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シューティング千夜一夜 ~第142夜~ テラクレスタ2007年05月21日(月)22:52
![]() 今回はmixiでリクエストしてもらった作品を。 紹介するのはニチブツの「テラクレスタ」です。 名作と言われるシューティングの一つになりますね。 **************************** ![]() ![]() 合体可能な機体「ウイングギャリバー」(通称:ウインガー)を操作し、宇宙魔王「マンドラー」を撃破するのが目的のシューティングです。 1レバー2ボタンでウイングギャリバーを操ります。 1つのボタンでショットを撃ち、もう一つのボタンでフォーメーションチェンジを行う事ができます。 自機のウイングギャリバーは実際には5号機まで分かれており、画面上にいる最弱状態の灰色の自機は「1号機」。 他の2号機~5号機はパーツ扱いになっています(以後2号機~5号機は「パーツ」と呼ぶ)。 一定の箇所に侵入すると地上から格納庫が出現し、格納庫の数字を全て撃つ事でパーツが出現。 これと合体する事でパワーアップの効果が表れます。 パーツの効果は以下の通り。 2号機・・・ショットの攻撃範囲が広がる。 3号機・・・後方攻撃ができるようになる。 4号機・・・貫通弾を発射することができる。 5号機・・・自機後方にバリアを展開する。 パーツを取得することでフォーメーション攻撃ができるようになります。 フォーメーション攻撃はフォーメーションボタンを押す事によって可能になり、画面下に表示されている「F」の数だけ使用する事ができます。 Fの数は最大3個で、新しくパーツを取ればFが3個になります。 フォーメーション攻撃は装備したパーツの数で攻撃方法が変化します。 攻撃方法は以下の通り。 ・パーツ1個 パーツを横に展開し、三日月状のビームを放つ。 ・パーツ2個 パーツを斜め2方向に展開し、拡散ショットを展開する。 ・パーツ3個 パーツを3方向に展開し、回転弾攻撃を行う。 ・パーツ4個 パーツを4方向に展開し、拡散ショットを展開する。 フォーメーション攻撃は強力ですが(特にパーツ2個装備の攻撃)、1号機が丸腰になるために、1号機に被弾するだけで自機を失ってしまいます。 結構自機を見失う事もあるために注意しましょう。 フォーメーション攻撃を行わずに被弾すると、再び1号機のみになりますが、パーツを5個装備した状態で被弾すると、パーツを2個失うだけで済みます(この時は必ず3号機・5号機を失う)。 パーツを最大まで装備した時は、フォーメーションの使用回数がこれ以上増えなくなってしまう(パーツが取得できない)ため、一つのテクニックとしては重要です。 また、5号機まで全て揃うと「火の鳥」に変形し、8秒間無敵になります。 ![]() ショットが弱くて、使える箇所はかなり限定されるものの、演出的には見栄えがいいので、一見の価値はあります。 なお、本作はクリアの概念が無いゲームです。 **************************** ![]() 本作は実質、同じニチブツからリリースされた「ムーンクレスタ」の続編ではありますが、その内容は大幅に変わり、ゲーム性が非常に洗練されたものになりました。 内容的に見ても地上物・空中物の分け隔てなくショットで撃破できるシンプルなもので、うるさいところがありません。 ちょうど東亜プランのシューティングに似たような感覚です。 それでいて、敵キャラの種類や地上物の種類なども多彩です。 地上物は固定砲台や水中から出てくる砲台がメインなのですが、その中に紛れて自機の弾では絶対に壊せない遮蔽物がうまい具合に置かれています。 時々遮蔽物の陰に地上物が置かれている事もあるために、無理矢理破壊するか飛んでくる弾を避けきるかの選択を迫られたり。 効果的な敵配置のセンスが光っているゲームですね。 また、恐竜の存在も、テラクレスタ独特の味の一つといえます。 突然吼える音が聴こえたかと思うと、そこには火を吐きながら待ち構えている恐竜の姿が。 これには結構驚かされた覚えがあります。 