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★「心の横三部作」のまとめ ご協力ありがとうございます★

以前行った「みんなの心の横三部作って何?」のまとめです。

大したまとめでなくてすんません。

今回の集計は単なる自己満足みたいなもので終わらせるつもりだったのですが、反響が非常に多く、中には初めてカキコして下さった方も多かったので、ちょっとしたまとめとしてこの記事を書いています。

多数の書き込みありがとうございます。


ひとまず集計してみたのですが、色々なゲームがあるのに驚いているばかりか、自分の知らないゲーム(家庭用はほとんど知らないものが多い)もぞろぞろと出てきてまして、流石シューターの懐は広いもんやなー、と感心しきり。

人によっては名作だったものがアンチだったり、実はその逆だったりと、解釈によってゲームの楽しみ方が違ってくる物だな、と実感しました。


そんな中、名作・アンチで特に多かったゲームを幾つか取り上げてみたいと思います。
それなりに納得行く結果になりました。


まず名作で多かった作品から。


・グラディウスII
名作で一番多かったのが「グラII」でしたね。

あらゆる点において影響を与えたゲームという観点だけでなく、今もって遊べるゲーム性や1周クリアだけだったら頑張れば可能という類稀なるゲーム性、ネームバリューに恥じない様々なギミックなど、名作に恥じない出来だったのが上位に引き上げた原因になるでしょうか。

全シリーズ通じても人気が高いのは、その確固たるバランスの他無いでしょう。
出た当時は多くの雑誌に載るほど、ゲームバランスを賞賛する声が大きかった気がします。

グラディウスはこの作品で極まっている感がありますね。


・ダライアス外伝
これも負けじと多かった「ダラ外」。
シリーズ通して最も多かったのがダライアス外伝ですね。

連射装置が無いとまともに遊べない、一部ボンバー無しでは避けられないような強引な攻撃が散見されるなどの欠点はあるものの、その欠点を吹き飛ばすかのごとく計算された演出・そして数々の大型戦艦は見るもののほとんどにインパクトを与えたと思います。

特に演出面は目を見張るものが多く、自分でも、Yゾーンのオーディエンストライデントの登場するシーンは「神演出」と称えるほどのインパクトがありました。


・ファンタジーゾーン
美麗なグラフィックがウリの「ファンタジーゾーン」も多かったですね。
もう20年以上も前のゲームにもかかわらず、無茶苦茶クオリティの高いグラフィックで驚かされた思い出があります。

それでいながらゲーム性も秀逸。
全てのボスの攻撃が非常に個性的で、ウインクロンとかアイダツーとかの攻撃には結構魅せられた人も多かったのではないかと思います。

クリアに聞こえる音楽もまた良質。
半端無い造り込みが実感できる作品に挙げられると思います。


・メタルブラック
管理人K-HEXさんイチオシの「メタルブラック」ですね。
この作品はゲーム性とかよりも、演出で驚かされたという人が多いかと思われます。

ビーム干渉は演出的にはすごくても、ゲーム的にはそこまで生かされてないといった点など、ゲームとしての体裁よりも演出重視にこだわっているのが心に残った結果なのではないかと感じました。

最近のシューティングはゲーム性が重視される(ゲーム性に演出を見出す)きらいがあるので、逆にこういった視覚聴覚的に訴えるゲームが希少になってきているような気がしています。
シューティングにもそろそろ一本は欲しいところですよね。


・ロストワールド
意外と多かった「ロストワールド」。
カプコンがCPシステム第1弾として導入した作品で、当初はグラフィックの良さでもてはやされたような流れだったような気がしますが、実際に蓋を開けてみると、バランスの良いゲーム性を持った良作と言えます。

特殊コンパネによる操作性もロストワールドならではの趣向。
ゲーム界で新しい事をやろうとすると失敗する流れが多い中、このゲームの場合は成功だと言えるのではないでしょうか。
隠し要素も多くて、熱い要素もいっぱい。


・エリア88
「エリア88」は版権物なのですが、泥臭い原作のテイストを一切排除し、変わりにゲーム性だけで勝負した作品になりますね。
版権物でもここまで良い結果を残せたのは流石だと思います。

