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シューティング千夜一夜 ~第147夜~ エアデュエル

エアデュエル タイトル


147夜です。
今回はアイレムの「エアデュエル」を紹介してみようと思います。

この作品、本当は「アイレム」が冠に付く作品なのですが、
本サイトでのレビューでは「エアデュエル」で統一致します。

****************************

エアデュエル ヘリ使用画面その1


エアデュエル 戦闘機使用画面その1


西暦2004年、悪の組織「D.A.S.」に侵略された世界を救うため、1機のヘリコプターと1機の戦闘機が飛び立つという作品です。

1レバー2ボタンで自機を操作します。
ボタンはショットとボンバーというオーソドックススタイルになります。


選択画面


このゲームの特徴として、スタート時に自機を選択できるというものがあります。
自機は2種類。戦闘機とヘリコプターから選ぶ事ができます。
自機の選択はステージ最初に行い、ステージクリア毎に選択が可能になっています。

自機の特徴は以下の通り。

・戦闘機
 正面にショットを放つ。ショットは2連射。
 パワーアップするたびに攻撃範囲が広がる。
 比較的オーソドックスなスタイル。

・ヘリコプター
 自機を左右に振る事で、向きを替えられる機体。
 向きに併せてショットを放つ。大体30度ぐらいはカバー。
 パワーアップすると連射性能が上がる。
 使いこなすには慣れの必要な通向けの機体。


アイテムは2種類で、自機のパワーアップとボンバーアイテムのみです。
パワーアップは白いアイテム、ボンバーは緑色のアイテムで、特定の敵を撃破すると取得できます。
パワーアップは最大6段階。

ボンバーは自機の正面から炎が飛び出し、前方に絨毯爆撃される形で繰り出されます。
炎は威力が高く、弾消しの能力があります。

即効性はありますが、ボンバーを撃っても自機が無敵になる事はありません。
そのため、弾に当たる瞬間に撃つよりは、決められたポイントで撃つのが効率的です。

このように自機を効果的に使い、全7ステージ×2周を戦い抜きます。


****************************


エアデュエル ヘリ使用画面その2


エアデュエル 戦闘機使用画面その2


アイレム作品の中では非常にオーソドックスな造りに徹しており、ショットとボムというシンプルなスタイルで勝負した作品です。

パワーアップを取って強くなり、強力になった自機で敵を殲滅するわかりやすいスタイルを、アイレム流に解釈したらこのような作品になりました、という感じになるでしょうか。


エアデュエル 戦闘機使用画面その3


特に目に付くのが、暗い色をメインにしたアイレム流のドット絵の描き込みでしょうか。

この色使いは、同じアイレムシューティングである「海底大戦争」「ギャロップ」や、ベルトフロアアクションである「アンダーカバーコップス」でも遺憾無く発揮されています。

R-TYPEに近い年代の作品の場合は、水晶体などの混じったやや綺麗な感じのグラフィックだったのに対し、この作品は全体的にダークでメタリックな雰囲気に包まれています。

恐らくこの色使いを使い出したのは、この「エアデュエル」が起点になっているのではないかと思われます。

そういった意味で見ると、その世界観の渋さには目を見張る物があると思います。今までに無い様な、全体的に重々しい雰囲気は、アイレムの新境地だと思われた方もいるのではないでしょうか。

この作品が作画の点で他のアイレムゲー(下手したらメタルスラッグシリーズなども)に及ぼした影響は深いのではないかと。


****************************

エアデュエル ヘリ使用画面その3


エアデュエル 戦闘機使用画面その4


深い描き込みが目に付くゲームで、出回りもかなり良かった作品に感じるのですが、意外と印象に残っている方は少な目のようです。

やや印象薄になってしまった背景になってしまったのは、爽快感があまり感じられない事と、その高すぎる難易度にあったのではないかと思われます。


エアデュエル ヘリ使用画面その4


爽快感が感じられないと言うのは、主に自機のショットに関する点が大きいです。

特に自機の一つとして使用可能な戦闘機は、画面に出せるショットがたったの2発。確かにパワーアップすると強力にはなるんですけれども、ショットが思ったように撃ちまくれないのは大幅なマイナス点のように思うのです。

自分は高校生の頃クリアするまでやり込んだ身なのですが、どうしてもこの点が好きになれなかったですね。常に連射が爽快なヘリコプターばっかり使っていました。

それでも連射できるヘリも、同時期に出たゲームに比べてもちょっと爽快感に欠けるというか。連射幅が非常に狭くて、結構打ち漏らしとかがあるので、その点ではなかなか辛い物がありました。

ヘリの場合はフル装備に近いと、硬い敵の耐久力が大幅に増加するので、自分はパワーアップを3段階で止めていつも対処していましたが(笑)


