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シューティング千夜一夜 ~第145夜~ 沙羅曼蛇

沙羅曼蛇タイトル


150も近い模様。

今回は不朽の名作。
コナミの「沙羅曼蛇」を紹介致します。

****************************

沙羅曼蛇ゲーム画面その1


ブリーフィング画面


サラマンダ軍に侵略された惑星ラティスを救うべく、幾多の戦いを勝ち抜いた「ビックバイパー」と、惑星ラティスの王子が乗り込む機体「ロードブリティッシュ」が向かう所からストーリーが始まるという本作。
グラディウスの正当な続編として語り継がれている作品です。

1P側で青の機体「ビックバイパー」、2P側で赤の機体「ロードブリティッシュ」を操作します(1コインでどちらでも使用可能)。

操作形態はレバーと2ボタン。
ボタンはショットとミサイルに使用します。
ショットは自機の前方に飛ぶ弾を放ち、ミサイルはアイテムユニットを取る事で使用可能なミサイルを放ちます。

本作は、アイテムユニットを取得する事でパワーアップします。
そのため、グラディウス形態とは違い「パワーアップ」ボタンが存在しません。


パワーアップのアイテムの効力は以下の通り。

・スピードアップ
文字通りスピードアップ。最大5段階。
1段階でも結構早い。

・ミサイル
上下に地形を這うミサイルを発射。
4・6面に限り、地上に投下する事ができる。
色々な意味において強力な武装。

・マルチプル
いわゆるグラディウスのオプション。
自機を追尾しながら、自機と同じ攻撃を放つ。
最大4個まで。2人同時の場合は、2人合わせて4個まで。
復活の場合はアイテムになって浮遊する。

・レーザー
ドリル状のレーザーを放つ。2面から出る武器。
ショットボタン押しっ放しで長いレーザーが出る。
貫通力があり、攻撃範囲が相当広いので、メインで使う武器。

・リップルレーザー
「沙羅曼蛇」の新兵器。リング状の徐々に広がるレーザー。
大きい輪になると、当たり判定が大きくなる。
レーザーよりは需要が低いので、1面限定の武器。

・フォースフィールド
シールドを装備。シールドは敵弾を防ぐ。
最大4方向にまで付けられるシールド。
しかし実際には全ステージ中3個しか登場しない。


なお、アイテムユニットを取ると2000点獲得できます。


沙羅曼蛇ゲーム画面その2


沙羅曼蛇ゲーム画面その3


本作の独自の特徴としましては、縦横スクロールの混合が挙げられます。
奇数面はグラディウス同様に横スクロールで進み、偶数面は縦スクロールで進む仕様となっています。

基本的に装備の違いは特にありませんが、縦スクロールの4・6面に限り、地上にミサイルを投下できる仕様になっております。

その他、当ゲームにはクレジット投入時に1P(2P)ボタンを押すと、クレジットを消費して残機を3機増やせるという特殊仕様を取り入れております。

以上の仕様を駆使して、全6面を踏破します。
なお、本作はループゲームです。


****************************

ゴーレムさん


テトラン(よわっ)


「グラディウスの続編」という鳴り物入りで登場した「沙羅曼蛇」。
当初からインパクトが絶大で、多くのゲーマーを唸らせたシューティングであったと記憶しています。

「沙羅曼蛇」で顕著だったのは、これまでのシューティングに比べてステージの特徴が相当に際立っていた事でしょう。


この沙羅曼蛇の場合は1面から飛ばしています。

1面は細胞ステージで、グラディウスの6面にやや似たような構成なのですが、先へ進む毎に色々なトラップが仕込まれていて、掴みでかましてくれてます。
展開としては、実は最も激しいのがステージ1ではないでしょうか。

1面の構成は
空中戦→触手地帯→青い細胞壁→爪→肉塊と網→再生壁→ゴーレム


という感じで、実に1つのステージの中に多くの見所が。
それぞれが個性的に映ってたものでした。


↓肉塊と網地帯
肉玉地帯



↓爪(シャープクロッサー)
シャープクロッサー



↓復活壁
復活壁


当時小学生だった自分は、この目まぐるしく変化していく展開にすごく感心したものでした。展開がやや平坦だったグラディウスに比べると、ステージの起伏が激しくなっているように思います。


沙羅曼蛇ゲーム画面その4


先のステージも見所は数多くあり、例えば3面のプロミネンス。

炎の中を突き抜けるという今までに無いような展開の中、突然目の前でドバッと吹き上がるプロミネンスには、正直驚かされました。
小学生の当時はプロミネンス見たさに、デモ画面をずっと見ていましたね。

4面とかも、逆火山が正当進化したような縦スクロールステージで、ダッカーに懐かしさを覚えました。青いクリスタルボールを放つボス(ヴァリス)には大変苦労させられたステージです。

そして最終面もまた面白い展開が待っていて、ビッグコアのテーマに乗せて飛んでくるビッグコアや、ゼロスフォースの前に立ち塞がるジャンピングモアイは正直なところ「すごいなー」という感想。

初めて見たときは大学生の兄ちゃん?が連コインで残機を大量に増やしてプレイしているのを後ろから見ていたのですが、その時初めて1面から最終面までをぶっ通しで見てたのを思い出します。

当時のファミコン雑誌「ゲームボーイ」に沙羅曼蛇の特集ページが組まれていたので、どのようなステージ構成かはわかっていたつもりだったのですが、その場で動いているのを見ると、目まぐるしく変わる展開に舌を巻く思いでいっぱいでした。


沙羅曼蛇ゲーム画面その5


まぁ冷静にステージ構成を見てみると、背景が宇宙になっている面が2つもあるので(2・5面)、道中作り込みの手抜き感は否めないのですが、それでも難所を数多く設ける事によって独自性を増すステージに作り上げていくその姿勢は賞賛されて然るべきでしょう。

その中でも5面はクリアの難所ともいえる場所が多く、特に自機を取り囲むザブII地帯、高速ベルベルム地帯と呼ばれる箇所が一種の難関になっておりました。
周回クリアの難所も5面が一番際立っていますし。


****************************

2Pでロードブリティッシュ


ビッグバイパーとはフォルムが違う


ステージ毎の迫力もそうなのですが、それ以上に様々な要素で「沙羅曼蛇」は多くの人々を惹きつけていったのではないかと思います。
それだけ気合を入れて作った作品なのではないかと思うのです。


その気合を証明するのが「沙羅曼蛇」専用筐体の存在でしょう。

発売して暫く経った後はテーブル筐体に移植されたものが多かったですが、出た当初は専用筐体の置いてあった場所も数多くあったそうです。

そんな自分も一番最初に沙羅曼蛇を見たのは、専用筐体に入っているバージョン。
行きつけのゲーセンに2台も置いてあって、ゴージャス感溢れているかのようでした。

Wikipediaに専用筐体が載ってます


この筐体はステレオサウンドを搭載しており、そのはっきりとした音楽はプレイする人々の耳を釘付けにしたのではないかと思います。

音声合成もかなり良く響いてましたし、ゲーム音楽に多大なる影響を与えたサウンドの数々もまた、まさに心に焼き付くかの如く大きな音で響いておりました。
多くの雑誌とかでもその点がアピールされていたように記憶しています。

グラディウスも音楽が秀逸だったのですが、沙羅曼蛇はそれ以上に音が聡明に鳴り響くので、より鮮明に音楽が耳に残っている方もいるのではないでしょうか。

そしてそのクオリティもピカイチレベル。
1面のテーマ(Power of Anger)やボスのテーマ(Poison of Snake)、4面のテーマ(StarField)など、今のグラシリーズにおいても幾度もオマージュで使われているほど、その楽曲の完成度は高いものです。

これらの楽曲を生み出したのは現在「幻想水滸伝」シリーズのサウンドチーフでもある東野美紀(MIKI-CHANG)さん。グラディウスでも張りのある音楽をリリースしていただけに、そのクリアなトーンで響く音楽には誰しも魅せられたのではないかと思います。


イントルーダ(ぐるぐる)


要塞ヴァリス(壁)


また音が響くという事で話題に上るのが音声合成でしょう。

「ぺけらっぽーおうちゃぽ」「みそー」とか、やたらと空耳な話題が多いのがアレなんですが(笑)、沙羅曼蛇といえばボイス!っていう人もいるぐらい、耳に残りやすいんです。

特にボス前に差し掛かる時の早口ボイスは非常に耳に残りますね。記憶に残っている人も多いのではないでしょうか。

「An intruder has penetrated our force field」

つい最近まで何と言ってるかわかってませんでした。


****************************

沙羅曼蛇ゲーム画面その6


沙羅曼蛇ゲーム画面その7


難易度ですが、実にグラディウスシリーズらしくて、最初のうちは難しいレベルではないかと思います。
初っ端から覚えて対処しないと抜けられないポイントがあるので、事前に知識が無いとキツいレベルではないかと。

1面だと、まずは再生壁のあたりが難しいのではないかと思われます。
自分もプレイ仕立ての頃は、ここでよくミスを重ねておりまして、大抵はノーマルショットでゴーレムと対峙していたものでした。

他にも1周クリアを阻む難所は数多く有り、特に4ボスの青玉攻撃には誰もが苦戦したのではないかと思います。恐らく、1周を狙う上ではここが最大の壁になるのではないでしょうか。

基板の電源を入れた状態から一度でも撃破すれば、画面奥の中央上のハッチを壊すと青玉が出てこない現象が起こるので、これを利用するのですが、まともに戦うとパターンを知らない限りはまずやられるでしょう。
小学生当時は青玉が出る時と出ない時の違いがわからなくて、もどかしく思っていたものですが。


デス(これもまぁ)


本作は難易度こそ高いものの、総じて見るとアドリブのあまりいらない、ほぼ完全なパターンゲーに収まります。

一つ一つのポイントに難所こそあれど、完全に動き方を決めてしまえば、少なくとも1周クリアぐらいは余裕でできる難易度ではないかと思うのです。
前半面はきっちりとパターンに納まりますし。


