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シューティング千夜一夜 ~第150夜~ R-TYPE2007年06月23日(土)23:49
![]() とうとう150夜を迎えてしまいました。 目指すぜ、200夜。 記念すべき150夜は誰もが知ってる不朽の名作。 アイレムの「R-TYPE」を紹介致します。 言わずと知れた横スクロールシューティングのパイオニアですね。 **************************** ![]() ![]() 地球に侵略してきたバイド帝国を壊滅させるため、バイド生命体の一部を兵器に流用した「フォース」を制御できる機体「R-9」に全てを託す・・・ といったようなストーリーが展開されている本作。 操作体系は1レバー2ボタン。 ボタンはショットと「フォースの制御」に使用します。 ショットは連射が可能ですが、ボタンを押しっぱなしにする事でエネルギーをチャージして「波動砲」を放つ事ができます。 ボタンを押しっぱなしにすると下段のゲージが溜まり、そのゲージ量に応じた波動砲が展開されます。 波動砲は威力が高く、最大威力の波動砲を使えば、中型の敵やボスなどを楽に静められるほどの威力になります。 硬い敵が比較的多い当ゲームにおいては、重要な武器となります。 時々出現する「POWユニット」を倒すとパワーアップアイテムが出てきます。 クリスタル状のパワーアップアイテムを取ると自機のオプションである「フォース」が出現します。 「フォース」は完全無敵の物体で、自身にも攻撃判定があります。 さらに小さい敵弾をも防ぎ、単体でも攻撃が行えるという優れものです。 このフォースを使いこなす事で、攻略に幅が生まれてきます。 フォースは自機に装着させることが可能で、自機の前方か後方に取り付ける事ができます。 フォースを付けた時の自機の攻撃は、通常攻撃とは異なるものになり、付けた方向によって発射方向もまた違ってきます。 直後に取った色アイテム(クリスタル)によって、取り付けた状態での攻撃が変化してきます。 アイテムによる攻撃は以下の通り。 赤(対空レーザー) 前方に赤と青のクロスレーザーを放つ。 攻撃範囲が狭いが、貫通力があり威力が高い。 慣れてくるとコンスタントに使用できる強力な武器。 青(反射レーザー) 3方向に障害物に当たると反射するレーザーを放つ。 攻撃範囲が非常に広く、かゆい所に手が届くという利点がある。 レーザー自体の攻撃範囲は狭いが貫通力がある。 黄(対地レーザー) 地形をに沿って進む黄色いレーザーを放つ。 地形があればどんな箇所でも這って行くのが特徴。 連射性能が無いため、非常にクセの強い武器。 また、アイテムには次のようなものも存在します。 スピードアップ 文字通りR-9のスピードを上げる武器。 最大5段階まで上げる事が可能。 ビット 自機の上下にビットを装着することができる。 ビット自体にも攻撃判定がある。 対空レーザー装備時に限り、援護射撃を行う事ができる。 ミサイル 誘導ミサイルを装備する事ができる。 フォースによるパワーアップとは別の装備といった扱い。 ![]() ショットとは別のフォースボタンを使う事でフォースの制御が可能です。 フォース装着時にフォースボタンを押すと、フォースを装着した方向に勢い良く飛ばす事ができます。これによって、普段は攻撃の難しい箇所にも攻撃を行き渡らせる事が可能になります。 逆にフォース離脱時にフォースボタンを押すと、フォースが自機の方向に寄ってきます。 早めにフォースを装着したい場合などに活用したい動作です。 特殊性能を持つフォースを駆使しながら、起伏に富んだステージを進んでいき、ステージの最後に潜むバイドを撃破するのが目的です。 全8ステージの2周構成。 **************************** ![]() ![]() まさにアイレムの代表作中の代表作とも言うべき作品で、グラディウスやダライアスと並ぶほどの横スクロールシューティングの大家とも呼べる存在です。 ゲーセンでも稀有な存在としてもてはやされた作品と言えましょう。 とにかく様々な要素が詰め込められており、今もってプレイしても色褪せないほどのバランスを保っているのが特徴です。 中でもエキセントリックだったのが「フォース」の存在に他なりません。 