特に目立つのは「プレイのしやすさ」。
誰にでもできるゲームというのは本当に少なく、上記で挙げたゲームがクリアできない方も多いのではないかと思います。

そんな中、横シューの登竜門としては「エリア88」は十分な役割を果たしているのではないでしょうか。出回りも相当良かったのもプラスに働いていますね。
流石はゲーメストシューティング部門で1位を取るだけあります。



で、あと多かったのが

ダライアス、R-TYPE、アインハンダー(PS)、
ザ・グレイトラグタイムショー、サンダークロス
エアバスター、Gダライアス、ハイパーデュエル・・・


例の動画の「横三部作」と言われる
グラディウス、ダライアス、R-TYPEは順当に高い位置につけてますね。

全て初代の卓越したゲーム性(演出)から始まり、そこから派生して続編がリリースされていき、それらもまた後期に影響を与えた作品が多かったことから、系譜としての「三部作」の面目は躍如されたということになるでしょうか。

家庭用・業務用限らず集計してみると、出てきたゲーム数は80前後。
家庭用も含めて数えると、結構数がすごいっすね。


****************************


逆にアンチも比較的固まってる感がありますね。
これもまた違った意味で個性的な面子が勢ぞろいでございますよ。


・グラディウスIII
名作で多かったのが「II」なのに対し、アンチで多かったのが「III」。
同じシリーズにもかかわらず、かたや名作の冠を被り、かたや駄作の烙印を押されているというのは、何とも興味深い結果というか。

やはり驚異的な難易度もさることながら、冗長的に長いステージ、1度でもミスしたらほとんど復活の退路が立たれるようなシステム、独特の変な当たり判定、不必要な3Dステージなど、好きになれるような要素が少ない印象が多いですね。

にもかかわらず、当時はベストゲームになれるほどの話題を持ったのは、やはり「グラディウス」というネームバリューの強さと、他に遊ぶゲームが無かったなどの理由が挙げられるのでしょう。

難しいですが、決して抜けられないものであるために、壁を乗り越える喜びが如実に表れやすいのもこのゲームの特徴。決して手放しに「悪い」と言い難い何かがあるんですよね。

いずれにせよ、多くのシューターに強烈な印象を与えたのは事実です。


・メガブラスト
自分にとってはてめぇは出てくんなレベルですが(笑)

単調な感じのするシューティングだけならいいものの、時々運絡みにならざるを得ないようなシチュエーション、シューティングなのに敵弾を避ける爽快感に欠けるなど、どうしてもタイトーの駄作中の駄作という印象しか持てないのが何つーか。

おまけにちゃっくんやバブルンを出して、ストーリーに即してない不真面目さも好きになれない理由の一つになるでしょうか。
うーん。


・ブロークンサンダー(PC)
6月下旬近くなりま(ry


・ピストル大名の冒険
挙動のおかしい自機(火縄丸)と、撃ちまくり避けまくりの快感に乏しいのがこのゲームの特徴になるでしょうか。

撃つに関しても、ショット連打が弱っちいし、大玉の溜め撃ちも全然ダメダメレベル。
避けるにしてみても、曲がる弾や超高速弾が多かったりと、挙動の悪い自機でどないせえ!ってレベル。
しかしそれ以上に衝撃なのが、こんなもんがナムコから出ていたという事実…

アレンジの山本正之の曲はイカしてたんですが。


・グラディウスIV
グラシリーズの「IV」もやはり評判が悪いですね。

何しろ、ビックバイパーが強力になったどころか、遥かに弱体化してるってのがすごくマズかったのではないかと。第一レーザー系がツインレーザー以外はほとんど使えないシロモノになってて、実は強いのはノーマルショットでしたーっていうのは、一体何じゃそりゃ、と。

その他、アーケード版はバグとかも多く(IIIも多かったけど)、不安定要素とかも多くて、まともに遊べるように作られてるのかな?と疑問に思った人も多いのでは。
個人的には前半面ですでに詰んでるように見える場所(3面から後)があったのが痛いと思いますね。