ジャンピングモアイ


むしろ難易度の高さが実感できるのは、ミスした後だと思います。

このゲームの場合は「その場復活」を採用しているのですが、一度でもミスすると、無敵時間の短さや場所によってはパワーアップユニットが出てこないなどの理由から、かなり立て直しがキツい箇所もあります。
状況によってはオプション無しから始まる事もあるので、こうなるともはや一巻の終わりです。

そして、それに追い討ちをかけるのが沙羅曼蛇にはスコアやアイテムによるエクステンドが一切無い事。

要するに1機無くなるという事は、それだけで精神的にもピンチだという事になります(このあたりは残機0でシャッターの目の前まで辿り着くと実感できそう)。
通常設定なら実質1クレジットで3機しか自機を使えないので、精神的に馴染めない方も多かったのではないかと思います。

実際、動き方を決めてしまえば難易度は総じて低い方ではあるのですが、少しでも動きを間違えるとミスする可能性もあるので、それこそかっちりとした動きが要求されるゲームになるでしょう。
スピードアップした自機が早い傾向にあるため、レバー捌きのちょっとしたミスでうっかり自機を失う事が結構あると思います。

一度ミスするとあっさり終わることが多いのは、ちょっとマイナスに響いていたのではないかと感じますね。


****************************

沙羅曼蛇ゲーム画面その8


考えてみれば、造り的にもプレイヤーの回転率をなるべく早くしようとする向きが「沙羅曼蛇」には見られます。

その一つは先程言った3機設定で残機エクステンドが一切無い点。

難しく思えるゲームであるにもかかわらず、残機を増やすにはクレジットを入れるしか道が無いため、このあたりはコナミの商売上手な点が垣間見えてきます。

さらにこのゲームは1ステージあたりのプレイ時間が比較的短く、そしてスクロールもグラディウスシリーズの中では結構速いタイプのゲームです。
1ステージ2~3分あたりで終了し、1周あたりのプレイ時間は約15分。

この年代のゲームの中ではクリアタイムとしては比較的短く、近代の彩京シューティングを思わせるほどの短さに相応するでしょう。


懐かしのビッグコア


前作のグラディウスもステージの時間が短い部類にあたるのですが、沙羅曼蛇の場合は面数も少なくなり、展開も相当速くなっているような気がします。
やはり人気作なだけに、回転率を早くしてインカムを得たいという思惑もあったのではないでしょうか。

この目論見は、結果的にはすっきりした出来として落ち着いているので、ある意味成功したのではないかと思います。
ただその一方で、プレイ時間の短さによる物足りなさもあったとは思いますが。

その割に同時期に出た恋のホットロックは怒涛の如くエクステンドする作品になっているのが興味深いところではあります(笑)。


****************************

ゼロスフォース(ヴァー)


最後はシャッター


グラディウスシリーズの中では、初心者にも易しく作られているゲームですが、マニアックな部分を掘り下げてみると、色々な要素が詰め込まれているのがとても興味深いところです。

その中でも印象的なのが、周回進めると敵の攻撃や敵配置ががらりと変わる点。
1周目と2周目とで攻撃の激しさが違うゲームは数あれど、地形の出方や敵のパターンまでもが大幅に変わってしまうゲームというのは、「沙羅曼蛇」ならではの特徴のように思います。

良い例が1周目と2周目との1面の地形変化でしょう。
地形の伸びるパターンが完全に違っていたり、網目状の壁が復活したりと、見た目の変化が著しいのです。


↓初っ端からふさがる壁
2周目はかなり違う



↓ゴーレム戦でもふさがる
ボスでもふさがる



さらに3周目も1周目と2周目とは違った展開が見受けられ、プロミネンスは1・2・3周目それぞれが違うパターンになっています。
3周目でボス戦で吹き上がるプロミネンスは初めて見ると驚かされます。


↓イントルーダ戦でも吹き上がる炎
3周目以降のドラゴンではプロミネンスが



また、周を重ねる毎に敵の放つ弾数や撃ち返し弾が増えていきます。
2周目はそこまで多くはないものの、5面あたりはかなり多くの弾に見舞われるでしょう。

そして3周目の5面は撃ち返しまで飛んでくる関係上、弾の量がそれはそれは半端ではありません。


↓このぐじゃーっとした弾が
3周目5面の尋常でない撃ち返し



↓デス様も飛ばしてます
デス様も飛ばしてます



まさに弾幕という表現がしっくり来るほどの弾数なのですが、実はあの弾幕ゲーとして一世を風靡したシューティング「怒首領蜂」も、この弾幕に影響されて作られたと言うから驚き(確かその時のインタビューがゲーメストに載っていました)。

沙羅曼蛇のマニアックな要素が、弾幕ゲーの歴史の最先端を作り上げた事実は驚嘆に値するでしょう。

3周目5面は多くのゲーマーがハマった場所としても有名ですね。
先程の撃ち返し地帯もさながら、ザブIIの撃ち返し、デスの連弾垂れ流しとか、ほとんどが難所として成立するのが、マニア泣かせでございますね。


周回の変化の他にも、あらゆる裏技的(バグ)要素が「沙羅曼蛇」の面白さの後押しをしている点も見逃せないところ。
2面の隕石や3面ボスのイントルーダの胴体にミサイルを当てると当たり判定が消えるバグが有名かもしれません。

個人的に好きだった仕様は、ミサイルユニットを装備していない時にミサイルボタンを押すと1回だけメッセージが流れる仕様ですね。
この辺りは細かくて好きでした。


****************************

隕石はミサイルを当てるとすり抜けられる


あらゆる観点から見ても、このゲームの影響力はすごいものです。
同じコナミの「グラディウス」の続編という看板を抜きにして見ても、ここまで後世のゲームにまで影響を与えた例は少ないのではないかと感じます。

綺麗な音楽、初心者でも頑張れば1周できるほどの適正な難易度、それでいて数多く存在するマニアックな要素など、あらゆる要素が詰めに詰め込まれていたからこそ、名作の冠をかぶるにふさわしい作品に成長していったのでしょう。

もう20年以上も前の作品だと言うのに、色褪せないほどの面白さを持った作品ですね。
アーケード不朽の名作と言うに相応しいと思います。


なお、家庭用作品も色々とありますが、ファミコン版やMSX版は有名な部類にあたるかもしれません。

当時は「スケルトンカセット」と呼ばれるカートリッジに収められていましたよね。ゴエモン同様2Mのやつだったような。
しかしファミコン版の点の入らなささは確かに異常(笑)

MSX版はプレステポータブルでも遊べますよ。

MSX版は、PS版「コナミアンティークスMSXコレクションVol.3」で遊べます。

※MSX版「沙羅曼蛇」に関しては、XDR好きさんから正確な情報を頂きました。
情報をありがとうございます。



ファミコン版のレビュー

MSX版の詳細



****************************


★おまけその1

沙羅曼蛇にはOVAが存在していた

これ、ベーマガのビデオ情報見て知ったのですが、色々とオリジナル要素が詰め込まれてて面白そうですね。
「瞑想のパオラ」ってタイトルがオリエンタルな感じです。

なんとこれが美樹本作品だとは。パオラって敵だったのね。
しかし、ロードブリティッシュ王子よ・・・


沙羅曼蛇にはAVも存在していた(18禁注意!)

ハヒルもびっくりだ
っつーかタイトルだけ(ぉ





★おまけその2

ゴーレムさん達のその後

ゴーレムさんです


沙羅曼蛇初登場のゴーレムさんは、あれだけの脳味噌があるにもかかわらず、一瞬でやられる事から、最も存在意義が問われるキャラクターという印象を持たれがちでした。

そのため、あの「ぐらつうタイムス」では自殺未遂にまで発展したほど。
ってそれゲーメストのネタだし。

しかし色々な作品にさりげなく登場するあたりはしたたかな彼。
PS版「グラディウス外伝」ではちらっとラスボス戦で出てきてたり、AC版「パロディウスだ!」では8面でさりげなく氷付けになって出てきてみたり。


レーザーも撃てます


そしてついに「究極戦隊ダダンダーン」ではケニアのボスとして君臨。
アーマーでガードしたり、レーザーをぶちかましたりと、アームを飛ばしては投げ攻撃を仕掛けてきたり。色々とパワーアップを果たして戻ってきたのです。
本当に強いんです、ゴーレム。

「沙羅曼蛇2」では食べられ役として、またしても不遇の対応を受ける彼ですが…

しかし、突如として脳開発研究所クルクルラボで所長として大抜擢されます。

ゴーレムはこの20年で大成長したキャラクターの一人?ですね。
でかい脳味噌は伊達ではなかった。


ヴァー



しかしその一方で不遇の扱いを受けてるのが
沙羅曼蛇ラスボス、ゼロスフォースさん。

沙羅曼蛇ではラスボスだったのに、外伝に一度出たっきりは出番がほとんど無し。
グラIV最強ボス「ベリアール」の裏の顔として登場してますが、出て来るのはほんの一瞬だけ。
しかもパカッと気持ちいいように割れてくれます(笑)

そしてとうとうグラVでは大量発生する物体として登場することに。


大量発生でヴァー


まさか、自分がグラシリーズの泡と同じ扱いを受けるとは思ってもみなかったでしょう。

このゴーレムとゼロスフォースの関係を見ていると、かつての部下と上司のやりとりが急に逆転する様を見ているみたいで、人生の諸行無常というものをまざまざと思い知らせてくれますね。


ってホントかよ。



★おまけその3



ニコニコ動画にて、沙羅曼蛇4周目ノーミスクリア発見。
テクニックもすごいですが、途中空耳アワーになってたり。

ヴァー
| シューティング千夜一夜 | Comments(70) | Trackback(1) |

コメント

おたく変?

