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シューティング千夜一夜 ~第146夜~ スタージャッカー

スタージャッカー タイトル


第146夜。
今回は変り種作品を一つ。

セガの「スタージャッカー」を紹介致します。

****************************

スタージャッカー ゲーム画面その1


宇宙空母から発進する機体を操り、敵を殲滅させながら再び空母を目指すという、単純明快なシューティングです。

1レバー2ボタンで自機を操ります。
ボタンは対空ショットと対地ショット。対空ショットの射程距離は無制限、対地ショットの射程距離はやや短めです。

ショットは併用して使用可能なので、常に両方のボタンを叩くのがいいかも。


スタージャッカー ゲーム画面その2


このゲーム最大の特徴は、全ての自機が縦列で並んでいる事でしょう。
縦列で並んでいる数がそのまま自機の残機数となります。

縦に並んだ機体は、どの箇所に当たっても1ミス扱いです。

機体数が多ければ多いほど攻撃力は増しますが、動きにくいという制約上、逆に被弾の可能性も高くなってきます。
反対に機体数が少なければ、攻撃力は低いものの、被弾もしにくく生き延びやすくなってきます。


基地に帰還するとボーナス&機体プラス


基地に帰還した際、特定のスコアを稼ぎ出すと1機追加されます。
最初は2万で1機追加、後は3万エブリ(5万、8万、11万…)という設定になります。

途中、赤く光る地上物体を撃破すると、自機がワープして基地まで直行、そのままステージクリアになるギミックがあります。
また、空中物の一つである大型機を破壊した時も、同じようにワープしてステージクリアになります。

本作は一応クリアの概念はありますが、ループゲームです。


****************************

スタージャッカー ゲーム画面その3


これまでとは変わったスタンスでのアプローチが必要だと思っていたのかは定かではないですが、このゲームは「残機が全てフィールド上に存在している」という点では異質な存在となるでしょう。
全ての自機が表に出てきているので、残機数が直感的にわかりやすくなっています。

自機が少なくなると、自機が弱くなっていくというのもまた直感的。

残機が多いほど攻撃力が増す代わりに操作性が悪くなっていくのも、面白いと思いますね。
残機を多くする事によるメリットとデメリットを視覚的にわかりやすくしている点では賞賛されるべきでしょう。

ヘビのように連なった自機を操る試みは、他のゲームではなかなか存在しない(というか無い?)ので、この辺りの着眼点は流石だと感じます。

「スタージャッカー」を語る上では欠かせません。


****************************

スタージャッカー ゲーム画面その4


敵とかもほどほどに個性的な動きをする敵が存在し、シューティングとしての体裁はとれている方なのですが、いかせん惜しいのが、残機の多い状態でのメリットがそれほど感じられないところでしょうか。

確かに4機・5機編成の自機は圧巻ではあるんですが、当たり判定が非常に大きい上に、動きもかなり制限されてしまうので、あっという間に残機を散らしてしまうんですね。

5機編成なんかはほとんど身動きを取る事すらままならない状態で、実際には自機がこんなにいなくてもいいと思えてしまうほどです。


スタージャッカー ゲーム画面その5


プレイするとわかりますが、1機か2機の状態をキープしながら立ち回るのがやりやすいです。当たり判定も小さいですし、1機の場合はショットが2連射できるので、そちらの方が実は都合が良かったりします。

要は自機が増えた状態の当たり判定のでかさと移動制限のきつさが足枷になっているため、これが改善できればもう少し良いゲームに化けていたかもしれません。

例えば、フォーメーションを組むなり、自機にある程度の耐久力を設けたり、後続の判定が無くなる様にすれば、もっといいゲームになったはずです。

蛇行飛行というと「グラディウス」、フォーメーションという観点からすると「テラクレスタ」あたりが格好のテキストとしては丁度いいでしょう。


もう少し練り込めば名作足りえたかもしれない惜しい作品です。


****************************

スタージャッカー ゲーム画面その6


スタージャッカー ゲーム画面その7


敵の種類は結構多彩に富んでいて楽しいです。

正面に突撃する敵をメインに、一度方向転換する敵とか、突然消えたりする敵、地上から発進して空中物になる敵、破裂する機雷など、それなりに考えて作ってあると思います。

地上のギミックで言うと、ポールの立っている場所とかが個性的ですね(ポールに当たるとミス)。ポールが林立している中にぽつんと置いてあるセンサーを破壊すると、全てのポールが消える所はなかなか細かいです。

ただし、敵の動きは案外単調なので、見切ってしまうとそこまで難易度も高くなく感じるかもしれないです。
それでも、残機が1~2機になると緊張の連続なので、当時のゲームとしてはなかなか遊べる範疇にあったと思います。