恐竜を倒すと骨になるのもまた細かいなーと思いました。 骨にバックショット当てて得点取ったりとか(業務用のみですが)。 ![]() 空中物とかも独特の動きがセンスが有り、また嫌らしくもあります。 編隊を組みながら、円をモチーフにした動きで揺さぶるという、いわゆるムーンクレスタのコールドアイを思わせるような軌道なのですが、これがまたゲームとしては良い味を出していたと思ってます。 空中物のギミックとしては、通常ショットを無効化してくれるウニのような敵が面白かったですね。 一定のポイントを通過すると、突然画面外から出現して自機を取り囲み、そのせいで通常弾が他の敵に当たらなくなってしまいます。 うまく切り抜けるには3機合体以上のフォーメーションが必要なのですが、それが出来ない場合はひたすら敵の攻撃を避け続けなければなりません。 このあたり、かなり考えられたトラップだと感心します。 ![]() 自機の特性もまた、特筆すべき点の一つでしょう。 ムーンクレスタ同様、自機が合体する事で強化するタイプですが、操作するのが1号機だけになった分、ライトユーザーにもとっつきやすくなったような気がします。 そして他の号機をパーツ扱いにした事で、パワーアップの実感が増すゲームに仕上がっていると感じます。 それに華を添えるのが独自のフォーメーション攻撃。 3機以上の合体によるフォーメーション攻撃は結構派手で、特にボス戦にもなると、力と力のぶつかり合いを実感できるようになります。 飛び交う弾の応酬には、当時のゲームにはなかなか見られないような快感を感じさせてくれます。 そう意味で言うと、シューティングの体裁は整っている良質なシューティングといえるでしょう。 適度に撃って避けて遊べる、そんな印象のゲームです。 **************************** ![]() このゲームは難易度も程よくて、最初のうちは簡単なのですが、後半になればなるほど難しくなっていくタイプです。 テラクレスタは、敵の動きに多少クセがあるのが特徴です。 先程言ったとおり、基本的にザコ敵は円運動をモチーフとした動きをとりますが、移動速度が結構速く、動きが相当トリッキーなために、ショットで撃ち落す事が難しく感じるかもしれません。 後半に行くと弾幕を張るため、フォーメーション攻撃がないと苦戦を強いられる事も多いと思います。さらにフォーメーション攻撃で無いと倒せない敵との複合もあるせいで、装備が薄いとその難しさに輪がかかることでしょう。 パーツが無いと苦戦するという点では、復活が結構熱い部類に入るかもしれないです。 丸腰から1個パーツを持つだけでもかなり違ってくるため(バリアになるし、フォーメーション攻撃で敵を倒せるため)、そこまでの間にどのように自機を立ち回らせるかを考えるのが必須になってきます。 しかし逆に考えると、この辺の難易度の高さから敬遠される向きもあったのかもしれません。 人付きは決して悪く無かった方だったのですが、慣れていないとすぐに終わってしまうゲームなので、持続力には欠けていたように思います。 特に難しさを実感するのが、随所に登場するボスでしょう。 手裏剣状の中型母艦「チューボ」、角が特徴的な大型母艦「ダイコン」、紫色の巨大ボス宇宙魔王「マンドラー」がいるのですが、どれも結構強くて手間取る相手です。 ↓中型母艦「チューボ」 ![]() ↓大型母艦「ダイコン」 ![]() ↓宇宙魔王「マンドラー」 ![]() その中でも「ダイコン」の強さはかなりのもので、パーツが2個は装備してないとまともに戦わせてもらえないほどです。 実際はダイコンの強さというよりは、ダイコンが常に撃ち出すザコ敵の動きが死ぬほど嫌らしいのが強さの原因ではあるのですが、丸腰では攻撃を避けきるしか策が無いという有様。 出た当初はこのボスに全然勝てなくて、常に辛酸を舐めさせられていた思い出ばかりが残ります。円軌道で動き回るザコと弾幕の混合には四苦八苦しました。 それだけに、このボスの猛攻を抜けてラスボス的存在の「マンドラー」を見た時は相当感動したものです。 マンドラーはそこまで強くない相手でしたが。 