2007年06月02日(土)17:27 138ねこ #- URL 編集
おたく変?(本当はアタックヘッド)
これはライフフォースでしたねw
サラマンダは個人的にグラディウスよりハマッたゲームです

初めて見たときはすげーと思いましたね
特に3面のプロミネンスの動きは臨場感ありました
ただビッグコアが小さいのが残念でした

それと初めて見てびっくりしたのが高次周のファイヤーガイストの打ち返しww
自分も何度か餌食に遭いました・・Orz
画面外から飛んでくるのだけはサギですw
ここ10年以上触ってないのでアレですがそれでも3-5ぐらいは超えれそうな感じ

味噌汁を飲んで

2007年06月02日(土)19:50 メガ炉どん #- URL 編集
塩分が薄い時に
ミッソ\ーチャンバーイズエンプティー!
と言ったことがある
いやウソ\です。
昔何故か返却レバーでクレジットできる台があった。

Missile camber is empty!

2007年06月02日(土)19:58 AEG #INPDMQYs URL 編集
うは、メガ炉どんさんと微妙にかぶった(笑)。

わーい、沙羅曼蛇だー!
ライフフォースだったらどうしようかと思ってました(ぉ
(ミニ画像でパワーアップゲージはないのはわかってましたが)

>プロミネンス
インパクトありましたよね~。
でも個人的にはライフフォースの青い奴が好き(笑)。Acid Flame!

>沙羅曼蛇はそれ以上に音が聡明に鳴り響くので、より鮮明に音楽が耳に残っている
これも今でも時々聞いているゲームです。
でも一番好きなのがAircraft carrier(ビッグコアのテーマ)なのはいかがなものか。
(次点はDestroy them all)

>ゼロスフォースさん
こちらにミサイルがないとむっちゃ強いんですがね~(笑)。

まんだでっか~w

2007年06月02日(土)20:53 SRC #POQ5NLzM URL 編集
あの超圧縮画像ではさすがに解らんかったよw

幼少時代はMSXと共にあったので
アーケード版の存在の認知は本当に最近でしたね。

尚、MSX版はスロット2に『グラに』を差さないと
真のEDにならないのは、有名な話です。


>OVA
待ってくれ!なんか別物になってない!?
しかもキャラデザさりげに※美樹本晴彦やし!!!

どーりで見覚えのあるタッチかとおもーたさ。

※マクロスのキャラデザといえば合点するかな?

空耳マニアックス

2007年06月02日(土)20:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
ライフフォースにも色々と音声合成が追加されていますが、これもまた空耳揃いだったですねー。
プロミネンスが「アシベ!」とか。

やはり見所はプロミネンスになるでしょう。
かなり滑らかに動いていたのに驚いた記憶が生生しいです。
ビッグコアは弱っちくなっちゃいましたねー。
ライフフォースで安地使おうとしてミスったのはいい経験だなぁ

自分は4周目5面が最高ですが、あそこまで続けようとすると、結構根気がいるものですよね。
なかなか続かないという。
下手したら2周目でうっかりミスとかもありますから。


>メガ炉どんさん
みそーちぇんばーいずえんぷてぃ
ミサイルが空になった時の音声、オプションが出た時の音声と被るので、ゲームが始まったらすぐにミサイルボタン押さないとちゃんと聞けないんですよねー。


>AEGさん
おめでとう!沙羅曼蛇ですw
ライフフォースに触れてなかったのですが、これは完全に別物なのでもちろん分けて紹介しますよ。

>Acid Flame

あしべですね。アシッドフレイム
プロミネンスステージがライフフォースでは胃袋って設定なのが、渋いというか、半分こじつけというかw
でも青い炎は好きですよー。

音楽はどれもこれもいいですよね。
色々なゲームでそこかしこにアレンジとして使われるだけに、原曲が相当完成度が高かった事を物語っているようで興味深いです。

ゼロスフォース…
今度はもっと強い存在になって生まれ変われるといいっすね(遠い目)


>SRCさん
ちょっと被ったw
MSX版は自分は触った事がないですが、ポータブル収録で色々な方に触ってもらえるというのは、なかなか面白い試みだと思います。
まぁゲーム性うんぬんは別として。

OVAは、当時の格闘ゲームのテレビ化を見るにつけ、脚色があって当然だったのかなぁ。
ブリティッシュ王子の軟派っぷりには泣けますな。

ファミコンからプレイして……

2007年06月02日(土)22:01 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
自分はファミコン沙羅曼蛇からやってました。
ファミコンはACとはやや違う展開でしたが、
それでも、とてもよくやってました。
オプションは3つまでで、レーザーの長さは中途半端でしたが。
一応、ファミコン沙羅曼蛇は小学生のころ2周クリアできた記憶があります。
そういえば、ファミコン沙羅曼蛇の5面の曲は
ライフフォースの2面で使われていた曲でしたね。
後でPSの沙羅デラパ買ったので、ちょっとビックリしました。

なぜか幼い頃、このゲームに出てくるゴーレムとかの
生々しいオブジェクトがこわいとか言っていて今思い出すと苦笑してしまいます。

最近、ファミコン沙羅曼蛇がAC風のグラフィックになったパッチがあるので、
よかったらやってみてください。

昔AC沙羅曼蛇はBEEPでもいろいろと取り上げられていました。
ソノシートも昔ありましたが今はもうないです。

OVAはひそかに持ってます。
周りではなんか不評らしいですけど。
ちなみにビデオの最後にファミコングラIIのCMが入っていて懐かしいです。

あと、本文の中に修正してほしいところがあります。
MSX沙羅曼蛇はPSPの沙羅曼蛇ポータブルで遊べるとか書いてありますが、
正確にはMSXのGRSDIUS2(IIと間違えないように)が遊べます。

一応、MSX版はPSのコナミアンティークスVOL.3でやりましたが、
結局、1面もクリアできませんでした。
沙羅曼蛇なのにアーケードと展開がぜんぜん違うとか、
戻り復活のせいで難易度を上げているとかで、
あまりやりませんでした。

ちなみにPCエンジンも1人でプレイしているときは戻り復活になってます。

あと、リンクのところのMSX版の内容は、
自分もいろいろ詳細を伝えているので、
(合体アイテムや合体専用の武器についての説明や各アイテムの詳細)
よかったら見てください。

…ちなみに4年前、新10倍カートリッジを使って、
MSX版のバッドエンディングを見ました。
MSX版のバッドエンディングは別の意味で必見……?

うわぁ・・・・これはキテルわぁ・・

2007年06月02日(土)22:10 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
 このゲームエクステンド無しでノーミスが前提のパターンシューティングという難しさだったからなぁ・・・・

とくに4面ボスのブルーボールと5面のサブⅡには何度泣かされたことか・・・・(しかも3周目5面のサブⅡの撃ち返しには文字通りの壁でしたな・・・・)

このゲームをやる時はレバーとボタンの調子によって1p側か2p側のどちらかを選んでいたんですが(特に1p側はレバーとかボタンのコンディションがボロボロの場合が良くあったので100円損したことは良い思い出だったし・・・)2p側のロードブリティッシュのノーマルショットの発射音がやたら五月蠅かったな・・・

しかし、2周目の1面の配置変更はビックリするサプライズだったな・・・・(途中の肉団子+細胞網は終盤までびっしりだし(しかも細胞網は撃ってしばらくすると復活する!)ボスのゴーレムは移動スピードが劇的に上がってる(最初のウチは2速で倒していたが後に、1速でもパターンで楽に撃破できるようになった(2つの腕を完全に出した瞬間にボスの真上に移動するだけで楽に回り込める))のが辛かったが3面のプロミネンスのパターンが完全に変わっていたのは難しかったな・・・・

あ、ちなみにラスボスのゼロスフォースは逃がすと次の周の何面かにZAPされちゃうんだったな。(ゼロス出現前にオプをL字型に配置してミサイルを出しっぱなしにしておくとオプを配置した部分は弾が素通りするはずなので、自機を突っ込むとなぜか死なずに通り抜けることが出来る。よって撃たずに逃がすことが出来る)
ちなみに、ZAPする面は得点の位によって飛ばされるみたいです。

2007年06月02日(土)22:18 白の字 #- URL 編集
または「パロディウスだ!」のタコ装備は
このゲームが無ければ
誕生しなかったと思います。

あまり上手ではなかったのですけど
BGMは好きです。
ゲームオーバーの曲は
グラ2と同じですよね。
(テンポはこちらが遅め)

たしか、沙羅曼蛇OVAのキャストは覚えている限り・・・・

2007年06月02日(土)22:35 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
○:ステファニー→日高のりこ
○:ロードブリティッシュ→井上和彦

位しか覚えてないなぁ・・・・


追記:名前書くの忘れてた・・・・スマソ・・・ガクリ

2007年06月02日(土)23:15 SG-TOM #- URL 編集
みんな若いなーw
高校生の時分、その通り4ボスで挫折しましたですはい。

色々な要素が詰まった名作

2007年06月02日(土)23:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
MSX版に関しては、修正を入れておきました。
ありがとうございます(^^;
あと、MSX版沙羅曼蛇の記事に関しては、色々と目を通してみました。
いつかプレイする日のためにじっくり見ておこうと思います。

沙羅曼蛇の1面に出てくる生物系のキャラクターは、なかなか生々しいものがありますから、子供心には結構「くる」ものがあるんでしょうね。
そういえば、沙羅曼蛇のACグラのパッチがあるみたいですね(あとアーケード版のパッチとかも)。
これらもちょっとやってみようかな。
ほんでもって、MSX版も心置きなくやってみたいかな。
その時はグラ2共々やることになるのかしら。


>しろっちさん
ああ、やっぱり名前のミスだったのかぁ(^^;

2周目以降は色々とパターンが変わってきますから、攻略には意外と手間取った記憶がありますね。
プロミネンスは2周目は出てくる場所が1周目と同じですが、1回しか出ない場所でも連続で出るようになるので、きちんと覚えないと交わせないんですよねー。
3周目はさらに違ってきてるし。

ゼロスフォースは倒さずに素通りすると、ZAPしますね(^^;
ミサイル当てると本体の当たり判定が消えるのを利用してすり抜け…
それでも自分はあえて先のステージに行ってる派だったり。

