あたっく系

シューティング 兵どもが夢の跡

Profile

K-HEX
今年もよろしくでゲソ

ツイッターはじめました。
http://twitter.com/#!/khex7495


K-HEX

★pixiv直行便
pixiv行き



★finetune

K-HEXのオススメ
Born Slippy (underworld)



★なかのひと
なかのひと

NewEntries

RecentComments

RecentTrackback

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
| スポンサー広告 | Comments(-) | Trackback(-) |

シューティング千夜一夜 ~第149夜~ ラストミッション

ラストミッション タイトル


あと少しで150でございます。

今回はデータイーストの「ラストミッション」。
めちゃめちゃマイナー路線で攻めてますよ(笑)

****************************

ラストミッション ゲーム画面その1


ラストミッション ゲーム画面その2


画面中央の自機を中心に画面がスクロールする変則シューティング。

1レバー2ボタンで自機を操作します。
ボタンはショットとスマートボムに使用。
スマートボムはいわゆる「ボンバー」の役割で、敵を全滅させる効果があります。

特殊なのがスクロールで、自機は中央に固定され、レバーを入れた方向にスクロールするという形になっています。
いわゆる「タイムパイロット」と同じ形式のタイプです。

ただ、タイムパイロットとは違い、固定で8方向にしか向けないという違いがあります(タイムパイロットは360度全方位に向ける)。


自機はパワーアップしていない状態では、通常ショットとしてレーザーを発射します。
レーザーは連射性能はありますが、範囲が非常に狭いので心細いアイテムです。

自機はパワーアップアイテムを取る事でパワーアップできます。
なお、アイテムは英語表記になっています。


アイテムの効力は以下の通り。

 Hマーク(赤)
  ウェーブのような弾を全方向に飛ばす。
  色々な方向に撒き散らすので、ザコ戦には強い。
 Kマーク(緑)
  横に並んだリング状のショットを飛ばす。
  かなり威力が高く、範囲も広いため重宝する武器。
 Pマーク(青)
  自機の向いている方向+横方向にショットを飛ばす。
  上の2つの武器に比べると、使用頻度は低め。
 Dマーク(紫)
  バリアを周囲に纏うアイテム。
  バリアを張っている間は完全無敵。
  特にボス戦などでは活用したいアイテム。
 Sマーク(黒)
  現在使っている装備のショットスピードを上げる。
 Nマーク(黒)
  現在使っている装備の自機のショットパワーを上げる。


他、スマートボムを補給できる白いアイテムとエクステンドアイテムがあります。
なお、取得できるアイテムのうち、H・K・Pについては時間制です。

武器の性能とマークがあまり一致していないような気がしますが、アンチアイテムは無いので(Pはやや使い辛いですが)、取りまくる方向でいいでしょう。
全体的にはKマークの使い勝手が良さげです。


ラストミッション ゲーム画面その3


このゲームのステージ構成についてですが、1枚のフィールド上で戦う形式になっております。フィールドは左右と上下が繋がっている形式です。

フィールドの構成は右下に書いてあるレーダーで表示されており、レーダー内ではフィールドが16分割で表現されています。

レーダーの16分割の枠内に書いてある数字は基地の数です。
要はレーダーの数字のある場所に侵入すると、その数だけ基地があるということになります。

基地は動かないターゲットみたいな存在ですが、特に全滅させなくてもクリアには支障はありません。基地は必ずアイテムを落とすので、どちらかというと、ちょっと強化されたパワーアップキャリアという意味合いが強いかもしれません。

このゲームのクリアの条件ですが、まずは敵なり基地なりを破壊しまくって、画面下部に表示されている★マークを埋めていきます。

そして★マークが全て白色で埋まると、ボスが登場。
登場したボスを撃破する事でクリアとなる仕組みです。

全8面構成。ループゲームではありません。


****************************

ラストミッション 中間デモ


ラストミッション ゲーム画面その4


マイナー中のマイナーともいうべき、在りし日のデータイーストの作品の一つです。

データイーストというと、キャラクターのアクの強さ、全体的に濃いイメージを持たれがちではあるのですが、それは80年代後期あたりからの事であり、80年代前半~中期にかけてはそれほど濃いイメージを持たれない、やや平坦とした作風の作品が多かった気がします。