グラディウスの「オプション」の発展系にあたる装備なのですが、敵を攻撃する兵器であるにもかかわらず、まるで意思を持っているかのように動くその挙動には誰もが驚かされたのではないかと思います。 フォースは敵弾を防ぐ盾みたいな役割を果たす上に、自機の前後に着脱可能で、これを使いこなすかこなせないかで攻略の幅が広がる、という側面も持っています。 フォース自体にも攻撃能力があるために、遠距離に飛ばしつつ自機よりも遠い場所にいる敵を倒す芸当も可能です。フォースを使いこなした時の爽快感は、他のゲームではなかなか味わえない代物といえましょう。 そしてフォースを装着したときの攻撃はどれも強力で、特に反射レーザーを初めて見た時はびっくりした記憶があります。3方向にレーザーが出てきて、それが反射しながら動き回るって今まで見たことの無い攻撃でしたから。 一つの見たことの無いような「オプション」のような兵器を投入しただけで、ここまでも攻略の幅が広がるゲームというものは、まさにR-TYPEならではの賜物ではないかと思います。 フォースを使いつつステージを攻略していくという戦略性は、横スクロールシューティング界を震撼させたと言ってもいいのではないでしょうか。 **************************** ![]() しかしこのゲームのすごい所は「フォース」だけに留まりません。。 各ステージに仕込まれたギミックの数々もまた練られたものになっています。 中でも2面のインスルーと、3面の巨大戦艦は語り口の一つと言っても過言ではないでしょう。 ↓幅寄せが得意な「インスルー」 ![]() ↓1画面に納まりきれない3面の巨大戦艦 ![]() 2面でヘビのように画面上を動き回るインスルーの有機的に作られる障害物は、当時のゲームでは全く考えられないような仕掛けでした。 自分が最初にやった時は、何度も訪れる圧迫感にヒヤヒヤしたものです。シューティング慣れしていない当時は、インスルーに巻かれるだけでもかなりのプレッシャーを感じていましたから。 そして3面に登場する巨大戦艦もまた衝撃的。 1画面に収まりきれないほどの戦艦の周囲を次々と潰していき、最後に弱点に向かって攻撃する展開。当時はこういった展開なんて無かったので、実に新鮮味がありました。 もう掴みでびっくりするようなギミックがこれでもか!と襲ってきます。 ![]() で、本来だったら、前半面に衝撃的な展開があれば後半面は息切れを起こしてもおかしくないようなもので。こういった状況は最近のゲームにおいても結構ありがちな展開なのですが、R-TYPEは後半ステージも手を抜いていません。 後半面で代表されるトラップが「ドップ」の登場する6面でしょう。 ↓ドップ地帯は緊張の連続 ![]() ![]() ![]() 決められた方向に攻撃を与えないと破壊できないドップが縦横無尽に動き回り、自機を圧倒するのが6面の特徴。しかも地形が非常に入り組んでいるせいで、その圧迫感はインスルーの比ではありません。 結局自機はドップの通らない隙間を何度も通る事になります。 わずかの隙間を見つけながら、そこから生を拾っていく絶妙なトラップ。 個人的には、このトラップを考えた人は神と言ってもいいぐらいです(笑) と言うのも、実は管理人のK-HEX自身がR-TYPEをやり込む直接のきっかけというのが6面のトラップだったからなのです。 当時は、デモ画面でインスルーのトラップを何度も見ていたのですが、ある時R-TYPEの上手なプレイヤーがゲーセンに来てて、その時見たのが6面のドップの群れの動き回るサマでした。 「うわ、えげつないステージだなぁ」 と眉をひそめつつ見ていましたが、その人はパターンを完全に記憶した上で上手に避けていたのが印象的でした。 流れるような動きでドップを交わし、結局ノーミスで6面をクリアしていました。 「完璧なプレイ」が人を感動させるとは、まさにこの事を言うのでしょうか。 子供心に、正直すごいと思いましたから。 これがきっかけになり、その後家の近くのゲーセンに入ってきたR-TYPEにどっぷりのめり込みました。 あのプレイが与えた影響はかなり大きかったですね。 **************************** ![]() ![]() そして独特のグラフィックもまた特徴的であります。生物と機械の融合体はR-TYPEシリーズの醍醐味の一つともされています。 