが、よもや敵が使ってくるとは…エミュ台は総じて難度が高い傾向にありますが、「マジックソード」のゼニデイン1発で死なないドラゴンパピーは衝撃でした。

Beepと言えば今は亡きゲーメストのパロディ企画で「月刊Beef」となっていたのが忘れられません。掲題のキャッチコピーと牛のソノシートも。

>K-HEXさん
ミランフレアー、思い出すのに一瞬手間取りました。ビキニをはじめとした非実用的な防具は「ベルセルク」の登場で一掃された感がありますね。

U.S.ネイビーは余裕なのにエリア88はダメだったりと、同じ系統でも腕の差が激しすぎます。「これ」と決めたゲームしかやり込まない性癖が原因とは思いますが。

私にとってドラゴン組は「マイティボンジャック」の拷問部屋です。(笑)タイプ系問題で答えに詰まると「ハイルミランダ」「さらばだしょくん」と打つ党員っぽい名前のサンダースが居たら、生暖かい目で見てやって下さい。

マイナーギャル好き

2007年05月19日(土)20:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>武紳さん
ミランフレアはかなりマイナーな部類になるでしょう。
検索かけても出てこないですから。
こういうタイプのキャラが案外好きだったりする今日この頃でしたw

>決めたゲームしかやり込まない

まあ自分も昔も今もそうなのですが、シューティングに関しては何でも触る代わりに、格闘ゲーム系は選り好みする癖がありますので。
自分の気に入ったゲームをやる事はいい事だと思います。
魅力を十分に伝える事ができればなお良しですね。

>ドラゴン組は「マイティボンジャック」の拷問部屋

あー、これ何と無くわかりますよ。
1回戦はともかく、3回戦になると上位ランカーが残る可能性もあるから、生存率が一気に低くなってしまいますよね。
4は決勝まで進むのがこれまで以上に大変です。

BGMは最高!だけどゲームは・・・

2008年01月04日(金)16:59 REDFOX #NLNr8Ioo URL 編集
アレスはゲームそのものよりも、Beepのソノシート聴いてあのBGMにハマりました。
これのBGMはどれも最高だと思います!
しかしこの曲を作曲者がレイフォースの作者の方だったとは知りませんでした。音楽がいいのは納得がいきますね。
レイフォースも超好きな曲なんですが、確かにこの独特の世界観のある曲調は非常に似てますね。

BGMがめちゃめちゃいいこのゲームですが、肝心なゲーム内容はというとレビューのとおりゲームとしてはかなりバランス悪いですねぇ。
単調なステージの繰り返しもそうなんですが、とにかく自機の当たり判定がでかすぎてそのせいですごいストレスの溜まるゲームになっちゃってると思います。
自分はPS2のカプコレジェネレーションで全クリア目指しましたがゲームバランスの悪さに途中で挫折しました(涙

まぁこのゲームはBGMを楽しむゲームってことで(苦笑

曲はいいですね

2008年01月06日(日)02:31 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>REDFOXさん
このゲームの曲は非常に特徴があって素敵ですね。
最初のオープニングからの流れが当時としては神がかってたと思います。
ここまでの良曲を作れるからこそ、レイフォースという神曲が生まれたのでしょう。

ゲームとしては当時のカプコンらしい荒さがあったので、ちょっと問題ではありましたね。
こちらは難しすぎるというよりは簡単な方面ですが、1943ほど練られてるという訳ではないですね。同じようなマップとかもありますから。

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