****************************

スタージャッカー ゲーム画面その8


なお、移植版としてはSG-1000(SC-3000)版が存在しています。
古いセガハードですが、自分はこのゲームを持ってて、結構やり込んでいました。

やはりハードの性能上全然違うゲームになっていますが、難易度はアーケードよりも高かった記憶があります。
周回すると弾数が増えて、個人的にはアーケード版より好きでした。


また、海外版(Stern製品)は単独で出撃するバージョンになってます。

動きやすくてプレイしやすいのですが、自機が連ならない点ではマイナス…ということになるのでしょうか。
| シューティング千夜一夜 | Comments(16) | Trackback(2) |

コメント

当時は質素だったけど味があった

2007年06月08日(金)01:38 138ねこ #- URL 編集
スタージャッカーですかw
最後に触ったのって何時だっけwww
自分MAMEやらない人間なんで(^^+
レゲーの殆どはその時代の実機を遊んでます
スタージャッカーは殆ど残機の意味が無いゲームですからね
残機と言うよりはPLAY時間の延長の意味合いの方が強いかも?
でもあれが残機仕様だとインカム面で見たらあまり良くないかも
セガと言うのはある意味オペレーター寄りですからね

例えばスペースアタックというインベーダーゲームは
理論上必ずゲームオーバーになります
ルールはタイトーのインベーダーゲームと同じです
ですがこのスペースアタックは面が進むと自機と重なって始まりますw
即効で終わりますww
当時1日の売り上げが軽く1万をオーバーする時代
そんな時代に1ゲームで2~3時間潰されるのは結構売り上げに響きます
スペースアタックはいくらがんばっても40分ですのでw

関係ない長文でスマソ(^^;

これは実機でもやりました

2007年06月08日(金)01:56 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
これ自分も結構実機でやってました。
当時はそんなに進めなかったのですが、5年ぐらい経ってこのゲームに出会ってプレイしたら、結構長く遊べましたね。
イスパイアルと一緒に置いてあったゲーセンが懐かしく思います。

当時の作品は不条理な難易度のゲームこそ多かったものの、それが持ち味の時代でもありました。
でも時代が徐々に過ぎていくと、長時間プレイとかが軽くできるゲームがどんどん出てきてましたね。

その反省を踏まえた上なのでしょうか。
近年は30分ぐらいで全面クリアできるゲームが多くなってきていますよね。
これが今となっては丁度良いのかもしれないですね。

こういう時代の移り変わりを思いながらゲーセンでコインを入れる今日この頃。

これも

2007年06月08日(金)08:47 XVI #LkZag.iM URL 編集
西友の屋上でやったなぁ~。
おいらのゲーム人生にかなり影響を及ぼしてるな、西友w

しかしあの超縮小画像がこれだとは思いませんでした。
空と雲に見えたので、
「19・・・はもうレビューされてるし・・・妖魔忍法帖か!」と予想してました(汗

やったことないですけど

2007年06月08日(金)10:14 萌尽狼 #3u3hZqeI URL 編集
タイトルだけは知ってました。家庭用があることも。
パワーアップすると当たり判定がデカくなるというのはスラップファイトとも似てますね。

キャラクター書き換えてドラ○エにしたら面白いんじゃないか?と思いました。

ジャッカーボードっていう言葉の響きが好き

2007年06月09日(土)00:02 くちの干物 #SFo5/nok URL 編集
ヒネたSTGをリリースするメーカーっていうと
UPLを挙げがちですが,SEGAもなかなか
オーソドックスなものが無いですなあ.
(3D物は別として)

アイディアはすごく好きです

2007年06月09日(土)14:45 もじょ #- URL 編集
最初に見たときは連なる自機は見た目にインパクトがあったし
「これを操作してみたい」と単純に思いましたね。

やってみると、残機と攻撃力と避け辛さ(当たり判定)との間に兼ね合いがある点で、
ギャラガに似てるなと思った覚えがあります(そういえばメガゾーンってのもありましたね)

今の視点で見れば、敵弾を相殺できる事で、動き辛さ・避け辛さが多少なりとも緩和されているあたりは評価できると思います。
システムの試行錯誤が伺えますね。

ただちょっと自機のショットが対空/対地ともに(グラフィック的にも)貧弱すぎる上、
敵もチマチマしたサイズが多めなので、爽快感が損なわれ気味なのが残念ですね。

特に対地攻撃は狙いが付けづらく、スクロールが当時としては速めなのもあいまって、
撃ち損じる事が当たり前で当時は「もうちょっとどうにかならねぇかな」とストレスを感じました。