生物系の描写はこれまでのシューティングの中でもレベルが高く、ステージ1の映画「エイリアン」に出てくるクリーチャーを模した「ドプケラドプス」、いびつな形をしたステージ2のボス「ゴマンダー」などは、生物系としてもかなり異質な形をしており、当時は目を奪われるほどのインパクトがありました。 ↓1面ボス ドプケラドプス ![]() ↓2面ボス ゴマンダー ![]() 機械の描写もまた素晴らしく、それらが各ステージの特徴を明確にしているのも興味深い点の一つです。 生物系の敵がメインの2面と5面、機械系の敵がメインの6面と7面と、はっきりした特長があり、それらが巧みな仕掛けと混ざり合って独特の演出を生み出しています。 ![]() 見る側から見てもすごいゲームというのは、今となっては本当に少ないものになってしまった感がありますが、何もかもが奇抜に見える「R-TYPE」にはそれがあったのでしょう。 こういったゲームが20年以上前のゲームというのも、またすごいものですね。 全く古さを感じさせないです。 **************************** ![]() ![]() そんなR-TYPEなのですが、このゲームは決して簡単なゲームではありません。 どちらかと言うとかなり難しい部類にあたるシューティングで、きっちりパターンに納めるには相当なやり込みと修練が必要不可欠になってきます。 前半4面はまだ復活とかも何とかなるレベルですが、後半面はかなり難易度が高く、特にドップの登場する6面とザコと地形の割合が非常に大きい7面は、シューティング慣れしている人にとっても難しいポイントになるでしょう。 ![]() R-TYPEは「戻り復活」を採用していて、ミスすると一定の箇所まで戻される方式になっているのですが、このゲームの復活に関しては洒落にならないほど難しいものです。 後半面に進むほど復活の難易度は高くなっていき、特に7面後半は圧倒的な弾幕をフォース無しで交わさなければならない分、とてつもなく難しいものになっています。 ↓きっつい7面後半の復活 ![]() PCエンジンの「R-TYPE II」(アーケード版R-TYPEの後半4ステージのみ収録版)ではデモ画面で7面後半の復活が見られるのですが、PCエンジン版では処理落ちが全く無いので、すげえよなあという思いで見てたのが印象的です。 PCエンジンをプロデュースしているテレビ番組とかでは、何度も目にしていた光景です。 アーケード版では処理落ちがかかるので、多少は楽にはなっているものの、それでも復活の難易度は非常に高く、ライン合わせなどもきっちり行わないといけないため、成功させるには相当な修練が必須になってきます(自分でも10プレイに1回できるかできないかのレベル)。 とはいえ、R-TYPEの復活は7面と2周目を除けばグラディウスの復活よりは易しいレベルであり、波動砲を上手く駆使すれば、どの面からでも立ち直れるように造られてあります。 このあたりの難易度調整についても、当時のゲームにしては絶妙に造られていると思いますね。決して簡単ではないものの、きちんと抜け道が作られている出来は賞賛に値します。 **************************** ![]() ![]() あらゆる観点からしてみても、多くのシューターにとってこれほど影響を与えた作品というのは少ないのではないでしょうか。 洗練された「フォース」のシステム、見た事の無いような奇抜かつ数多い仕掛け、しかし決して詰まる事のないゲーム性など、ものすごいバランスで噛み合ったゲームは他にはありません。 シューティングの歴史に衝撃的な一撃を加えた作品の一つと言っても過言では無いでしょう。それほどの素質が「R-TYPE」には存在しています。 歴史的な一作と言ってもいいかもしれないですね。 **************************** ![]() ![]() R-TYPEはその卓越されたゲーム性もさながら、移植版も数多く存在していた事も話題に上ります。 その中でも一番有名なのが、先程も言ったPCエンジン版。 PCエンジン版はハドソンからリリースされています。 容量に収まりきれなかった関係上、「R-TYPE I」と「R-TYPE II」に分かれた上での収録だったのですが、移植度についてはほぼ完璧な出来。 6面にオリジナルのボス「ヤジュー」がいる以外は原作と同様の感覚でプレイできます。 