そういえばOVAは島本須美さんもいましたっけ?
うろおぼえ。


>白の字さん
パロのタコ装備はどちらかといえばグラII4番のリスペクトなのですが、リップルレーザーと2WAYミサイルは沙羅曼蛇が初めてになるんですよね。

ゲームオーバーの曲はすっきりしてる感があります。
これに限らず、グラ系のゲームオーバー音はあっさりしてるものが多いのが特徴ですな。



>SG-TOMさん
いやー、そうなると自分も若いのですかなw
自分は沙羅曼蛇遭遇が小学生の頃で、本格的にハマったのが中坊の頃ですね。

4ボスは当時はどうやって青玉封じするかわからなかったですね。
たまに出てこなかったらラッキーってな感じで。

アポロンのテープ

2007年06月02日(土)23:57 メガ炉どん #- URL 編集
ミニドラマがついてました。正直なかなか良くできたゲームミュージックでした。

2007年06月03日(日)01:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
THE MEMORIAL GAMES IN THE LEGENDIUSさんで紹介されてる

http://legendius.value-net.net/legend_of_gradius/salamander/salamander_soundtrack.html

これのことでしょうか。

え~

2007年06月03日(日)02:24 メガ炉どん #- URL 編集
ずいぶん酷評されているなあ。正直アルファからでたダライアスに比べたら相当マシだと思いますが。
余談ですが明日東京まで行きますのでミカドとトライタワー覗いてみます

心の名作。

2007年06月03日(日)03:37 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
今見るとえれぇ大味な内容なんですけどね(笑
当時はバカ売れで開発スタッフも生産工場の人手が足りずに借り出されたとか言う逸話もありで。

当時小学生だった自分には色々衝撃的なゲェムでしたなぁ……
当時適当に通な友人がオリジナル・サウンド・オブ・沙羅曼蛇持ってたんでダビングして聴きまくったりしてたなぁ……
4面のボスオチとか5面のBGMの終わり際のアレンジ収録がニクイ。
(ある種叩かれるポイントだったかもだけれど)
サントラは後発のアーケードサウンド~ が良いという噂ですが
私にはAgeinが家宝の一つで。ライフフォースもMSX版聴けるし。
X68k(XVI)買ったのも適度な速度でオリジナルに近いモノやりたかったからだったなぁ……(遠い目
SS版も買ったなぁ……海外版とMSX版入ってなかったのだけが不満だけれど。
未使用曲も良い曲入ってたなぁ……(真っ当な方法では聴けないのが難だけれど

メストの『怒首領蜂』記事を見たとき3周目5面は何とか到達して弾のアレッぷりを見ることは出来たけれども
まるで越せる気はいたしませんでしたね……
世の中、こんな非道難度の高周回でも1000万出せる人は居るそうで。


>周回変化
FC版もチマチマと3周目まで変わるとか。


>4ボス
初回は強引に速攻で破壊するかコアのどれかを潰して突っ込むしかないですね。
(コア突っ込みは『ライフフォース』で修正されちゃいましたけどね。)


>ゼロスフォース
一応FC版グラⅡのボスラッシュに出てはいます。出ては(涙


>FC版
声が出ないのだけが残念。という位の当時としてはこれでもかって良い出来でしたねぇ……。
先にFC版をクリアしたのでAC版のゼロスはちょいと拍子抜けでした……


>PCE版
戻り復活なのは許容したとしてもBGMが……BGMが……ガクリ。
PCE版の「完全移植」という嘘コピーはおイタが素敵過ぎですよコナミ。


>MSX版
難度酷いけれど結構好きなタイトルで。
……まぁ、最終面でさえ死ななければ良いんですよ最終面でさえ!!
最終面で死んだら立て直すよりリセットした方が早いし(涙
真のエンディングは『グラに』以外でも見る事が出来たり。
(何処かのHPに対応表が有ったのですが閉鎖されたみたいです。残念)
でもバッドエンドの曲も格好良いんだよなぁ(笑
MSX版はボス名がゴーレム以外形状似てても違うのがちょいと謎。


>アニメ版
コナミが繰り出すアニメはハズレしかない伝説ですね!(涙


>PSPで沙羅曼蛇
これはポータブルから吸い出して沙羅曼蛇ROMを入れてリネーム云々して出来るらしいそうで。
でも途中で止まるそうですが(笑

デモ画面にもう釘付け

2007年06月03日(日)05:23 もじょ #- URL 編集
漢字のタイトルからしてインパクトありましたね~
いきなり細胞ステージでつかみはOK!
おお!?壁が元通りに!?一面からボスが脳みそなの!?
と思ったらウソ~!?2面は縦に進むのっ!?何このねじれが入ったレーザー!?
3面はまた横かぁ~って燃えてる!燃え上がってるよぉ~!
って感じで目が離せませんでした。

遠藤雅伸氏が
「アーケードのゲームは家庭用と違って、
時間をかければ誰でも最後まで見られるわけではないから、
引きになるような一番良いアイディアは最初の方にもって来るべき」
というようなことを言っていましたが、
これなどまさにその好例だと思います。

おこづかいのない小学生にも、
お兄さんがたのプレイとデモ画面(音がまたかっこよかった)を見ているだけで
ものすごく楽しめましたしね。
最後の脱出をすいすい抜けていくお兄さんはやけにかっこよく見えたものですw

懐かしのケイブンシャの大百科シリーズに
アーケードゲーム大百科というのがあったのですが、
その当時最新作の沙羅曼蛇は巻頭カラートップで紹介されているにもかかわらず本文中では
「前作グラディウスに比べて最近多くなっている“見るゲーム”になっている」
とやけに辛辣に書かれていたのが悲しかった事がいまだに忘れられませんw

FC版は本当に待ち遠しかったのですが、
発売日予定が確か9月25日でそこからさらにひと月ほど遅れたはずです。
俺は8月が誕生日なので、誕生日プレゼントをひと月待って買ってくれと親にお願いしたのに、さらに待たされたという・・・

中身は移植しきれない部分の代わりに
FCオリジナルの部分をたっぷり仕掛けて楽しませてくれたと思います。

OVA版のパオラの声が・・・

2007年06月03日(日)05:37 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
島本さんだったはず・・・なお、第3作目の「ゴーファーの野望」にもちゃんと出てきます。(しかし、OVA3部作は観たことがないんだよなぁ・・・ただ、昔レンタルビデオ屋で「瞑想のパオラ」PVを観た事があるが・・・・)

今思い出したが・・・・

2007年06月03日(日)06:42 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
沙羅曼蛇の筐体にはアップライト型とテーブル型の2種類が存在するのだが、テーブル型の筐体はコントロールパネルの位置が妙に高い位置に配置されてるのが変わってたし(ほとんどアップライト型が出回ってたみたいですが・・・)コイン投入口がコントロールパネル中央側面(通常のテーブル筐体はテーブルの右側側面にコイン投入口がある)にあるのが変わっていたなぁ・・・2回ほど見たことがあるけど、今はアップライト筐体がほとんどだから見つけたらラッキーだと思う。

しかし、最近は沙羅曼蛇でさえも見かけなくなったし、沙羅曼蛇の特別バージョンの基板もあったなぁ・・・(グラⅢのアイデアコンテスト入賞者にプレゼントされたもので沙羅曼蛇にライフフォースのパワーメーターシステムに置き換わったものらしいが・・・)たしかそれのパッチが何処かのサイトに落ちてたな・・・

沙羅曼蛇2ほどの思い入れはないんですよ

2007年06月03日(日)09:35 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
確かファミコン版は1Mバイト+数百キロバイトで2Mバイトではなかったはずですよ。2Mバイトだったらキングコングみたいに2Mバイトの金のステッカーが貼ってあるはずですから(当時はそれくらい高価なものだったはず)。

私の町のデパートの地下ゲーセンには50円2クレジット仕様(というかゲームオーバー時に2Pを押すともう1回)のテーブル筐体があったので、1クレジットで立ち去った人の後をタダプレイしてたようなそんな記憶が。

攻略ビデオをレンタルで見た時期と、ゲーセンに出入りするようになった時期と、ファミコン版・PCエンジン版を入手した時期が近かったので、それほどオリジナルに対する思い入れもなくただアーケード版は難しいという印象だったですね。

そのテーブル筐体は表面のビニールが脂ぎってて蛍光灯の照り返しがひどくて2面の序盤の敵が見えなかったんですよ。もうなすすべもなくやられるって感じで。それでも台が消える前には3面くらいまで行けたのかな。

PCエンジン版の音に関してはまあ音源仕様上完全移植は無理だと思いますよ、今誰かが作り直したとしても。Huカードの容量があれば(8Mの蒲鉾カードだったら)ADPCMで音声は鳴らせたかもしれないですが。ドライバで何とかなるのかもしれないですがあれはSCCと違って全部のチャンネルでユーザー波形が使えるものではないはずですから。

AEGさん

2007年06月03日(日)11:01 メガ炉どん #- URL 編集
亀レスすいません。見事に被りましたね。自分は空耳でマルチプルが
もおかぽ
に聞こえました。
そういえば海外版沙羅曼蛇ことライフフォースみたことなかったあ。

2007年06月03日(日)13:28 fra #aIcUnOeo URL 編集
ご存知かも知れませんが、ゴーレムさんがビートマニアにも出演しています。
ttp://www.youtube.com/watch?v=JjmhwT0JJEE

どうせスパムならば

2007年06月03日(日)15:04 メガ炉どん #- URL 編集
ウィッチたんのアラレのない姿でカツ丼一気食いとかのほうが

名作たる所以

2007年06月03日(日)15:53 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん

>ずいぶん酷評されているなあ

まぁそれが正直な気持ちなら仕方が無いですがw
こちらが良いと思っても、あちらが悪い物だと思う事はよくある事ですし。

ボクは来週秋葉による予定ですがw
Heyの50インチダライアスII、まだ置いてあるかな。

スパムはいい加減乙ですね、って印象。
ウィッチたんを貼ってくれたらいくらでも食いつくのにwww


>Aunnoikiさん

>今見るとえれぇ大味な内容なんですけどね(笑

確かに。1ステージがえらくあっさりと終わるので、そこら辺は物足りなさもあって然りだとは思います。

>当時小学生だった自分には色々衝撃的なゲェムでしたなぁ……

子供心を刺激するようなポイントが結構多かったですね。
自分の場合はプロミネンスだったんですが、アレ見てから先がどうなってるか見たいと思いましたもの。自力でヴァリス(4ボス)見た時は感動しましたし。