つまり、どちらを使っても、爽快感という点ではショボさを感じずにはいられません。戦闘機とかはレーザーとかホーミングショットとか追加してくれれば、もうちょっと派手になったのかもしれませんが。

派手さが無いのも実際は演出の一つなのかもしれませんが、シューティングの体系としては地味さが否めなく残念に思います。


エアデュエル ヘリ使用画面その5


そしてあまりに高い難易度というのも、本作の浸透度を邪魔した原因になったのかもしれません。

遅い自機に対して速い弾という、いわゆる究極タイガーや雷電に代表される形式ではありますが、本作はあまり強力でない自機を操りながら敵を倒さなければならないため、常にリスキーな状況にあります。

パワーアップした戦闘機は強いものの、ちょっとした油断でミスしてしまう事も多いので、気が抜けません。
ミスした後の弱体化した自機は本当に弱いために、場所によってはそのままどんずべりでミスになってしまう事も少なくないです。

特に戦闘機は強い時と弱い時のギャップが大きく、ミスして最弱装備になってしまうと、敵をほとんど捌き切れないほどに弱くなってしまいます(ヘリも弱体化すると弱いけど、戦闘機ほどではない)。


エアデュエル 戦闘機使用画面その5


よって長く遊びたい場合は、ほぼノーミスが前提。
細かく神経を使うほど、難易度が高く設定されています。

ボムが大量に出るのは救いではありますが、即時性はあっても完全無敵でない上に長時間効果が続く訳ではないので、完璧に頼れる存在というわけでもないです。

多くのプレイヤーにとっては、このあたりの制約に耐えられなかったのかもしれません。


****************************

エアデュエル ヘリ使用画面その6


エアデュエル 戦闘機使用画面その6


グラフィックに目を見張る所もありますし、それにきちんとパターンを組み立てていけば1周クリアもなんとかなるレベルであるので、実際には作りこまれた作品ではあるでしょう。

出回りも非常に良かったので、知名度的には良くてもいいようなレベルなのですが、どうも一般には難易度が高くてとっつきにくいレベルであったせいで、見向きもされなかったようなイメージのあるゲームです。


難易度の匙加減の難しさを思わせるゲームになるのでしょうか。


****************************

エアデュエル 戦闘機使用画面その7


ちなみに、このゲームのストーリー上にかかわっている「D.A.S.」という組織は、後期の様々なゲームでかかわってくる悪の?組織という位置付けで登場してきます。

かかわってるのは、この「エアデュエル」と、「アンダーカバーコップス」「海底大戦争」「ジオストーム」。

他にもどこかでかかわっているかもしれませんが、同社のゲーム同志による世界観の共有はアイレムではお家芸になっているような気がします。
「R-TYPE」シリーズも結構そういったところがあったりしますし。

もしかしたら今度発売される「R-TYPEタクティクス」にD.A.S.が登場するかもしれんですね(笑)



あと、ラスボスが実はタイトル画面で出て来ているんですよね。


↓タイトルにもいたラスボス
タイトルにもいたラスボス



初めて見た時は「こいつがラスボスやったんか!」
ってびっくりしたものです。
| シューティング千夜一夜 | Comments(20) | Trackback(0) |

コメント

ア○ラのアレ

2007年06月10日(日)01:51 NORN #9eleAqTc URL 編集
プレイした事はないのですが、ゲームと映画のオマージュ検証サイトでラスボスがアキ○のアレと似ているという内容を見たことがあります。まあ、似てはいますね・・・。

R-TYPEとD.A.S.の関連をつけるとなると・・・、クーデターとかですかね?

それにしても、アーケード作品の移植は起きないものでしょうかね~・・・。

まぁ似てるっちゃ似てる

2007年06月10日(日)02:03 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>NORNさん
http://www.geocities.co.jp/Hollywood/6404/eiga/a.html

ここに詳細がありますね。
まぁ確かに似てるといえば似てそうな。

R-TYPEとD.A.S.の関係となると、やっぱりクーデターとかになるのでしょうか。
こうなると「ギャロップ」臭くなりそうですがw
タクティクス系らしく、ストーリー分岐でD.A.S.とか出てきてもらいたいですね。

アーケード移植になると…
ゲーセン詰め合わせ系の移植モノで無いと難しいのかもしれんです。

これが出た時

2007年06月10日(日)03:53 XVI #LkZag.iM URL 編集
ベーマガで"エアデュエル・雷電・トライゴンの3大STG決戦"のような記事がありましたねー。
ふたを開けてみれば雷電が圧勝でしたが、おいらはエアデュエルが一番好きでした。

戦闘機は2連射しか出来ないのもありますが、
着弾グラが消えるまで次の弾を出せないのがきつかったなぁ。
大型の敵が出ると、弾が出なくて捌ききれなくなるのがなんとも。