他の面子はというと

GダライアスVer2、レギオン(PCE)、原始島2、
プロギアの嵐、爆突機銃艇、沙羅曼蛇(MSX)
ダライアス外伝、はちゃめちゃファイター、沙羅曼蛇2、
カース(MD)、ダライアスII、超兄貴(PS)・・・



グラシリーズは人気作も有名だけど、駄作も有名になってしまっているというのが、何とも面白い結果だと言えますね。

初代とIIは人気が高く、IIIとIVは人気が低い傾向。
Vと沙羅曼蛇は好きな人は好きというレベル。
グラディウスの名作ぶりを十分に見せ付けていますね。


あと、個人的に思ったのが横にする意義が無いゲームがこちらに入っているという事実も見逃せないところですね。

一番代表的なのが「プロギアの嵐」。
ゲーム性は確かに良いのですが、障害物とかも何も無く、どちらかというと弾幕ばかりが目立っている作品なので、いちいち横にする必要も無いように見えるんですね。
制作者も確か横にする必要に疑問を呈してるのが面白いですけど(笑)


****************************


今回はかなりバラけていますが(そりゃ当然の成り行きなんだけどね)、名作には作品の中に光るものが存在するのは確かなので、制作者に携わる方はこれを参考にしながら今後のシューティングに役立てて欲しいと思っています。


この記事で大量のコメントを集められたという事実は、シューティングもまだまだ捨てたものではないという証明になったようで、ある意味収穫でした。
コメントを残して下さった方、本当にありがとうございます。




<ちょっと疑問>
アンチの方に格闘ゲームであるはずの
「ゼロディバイド」が2つあったんですけど、
これって「ソルディバイド」? 
それともゼロディバイド収録の「ファランクス」?

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コメント

え、ちょ…

2007年06月17日(日)21:08 SRC #POQ5NLzM URL 編集
アインハンダー取り上げたの、ワシ以外におったでしょうか…???


エリ8はSFC版でも良作になりましたよね。

SFC版はアーケード版と違って
極めて自由性のある遊び方が出来るのが最大の強みで、
更にアーケード版よりも認知度が上回っているのではないでしょうか?

事実、私もエリ8はつい最近までSFC版しか
知らなかったクチですからね。


>ダラ外
遺憾ながら、レジャランでは戦死したけど
タイメモでYゾーンの演出は見ましたよ。

アレは誰にも文句が言えないわね。直に見よ、ですw

2007年06月17日(日)23:12 Tacashi #klq26XPE URL 編集
やはりグラ・ダラ・Rの御三家は強いですな。
あと、アンチとして挙げられたタイトルの傾向として「ファンの失望を買ってしまった有名シリーズの続編」が多いような気がします。


>ブロークンサンダー
アンケートに答えた後で、人からBTを借りれたので、
一体どれだけ酷いんだろう?とワクワクしながらプレイしたら
思ったより普通のシューティングで逆にガッカリでした。

>ゼロディバイド? ソルディバイド?
ソルディバイドなら結構好きだったりします。
彩京のSTGにおける近接攻撃の系譜を辿るならこれは外せない。

時間が感覚を風化させてる

2007年06月18日(月)06:37 138ねこ #- URL 編集
ぶっちゃけ言うとグラⅣもアンチですw
あのグラⅡを作った方(名前忘れた)が出すのだからと・・
実際出てきたのはグラⅡを劣化させた物でしたねOrz

ASOⅡも初代で全一狙ってた自分にとって悪夢でした
でも背景の書き込みだけは納得してたww

実際変に色々放り込みすぎだと思います
そのせいで味が濁ってしまって返って不味い物になる
ゲームの場合も料理と一緒だと思います
余分な物は入れないのが1番安心です
けどそこから発展するには何かしら別なものが必要なのも事実・・
難しい世界ですね(^^+