まぁ撃ち返しにはちょっとびっくりした程度で。 下手したら丸腰でも勝てるのではないでしょうか。 どちらかというと、マンドラーよりはダイコンの方が強いと思いますね。 形的にもインパクト的にも。 **************************** ![]() ムーンクレスタ以上にシューティングとしての体裁が整っている関係上、ニチブツシューティングの中ではヒット商品とも言えるまでの作品になったのではないかと思います。 難易度的にも丁度さらっと遊ぶには良質で、うるさいところが無いのが好感触でした。 敵の動きの嫌らしさが気にならなければ、結構遊べる作品です。 ![]() 家庭用でもフォーメーションエディットができる要素が加わって移植されましたし、X68K版では音源の違う2つのバージョン(海外版と国内版)で移植されたりもしています。 音源で思い出したのですが、つい最近まで海外版の音源と国内版の音源が全く違っていた事に気が付かなかったです。 海外版がFM音源で、国内版がPSG音源版。 国内版はPSG故に音源のパワーが無く、ゲーセンで出回ったバージョンはほとんど音が聞き取りにくいという状態でした。 これはこれでいい味を出しているのですが、逆にゲーセンで音が聞き取りにくかったのは残念ですね。 一方、海外版のFM音源バージョンは、いつものニチブツスタイルの金属音がキンキン鳴るタイプなのですが、ノリは個人的な感覚ではFM音源の方がいいかもしれないです。 Emusica(現在ライブ放送終了)で聞いた時には鳥肌立つほどいい出来だったのを記憶しています。 そういう意味で、一番最高な移植というのは海外版と国内版の音源バージョンを収録しているX68K版というのも納得ですね。 ちなみに「オレたちゲーセン族」収録のテラクレスタはPSG音源のみです。 前記の事実を知ると、コアユーザーにやや評判が悪くても当然だと考えますね。 そういえば、ラスト1機が登場する時のBGMがムーンクレスタのアレンジですね。 <おまけ> 意外にもお菓子にもなってた事実 コメントマンドラー見たのは1回だけ2007年05月21日(月)23:36 RNA #- URL 編集
ニチブツCDで初めてFM音源版を聞いて、基板買うときにわざわざFM音源版を買ったのも遠い思い出。
ふむー2007年05月21日(月)23:50 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>RNAさん
海外版って出回りが悪かったですから、そういった海外版をゲーセンでやる機会に恵まれなかったのが残念です。 PSGにも味があったんですけど、でもFMの方が臨場感がありますね。個人的に。 FM版を2007年05月22日(火)02:27 XVI #LkZag.iM URL 編集
初めて聴いたときは感動したなぁ。
当時やってた西友の屋上(またかよw)では、 4方向レバーの地面と垂直なコンパネで、 どうやってもボスが倒せなかったっけ・・・ 合体といえば「釣りバカ」でしょ
どうもです。都筑てんがです。
プレステの「通天閣」とか遊んでました。 いい加減な敵配置が酷すぎ、ボスの予兆なし攻撃が酷すぎ(まず初見で回避不可能)、最弱時と最強時の火力に差がありすぎ…、ストーリー意味不明、大阪である必然性がない、ていうか、ゲームの背景はどう見ても大阪とは無関係…と、なんとも酷いゲームでした…。 本当、アレを見ると、フィロソマが神ゲーに思えてくる…。 <テラクレスタ ファミコン版のテラクレスタって、エディットモードで、味方機の配置や攻撃方向とかも設定出来たんでしたっけ…。 とにかく味方機を失わないために、フォーメーション時も、合体時と変わらないような配置にして遊んでいた記憶があるものの、20年ぐらい前の出来事なので、記憶があやふや…。 あと、当時、1号機から5号機まで合体出来る…みたいな食玩があったなぁ…とか昔を懐かしんでみたり。 http://www.f6.dion.ne.jp/~tomozou/tela.html http://alma.skr.jp/toy_tera.html デンジャラスシードのαβγもプラモ化されないかしら。あとサイドアームズのαβとか。 …。 ……。 ………。 合体は男のロマンなのかしら。 浜ちゃんとか毎作品合体してる気がするし。 ガッチンコ、ガッチンコ、ガッチンコ。 ダイコン最強2007年05月22日(火)05:24 138ねこ #- URL 編集