これをファミコンで再現する際は、マジで?プロミネンス再現できるん?って思ってたのですが、やってくれましたものねぇ。
あの頃のコナミは案外ものすごかったんだなぁ、と実感。

怒首領蜂の弾幕は、今見ると大した事が無い様にも思えるんですが、しかしこういった誰も見向きもしないような所に着眼点を置く辺りは、ゲーム制作者の目としてはいいところ突いてるな、と思いますよ。

ゼロスフォース、MSX沙羅曼蛇とか、FCグラIIボスラッシュにも出ておりますね。
とはいえ、なんか全然別物っていう感が抜けきれない訳ですがw

>コナミが繰り出すアニメはハズレ

ときメモのアニメはひどかった記憶が。
でも実写版はもっとひど(ぉ


>もじょさん
とにかく掴みが重要であるゲームだったと実感させられるゲームでございました。
沙羅曼蛇のタイトルに、炎が回転して絡みつくロゴは衝撃でした。
ファミコン版ではしっかりアニメしてるので好きでしたね。

細胞ステージは本当に色々とオリジナリティの詰め合わせが実った例だと思いましたよ
爪のものものしい色合いもすごかったし、再生壁地帯も今までに無いギミックでございました。

>「アーケードのゲームは家庭用と違って、
>時間をかければ誰でも最後まで見られるわけではないから、
>引きになるような一番良いアイディアは最初の方にもって来るべき」

くわ、遠藤さんすごくいい事言ってますわ。
これは確かにゲーム作成の手法として通用しそうな技ですね。

沙羅曼蛇は前半面の1面・3面をしっかり見所として抑えていることで、全ての人に覚えられやすいゲームになったのでしょう。
でも沙羅曼蛇の場合は、後半でも持続力が続くように頑張っていたのが功を奏したのだと思いますね。その辺の作り込みは狙った物かどうかはわかりませんが、流石です。

>「前作グラディウスに比べて最近多くなっている“見るゲーム”になっている」

レビューをやる上ではしっかりやり込んだ上でして欲しいものなのですが、「ちょっとまとめる」ような意識で行うと、こんな感じの論調になっちゃうんでしょうね。
ちょうど大学の論文を書くような感覚で。

とか言いつつ、自分もシューティング以外のレビューを行おうとすると、逆にこんな感じの論調になりそうで自戒しなきゃいけないな、と思う今日この頃でありますw

>FCオリジナルの部分をたっぷり仕掛けて楽しませてくれた

当時の攻略本を見て、遺跡ステージなどの新しい仕掛けにびっくりした覚えが。


>しろっちさん
ああ、やっぱりパオラが島本さんだったのですか。
これがまさか、ゼクセクスへの布石になるなんて思っても(ぉ

テーブル台の高いバージョンも見た事があります。
そういえば専用筐体版は1P2Pボタンがパソコンのキーボードみたいになっていて、この辺なんかも差別化を図ろうとする意気込みがあって面白いと思いました。

>沙羅曼蛇の特別バージョンの基板

これのパッチ動画見たんですが、国内版ライフフォースみたくなってて面白そうでした。
フォントが変わるだけでも、雰囲気が違うもんだなぁ、というのが正直な感想。



>萌尽狼さん

>1Mバイト+数百キロバイトで2Mバイトではなかったはずですよ

あ、これ2Mじゃないんですか。
結構その当時は2Mを売りにしていた感じがしてましたから。
それにしてもキングコング2の新品を定価で買ったボクは一体www
ぬるいゲームにもかかわらず、10ループ以上もやり込んでたなぁ。

アーケード版は本当に慣れてないと難しい印象は持たれがちではありますね。
蛍光灯の照り返しは、当時のゲーセンだけでなく、今でもゲームの配置がおかしいようなゲーセンとかで見受けられますね。

それでも、当時のハングリー精神?を持ってやる事が多いものでしてw
本当にグラフィックが悪くてもプレイしてたもんなー

音源に関しては、やはり当時のスペック上厳しい物があるという事なんでしょうか。
それをいい面でカバーしていく事は大事ではあります。


>fraさん
なつかしいなぁ。super highway(SUPER SUBWAY MIX)。
唯一COMPLETE MIX 2(ゲージ減り幅が厳しい)筐体でクリアできたリミックスですよ。

今見るとメチャメチャな譜面ですがw

私が主にプレーしてたのは

2007年06月03日(日)19:55 AEG #INPDMQYs URL 編集
>テーブル台の高いバージョン
でしたね~。
確かに操作しづらかったですが(笑)。

>OVA
きっと「沙羅曼蛇」という概念を捨て去ったら普通に見れるものではないかと思います。(^^;

>コア突っ込みは『ライフフォース』で修正
ライフフォースはアメーバ6個しか出てこないから避けるのも余裕ですが、
コア跡地につっこむのも余裕でしたよ。

>あの頃のコナミは案外ものすごかったんだなぁ、と実感。
ファミコンといい、MSXといい、X68kといい、移植に執念を燃やしていたよき時代もありましたね…。

設定丸分かり

2007年06月03日(日)22:20 138ねこ #- URL 編集
設定判別とか書くとパチスロみたいですw
沙羅曼蛇のランク設定が一番良く分かるのが3面
1面のアメーバの動きや2面の岩の動きでも大体分かりますが
思いっきり分かるのが3面のプロミネンスのパターン

ハード設定だと2周目のパターン
ハーディストで3周目のパターン

>ときメモのアニメが・・
んーあれはあれで良いと思いますね
ときメモとして見るよりはときメモのイメージビデオとして
ちなみにこのアニメにときメモ2の制服が・・
それと声優が原作と同じだったのが評価すべき点かと・・

アイマスアニメは世界観どころか声優すら変更されてるし・・

2007年06月03日(日)23:03 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AEGさん
テーブル台のあれは確かに高いテーブルでした。
あれはあれで結構独特でしたかな。

沙羅曼蛇OVAは、まぁ昔のアニメながらの味を出している作品という評価になるでしょうか。
流行り物のアニメ化って、まぁそれなりに流行ってましたけど、知名度的にはそれほどではなかったようですね。ゲーム関係だと当時の評価から、それが顕著に感じられます。

当時のコナミは移植に力を入れていた雰囲気ですが、今はどちらかというとアーケード専用のオンラインゲームとかメタルギア関係に力を入れてる感がありますね。


>138ねこさん
そういえば、1周目なのにプロミネンスが2周目の台を見た覚えがありました。
iモード沙羅曼蛇は徐々にランクが上がる方式で、ノーミスだとプロミネンスが2周目相当になったり、4面で撃ち返し弾が来たりと結構ハードでした。

>ときメモのアニメ

確かにゲームのイメージを払拭すれば見られるものになるかもしれないですね。
自分は、OVA版の絵柄にどうしても違和感を感じてしまう方でしたけど。

アイマス声優の変更は、原作(ゲーム版)への思い入れが強いと相当違和感を感じてしまうものなのでしょうな。
原作が巨大化したムーブメントになっていると、その不満がなおさら具体的になっていくのを感じます。

沙羅曼蛇関連の動画で・・・

2007年06月04日(月)02:02 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
こんなの見つけた・・・・

http://www.nicovideo.jp/watch/sm354957
*:12周目で1000万達成の動画

しかし最後に・・・・その手があったか・・・・

これはすごいかも

2007年06月04日(月)20:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
点数表示ってああなってるんですか。
最後でミスるのがにくいですね(^^;

2007年06月05日(火)22:58 とおりすがり #B1SxDUpc URL 編集
沙羅曼蛇は名作ですねぇ。ガキのころ初めてデパートの屋上でクリアしたゲームだったのでインパクトは一番でした。

沙羅曼蛇はスクロールが早いのが特徴で、展開が非常にスムーズなんですよね。復活する細胞壁なんて1回目のプレイでは100%死ぬんですけど、死にながらもボスの画面が拝めたのでやりこむきっかけになりました。

当時のアーケード作品は最初の2,3面は遊ばせようなんていう生ぬるい設定はないので、1面ボスが拝めたというだけですごいインパクトなんですよ。

しかも、麺ごとにボスが違うのも当時としては珍しく、次の面のボスはなんだろうとわくわくしながらあそんでいました。

ひそかに戻り復活じゃないという時代の先を行き過ぎていたのもポイントだと思います。当時はこれすごいたたかれていたんですよね。戻り復活じゃないゲームは悪い見本とか散々でした。

ちなみにMSX版は正直難易度はあまり高くないです。覚える部分があるというだけで1度死ねば大丈夫です。おおむね1,2面と画面が暗くなる面だけが問題です。2やエピソード2より簡単なはずです。1面の難易度の高さは確かにすごいのですが、どんどん楽になるタイプのゲームです。敵の軍隊の配備状況を考えず、面選択を最初に暗くなるやつを選択、死んだら最初からやり直せばいいだけです。まぁ復活は絶望的なゲームですけど、後半の面はまず死ぬことはないでしょう。

再生壁はよくやられてました

2007年06月06日(水)01:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>とおりすがりさん
展開は非常にスムーズでしたね。見所も非常に多く、当時のゲームの中では良い意味で別次元にいるような感触を受けましたから。

再生壁のポイントは最初のうちは壁になるでしょうね。初めて来た時は確かにやられました。
でも慣れてくるとすぐに先に行けるようになるというのも、個人的に絶妙だと思いました。
4ボスには参りましたけどね。
戻り復活でないのも当時としては珍しかったですねー。
あれで叩かれてたというのは、まさに時代柄と言うべきなのでしょう。