昔は職人がいた

2007年06月18日(月)20:18 メガ炉どん #- URL 編集
正直シューティングの面白さには破壊、爽快、痛快だと思いますが他に大切なのは復活できる絶妙のゲームバランスだと思います。
昔巣鴨キャロットで高次周面でのグラディウスの復活は職人を思わせるすばらしい腕前でした。昔のゲーセンにはオタクやマニアではなく職人といえるゲーマーがいたような気がします。

職人は今でも存在している

2007年06月18日(月)22:50 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>SRCさん
いましたぞー、アインハンダーを推す声が。

エリ8はアーケードとSFC版とでは、全く勝手が違うゲームなのですが、それぞれが面白い点を持っていたのが興味深いところですね。
知名度的にはSFC、アーケード半々といったところでしょうか。
自分の場合は、ゲーセン版の方に慣れていたのでSFC版の難しさには驚いたものですが。

ダラ外のYゾーンは直に見て感じろ!
全く持って同感w


>Tacashiさん
前作のネームバリューが強いほど、後期のゲームは出しにくいものですね。
実に歴史が証明してると言っても過言ではなく、グラディウスやR-TYPEももちろんのこと、究極タイガー、沙羅曼蛇も2の評判が悪いのは、ひとえに前作の知名度に打ち負けたと言ってもいいのではないでしょうか。

そんな中で、今までのシリーズの概念を覆してくれた「グラディウスV」の存在は貴重だと感じていたりします。
人気・不人気はまちまちではありますが、前作の概念を持たせつつ、これまでの常識に挑戦した姿勢を自分は買ってみたいと思います。流石はトレジャー。

ブロークンサンダーは単調な攻撃が目立つので、一昔のファミコンのシューティングみたいな雰囲気なんですね。パッチあんのか(ry

ソルディバイドは自分も好きでした。
ハマりポイントは多いものの、一つ一つパターンを覚えていけば確実に抜け穴がある造りはまさに彩京。イフターにデスの魔法を使うパターンを構築した時は我ながら感動しました。


>138ねこさん
IIを完全にリスペクトさせたのがIVみたいですが、ぶっちゃけ難易度のあまりの高さに匙を投げた人が多かったような気がします(3面はひどいよ)。
長くやり続けてた人もいたのですが、ごく一部みたいですね。

同じ人が関わったからと言って、期待してはいけない続編という事になっちゃって残念な限りです。

ASOIIも、あのネオジオ特有の色合いに引いてしまった方もいたかもしれんですね。
これがラストリゾートみたいな描き込みだったらどうなったことか。

色々と詰め込みすぎると悪くなるのは、確かだと思います。
それが如実に表れてるのが対戦格闘ゲームでしょうか。
昔はコマンド入力も少なくて良かったのですが、今となっては色々なシステムをごちゃごちゃと詰め込みすぎて、上級者にしか楽しめないものになってしまってるというか、何というか。

っつーか自分がついていけないのが原因っつったら元も子もないw


>メガ炉どんさん
復活できる絶妙なバランスは、昔のゲーム独特の概念かもしれません。
今は復活の概念がほとんど消え去っている感があるから、今からシューティングを始めたような方が見ると、逆に復活を必要とする環境にびっくりするかもしれんですね。

職人といえるゲーマーについてですが、今でも確実に職人肌のゲーマーはいると思ってます。
この前の「R-TYPE祭」で見た主催者の方のプレイ、そしてそこで知り合ったR-TYPEの上手なゲーマーの方のプレイを見てると、その半端無く流れるような動きに感動しきりでしたから。

これは多分巡り合わせによるものが大きいかもしれませんね。

自分が過去にいたゲーセンは、巣鴨のようなゲーム環境でなく、完全にシューティング素人とかヤンキーとかが跋扈していたので、そういった流れるようなプレイに出会うのは本当に稀でしたし。
そんな中で育ってきたから、東京でグラII、グラIIIを何周もしている方を見て素直にすごいと思いましたもの。