ほぼ完璧な出来でゲーマー評価も高かった印象があります。 昔、テレビでよく流れていたPCエンジンをアピールする番組等で、PCエンジン版の「R-TYPE」がかなりの頻度で顔を出していた事を覚えています。 そういった意味で見ると「R-TYPE」はアーケード版だけでなく、家庭用ゲームの世界でも多大なる影響を与えたという事になりますね。 類稀なるゲーム性もありますが、中途半端な移植よりも完璧な移植を行う方向で調整したハドソンの功績もまた高いと思います。 家庭用はPCエンジンの他にも、X68K、MSX、セガマークIII、スーパーファミコン、初代プレイステーション等に移植されています。 セガマークIIIにも移植されているというのが、またすごいですよね。内容はかなり違っているものになっていますが。 また、これだけ有名になっている作品なだけに、リスペクト作品も数多く存在しているのが興味深いといえるでしょう。 代表的なのがアルュメの「レゾン」、エイコムの「パルスター」など。 どちらも明らかにR-TYPEに影響されている出来で、見てくれからしてR-TYPEを参考にしているのが丸分かりというのが何ともすごい所。 ↓レゾン(これは…) ![]() ↓パルスター(ゴマンダーもどき?) ![]() (パルスターのレビューはこちら) ここまで似ているゲームが出せる背景は、やはり「R-TYPE」がシューティング界に多大なる影響を与えているからこそなのでしょう。 名作の宿命を感じさせてくれます。 あと、続編には「R-TYPE II」「R-TYPE LEO」の2作があるのですが、これらは初代「R-TYPE」には遠く及ばなかった作品とされています。 前作のネームバリューを持ってるからこそ、続編は出すのが難しいというジレンマを実感することができそうです(名作グラディウス・ダライアスもそうなのですが)。 家庭用の「R-TYPEΔ」や「R-TYPE FINAL」にも同様の事が言えるのかも。 最近の続編では「R-TYPEタクティクス」がリリースされるなど、まだまだRの系譜は動いている模様ですが、果たしてその結末やいかに… **************************** ![]() ★おまけ ニコニコ動画より2周目ノーミスクリア。 最高速でノーミスクリアを達成しています。 以前R-TYPE祭で見た神プレイも、最高速でプレイしていたのが印象的でした。 最高速でやったら、自分だったらすぐに障害物にぶつかりますけどねw コメント嗚呼横シュー黄金期2007年06月24日(日)01:03 katu #- URL 編集
まずは150夜おめでとうございます。その節目に横シュー黄金期の雄R-TYPEを持ってこられたのも当然の選択のように思います。
語るまでも無く、当時のゲーマー達が腕を競い合っていた光景がとても懐かしく思出だされてきます。ダライアスの派手さやグラディウスの認知度から見れば、若干引いてしまう事もありましたけど、その独特のグラフィックやシステムは負けてはいなかったように思います。 各種レーザーの使い分けやビット、フォースの切り離しなどの戦略がクリアの分け目であり、R-TYPEの醍醐味だったと思います。アイレムのシューティングはオプション兵器の使い分けが重要なのが多くて新作が出るたびに楽しませてもらいましたが、新作はシュミレーションらしいですが・・・なんとも・・・・(´~`) 最後に当時、仲間の間で言い合っていた事を1つ、『二面のボスってエロイよな』・・・馬鹿ですね(;・∀・)それではこれからも素敵なレビューで楽しませてください。 このゲームがなければグラディウスⅡは2007年06月24日(日)01:47 メガ炉どん #- URL 編集
きっと全く違うシューティングになっていたのでは…と思います。
Rタイプがなければまた横シューティングの歴史も変わっていたかもしろませんね。 じつはRタイプⅡに魂を傾けてしまったので蛋白な感想ですいません。 2007年06月24日(日)04:59 名無しデルタトライ #- URL 編集
150夜到達おめでとうございます。
本文では触れられてませんが SFCのR-TYPE IIIは佳作ですね。 下呂レーザー2007年06月24日(日)10:21 メガ炉どん #- URL 編集
今考えても画期的な面構成、レーザーが曲線だったり反射したり「下呂」そっくりだっりとシューティングの歴史を変えた素晴らしいアイデアの数々でした。