代表的な作品は「Bウイング」になるでしょうか。
原色をメインとしたベタ塗り感の強さが大きな作風といえます。

ご多分に漏れず「ラストミッション」もそういった系統の作品です。

白みがかった灰色がメインのキャラクターばかりで、ゲーム性もどちらかといえば平坦な出来。背景もベタ塗り感丸出しの雰囲気がありますね。


ラストミッション ゲーム画面その5


ゲーム性としては、タイムパイロットにボスコニアンの要素を足したような出来。

基本的にはタイムパイロットが源流になっている作品ですが、そちらに比べるとかなりアグレッシブに攻められる分、プレイしやすい作品になっています。

スマートボムの存在もプラスに働いている気がしますね。
これって結構使える武器ですから。

敵キャラも非常に個性的ですし、ステージが進む毎に難易度が高くなっていくあたり、肉付けもある程度上手だと感じます。

また、ボスの存在も変化に富んだギミックとして、良い傾向に働いていたと思います。
デモ画面で最初に登場するボスの腕が伸縮する場面とかは、見てて結構驚かされました。

しかもボスも一筋縄では倒させてくれない堅物で、光っている弱点を全て撃ち落さないと撃破できないタイプ。
Bウイングのゴブナスを違ったアプローチで表現してるのが面白いところです。


****************************

ラストミッション ゲーム画面その6


ラストミッション ゲーム画面その7


発想は面白いのですが、通常では敵を撃ち落しにくいタイプのゲームで、爽快感という点ではやや難ありといった印象です。

連射で撃ちまくれるのはいいのですが、自機の操作が制限されている関係上、ショットを敵に当てにくく感じます。

また、ボスキャラに関しては、弱点を全て射抜くというシステムになっていますが、これもまたレーザーを当てにくく、何度も逃げてちょっと振り向いて撃つのを繰り返さないと弱点に当たってくれません。
この作業が結構キツいんですね。

まぁ色々と工夫が込められているのは認められますが、全ステージにおいてこんな感じなので、人によってはストレスが溜まってしまうかもしれないですね。


ラストミッション ゲーム画面その8


しかしそれでも独自性を保っているという点では評価できる形にはなっていると思っています。
アイテムのわかりにくさに目をつぶれば、それなりに遊べるシューティングとして体裁は整っています。

難易度が徐々に上がっていく仕組みもあって、全ステージクリアは難しいものの、決してできないレベルでは無い造りが好印象。スマートボムを戦略的に活用できれば、難しいポイントもそれなりに楽になりますし。

半端無く難しいゲームもあった当時のゲームの中では腰を据えて遊べる良作と言ってもいいレベルだと思います。


****************************

ラストミッション ゲーム画面その9


ラストミッション ゲーム画面その10


データイーストの作品は後期の作品に目が行きがちな傾向にありますが(そりゃあんなに濃ゆいキャラが多けりゃ無理もねえよなあw)、それに押されたせいもあって、前期~中期にかけてのデコ作品はあまり注目されないのも事実。

「ラストミッション」はこの煽りを見事に受けてしまった、不遇の作品と位置づける事ができるでしょう。

有名なのが、ファミコンにも移植された「Bウイング」、奇をてらった進化システムを導入した「ダーウィン4078」ぐらいというのも何か寂しい話なので、こういった誰にも知られていないようなゲームにも手を出した次第だったり。

「強行突破」もまさに前期のマニアック作品の代表ですね。
これもまたマイナーでした。


他にデコ前期~中期のゲームで知っている(3D含む)シューティングといえば

「シュートアウト」「ザビガ」「撃墜王」
「バッテンオハラのスチャラカ空中戦」「リバレーション」
「ミッションX」「ワンダープラネット」etc...