うひょっテラクレスタですか~自分このゲーム結構自信ありますw
このゲームはところどころに遊びが入ってます 時折出現する機雷や恐竜の骨を3号機のショットで撃つと出現するアレは 同社のセクロスからの引用です このテラクレスタはその後UFOロボDANGERと形を変えて出ますね 国内版のPSG音源もそれなりなんですがやっぱりFM音源と比べたら・・ですね それとゲームランクをハードに設定すると地上の敵の配置が非常に厭らしくなります またエリアマップもノーマルとは異なります 5号機のバリアでボスを瞬殺出来るのですがあれはあまりやらないほうがいいです 自分はこれをやりすぎて行きつけのゲセンのテレクレスタの基板2枚壊しましたOrz 豆でやる分は大丈夫だとは思いますが・・ そーきたかっ!!2007年05月22日(火)07:21 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
このゲームも結構やり込んだことがあったなぁ・・・一応このゲームはゼビウスと同じ広大なマップで全16面(16面越えると8面に戻りループ)の構成だったなぁ。
あと、このシューティングは自機の連射がかなり特殊の部類に入るみたいで、通常の連射装置でもあまり意味がないらしいです。(ボタンをトントントンとリズム良く押す方が速いみたいです)よって連射装置は付けない方がよいらしいです(シンクロ連射でも無理かもしれん) あとダイコン登場時に1機だけ合体している場合はかなりスリリングな避けを堪能できます(当たりそうになった場合にフォーメーションボタンを押してから展開(またはフォーメーション攻撃終了から再合体するまでの間)するまでの無敵時間を利用して避けまくりますがほとんどの場合運がかなり絡んでくるからあながちキツイです。(とくに周回を重ねるとかなり激しくなる(チューボでさえも弾が速くばらまきもキツイ)ので場合によっては気合いで避けるしかない場合も・・・) ちなみに、このゲームで過去に最高で230万点は出したなぁ・・・トイレにも行けなかったし(マンドラーを倒してから次の面に行くまでがトイレタイム)精神力の勝負だったな・・・・ ちなみにマンドラーの倒し方2007年05月22日(火)07:42 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
とりあえず2機以上のフォーメーションで何とかなるはず(フォーメーションは2回以上残っているとなお良い)
1:まず4本の腕を破壊(1本当たり16発くらい)する。この時にボスから出てくるブーメランとロケットパンチには要注意 2:4本の腕を破壊したら次は頭部を集中的に攻撃(何発かは忘れたが24発で破壊)する 3:最後に本体中央の赤い玉の部分を攻撃(16発くらいだったと思う)してめでたく撃破。ただ撃破した後、ブラグザの如く上に逃げて弾を横一直線上に吐いていくので注意 まぁ、ダイコンの本体64発での撃破よりは遙かに楽だな・・・(場合によっては妖魔忍法帳のラスボスより弱い) チョコのおまけはなんかガ○チ○マンみたいな感じで。2007年05月22日(火)12:18 芸夢人 #- URL 編集
ムークレスタは1,2回ありますが、これはプレイ
したことないですね。 テープは持ってますけど。収録曲は海外版でした。 PSG最初聞いたときは確かにヘボい・・。 じゃあ次はダンガーということで。 ダイコンつよい2007年05月22日(火)12:35 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