>おおむね1,2面と画面が暗くなる面だけが問題です

自分自身、地形が見えないトラップというのは本当に泣かされてましたねー。
ドラスピの暗黒面とかもそうですが、最近では式神IIIのランプのトラップが印象深いです。
ミスした理由が全然わからなかったという(あれはひどいよなぁ…)

MSX版沙羅曼蛇がやってみたいなぁ

2007年06月06日(水)02:15 とおりすがり #B1SxDUpc URL 編集
肝心なこと書き忘れました。
特徴的なのがやはりリップルレーザーのかっこよさと、2way+グラ2ホークウインド性能をもった抜群のミサイルですね。おかげで感覚がグラディウスっぽくないなぁと思ったものでした。

4ボスはサラマンダみつけてコインいれると今でも95%くらいの確立で死にます。そのまま貧弱装備で5面の弾幕につぶされますけど。

英語でなんかしゃべるとかっこいいと思わせた初めてのゲームかもしれません。BGMもかっこいいですね。たしか、ゲームミュージックのテープがかなり売れたはずです。モノラルですけど。

グラシリーズとしてみると、完成度のグラIIととにかくいろんな斬新なアイディアを詰め込んだサラマンダの2つが頭が抜けてるようなきがします。

初見が

2007年06月06日(水)02:44 XVI #LkZag.iM URL 編集
ライフフォースでした。
ベーマガかなにかで見た写真と同じだったので、
しばらく「正式リリースでタイトル変更になったのかなぁ」と思ってましたね~。

そして1面クリア後の"Go up!"は、
1ボスを倒せたので"合格!"なのかとも思ってました。

昔のビープで

2007年06月06日(水)12:46 メガ炉どん #- URL 編集
ライフフォースの取材に行ったとき「沙羅曼蛇のニューバージョンですね」と言ったら、KONAMIの社員は
「沙羅曼蛇とはまったく関係ありません」と答えたそうです。
いやなんというかなあ…

2007年06月06日(水)19:40 まっく=ごえ #- URL 編集
沙羅曼蛇をはじめ、グラシリーズは苦手なのですが、曲はとても好き。
楽譜欲しさに沙羅曼蛇AgainのCD持っているのに、アーケードサウンドトラックを買ってしまう始末。

左・右の両チャンネルが載っている楽譜って、自分はこのアーケードサウンドトラックで初めて見ました。

おかげで、デザエモン2で沙羅曼蛇の曲を全曲打ち込んでメドレー作ったりとかw

味噌強い

2007年06月06日(水)23:30 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>とおりすがりさん
リップルレーザーの強さと相俟って、ミサイルの強さもまた、沙羅曼蛇では格別だと思いました。
リップルはレーザーには及んでませんが、グラIIでは強力になって登場してますよね。

4面のパターンはノーミスだと苦戦しますよね。
一応参考になるパターンが以下のサイトにございますので、是非見ておいてください。

http://legendius.value-net.net/legend_of_gradius/salamander/salamander_koryaku1.html

>完成度のグラIIととにかくいろんな斬新なアイディアを詰め込んだサラマンダ

これは正論ですね。
IIで一気に盛り上がってきたような、そんな雰囲気。
これでIIIが良ゲーだったら言う事無かったのですが…


>XVIさん
ライフフォースもそこそこ出回っていたようですね。
自分も行きつけのハイテクセガでやり込んでました。
残機が増えるので、結構長い時間遊んでた記憶があります。

>合格!

ニコ動でも空耳でありましたw


>メガ炉どんさん
まぁストーリーとしたら沙羅曼蛇とは全く関係無いんでしょうけど、でもゲーム性含めて「まったく」というのは…

何処が違うの?って聞いたら「ビッグコアの安地が使えません!」って言われそうな。


>まっく=ごえさん
グラシリーズは結構苦手とする方もいるようなので、まぁ曲だけ楽しむってのも一つの手ですよね。
音楽は結構良質なものが多いですし。

アーケード版はどれも名曲揃い。
StarFieldは結構名曲として語り継がれてもおかしくない出来です。

>デザエモン2

デザ2で音楽を耳コピっすか。
イカス!

そういえば…

2007年06月06日(水)23:40 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
あたっく系って「アタックヘッ!(Attack Head)」と似てますね。

>まっく=ごえさん
厳密には左右がきっちり分かれてない採譜なので結局CD確認しながら打ち込まないといけないんですけどね。

>とおりすがりさん
すごいなぁ…ぜひユニオンのトリプルに挑戦してくださいw

うわー

2007年06月06日(水)23:59 AEG #INPDMQYs URL 編集
>あたっく系って「アタックヘッ!(Attack Head)」と似てます
それはいつかライフフォースがレビューされたときのために取って置こうとした
ネタだったのにー(笑)。

思いだしちゃった

2007年06月07日(木)00:06 メガ炉どん #- URL 編集
某雑誌でNAMCOにクエスターを取材に行った時のはなし。
「新製品はブロック崩しですか!」「いいえブロック崩しではありません」
思わずガセビアの女の子連れてきて
「うそつき」
といわせたいようなそんな年頃です。

宇宙の鼓動が聞こえるか

2007年06月07日(木)01:25 武紳 #BikgAKP6 URL 編集
掲題はファミコン版のキャッチコピーですが、ゲーム内容に引けを取らない名惹句だと思います。

衝撃的なビジュアルに、目まぐるしく変わるスクロール。全6面という短い構成ながら、仕掛けの「密度」ではシリーズ随一と言えるでしょう。

地元に入荷したのは専用筐体で、圧倒的な音と映像の洪水は、店内の注目を一身に集めていました。当時の私には刺激が強すぎて、本作の1面と「源平討魔伝」は正視できませんでしたが。

後に攻略ビデオを見る機会がありましたが、当時としては破格の弾幕と、それを紙一重で避ける神業にただ呆然…

曲のコピー

2007年06月07日(木)19:34 まっく=ごえ #- URL 編集
> K-HEXさん
沙羅曼蛇の曲のコピーは、最初は1面だけをベーマガに載っていたプログラムを見て、CDで曲を聴きながらやっていた記憶があります。
(もちろん、コピーを間違っているところもありましたが(汗))
デザ2は4つのパートのうち、左から音を出すパートと右から音を出すパートがあるので、ホントに沙羅曼蛇のように出来たりします。
ただし、デザ2は使える音色がとても限られていて、さらに音域が狭いのでところどころでかなりごまかしていますが(汗)

> 萌尽狼さん
>厳密には左右がきっちり分かれてない採譜なので
それはCDを聴いて確認しました。
最終的にCDから音を左・右の片方ずつ出して楽譜を参考に打ち込んだところもあります。

2か月ほど前にアップしたデータがまだそのあぷろだに残っていましたので、ここで公開してみます。

http://www4.axfc.net/uploader/14/so/N14_25771.zip.html
DLP: DEZA

確か、まだ修正しなきゃいけないところがあったと思ったのですが、修正しないで出してしまっています。
あと、一番最後のフェードアウトは手動でテレビの音量を下げることでやっていますが、それ以外はデザ2の機能の中でやっております。

2007年06月08日(金)01:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>萌尽狼さん
あたっけ!
そんな空耳で媚びようだなんて、そうはいかんざき(ないない)
ライフフォースの英語も空耳の宝庫でした…


>AEGさん
>それはいつかライフフォースがレビューされたときのために取って置こうとした
>ネタだったのにー(笑)。

しんぱいごむよう
ぼくちんはそんなダジャレを使うほど安い人間ではないのだ!

ん?


>メガ炉どんさん
クエスター…
ただ単純に難易度の高くなったアルカノイドって印象ですなぁ。

パックマンステージの増殖ブロックには泣きそうになりましたよ。
いつ増殖ブロック破壊できんだよ!って。


>武紳さん

>仕掛けの「密度」ではシリーズ随一と言えるでしょう。

そうですよね。これだけの特異な仕掛けを色々と出してくるのは、まさに沙羅曼蛇ならではだと思いますよ。

タイトルフォントのおどろおどろしさもそうですが、当時は1面の爪の色使いとか見てて、気持ち悪い雰囲気が出てるなーと思いました。

難易度の高さもありましたけど、初めて1周クリアできた時は爽快でした。


>まっく=ごえさん
ベーマガのプログラムは結構色々と参考になってました。
自分も手入力しましたよ。ミッドナイトランディングとか。
耳コピーとかも結構自分やってましたね。
あの頃は根性あったなーと実感しています。

音楽聞きました。
音源とか聞いてると、そういえばデザ2にこういう音あったなー、とノスタルに浸りながら聞いていました。

これ今度XVIさんの音楽を展示する際に一緒に飾ってあげようかな、と思ってますが、どうでしょう。

PLANET RATIS

2007年06月08日(金)06:39 GALLOP! #- URL 編集
初めてプレイしたのはFC版でしたw

AC版を始めてプレイしたのは高校に入ってからだったのですが、ACではアイテム制であるという事や面構成の違いや縦スクロール面では対地攻撃ができることを知って少し戸惑った記憶があります。

特に5面のベルベルム高速編隊の弾幕には思わず
    /\___/ヽ   ヽ
   /    ::::::::::::::::\ つ
  . |  ,,-‐‐   ‐‐-、 .:::| わ
  |  、_(o)_,:  _(o)_, :::|ぁぁ
.   |    ::<      .::|あぁ
   \  /( [三] )ヽ ::/ああ
   /`ー‐--‐‐―´\ぁあ

と叫びたくなった記憶がwww

あの弾幕はガチ

2007年06月10日(日)01:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
FC版とは全く勝手の違うシステムでしたので、初めて見ると戸惑われたかもしれませんね。
展開の速さとかも面構成も全く違ってきますからね。

自分もベルベルムの弾幕は最初は交わせなかったですね。
何も無しで攻略するとなると、結構大変に思う箇所になるのかも・・・

デザエモンでは

2007年06月10日(日)04:35 まっく=ごえ #gJkM4REA URL 編集
> K-HEXさん
デザエモンではゲームを作った時、曲の余ったトラックに好きなゲームの曲などを「おまけBGM」としてコピーしたりする方も(自分を含めて)おります。
ただ、自分の場合はこの「おまけBGM」作りがメインになり、ゲーム製作そっちのけで他のシューティングやRPGなどの曲も楽譜を探してきてコピーしたりしました。