これだけ言えて初めて真の「デコマニア」を名乗れるんや!
と思ったりなんかして。


??  名乗りたくない?
| シューティング千夜一夜 | Comments(9) | Trackback(0) |

コメント

これも昔やったなぁ・・・・

2007年06月19日(火)22:02 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
といっても、小さい頃に数回やっただけですが・・そのころの自分はシューティングがそんなに得意ではなかったので、2面か3面までしか行かなかったなぁ・・・・
といってもテクノソフトのサンダーフォースⅡ(の8方向スクロール面)のスピ-ドを遅くしたような感じだったがそれでもかなり難しかったなぁ・・・(しかし、サンダーフォースⅡの高次面はそのスピードの速さが仇となるほど難しかったが)

にしても、とんでも無いマニアックなモノを出したもんだ・・・

追伸:前回の殺意に目覚めたテトランの続き・・・

http://www.nicovideo.jp/watch/sm471636
(ぐらにの中の人が検証したらしい)
・・・・つか無理!!

2007年06月19日(火)22:28 もじょ #- URL 編集
BEEP誌で音楽が褒められていたのを覚えています。
キュィーン!っていうコイン音がたまらんとか1面のイントロがライディーン風だとかw

ゲーセンであんまり見かけなかった上、すぐ撤去されたので、プレイした回数はとても少ないです。
この視点のゲームはどうしてもタイムパイロットの操作感をイメージしてしまうので、微妙なやりづらさを感じましたね。

アイテムはやはりKの強さが印象的です。
1面なら基地も一発だし。
先の面はやっぱり硬くなるんでしょうか?
他の人のプレイを含めて3面以降を見た記憶が無いので、先が見てみたかったです。

この頃のデコだと強行突破とブレイウッドが好きでした。
どっちも稼動期間が短かったな…

もっと前期のデコにナイトスターっていうシューティングがあったと思います。
たしかパーツを運んで宇宙基地を建設するって感じの目的があったような…

自分も子供の頃に見た程度

2007年06月19日(火)23:49 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>しろっちさん
そういえばテクノソフトのサンダーフォースIIの8方向スクロールステージにも似たような感覚といえばその通りだと思いました。

このゲームは自分も子供の頃に筐体に入ってるのを見て、自分しかやっていなかったのが印象的ですが、インストカードも無くてルールとか考えずにプレイした覚えがあります。
スマートボムが使えるようになってからが面白くなるんですよねー。
やっぱマニアックなだけに、ネットでの検索率は極端に低かったですw

テトたんは相変わらずぶっ飛ばしてますねw
ウインクロンに憧れたのでしょうか。


>もじょさん
コイン入れる音もすごかったですが、爆発音もギュウォーンって音がしてすごかったですね。

自分も筐体でプレイした回数はそれほど多くは無い方ですね。
レーザーの有効範囲が狭いためにやりにくさを感じました。
基地はどのステージも耐久力的には一緒で、全てスマートボムで一撃で葬り去る事ができます。

ブレイウッドは自分も好きでした。
アラザードのクッションボールとスタットのウェーブが強かったですね。
このゲームは何故か色々なゲーセンで見かけた記憶があります。

ナイトスター…
雰囲気を見るとジャレコのブループリントみたいな感じのやつにシューティングを混ぜたようなものなのでしょうか。

脱線すんません

2007年06月20日(水)00:16 もじょ #- URL 編集
>アラザードのクッションボールとスタットのウェーブが強かったですね。

まさにその組み合わせでやってました。
というか使えないキャラが多過ぎで…。
スライムの出現条件がなんとなくわかるまでは「なんてひでぇゲームだ」と思っていましたw
後年、マジックソードでブレイウッドの事を思い出したりしましたね。