FM音源版は音が非常にはっきりとしていて、ノリが良かったのが印象的ですね。 しかし4方向レバーとは。 コンパネ仕様わかっていない人がオペレータさんだと、こういう現象がよく起こってましたね。当時のゲーセンって。 >都筑てんがさん どうもです。 通天閣ですか。遊んだ事は無いのですが、評判が悪い話は聞いております。 フィロソマもあれはあれでアレだったのですがw、でも全ての難易度でクリアは果たしております。 クォータービューがひどい… テラクレスタの食玩は、うちもリンク張ってますね(^^; でもロボに変形するやつは初めて見ます。 何だそのアーガスFC版はww デンジャラスシードの3機合体は個人的に欲しいところですね。 加えて敵3体合体もあれば完璧。 >138ねこさん やりましたよ、テラクレスタw ダイコンは確かに強い。 当時としては結構凝っている造りが好印象ですね。 >セクロス それ、アーケード版をやりましたよー。 つるつるすべるスリップゾーンにどれだけやられたか。 弾幕の当たり判定も尋常じゃなかった気がします。 >ダンガー 続編になって、なぜフォーメーションが使えない武器になったかが疑問の作品でした。 水の中から出る砲台がより陰険になってて素敵。 ハードランクにすると、敵の配置が嫌らしくなりますか、これって。 通常でも時折嫌らしい配置が散見されるだけに、これはかなりハードな戦いを期待できそうな。 ボスバリア撃破はテラクレスタwikiにも書いていたのが印象的だったのですが、これやると何か筐体に負担がかかったりするのでしょうか… ちょっと怖いっすよ。 >しろっちさん そうですね、この作品もゼビウスと同様に16エリア構成になってました。 やっぱり当時ロングセラーだったゼビウスを意識していたのでしょうか。 連射が意味ないという点も頷けます。 早く連射するよりは、タイミングよく押していくのがいい感じですね。 ダイコンは周回重ねると途端に弾が早くなってきますよね。あれは避けづらい。 フォーメーション無敵とか、パーツ装着無敵(復活時)などはテクニックとしても、かなり多用できそうな部類です。 コインのような敵がいる所が一番キツかったかな。 230万とは流石。 残機が増えやすいから、慣れるとなかなか終わらないゲームになるのは納得。 あとマンドラー攻略サンクスです。 切り返しテクがあれば、丸腰でも十分いけそう。 >芸夢人さん 先に謝っておきます。 ダンガーはまだやりませんw(謝ってないし) だって次が… PSG音源版はちょっとゲーセンで聞くには聞き取り辛いものがありましたね。 FM音源版が流行ったら、音楽の評価が相当変わってきたかも。 テラクレスタは確かにそれなりに名作だが2007年05月22日(火)22:03 清老頭 #HCI4rwHI URL 編集
友人がかなり上手かったけど、拙者はやったことがなくて……。
何度か見て面白そうだからやろうと思ったときにはなくなってました。 2はやったことあります。 PCE版で、友人に借りて。 何か微妙でした。 敵の攻撃パターンとかボスの攻撃パターンとかは面白かった。 敵もフォーメーション組んで攻撃したりしますし。 しかし、何か微妙。 絵や効果音が適当すぎたからなのか……。 テラクレスタという名前に負けているような感じが何となくしたからなのか……。 ところで、テラクレスタ3Dってのがサターンで出ているそうですが……。 どんな感じなんでしょうかね? 3Dは黒歴史かなぁ(音楽以外)2007年05月22日(火)22:11 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>#さん
管理者表示でよろしかったのでしょうかw しかし、赤ん坊の頃のビデオにテラクレスタってすごいですよね。 そういえばテラクレスタIIってのもありましたよね。 自分は動いているのを見た事がないんですが。 あとビッグファイターというのもまた懐かしいタイトルで。 3D… きっついw >清老頭さん 上手な方がプレイすると、いつまで経っても終わらない不思議なゲームです。 敵の動きを見切るのがポイントになるのでしょうか。 PCE版の2ってそんな感じなんですね… 微妙な出来っていうのは、やはり続編に期待が寄せられる分のぶり返しみたいなもんなんですかね。 スターソルジャーの続編みたいな。 3D… あれは黒歴史だそうでございますよ。 なんか3D画面なのに、動きが2Dみたいな場面もあるらしくて。 いやー、そりゃあきついっすよ。 ↓まぁ参考程度に。 http://tekipaki.jp/~rueben/game/terracresta3D/index.html 本当は…2007年05月23日(水)00:16 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