簡単ではありませんでしたがバランスもよかったですし。 正直アイレムはRタイプがでるまでは好きじゃありませんでした。それまでのアイレムゲーム主人公が赤鼻髭親父ばかりでひとつもかっこよくなかったので。 アイレムはブロダーバンド社の子会社かと思ってました。 きちまったな・・・・グラディウスとため張れる名作が・・・2007年06月24日(日)11:31 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
自分も1コインで1周するのに2ヶ月は掛かったと思うが、パターンが決まったらすんなり行ける難易度なのはアイレムの真骨頂だと思う。2周目の一部の敵の耐久力が異常に硬かったなぁ・・・・(とくにステージ5)
いまだにR-TYPEⅡは1コインで最終面ボスまでしか行ってないんだがクリアー出来そうなところで撤去されちゃったのが心残りだった・・・未だにⅡは見かけなくなったし・・・(Ⅰはたまに見かけることがあるが) 追伸:2周目の1面のゴンドランの吐いてくる弾はビットでも防げる(通常ビットは敵弾は防がない(敵の体当たりなら防げる(耐久力のある敵を除く)))のは盲点だった・・・・ まぁ、今現在アイレムは石川県にある「ナナオ」(EIZOブランドのディスプレイを作ってる会社)のグループ会社になってます(移ってからでも名作をコンシューマで出していますがアーケードゲームは開発してないんだよねぇ・・・・)。 グラディウスと対等に立てる猛者2007年06月24日(日)11:58 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>katuさん
まずはありがとうございます。 これからも精進していきますゆえ(^^; フォースを使った戦略性は、アイレムゲーの中でも屈指の出来だと思いますね。 独特のモンスターの描き込みもあり、続編とかもワクワクしながらやっていた覚えがあるのですが、タクティクスになると聞いた時は「何事や」と思ったものですw ちなみに自分は戦略ゲーは超苦手分野なので困った物ですが… 2ボスはえろいっすねw ちんまん。 >メガ炉どんさん >Rタイプがなければまた横シューティングの歴史も変わっていたかも これは確かにそうだと思いますよ。 Rの方はグラディウスよりも仕掛けが巧みに作られていて、各面も特徴的な出来。 案外知らないところでリスペクト作品が多かったりしそうな。 >赤鼻髭親父ばかりでひとつもかっこよくなかったので なにーそれはスペランカー大先生のこと(ry それとも妖獣伝(ふるっ) >名無しのチ○コロボさん ありがとうございます(^^; しかし、ここまで「チ○コ」がばっちり決まるのも少ないのではないかとw R-TYPE IIIも確かに難易度がアーケード適性だったのを覚えてます。 スーファミのSTGの中では屈指の出来と言えそうですね。 >AEGさん ありがとー ありがとー(by 虎への道) また来てください(^^; >しろっちさん 自分も1周クリアまでは相当やり込んだゲームですね。 近所の20円ゲーセンでひたすらコイン注ぎ込んでやってましたよ。 6面のパターンはほぼ自力攻略だったので、苦戦した覚えがあります。 IIは5面がなかなか難しくて。 仕掛けは結構面白いものがあるんですけど、武器が対空しか使えないという点を何とかしてほしかったものですね。 ゴンドランの弾だけ何故かビットで防げるんですよね(動画にもある) 今やパチンコとエイプリルフールで大成しちゃって・・・ アイレムのネームバリューをあげた作品。2007年06月24日(日)15:38 芸夢人 #- URL 編集
アイレムの知名度がこのゲームで一気に上がりましたよね。それ以前はパッとしませんでしたし。
Ⅱは2面が難しかったですね。 被弾すると特攻かけてくる雑魚とかコアが当たる 旅に上下に移動するとか。 4面はⅠのドップ面の進化系的なもので 壁を作るかにのようなザコがいてパターン化が きつい面もありましたね。 ゴマンダーは確かにエロイですね。 パルスターでエロさもパワーアップしていますし。 1周目7面後半の復活…2007年06月24日(日)16:07 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
一部のマニアは1周目の7面ボスで点稼ぎするらしいです。