コピーした曲は完成度に差がありますが、沙羅曼蛇はその中でもかなり上手くいった方だと思います。

> 今度XVIさんの音楽を展示する際に一緒に飾ってあげようかな
これってデザの作曲機能の制限について分からない方が聴いたら叩かれそうですが、面白そうなのでお願いします。

デザ

2007年06月10日(日)19:52 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>まっく=ごえさん
とりあえず展示しておきましたので、ご確認下さい(ファイル名は変えてますが)。

自分は音楽のセンスが無かった方なので、結局グラフィックと動きの方をトントン進めて、それから音楽やろうかな、と思ったのですが、なかなか納得行く出来のものが生まれなくて、中途半端に止まっちゃってる悲しい状況です。

2007年06月11日(月)04:19 mmn #- URL 編集
>OVA
メインキャストのもう一人は辻谷耕二さんですね。
(「無責任艦長タイラー」などで有名)
冒頭でいきなりモアイの採掘現場というのがインパクト大だったのをおぼえてます。

2007年06月13日(水)00:26 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>mmnさん
その声優さんについてはよくわからないのですが、色んなキャラをやってるみたいで。
OVA、モアイも当然のように出てくるんですな。

展示ありがとうございます

2007年06月18日(月)20:54 まっく=ごえ #gJkM4REA URL 編集
> K-HEXさん

展示ありがとうございます。
凄いアレンジ曲と並ばれてドキドキものですが。

> 自分は音楽のセンスが無かった方なので、結局グラフィックと動きの方をトントン進めて、それから音楽やろうかな、と思ったのですが・・・

自分は作曲のセンスが無かった上に、更にグラフィックを描くセンスも無かったので、「じゃあいろんなゲームの素材を集めてゲームを作ってしまおう!」とドット絵の資料や楽譜などを参考にして完成までこぎつけました。

先日、デザエモンの知り合いの方が自分の作ったゲームのプレイ動画をYouTubeにアップしてくださったので、こちらでも公開してみます。
(沙羅曼蛇とは全く関係ないですが(汗))
http://www.youtube.com/watch?v=t4X_zIHdUzQ
(8分割した1つ目です)

2007年10月31日(水)23:26 光炎竜 #D/QQ9Fos URL 編集
こんばんは、初めまして。

偶然ですね、自分は沙羅曼蛇は1ヶ月前から何故かヤリコミたくなり練習してから3周目のステージ5まで行けるようになりました。

では失礼致します。

素晴らしい

2007年11月01日(木)12:22 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>光炎竜さん
はじめまして。

沙羅曼蛇をやり込んで1ヶ月ですか。
短い期間で3-5まで行けるのは流石です。
パターンを覚えるとすいすい進めるのが強みですね。

日本版と海外版について

2007年11月05日(月)19:21 AB-SEIYA #- URL 編集
そうか…、沙羅曼蛇は得点によるエクステンドが無いことで。海外版はLIFE FORCE、日本版もLIFE FORCEどちらも同じか違うか。
沙羅曼蛇が1986年に登場して、その後の沙羅曼蛇のシステムを改良したマイナーチェンジ版で登場した1987年のライフフォースであったが、ライフフォースの説明。
マイナーチェンジ版のライフフォースは1Pと2Pの自機同士に当たり判定が無くなって、ステージ2、4、5で曲が差し替えられている。
パワーアップアイテム方式ではなく、1985年に登場したグラディウスとおなじみのカプセルストック方式であったんだが…。
あと沙羅曼蛇のタイトル画面にエクステンド表示も無かった。エクステンド要素って沙羅曼蛇には無かったのかな。
残数が増えないのが残念な…。エクステンド機能が追加されていて、最初の1UPが7万点で、その後が20万エブリで残数が1機増えるようになったんですね。
でもライフフォースとLIFE FORCEってどちらも同じなのかな?もしかして違ったような…。

ライフフォースは別物

2007年11月06日(火)12:51 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
日本で一般的に出回っているライフフォースは、沙羅曼蛇と全然別物ですね。
海外版「沙羅曼蛇」はライフフォースという名前を持ってますけど、あれは沙羅曼蛇のちょっと背景が違ってるバージョンみたいで、国内のライフフォースとは全然趣が違っているようですね。

個人的にはエクステンドするということでライフフォース(国内版)にはお世話になっていました。ただ総じてスコアが低くなってしまうのがガンですが。


エクステンドが一切無い

2007年11月06日(火)22:57 AB-SEIYA #- URL 編集
そうですね。
沙羅曼蛇はスコアを稼いでもエクステンドが一切無しですね。なぜでしょうか?

エラーばかり

2007年11月07日(水)01:55 メガ炉どん #- URL 編集
確か海外版沙羅曼蛇のLIFEFORCEは音声がかなり多く 背景に1面にある網目模様がずっと表示されている…はずだったような気がします。
おそらくエクステンドがないのは沙羅曼蛇専用筐台にお金をたくさん入れてくださいね。というKONAMIの策略であり商売上手のやり方である。
おそらくきっとたぶん。

当時の方針からすると・・・

2007年11月07日(水)13:21 K-HEX@職場 #xHucOE.I URL 編集
>AB-SEIYAさん
一応記事には記載しているのですが、回転率を早めたいと言うコナミの意思によるものかと思われます。
インカム稼ぎとして、コインでエクステンドという形に持っていったのではないかと。

何周もするプレイヤーがいると意味の無いギミックですけどねw


>メガ炉どんさん
沙羅曼蛇のエクステンドは恐らくそういった意向をくんでのことなのでしょう。
海外版ライフフォースはずっと網目状の背景になってるみたいですね。



2007年11月15日(木)09:23 通りすがり #- URL 編集
どうもはじめまして。無双の攻略ページから通りすがりました。

「沙羅曼蛇」について、私にはどうしても忘れれられない話があります。と言っても、大した話ではありませんが・・・私の兄の体験談です。

かつて兄が学校サボってゲーセン行ってた頃、
広島市内のとあるゲーセンに一台の新作ゲームが入りました。
そこに書いてあるタイトルは「グラディウス2」。
「グラディウス」が好きではなかった兄ですが、筋金入りのシューターであった兄は迷わずコインを入れました。
「・・・面白い!」
兄は驚嘆したそうです。
美麗なグラフィック、一面ごとに入れ替わるスクロール、そして、
"尋常ではない凶悪な難易度"
兄は数日間のめり込んだそうです。

しかしその筐体は1週間で撤去されました。

それから数ヶ月後、兄は再びそのゲームを見かけ、小躍りしました。
「沙羅曼蛇」と名前を変えたそのゲームに。
すかさずコインを入れ、プレイし、そしてひどく落胆しました。
あの壮絶な難易度を誇った「グラディウス2」は
ただのヌルゲー(注:あくまで兄基準w)と化していたそうです。
難易度設定とかそういうレベルじゃなく、
敵の数や出現パターンなど、すべてが劣化していたそうです。

言わずもがな、件の「グラディウス2」はインカムテスト筐体だったのです。
(ちなみに兄曰く、「(仮称)グラディウス2」だったそうです。本当かなぁ)
そしてどうやら、「"激ムズ"だから"面白い"」と感じた人間は残念ながらあまり多くなかったようですw
それ以来、兄は(コンシューマも含め)コナミシューティングを二度とやってません。
別にトラウマになったわけじゃなく、単に信長の野望(全国版)にハマってシューターじゃなくなっただけですがw

この話、本当かどうかは知るよしもありません。
兄はホラを吹く人間ではないのですけども、
何かコナミ関係者には一笑に付されちゃうのかもw

どうもはじめまして

2007年11月16日(金)00:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>通りすがりさん
はじめまして。無双攻略から来られたのですか。
貴重なお話をありがとうございます。

>"尋常ではない凶悪な難易度"

沙羅曼蛇にもロケテがあったのですか。
しかもタイトルが「グラ2」。
「凶悪な難易度」というと、今の沙羅曼蛇の2周目~3周目あたりを予想しますね。

当時難しいと思ってた沙羅曼蛇をヌルゲーと言ってのけるとは。
当時の高難易度シューティングを結構やっていないと、ここまでいかなさそう。

当時でも激ムズだから面白いって流れはそんなになかった気がしますね。

しかしお兄さんも勿体無いなぁ、とこちらは思ったりします。
まぁ、これも運命と言ってしまえば仕方ないですが。
SLGにハマったのは、STGと同様に「戦略」で似たようなところがあったからなのかなぁw

実は最終面でも増やせた…

2008年10月10日(金)19:59 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
>K-HEXさん
>最終面では残機を増やせません。
↑最終面でも持ち機は増やせます(途中参加はできない)。ここ訂正おねがいします。
(DIPの設定による?)