管理者のみ閲覧できるにしてたのは僕です。
あと余談ですが、MSX2でもテラクレスタを リリースする予定がありましたが、 いつしか発売中止になりました。(涙) ちなみにMSX2は意外とアーケード移植作品があったりします。 シューティング千夜一夜でも紹介している、 スクランブルフォーメーションとか ダーウィン4078がそれにあたります。 しかし、スクランブルフォーメーションは 背景は意外とキレイなくせして、 敵キャラは単色で、しかもファミコン版エグゼドエグゼスよろしくの 画面ちらつきが著しいせいで、評価は低いです。 また、ダーウィン4078もキャラが単色だったり、 自機の当たり判定が雑で、これも評価は低いです。 あと、ZANACもMSX2で出てました。(名前はZANAC EX) 実はZANACはMSX1が元です。 MSX2のZANACはファミコンディスクのアレンジ移植ですが、 処理落ちが著しく爽快感が味わえません。(爆) 一方MSX1のZANACはFCdiskやMSX2より、 パワーアップは少なく、 (ショットは自機幅分のトリプルショットが最大でサブウェポンは1段階のみ) 面数もFCdiskとMSX2が12面に対しMSX1は8面になってます。 ZANAC X ZANACでZANACをする以前は、 ガーディック外伝とGUN NACをよくやってました。(FCdiskを持ってなかったので) スペックの違い2007年05月23日(水)00:29 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
おおっと。 まあ一応名前もこちらで確認できますのでw MSX系は色々とアーケードゲームを移植してるみたいですけど、ことごとくちらつきが起こるような悲しい事態になっておりますね。 沙羅曼蛇あたりがそのあたり有名になるのでしょうか。 ダーウィンとかもちゃんと移植されてるんですね… でもやはりスペックの違いから評価の低さは仕方の無い事かもしれませんが。 ZANACのMSX版は結構有名ですよね。 でも、これもやっぱり処理落ち起こしますか。 あと外伝系統にあたるガンナックとかもなかなかセンス溢れる作品だったと記憶しております。 実は・・・2007年05月23日(水)05:30 138ねこ #- URL 編集
自分はこのゲーム初回ハイスコア集計時に1000万出してましたw
1週間で100万で3日後は1000万・・ ちなみに編隊飛行する敵を画面端で去っていく時に4号機の貫通弾で打つと 1000点表示されます・・がウソ点数ですそんな点数入ってません通常時と変わんないw ハイスコア出す時どうしてもネックになるのが例のアレ・・ エリア15?のマンドラーをバリアで破壊すれば1分間は敵が出ないのでなんとかなります しかし前にも書いた通り基板にダメージを与えるのでやらない方が吉です なおこのゲーム残機80機以上残してミスすると問答無用でゲームオーバーになりますw しかも残機表示が上まで表示されるので弾除けがやりづらいのなんのw 2007年05月24日(木)00:09 とおりすがり #B1SxDUpc URL 編集
このゲーム、85年という発売時期のわりには画面がすごく綺麗で音楽もインパクトがあるというのが特徴ですね。85年というとスターフォースの次の年ですからね。