DAS繋がりと言えば"ジオストーム"のBGMが、
全曲エアデュエルのアレンジバージョンになっていましたね。

難しくて匙投げました

2007年06月10日(日)06:15 メガ炉どん #- URL 編集
確かに同時期にでた雷電やトライゴンに比べるとグラフィックの渋さは素晴らしかったのですが爽快感はなかったですね。
雷電はシンプルながらツボを押さえた作りにお気に入りになり一年以上プレイしましたし、トライゴンは当たり判定のデかさが欠点でしたが音楽と派手な演出に魅了されました。
しかしエアデュエルは残念ながらこの二作品に変わる目新しさとハマらせるモノが欠けていたのが残念です。

背景がサイコウ

2007年06月10日(日)15:45 キツネ #JEuQDqWI URL 編集
私は結構好きだったのでよくプレイしていたのですが、戦闘機を選択する価値があまり感じられなかったです。
「今回は戦闘機にしてみようかな?」と思ったら一気にミス連発ゲームオーバー、とか。

それにしても、流石アイレム!と言える背景のグラフィックなのに、この人気の低さは勿体ない。

難しさがネック

2007年06月10日(日)19:45 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>XVIさん

>エアデュエル・雷電・トライゴン

そういえばそんな企画もありましたよね。
結果はどう見ても雷電圧勝な感じで。
プレイの快適感とかは、多分他二作に比べると圧倒的だったような気がします。

大型の敵が捌ききれないのは、主に中型戦車が2台以上出る5面・7面とかで実感できそうです。
単発とほとんど変わらないくらい、弾出ないですから。


>メガ炉どんさん
グラフィックはすごく深みがあってよかったのですが、それに相応しない難易度が水を差したといった形になりそうですね。

トライゴンは利点・欠点はあるものの、ある意味、演出・音楽に救われてたのは確かでしょう。
これで当たり判定が小さければ、トライゴンももっと評価された作品になれただけに惜しいと思います。


>キツネさん

>戦闘機を選択する価値があまり感じられなかった

そうですね、確かに取り替えるメリットが少ないように感じます。

あえて使い分けるならボスでミスした時はヘリで…
ということになりそうですが、どの道最弱状態は辛い道になりますから、あまり意味の無い事かもしれんです。

特に戦闘機の初期状態の弱弱しさはどうにかして欲しかった点です。
本当に勿体無いっすよ。

絨毯

2007年06月10日(日)20:03 もじょ #- URL 編集
アイレムがR-タイプで急に覚醒して、それ以降イメージファイト・X-マルチプライ・ドラゴンブリード等、個性的なゲームを連発していた時期だったので(トンマ?知りませんなぁ…)、オーソドックスなこのゲームを見たときは正直「ハハァン…ついに息切れしやがったな…」と思っちゃいました。

それでもグラフィックには惹かれたのでそれなりにプレイはしてました。

それまで最高4面程度だったのがなぜかふいに1周出来ちゃった覚えがあるんで、一周したのは確かなんですけど、そのわりにグラフィックの濃さと敵の硬さ以外に覚えている事が少ない少ない…。
ラスボスさえも今日まで忘れていました。

中学生当時、ゲーメストだかに載っていた紹介記事の“絨毯爆撃”の“絨毯”が読めず、
父親に読みを教えてもらった事はよく覚えていたんですがw

あ、でも夜の市街地上空の面は記憶にありますね。
キレイだなと。
そういえばあの画もアキラっぽかったような
…そうでもなかったような…

かなりオーソドックス

2007年06月10日(日)20:30 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もじょさん
今までの作品とは違って、オーソドックスに徹したのだと思いますが、流石にウケは良く無かったですね。

グラフィックが最上位の出来映えだけに残念な点ではあります。
この難易度もマイナー度を進めてしまった感がありますね。

「絨毯」って言葉とかは最初は難しく感じるでしょう。
そらで書けって言われても、楽に書ける様なものでもないですし。
絨毯って聞くとバトライダーのカーペットを思い出しますがw

上空から見た市街地の描き方もそういえば個性的でした。
グレーを基調にしたものが多い中で、オレンジ色を基調にした背景はエアデュエル独特の描き込みだと思います。

アイムエアデュエル

2007年06月14日(木)06:12 GALLOP! #- URL 編集
↑広告の誤植よりw

エミュで何度かプレイしたことはあるんですが、やはりアイレムらしくない、非常にオーソドックスな作りのゲームだったと記憶しています。

それでも当時氾濫していた東亜シューティングの猿真似よりはよっぽど楽しめましたがw

そういえばオレンジを基調とした市街地の書き方は、後にAKIO氏(R・TYPEやUCCでおなじみアイレムの名物グラフィッカー)がグラフィックを手がけた多くのゲームで使われていましたね。

特にラストリゾートの1面は印象的でした。

ってwww

2007年06月14日(木)06:21 GALLOP! #- URL 編集
ラスリゾのページを改めて見たらあっちにはAKIO氏は関わってなかったのねw

いっそのこと

2007年06月14日(木)09:41 AEG #INPDMQYs URL 編集
A-JAXのようにステージで強制的に自機を使い分けさせれば…意味ないかw

私はエアデュエル?