どうも7面ボスのスクラップがかなりの点らしくて… 7面ボスが自爆する前にわざとミスして、 そして7面後半の復活ができないとダメですが。 うまくいくと100万点ぐらい稼げるらしい… ちなみにマークIII版は4面後半にエクストラステージがあり、 その画面の上の方にエクストラステージがあったりします。 当時自分の父がPCエンジンでR-TYPEをやっていたのですが、 惜しくも最後の8面で詰まったみたいです。 ちなみに自分はPCエンジン版で初めてR-TYPEを知った人です。 アームドFのところでも書きましたが携帯型のPCエンジンGTを持っていたので、 人によってはいろいろなところで練習していたでしょうねぇ… 画面はかなり小さいですが。 あと、電池は単3を6個使わないと動かないので重いです… 余談ですが、MSX版はかなーりヤバイ出来です。 その理由は… スクロールと敵の動きがガタガタだったり(MSX1用だけに…)、 エクステンドは一切ない、 ビットを装備して対空レーザーを装備しても、 ビットからは何も撃ってくれない、 武器の性能がなんかアーケードと違う、 とかでヤバイです。 マークIII版とMSX版はPCエンジン版と違って、 ちゃんと8面構成になってます。 今でも、たまにゲーセンで見かけるくらいなので、 その気になったらゲーセンでもやってみようかなと思ってます。(いつになることやら) 正直私は2007年06月24日(日)20:01 AEG #INPDMQYs URL 編集
このゲームが出るまでアイレムのアの字も知りませんでしたー。(^^;
これとイメージファイトとX-∞はやりこみましたねー。 当時の友人はMr.ヘリとか最後の忍道とか源さんとかやりこんでましたが。 6面にはホントに泣きました。 装備が充実してる時の方が調子に乗ってよく死んでました。 もぅ150ですねッ
友人宅でX68k版を1周クリアを何度か出来ていたので
ある時ゲーセンで見かけた時やってみればアッサリ4面で潰されて 「ぁあ、コレがオリジナルのプレッシャーというものかッ」 とか思ったものです(? 移植方面 PCE版は……上下スクロールさえしなけりゃぁなぁ…… でも敵の耐久力の低さはどうかと。(遊び易くはあるけれど BGMはきっとハドソン製作でなければこのクオリティは出せなかったんじゃないかなぁとは思うPCEのスペックにしては良い音でしたね。 CD版はとりあえず。ストーリーは要らなかった よ なぁ。 SFCには無印は移植されていないです X68k版は……噂では駄目らしいんですが何が駄目なのかよくわからんでした。(差異は瑣末事場仮だった様な PC88VA版はPC方面での移植では最高の出来 との噂ですね。 Mk3版への移植は当時8Bit機に執念すら感じるコンパイルですね。 オマケステージ付きとかありましたが なにはともあれ。MSX版よりはマシでしたね。 MSX版は……発売時期的に何故MSX1規格で出したのか非常に謎な。 続き方面 『R-TYPEⅡ』は……標準難度が既に辛いッ 『R-TYPEⅢ』は……溶岩流面さえ無ければッ 『R-TYPEΔ』は良い作品です。(笑 『R-TYPE LEO』は……それなりに面白くはあるんだけれども BGMが微妙なのと 何故『R-TYPE』?という感じが残念な。 『R-TYPE FINAL』は……何だったんでしょうかねぇ……機体多すぎたのが敗因なんでしょうか( 『イメージファイトⅡ』の機体が形状違ってるのは未だに謎で。 『R-TYPE タクティクス』は遂にSTGじゃないし(涙 悪い噂方面 システムはアイレムに持ち込みされたゲームの無断使用 とか 3ボスはアイレムが作る筈だったAC版『テグザー』の流用 とか ありましたねぇ…… >メガ炉どんの人 そうですね。難しいけれどバグや異常な箇所というものは無かった記憶ですしね。 STG狂への第一歩的タイトル
今のようなSTG狂になる前は
STGはグラディウスの一本槍でした。 それがある日を境に本格的に別のSTGにも触った。 それが、R-TYPE、しかもFINALです。 余りのムズさに完全にKOくらったシリーズですけど、好きですよw 後、記事アップまでへの裏話は ミクシィでバッチ見させてもろたでw 何はともあれ、ド疲れ様です!! >タクティクス 待った!!~FINALの存在意義は!!!?? でも、STGとしてではないから…いいの、かな??? 既に出遅れた感がw