パワーアップしていないとボスにまともに手が出ないとか後半の敵の速さがつらすぎるとかありますけど、今やっても十分面白い。ボスの強さはそのままボスのインパクトにもつながってますが、ありですかね。 単純なパワーアップというだけではなく、フォーメーションというアイディアは今でも通じるのではないでしょうかね。 ZANACはMSX1版がパワーアップが単純かつ面数が少ないおかげでSTGとしてのバランスは一番でしたね。 ニチブツは2007年05月24日(木)01:22 もじょ #- URL 編集
麻雀だけにシフトしてしまった事が今でも残念です。
麻雀以外のゲームの方が全然、遥かに出来がいいものが多いと思うんですけどねぇ・・・ ファミコンへの移植も真っ当な出来のものが多かったし。 テラクレスタもキャラは減ってたけど充分がんばってたし、セクロスはファミコンの方がずっと遊べるぐらいで。 それでも麻雀のインカムの方が高かったんでしょうね。 グラフィック変えておまけ程度のシステムを追加するだけでいいから製作も楽だったろうし。 そうやって出来たニチブツ麻雀のレベルを考えると… やっぱりどうしても釈然としないんだよなぁ…w 延々ループできるのはすごい2007年05月24日(木)02:03 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
すげ!1000万出せるんですか。 結構これ時間かかりそうですから、尿意とかライバルになりそうな予感。 まさに「例のアレ」ですかw どこかで1000万の画像が引っ掛かった事があったのですが、残機がまさにゼビウスなんか目じゃねえぜ!!ってぐらい残り自機が上まで乗っかってましたね。 何はともあれすごいっすよ。 >とおりすがりさん 時代を感じさせない面白さというのは、テラクレスタにはあるような気がしますよね。 音楽とかもしっかり作ってありますし、そして何より卓越されたゲーム性。 敵の動きとダイコンの硬ささえクリアできれば、かなり面白くなってくると思います。 フォーメーションも当時としては斬新なシステムになりそう。 ZANACのMSX版は結構遊べる出来っぽいですね。 >もじょさん テラクレスタ以降もニチブツはシューティングを作り続けてますが、ある時期を境に、完全に麻雀方面へシフトしてしまいましたね。 もちろんテラの時期も脱衣を出してたわけですが、でもどっこいどっこいな感じで。 あの頃の麻雀は、イカサマ難易度がそれほど感じられなかったような。 でも麻雀に完全にシフトした後の難易度は、それこそイカサマレベルになってしまっているのが残念です。 こちらがリーチかけたら、相手にロンされる事がほとんどでしたから。 セクロスはファミコン版が結構人気高い出来だったようですね。 恐竜戦車とかに目を奪われました。 燃えろ火の鳥2007年05月24日(木)22:19 katu #- URL 編集
これまた懐かしいタイトルですね。私の通っていたゲーセンではあまり人気がなく、コーナーの片隅でひっそりプレイしたものでした。
このゲームの語り所は軽快なBGMと合体攻撃に尽きます。ゲーセンでは聞こえづらかったBGMでしたが、昔々のゲーム雑誌Beepのおまけについていたソノシートでその軽快かつ、アップテンポなBGMに酔いしれました。 もう一つの見所の合体攻撃も当時としては画期的な攻撃でした。苦戦の末に4号機まで回収し、マンドラー手前で最後の1つと合体し火の鳥と化して突撃する所なんて、一昔前のヒーローアニメの様で興奮しながら挑んだものです。 ソノシート版は燃えそうな2007年05月24日(木)23:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>katuさん
当時、ゲーセンでは色々な場所で見かけたものですが、ガラガラな時もあって余裕を持ってプレイしていました。 でもちょっと寂しい気はするんですけどね。 ソノシート版は誰かのコメントで言ってましたけど、ゲーセン版で広まっていたPSG音源よりも聞こえのいいFM音源版は評判が良かった様で。 合体分離攻撃も、テラクレスタの味ともいえる攻撃でございました。 うまく調整すると、火の鳥でボスと戦えるんですよね(^^; 食玩なんて出てたのか…2007年05月25日(金)03:42 阿 #CxhlLrO2 URL 編集
おまけによくわからない合体変形のおもちゃまで!!