2007年06月14日(木)12:13 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>GALLOP!さん
まぁ普通の東亜シューティングよりかは特徴的な性質を持った本ゲームですから、やってた人も多いでしょう(自分もだけど)

当時このゲームをハイテクセガでプレイしてたんですが、完璧に自分の専用台になっていましたねw
やっぱり難易度が高すぎたのかなぁ。

オレンジを基調にした背景といえば、メタスラ2のステージ3が一番印象的です。
走る列車の上でボスと戦うシチュエーション。
「ジオストーム」の1ボスとかもそんな感じですね。


>AEGさん
機体交代の意義を感じられなかったのは残念。
でもステージ別で機体が決まっているのも、時に不評を買うから難しいんだなー。

自然淘汰されて…

2007年06月16日(土)01:31 メガ炉どん #- URL 編集
考えてみればこの時期にキチンと模倣だけではなく顧客を掴んだボムシューティングを作ったメーカーさんはその後に倒産や撤退はしてないような気がします。

血は脈々と

2007年06月16日(土)12:20 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
雷電は近年も続編が出続けてますし、東亜の血流であるケイブはコンスタントに新作をリリースしてシューティング界を引っ張ってますし、血は脈々と受け継がれてるということになるんでしょうか。

その分、エアデュエルのアイレム・トライゴンのコナミはシューティングからほとんど離れてる状態になってるのは残念ではあります。

MTJ氏

2007年06月17日(日)16:52 メガ炉どん #- URL 編集
昔ビープに未来のゲームはキャラや音楽を変えただけのゲームが慢延する。みたいなことを書いていたのを思い出しました。
最近はアクの強い作品はなく縦ボムシューティングばかりになっている現在…
今のゲーム業界を破壊する作品や会社はでてくるのでしょうか?

もっと魅せるような演出を

2007年06月17日(日)19:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
まぁそれを言うと、シューティング界だけに限らず、格闘ゲームとか別ジャンルでも言えることでしょう。

だからと言って冒険すると、逆に返り討ちに遭うリスクをはらむという意味でも踏み切れないのが、会社としての本音になるでしょうね。
センコロの例とかがわかりやすいかもしれません。プレイする人はいるものの、操作性が馴染めないという方もいるのが事実ですし。

安定度を選ぶために、ケイブや他メーカーは結局テンプレ通りのゲームを作る方向に進んでいるんでしょうけど、ここから何かぶっ壊した、パンチの効いたゲームが必要になるのでしょうね。

最近は弾幕系ばかりになってきてるので、個人的にはメタブラ・ダラ外のような魅せる演出を重視したゲームを期待したいです。
今のスペックなら嫌でもできるはずですし。

メタスラとの関連

2011年05月24日(火)21:53 バリバリラルフ #- URL 編集
プレイした事は無く攻略ページや動画を見て本作を知った程度なのですが、メタスラシリーズに本作等のD.A.S.関連作やアイレム作品のネタがありますね。
本作からは2面の曲のフレーズが2Xの3面の曲に使われてたり3面の曲が3の1面深海ルートの曲としてアレンジされたりしていますね。(3面の曲はジオストームでアレンジされているので2回アレンジされたことになる)
あと3の最終面の冒頭のスラッグ選択の所は本作のヘリと戦闘機から選択するシステムそのままですね。しかもスラグフライヤーよりもスラグチョッパーの方が扱いが難しいという点も同じという…
そう言えば格ゲーのライバル同士だったカプコンとSNKはどちらもアイレムと接点があるという共通点がありますね。

メタスラの系譜の原点?

2011年05月28日(土)21:06 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>バリバリラルフさん
系譜的には、エアデュエルから始まり、そこからジオストームや海底大戦争など、緻密な描き込みのアイレム作品は順当な系列を歩んでいた、ということになるでしょうか。直接的にメタスラと深い関係を持つのはジオストームになるわけですが、そこからメタスラに繋いで長い歴史を刻むというのは、何か感慨深いものを感じます。

わざわざ自機を増やさんでも

2012年02月14日(火)01:31 木津健介 #- URL 編集
ヘリだけで良かった気がします、、、何で無意味な苦労をしたんでしょうね^\^;?

おそらく

2012年02月15日(水)23:37 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
何かしら新機軸を入れたかったんだと思いますよ。
ちゃんと見所が無いと振り向いてもらえない事だってありますし。無意味ってわけでもないと思います。

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