最近プレイしたとき、最終面でひやひやして、
あわててコインをいれて、スタートを押すと残り数が増えました。

でも、最終面は死にまくりでしたが.........(汗)
でも最後のシャッターは無傷で抜けました。


ちなみにファミコン版のシャッター地帯は、画面スクロールが一定の速度になったら、画面中央上にいると安全だったりします。

あと、極悪難易度のMSX版ですが、
OPERATION THREEのミッションセレクトで、
RADER反応で敵が多く集まっているところを先に攻めないと、撃ち返し弾が飛んできます。
あと、ヒントが書かれている炎の予言は毎回違う位置にあるので注意してください。

(LAVINIAと最終面の炎の予言は毎回同じ位置にある)

2008年10月11日(土)12:22 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん

>↑最終面でも持ち機は増やせます(途中参加はできない)。ここ訂正おねがいします。
該当の箇所を削除しました。ご確認をお願いします。

シャッター地帯については、アーケード版はきちんと座標を合わせないと抜けられないので、道中以上に難易度が高いと思いますね。クリアだけ目指すなら残機押しで行くのがいいのかも。

ヴァァァァァァァァァァァァァーーーーーーーーーーーーーーーーーー

2008年10月11日(土)16:20 キュウ #- URL 編集
これはファミコンが最初です。
このころから好きですが、やはり現物もやらなければで、やりました。
最後のシャッターは、どうしても苦手なのです絶対どこかでぶつかりますし。
しかし音楽いいですね。最終ステージの道中曲最高です。

過去に横浜ハリウッドで攻略ビデオをグラⅡとOVA版を一緒に借りて見ました。
グラⅡがすごかったです、沙羅万蛇の方も負けず劣らずでしたけど。(少しウソっぽいとこがあったような・・・)
後OVA版は、まあそれなりにおもしろいとこもありましたよ。特にゴーファの野望の一部シーンと瞑想のパオラのEDが吹きましたけど、正直OVAは黒歴史ですね。
声優と作画が豪華なだけで。

OVAはキャストは豪華でした…

2008年10月12日(日)15:32 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>キュウさん
原作であるアーケード版はエクステンドが無い中で、ドット合わせが要求されるシャッター抜けをしなければいけないので、大変ですよね。自分もクリアには難儀していた場所です。

OVAは作画・声優は本当に豪華でしたね。
アニメは、ゲームがあまり認知されていない中での脚本ゆえに、ああいったフリーダムな感じになっちゃうのかなぁ、と思ってみたり。

ブルースケルトン

2009年05月01日(金)19:45 智・Ⅱ #- URL 編集
 私も正直FC版の印象が強いわけですが、ACでもグラディウスにはないダイナミックな展開と生物的なグラフィックを前面に押し出したイメージは、自分に相当なインパクトを与えるのに十分過ぎるモノでした。・・・が、やはり当時はAC版をまともにやれる訳は無くFC版まで待つ事に・・・。

 FC版はやはり青い透明なカセット!子供心をくすぐる罪深い存在でした。FCグラとは違う派手な展開にどんどん魅了されていきましたね。

 FC版をずーっとやっていたので、改めてAC版を遊ぶと随分と違うのだなぁと思わされます。4面ボスは当時から後ろで見ていて思っていたけど、やっぱりシビアだったり・・・。まずは1コイン1周くらいはしたいものです。

 FC版は音楽もACに負けず劣らず素敵でした。AC版4面の音楽は2面に、AC版5面の音楽は4面に、5面の音楽にはライフフォース2面の音楽を持ってきていたりと、当時からFC版を聴いていた者としては新鮮さと驚きがありますね。「4面BGMって生物的なイメージがあるんだけど、AC版だと全くそんな事を感じさせないステージだしなぁ」とか、「5面BGMは神秘的な印象のあるBGMなのに、ライフフォースは全部生物的なんだよなぁ」とか思ってしまう、興味深い点であります。

 AC版も後のグラディウスシリーズに繋がる要素が生み出され、ゴーレムやテトラン、デス、ゼロスフォースも続編にしょっちゅう顔を出していく存在に。オトメディウスのゼロスフォース・フォーチュンはインパクト大だったっすよ!

 加えてFC版はFC版なりで、他のコナミFCゲームに繋がるように思えます。4面ボスのギーガは、FCグラⅡに全く形は違うけど2面ボスとして出てきますし、3面ボスはAC「ゼクセクス」の3面ボスのオマージュのような気がしました。5面の後半からボスにかけては・・・FC「ぼくドラキュラくん」を思い出しますよ。作っている方が同じだったのか、これは意識して作ったように感じますね。

 ゴーレムさん・・・色々と出世したけどマンダ2では1面ボスのエサとなる運命に・・・努力して1面ボス前にゴーレム撃破しておくとミニゴーレムが出てくるのを含めて、ネタ満載だな・・・。

あの目玉の声は「ヴァー」というよりも「おぉぅあ~~っ(やる気ゼロ)」な感じ(?)

2010年07月15日(木)03:01 えんじゅ #- URL 編集
沙羅曼蛇。


(主にファミコンのゲームばっかりやっていましたが)
コナミのレトロゲームに対して好印象しか残らない身の私としても、
外せないタイトルの一つです。

なんだかんだ言いつつ、
自分にとってコナミのアーケードのゲームでは
一番印象が強い作品かもしれません。


少々異色なテイストを保ちながらも、
ちゃんとファンからも「グラディウス」の正当なシリーズとして
位置づけられている事も、このゲームの存在感を物語っておりますよね
(でも後の「2」がちゃんとプレイしたユーザー以外からの知名度が今ひとつなのが苦笑モノかも。

例のゴーレムがムバリバリシャムシャされるシーンは
最近始めてみましたが一種のトラウマですよアレ…)




やかましいゲーセン内でもやたら高音響で、
「ちゅい~んちゅい~ん(敵の撃破音)」や
「ぺけらっぽ~、おうちゃぽ~っ」が響いていたのは
当時では斬新なステレオ音源だったことも要因だったんですね。


グラディウスのシリーズだと終盤が定位置?な細胞ステージを
華々しく1面からしかけたり、
ステージごとにスクロールが縦横めまぐるしく変わったり、
(自分は他のプレイヤーのプレイを端から見ていたクチですが)
最初から最後まで目が離せない演出のオンパレードでしたよね。


点数による残機アップがなく
他のグラシリーズよりも「復活」が至難なのは
このページの説明で初めて知りました。


でもそんな環境下でもかえって奮い立たされる
シューター達が
「このように、かせぐのだ」
と言わんがばかりに高スコアをたたきだしていた。


シューティングゲーム黄金期のメジャーな産物だと
今でも思い出さされますよね。


なによりこのページのコメントの数が、
沙羅曼蛇が未だに多くのゲーマーに愛されていることの現れですよね。




余談ですが、
最近、様々な動画サイトの動画に触発されて
「グラディウスⅤ」を買ってみましたが、
シューティングというジャンルを全く偉そうに語れない自身の腕では、
まだベリーイージーの難易度すらクリアできそうにありません(苦笑)


(1面では泡扱いのゼロス(カワイソス)と共に
仲良くヴァーって心中したり、
2面では同じく沙羅曼蛇ゆかりの人気者・テトランの触手プレイの前に
残機が陵辱される始末…。)



あとは、(コナミネタ繋がりで)
自分の周りの友人全員が「遊☆戯☆王」のカードゲームをやってるんですが、
ご存じだとは思われますが、
一部コナミ関連のキャラがカード化されているんですよ。
コナミは昔からご当地ネタが好きだねぇ。
(グラディウス系だとビッグコアやテトラン、
あ、肝心なプレイヤー機・ビックバイパーもいます!)



沙羅曼蛇を知らなかった親友のひとりに
動画を見せながらテトラン(や他のシリーズのカバードコアら)の説明を
自慢げにしてやりました(おいおい)

2011年05月05日(木)06:43 (^ω^) #- URL 編集
年齢的にファミコン版沙羅曼蛇しかプレイできずPSPのポータブルで初めてアーケード版をプレイしました。

独特の音源と合成音声のコラボに感動し、空耳にニヤリとし、手応えのある難易度に圧倒されました。

グラディウスの続編とはいえアーケード版はファミコン版やライフフォースとは違い、カプセルによるパワーアップ方式でなかった所に非常に驚かされました。

当時の最先端を行ってたゲーム

2011年05月07日(土)17:14 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>(^ω^)さん
非常に手応えのある難易度と先進的な演出で、あの当時のゲーセンのゲーマーは歓喜していましたよ。その熱さの一端を味わって頂けるだけでもうれしいものです。

アケ版のパーツ式はグラディウスとの差別化みたいなものになるでしょうか。これはこれで楽しかったですけどね。

デラパ発売してから、やりたそうな友人にPS版をプレゼントしました(自分はSS版)

2012年02月03日(金)00:53 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
稼働当時は6面まででした。脱出のシャッターで毎回やられてましたね。
上手い人の5周目以降のプレイは1面での自機の動きが絶妙で、あの自機の遅さでよく敵弾喰らわないなと、感心しながら見ておりました。
デラバでやり込みましたが、3-3で終了。炎のパターンが全然分からないですね。
(実は2の方をメインでやり込みました。何とか一周クリア出来ましたが、1ミスしてランクを落しても、5面ボスがツライですね)

友人が「サウンドテストで曲がループしない」と言ってきましたが、
PS本体しか持ってなかったんろ?だから諦めろ、と強引に説得しました(笑)
というかPS版は未プレイだったので、全く知りませんでしたね。
SS版はちゃんとループしますので、コッチを買って正解だったかなと(笑)
(シューティングの移植版は、主にSS版の方をメインで買っていました)

ファミコンに移植されたシリーズでは一番好きですね。3周目以降の弾の速度がかなり速いので、
やりがいがあります。3周目は4面最後の背骨の抜け方が分からなかったのですが、意図的に処理落ちさせて、ビームの間を見て抜ける方法を見つけた時は感動でした(安置合わせだと逆にやられる)
でも1000万点出すのに13時間……AC版より格段にラクだとはいえ、シンドカッタですね。
そしてやられると速攻で左に流れていくオプション。3面でやられると悲惨でした。

2013年08月11日(日)09:37 ぴよ彦 #- URL 編集
さらまんだ大好きっす!本当に面白いよね。ゴーレムかわいいペロペロしたいペロペロ♪

ゴーレムさん

2013年08月13日(火)20:39 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ぴよ彦さん
ここ最近はご無沙汰ですが、あのフォルムは惹かれるものがありますよね。

知らんかった…

2013年10月07日(月)20:25 フランドールの義兄 #uYMcGm4k URL 編集
グラVの1面にいる赤いやつら、
ゼロスフォースだったのか…。
知らないで倒しまくってたwwww…
まぁ、知ったところでどうということはないが^^;

元ネタは色々とありますゆえ

2013年10月14日(月)14:32 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>フランドールの義兄さん
ゼロスフォースは時代時代により、色々姿を変えてますからね。
他のキャラクターも時代によって進化(退化?)してますので、調べてみるのもいいかもしれません。
例えばテトランとか。

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