対空攻撃の爽快感(カタルシスっていうの?w)が、適当に連射→バリバリ壊すという点にあるのに対して、
対地攻撃の場合は、狙いをつけて発射
→見事命中という点にあると思うんですけどね。
ゼビウスの呪縛かなw

他にない独創的なアイディアを持っているだけに、
K-HEXさんの言うとおり、非常に“惜しいゲーム”だと思います。

移植版は確かに良かったです。
ワープ時だったか、キャラが拡大されて(ガールズガーデンみたいに)すっ飛んでいくのも面白かったし。
母艦が妙にかわいかったのも印象的ですw

実家に帰ったら押し入れ探してみよう。

2007年06月09日(土)23:48 みぐぞう #- URL 編集
スタージャッカーはセガ全機種版が神すぎて
セガメモリアルコレクションで初めてアーケード版を
プレイした時に落胆したという珍しいゲームでした。

スピード感・ゲーム性共に非常に良く出来た作品でしたよ~
当時ファミコンを親に買ってもらえず、仕方なく
友達に借りたセガマークIIIでジッピーレース、
スタージャッカー、ザクソン、ガールズガーデン
ばっかりやってました。他にゲームが無かったからw

ここらへんで自分のゲームに対する妙な価値観が完成されたのかも
知れませんね。痛い痛いw

中国人みたいな顔を持つ空母

2007年06月10日(日)01:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん
思い出の西友。何でもある西友。
ボクは西友で掃除機とオーブンを買いました。
何でもあるなぁwww

いやー、何と無く意表を突くのが好きなものでして。
こんなゲームが出るとは思わなかったでしょう。
妖魔はいつやろうかしらん。


>萌尽狼さん
セガのシューティングの中では結構有名な部類にあたりそうですね。
もう20年以上も前の作品になるので、歴史的に知ってるか否かのレベルになりそうですが。

縦列編隊がドラクエの並んでる姿を髣髴させるのは確かにそうかも。
こういうシューティングって、フリーとかで誰かやってそうな。


>くちの干物さん
セガって業務用シューティングになると、印象的な物の数が限られてきそうですね。
特に2D部門に関しては。
メジャーと言えるのはゲイングランドぐらいかしら。


>もじょさん
他のゲームとは違って、縦に並ぶ自機というのは普通にインパクト面で有利な方向に働いていますよね。
初めて見た時は確かに触りたいと思いましたとも。

記事では触れてなかったですが、敵弾が相殺できる点も評価してしかるべきところではありますね。
そういった点を利用する事で有利に働く面も生まれてきますから。

しかし、逆に敵の種類とかがやや単調に見えたり、地上物に狙いをつけにくいという点を見るとちょっと惜しい作品になるでしょうか。

SG-1000版はかなり変化していましたね。
トリッキーに動く敵がワープしてきたり、破裂する機雷の弾け方が全体的に違ってたり。
ワープする時の自機がデカくなるギミックには驚きました。

>母艦が妙にかわいかったのも印象的ですw

これすげー同意www
インチキ中国人っぽい顔が張り付いてた空母に見えてました。


>みぐぞうさん
アーケード版はちょっと単調なきらいがあるから、今の感覚で遊ぼうとすると、なかなかとっつきにくい点はありそうな。

ただ、スピード感という点で見ると、流れるような動きには感心されそうな出来であるのかもしれませんね。

自分はスタージャッカーの他に、ザクソンとジッピーレース、あとロードランナーとフリッキーを持ってました。

ファミコンで無く、こういった今となってはマイナーハードの仲間入りになりそうなブツを持っていたという事実こそが、マイノリティーを愛する心に発展していったのかなぁ。

ああ怖い怖いwww

SG-1000版のBGMは格好いい

2007年06月12日(火)00:05 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
自分もSG-1000版を持ってました。

ゲーム内のBGMを聴いていると、宇宙空間にトリップさせるような感じがします。

ちなみにSG-1000版は2つのバージョンがあり(初期バージョンと後期バージョン)、
タイトル画面のSTAR JACKERの文字が違います。
1つはSTAR JACKERの文字がゲーム内で使われる文字になってます。
ちなみにタイトル画面では音楽は流れません。
もう1つはSTAR JACKERの文字がACのように活字になっていて、
タイトル画面では格好いい音楽が流れます。
ちなみに自分は後期版の方を持ってます。

もし、ゲーセンでたまたまこれを見かけたらやってみようかな思います。

SG-1000は意外とACの移植ものが多く、
ギャラガ(セガ・ギャラガ)、
ちゃっくんぽっぷ(チャックンポップ)、
エクセリオンやスペースインベーダーもあったりします。

でも、セガ・ギャラガはかなりやばい出来らしいです。
(チャレンジングステージがなく、敵の動きがなんか違っていたり、音楽がなんかMSXほどではないという理由らしいです)
MSXのギャラガはセガ・ギャラガよりいい出来らしいです。

ザクソンもやってました。
そういえばSG-1000つながりでザクソンも、
シューティング千夜一夜でレビューしてほしいなぁ、
と以前かいたのですがどうなんでしょうか?