ムーンダイバーの三機合体はワタクシも欲しいですね。MD版の三体合体六変化までやってもらえれば云うことなしw 祖父母の家の近くにあったスーパーのゲームコーナーで熱くなってました。当時はダイコンにたどり着くのが精一杯でしたが…ダイコンはホントに強敵でした。 FC版のBGMが長めの曲になってて、それがFM音源版に準拠したものだったことを知ったのは十年位前にFM音源版を初めて聞いた時でした。聞いたときは「あ、そういうことだったのかー」と妙に感動してしまったものですw 「2」は今風(というか当時風)にアレンジされてそこそこに楽しめるものでした。 ・ステージごとに区切られておりボスを倒すと「きゅいーん」と次のステージへ。 ・[F]マークでフォーメーションの回数を補充できる。(ボンバー的扱い?) ・ミスしたときの復活がその場復活になっており、フォーメーション展開中にミスしてもパーツは画面内を漂うだけ。(ほっとくとそのまま流れて消えちゃうけど) 一部の雑魚敵が前作のものだったり終盤ではタイムスリップで過去のステージにとぶシーンがあり、そこでは前作の曲が流れたり、とファンサービス的な要素もありました。 しかしながら、無意味に長く冗長に感じる部分もあったりで今ひとつの感も拭えなかったところもあり、「惜しい」一本だったと思います。 Fマーク…これはまさに…2007年05月25日(金)23:09 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>阿さん
そうでした。MD版のムーンダイバーはαβγ合体にバリエーションがあるんですよね。 これに敵の3機合体もあれば買うぞー! テラクレスタの壁は、やっぱり自分と同じくダイコンっぽいですね。 辿りついたプレイヤーをことごとく潰してくれた強敵でございますよ。 PCEのテラ2は、確かに前作を意識してはいるものの、やはり微妙な出来なのですか。 どうもテラクレスタ以降に関しては、やや評価割れしやすい作品ばかりリリースしている感がありますよね。 3Dの存在は何だったのか… ところで「テラ2」って、ステージ毎に区切られてる、Fマークでフォーメーション補充って、まるで… ああ、これは言えませんわwww いや、だって次が… 次が… (心の声:すごいなあ) うおう懐かしい2007年06月09日(土)16:25 しそ #- URL 編集
ファミコンでもっていた縦スクロールシューティングがコレだけで
小さい頃によく遊んでいた記憶があります。 まぁ・・・3号機きた辺りでいつも終わってたんですが。 私のやったシューティングの中でもかなりイメージの強い作品です そういや合体とかそんなの大好きなんだよなぁ 絶対合体2007年06月10日(日)01:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しそさん
敵の動きが結構嫌らしいものがありますから、見切れないとなかなか難しい作品ではありますね。 合体する自機といえば、同社のダンガーとか、サイドアームズ、デンジャラスシードとかが当てはまりそうですね。 でも合体するゲームの中で一番ゲームとして整っていた作品は個人的にはテラクレスタだと思ったり。 2010年07月15日(木)01:39 えんじゅ #- URL 編集
わあ、紹介の最後の食玩、
子供時代の遠足の時に買ってドキワクした覚えありますよ! 前身の「ムーンクレスタ」ってゲームは 最近になって初めてしりました(ごめんなさい)が、 こちらは知名度もあってか、ゲーセンで実際にやって(みるもすぐに玉砕して)みたり、 他のうまいシューターさんのプレイを 喉をごくりとさせながら見入ったのを覚えております。 ファミコン版もなにげにプレイしましたし。 (ボス名の「ダイコン」のインパクトは 忘れるユーザーがいないほどの最強ぶり?を 誇っていますよね) 他のゲームでいうアイテムによるパワーアップと同じ事項なんでしょうが、 合計5機が合体するフォーメーション攻撃は 当時の子供やコアなシューターの方々にも おお、かっこいい!って思わせた事でしょうね。 視覚的にこのゲームのアピールには一役買えた事かと。 でも、フォーメーションによっては くせがあって使いづらいものがあったりして、 そこに戦略性をからめている?のもポイントなんでしょうね。 それにしても、 せっかく5機揃えて 「科学忍法・火の鳥(誤)」 をしかけた後にうっかりミスしたときの 憔悴ぶりは言葉では語りきれませんよね(?) サントラが
ムーンクレスタからテラフォースまでをカバーする、ある意味贅沢な、ある意味ブームでもなけりゃ日物のサントラなんて出る訳無いという世の理を表したような^^;ものでしたが、解説が面白かったです。あれはパロディウスだ!のサントラ並みにおかしかった。おかげで廻し読みしすぎの末に紛失してしまったのが、、、
サントラもゲーム毎にみんなメドレー形式になっていましたが、コレの出来がまた非常に宜しくて、今でも時々聞きますね。惜しむらくは音なんでしょうが、コレばっかりは大所帯で金もある所には敵わんでしょうね。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/417-4179ab01 |
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