まぁ職人の定義になると人それぞれと言ってしまえばそれまでですが…
ただ、感動を与えるゲーマーは今でもいると自分は信じています。

職人の魂

2007年06月19日(火)00:35 メガ炉どん #- URL 編集
難しい定義ですがなんというか昔はこう…粋なシューターを割りと見掛けたんですが悲しいかな絶滅危惧種のシューティングだけになかなか会えなくなり寂しくもあります。
が、今もいるでしょう職人の魂を持ったシューターが。
愛ラブシューティング。

2007年06月19日(火)01:44 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
職人は今でもいます。絶対。
アイラブシューティング。
また機会があればシューティングのイベントに行きたいものですわ。

鬼はいますよ・・何時の時代でも

2007年06月20日(水)05:15 138ねこ #- URL 編集
>メガ炉どんさん
自分もたまにですが名古屋のBOX-Q2行って後ろから
雷電DXの鬼人と落ち物の鬼人のプレイを壁|∇・)してますww
2P同時プレイはハッキリ言って人間業じゃないって((ガクブル))

自分も昔はあちら側の人間だったけど・・
どこで道間違えたんだかOrz

なんと地元(名古屋)で。

2007年06月21日(木)00:34 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
居るんだ~。
今度行ってみよう。BOX-Q2。
れっつ背後霊

鬼ですかー

2007年06月23日(土)16:46 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
雷電DXの鬼の方なら、秋葉原のHeyで見かけた事がありますよ。
名古屋の方とは別人?
2P同時は1人ダブルプレイなのでしょうか。

あの雷電の音速弾がさらに早くなった弾にはときめきを禁じえないw


>Aunnoikiさん
ぜひレポートをお願いしますw

サンダーフォース

2011年04月19日(火)13:46 くろねこ #5T.Qd276 URL 編集
今更ながら久しぶりでダラ外で検索して見つけたのでコメントさせて頂きます。

ブロークンサンダーはアレとして、アンケート時期から
未発売でしたがIVもアンチに入ってた可能性高いですが、
サンダーフォースのIII、IV、Vあたりも名作だと思います。

個人的なベストはダラ外、時点で前述のTFVってところです。
ベレム経由オトシゴをほぼ専門にしていて、1200万までは出したことがあります。
今でも秋葉に出るとダラ外は時間が許せば必ずやっています。

2012年01月03日(火)14:04 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
心の3部作ですか。殆どの人がアンチな作品が心に残っているんですよね 

グラディウスⅢ
これがやっぱり1位ですね。クリアに半年かかっただけに思い入れがが強いです
プレイしてる人が殆どいなかったので、頼みの綱はゲーメストの攻略のみ……
最終面の復活がホント辛かったですね。9面なんかメじゃないですよ正直言って

ファンタジーゾーン
2連ボムだけでラスボスを倒せたときは感動でした。BGMもよかったですね

グラディウスII
これも外せないでしょうね。特にBGMはさすがコナミといった所でしょうか。名曲揃いです

>アインハンダー取り上げたの、ワシ以外におったでしょうか…
私も好きなのですが、ランクイージーのバランスがノーマルの設定だったらよかったですね
(ポリゴンシューは連射ついてても硬くて打ち切れないのが多い感じ)
イージーはノーコンティニューで2600万点出しましたけど、ノーマルはラスボスの誘導弾避け切れなくてクリアできず
でもスコア狙いのプレイって凄いストレスたまるんですよね。その分達成できたときの喜びは大きいですが
(2600万点も3ミスしていますが、ノーミスで全てつなげるのはボスの16倍破壊が完全パターン化できていないので無理でした)

>シューティングのイベント
以前新宿ミカドでおこなられていたグラディウスⅢ復活大会が楽しかったですね
隠し(臨時)イベントのスネークオプションバグ2-8ボスまでのプレイが最高でした
(2-7をあっさりノーミスで抜けてるのが凄かった。ツインンレーザーだとキツイのに)
シャドーギア破壊プレイが失敗したのが惜しかったです。成功すれば間違いなく受けただけに
(途中で死んだわけではなく、倒す為のフラグが上手く立たなかったようです。リハでは成功していた)
というか改造基盤のサラマンダミサイル強すぎて笑いました。4-2はB装備でも打ち切れないのね……

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