ブループリント懐かしいですねぇ。
説明がアレでしたが、ナイトスターはごくオーソドックスで地味な単なる縦シューティングだったと思います。
ステージの開始時に基地の一部のパーツを積んで飛び発つデモが入って、面クリア時にそれが組みあがっていくデモが入る程度のものだったかと(かなり怪しい記憶です…)
「ナイト」というだけあって背景はひたすら黒かった覚えがw

リアルタイムだよ

2007年06月20日(水)22:42 名無しデルタトライ #- URL 編集
このゲームは、AMショーでやりまくった覚えがあります。
占有しても大丈夫な位閑散としたブースでしたが(泣
でも妙に心に残ったゲームでした(特に曲)
仲間内に賛同者はいませんでしたけど。

UPL

2007年06月22日(金)01:28 鉄節 #KPRyFQWg URL 編集
はじめまして
ラストミッションは僕にとって「もう一度やりたいデコゲーリスト」の中の一本です。
ただ、開発はUPLだという噂を聞いたことがあるのですが。
かすかな記憶を呼び覚ましてみると
フォントは確かにUPLフォントだったような……

知ってた人がいて安心

2007年06月23日(土)16:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>もじょさん
ブレイウッドはアラザード・スタットは固定で、最後の3人目は捨て駒系になっちゃうんですよね。
なるべくアージン(炎)かガラバ(ブーメラン)を入れるようにしてました。
ドクロが一本道に落ちてると、何か悲しい気分。

ナイトスターはデコカセの作品みたいですな。バーニンラバーもそうでしたっけ。
昔のシューティング系は黒い画面のものが多かったですねー。


>名無しのチ○コロボさん
きちんとAMショーで出展されていたんですね。
音楽は比較的格好いいものなのは同意。


>鉄節さん
はじめまして。
ラストミッションは意外とゲーム性がしっかりしてるので、一度見ていればまたやりたくなるようなゲーム性を持っていると、自分は思います。

>開発はUPL

フォントもUPLに似ているところがありますが、7色に輝くところなんかがまさにUPLのそれですね。
自機も微妙にレイダース5に似ているようなw

2007年07月30日(月)23:53 名無しデルタトライ #- URL 編集
このゲームかなり好きでした。ノーマルレーザーの方が相性が良いボスがいるのも
結構面白かった。
基板を探したけど、これは手に入らなかったです。

人によってですが、このゲームが記憶に残らなかったのは、
難なくまとめられていて、派手さとかなかったから、
ゲームをやってみようという気にならなかった人が多かったように思います。

雑魚をまとめた所をワイドショットで一掃して、☆を稼ぐところなんか
結構面白かったんだけど、それはやって見ないと
伝わらない部分だし・・・

正直似たタイプのタイムパイロットと同じ位に知名度は上がってほしかった。
多分タイムパイロット2と同じ位の知名度なのかな?

意外と戦略性はあったのかも

2007年07月31日(火)12:42 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのチ○コさん
ゲームとしては卒無くまとまっているところがありますねー、このゲームは。
逆にそれが仇となってインカムにつながらなかった向きもありそうですが、決して詰まらないゲームでは無いのは確かだと言えます。

ワイドでまとめてザコ敵を狩るところなんかは爽快ですな。
欲を言えば、ボス戦にもう少し幅があればよかったかな?といったところ。
ほぼヒットアンドアウェイですから。

>多分タイムパイロット2と同じ位の知名度なのかな?

タイムパイロット'84の知名度も、初代に比べると確かに無い方だと思います。
それを思うと、知名度はタイムパイロット'84の知名度とどっこいな気がするのは頷けますね。

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://khex.blog42.fc2.com/tb.php/438-b2ad9177

| HOME |

Calender

<< 2017年04月 >>
S M T W T F S
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 - - - - - -

Categories

Archives

Links

身長 cm
体重 kg



FC2Ad

Powered By FC2. Designed By Seedleaf.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。