厚木訪問の時に半分教えてもらってたのにw
「R-TYPE」 STGに新たな流れを呼んだ名作中の名作ですね。 自分も大きくなってから腐るほどやりこみました。 (最高で2-7の例の復活場所まで) 今までにない地形による攻略性は、 以降の横STGに多大なる影響を与えてくれました。 石井ぜんじ氏も開発中のR-TYPEを見て驚愕したらしいですよ。 余談ですが、 自機の当たり判定が1ドットというのは、 弾幕STGに先駆けといっていいものかw 出会いは3から2007年06月25日(月)01:07 NORN #9eleAqTc URL 編集
私は、アイレム作品はファミコンでいくつかプレイした事があったのでそれなりに知っていましたが(というより、大量のアーケードゲームに触れる機会が無かった)、R-TYPE3をやったときに感じたクオリティの高さは凄かったことを覚えています。その後FINAL、DELTAと続いてプレイしましたがどれもよかったです。
そういえば、グラもシミュレーションに出ていますね。 ・・・ダラは横3部作の中では、他の作品のゲストとして出ているものの、2000年以降の関連作も含めた続編が無いのは悲しい・・・。 タクティクスは・・・、PSPが無いのでプレイできません・・・。 ところで、ワンダーフェスティバルが開催されますが、アマチュアによるR戦闘機が今年も出るようですよ。 Aunnoiki様 Reoは、もともとRとは別の作品として作られていた経緯があります。 R-TYPE万歳!2007年06月25日(月)01:38 かっつん #- URL 編集
>K-HEXさん
お久しぶりです。R祭り以来ですね。 やはり150夜はR-TYPEでしたか。感無量です。 というわけで待ってました! R-TYPE。この作品との出会いは小学生時代、近所の○友だったのを記憶してます。 親から100円だけもらって、買い物を待っている間に大事に1プレイしてました。 初めて一周できたときにはあまりの嬉しさに「見た?今の見た?」といわんばかりに周りを見回しましたが、いたのは鼻水垂らしたチビッ子ばかり・・・ まあそれはともかく、当時はなんといってもまずそおのグラフィックに惹かれました。そしてゲームシステムの斬新さ、奥深さに心を打たれ、のめりこんでいきました。 以来未だに稼ぎをやっていることもあって、すでにR-TYPEとの付き合いは20年近くになります。 現在稼ぎのネタはほぼ出尽くしたとはいえ、2-7復活完全パターン化等まだ課題はあり、これだけ自分を飽きさせないゲームはありません。 ちなみに自己ベストはR祭りで出した2462100pts、全一にはまだまだ及びませんが・・・ 続編に恵まれない、と言われるR-TYPEですが、 IIIやデルタはR-TYPEとしての可能性を感じさせる良作だったと思います(いずれも家庭用なのがなんとも・・・)。 いつか初代を超えるRが創出されることを祈りつつ、失礼します。 Rってどういう意味?2007年06月25日(月)02:21 もじょ #- URL 編集
皆さんの印象と同じく、このゲームがあのパッとしなかったアイレムから出たという事が信じられませんでした。
いや、それまでも佳作良作はもちろんありましたけど、フォースのアイディアのような斬新さを出してくるメーカーという印象がなかったんで。 なのでゴマンダーはアイレムの「うちは一皮ムケたぞ」という姿勢の表れなのだと固く信じてますw フォースのワンアイディアだけで終わってもおかしくはないところに波動砲や凝った仕掛けもみっちり詰め込まれていて、まさに名作といえると思います。 前半面はわりとすんなり進めて復活もできるるというバランスも素晴らしいです。 上級者でなくても、3面と4面でフォースを前後に付け替えたり飛ばしたりしながら“戦略を立てる→見事成功する”という達成感を充分に味わうことが出来ましたから。 まぁその後の面で思いっきりつぶしに来るわけですが…w それも「なんとかしてやろう」というやる気 を湧かせるものでしたしね。 後半面といえば、ファミコンを持っていなかった友達が、ある日PCエンジンを買ったと誇らしげに知らせてくれたので早速遊びに行ってみると、そこには本体と一緒にRタイプ“Ⅱ”だけが鎮座しており「嗚呼…」としか言いようのない非常に不憫な気持ちになったのがいまだ忘れられませんw セオリー2007年06月25日(月)04:30 XVI #LkZag.iM URL 編集