ザクソンも実は結構思い出深い作品なんで…。
でも、SG-1000でやってるときは高い高度にいると飛んでくるミサイルによくやられました。

SG-1000ソフトは他にモナコGPなんかも持ってました。

SG-1000(SC-3000)は性能的にはMSXに近い感じです。
一部のSG-1000ソフトはMSXでも出ていたりします。(例:ザクソン)

SG-1000の1つのROMの容量は、
8キロバイトか16キロバイトか32キロバイト
(一部は24キロバイトや48キロバイトもあり)
しかありませんでした。
ロレッタの肖像だけは1メガビットでしたが。
ちなみにSG-1000版STAR JACKERは32キロバイトです。

SG-1000とMSXはスプライト1つに1色しか使えなかったり(ファミコンは3色)、
色数は16しか使えなかったり、
スムーズスクロール機能がないなど、
(一部のソフトは技術を使ってスムーズスクロールを実現している)
色々制約はありますが、
それでも個人的に好きなゲームは多いです。

SC-3000はMSXより早くに終わってしまったので、個人的にはなんか悲しい感じです……。
MSXもグラディウスシリーズ(グラディウスはMSXでは最初の1メガビットソフト)
とSCC音源がなかったら早くに終わっていた……?

ボクは後期バージョンを持ってました

2007年06月13日(水)00:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XDR好きさん
自分が持っていたのは後期のバージョンですね。
タイトルでドギューンブギューンって音楽が鳴り響く奴。
確か、カセットに載っているイラストも違っているはず…。

SG-1000はギャラガとかエクセリオンとかも知ってますー。
あとアーケード移植で知ってるのはポップフレーマーとかかなぁ(マイナーな…)

ザクソンはもうちょっとしてやってみることにしますー(^^;
SG-1000版は電磁波の抜け方に四苦八苦していた思い出が…

SG-1000の売り上げが落ちたのは、後継機(マークIII)が早いペースで出たのも原因の一つかもしれないですね。
マークIIIは当時すごく欲しいと思いましたから。予想以上にグラフィックが綺麗でしたし、テレビでもセガが大々的に宣伝しまくってましたからねー。

嗚呼マークⅢ

2007年06月13日(水)12:23 メガ炉どん #- URL 編集
私はスペースハリアーでSEGA信者になりました。あの頃のSEGAはファミコンに対抗して数々の力作を出してユーザーに対しても非常によかったのですが。

マークIIIはええやね

2007年06月14日(木)00:27 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
スペハリは移植度はともかくも、そのグラフィックの良さには感動した覚えがあります。
当時のゲーセンのゲームを家でできるというのは大きいですからねー。

マークIIIはかなり気合が乗ったゲームが多かったと思いますよ。

思い出補正?

2007年06月21日(木)23:19 もり3 #- URL 編集
おもちゃ屋の店頭に置いてたSG-1000版は、結構面白かった記憶があったのに
偶然見かけたアーケード版は、しょぼかった気がしたのは
勘違いじゃなかったんですねw

家庭用ハードの性能が足りない分は、
アイデアや調整と気合いでカバーだの古き良き時代でしたね。

2007年06月23日(土)16:50 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もり3さん
SG-1000版は敵の動きが結構多彩で、アーケード版に比べるとより遊べるような気がしました。

難易度もどちらかというとSG-1000の方が高くて、アーケードよりも難しい印象がありますね。
移植物にしては珍しいケースだと思います。

30面から敵が高速化してほぼ見えなくなります。(SG版)

2008年04月20日(日)16:20 トラメモの人 #mQop/nM. URL 編集
後期版
当時結構遣りこんで
5周目-2面(34面)まではいけました

そこまで行くと
・・・ほとんどカーレースの世界

へぇ

2008年04月21日(月)01:08 K-HEX@スネーク #xHucOE.I URL 編集
>トラメモの人さん
ステージ9(2周目)の敵の速度が早かったのが、かなり印象的だったりします。
5周目まで行けるってのは本気ですごいっすよ。

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いまさらスタージャッカーを語る その1

スタージャッカー WEB上を徘徊してみたら、こちらのブログで詳しい解説がされていました。 管理人さんのシューティングへの熱い思いが伝わるブログです。 あたっく系 シューティング千夜一夜 ~第146夜~ スタージャッカー (以下画像はAMライフより拝借) ...
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