シューティングが反射神経ゲーから、きっちりとしたセオリーを要するパズルゲーへと変わったターニングポイントですな。
PCエンジン版が出た頃、目隠ししてクリアする"Rタイプの天才少女"がいたっけなぁ。 確かにRタイプ以前のIREMには、良いイメージがない・・・というか、 「LEDが光るファミコンカセットのとこ」程度の印象しか無かったかもです。 ここから一気に「描き込みが凄い」「初心者お断りな難易度」「金属質で渋い曲」等等、 イメージと方向性が確立されましたね。 88VA版は店頭で見ただけですが、音楽のはっちゃけっぷりが凄かった覚えが。 音楽といえば、GBA版(国内未発売?)も凄かった・・・ いくらなんでも採譜間違いすぎだろ、とw 波動砲を撃つときの効果音がやけに濁った音な件について2007年06月25日(月)06:45 GALLOP! #- URL 編集
R・TYPE以前のアイレムというと、個人的にはロードランナーシリーズとスペランカーぐらいの印象しかなかったですw
スパルタンXは当時は任天堂のゲームだと思ってましたしww 自分がこのゲームを始めて知ったのはコロコロで紹介されたPCエンジン版でした。 グロテスクな敵や巨大戦艦、メタリックな色調のメカ、敵の攻撃を防ぐオプション、溜め撃ちなど…。 当時小学生だった自分にとってはどこをとっても衝撃的でした。 確かビデオで…2007年06月25日(月)13:27 XDR好き #4rYnTNYo URL 編集
>XVIさん
>PCエンジン版が出た頃、目隠ししてクリアする"Rタイプの天才少女"がいたっけなぁ。 確かそれはPCエンジンのゲームの紹介ビデオで披露していたはずです。 昔のPCエンジンの雑誌を持っていたので、 一応、存在は知ってます。 >確かにRタイプ以前のIREMには、良いイメージがない・・・ 自分もパッとしない感じだったような気が… あと、R-TYPE以前のIREMが出していたゲームの中に、 知っている人は知っているゲーム「ロットロット」なんかもあったなぁ… ロットロットのタイトル画面には徳間書店の表記もあります。 ちなみにロットロットは徳間書店より出していた雑誌の投稿プログラムが元祖になってます。(機種はMSX) 自分はファミコンで一時は結構やってました。 (同じ時期に徳間書店からエグゼドエグゼスも出ていた) あと、R-TYPEはIとIIが一応ゲームボーイにもあります。(ゲームボーイカラー版もあり) 2007年06月25日(月)17:11 キツネ #JEuQDqWI URL 編集
本作は上手い人のプレイを見る事に見応えがありまして、それでYouTubeでいろいろと動画を漁ってました。
例によってヌルシューターの私、なんとかフォースの扱い方を会得した後はそこそこ進めたのですが、「知らないと回避出来ない」というトラップによく負けていたっけ。でも、独特の爽快感はたまらないんだよなぁ。 5面ボスをゲーセンで初めて自力で倒したのが最近(2000年代入ってから?)なのですが、「あッ!ドップの動き方全然知らないぞ、最近はプレイヤー居ないからお手本無いし」 悲惨な目に(笑)。 一気にレスっちゃうぞ2007年06月25日(月)20:39 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
やっぱり名作はちがうなあwww
>メガ炉どんさん R-TYPE IIベタ押しのようで(^^; グラIIIと比べれば、まだゲーム性では良かった方ではありますね。 >芸夢人さん R-TYPEはまさに起死回生の作品ともいえるべき作品ではありました。 これが無ければ今のアイレムは無いというほどのインパクト。 IIは2面から結構難易度の高いゲームで、4~5面にもなると本当にパターンで動かないとやってられないという難易度が辛いというか。 復活がかなり厳しいものがありました。 ゴマンダーさんは性器をモチーフにしているだけにえろいっすねw >XDR好きさん 動画を良く見ていただくと、最後の各ステージのスコアで7面が100万点以上なんですよね。やっぱり復活は安定するもんだなぁ、と実感。 マークIIIのエクストラステージの仕様はビビッドですよ。 しかし、お父さんがR-TYPERだとはw 8面といえば最終面だけに、実に惜しいですな。 7面まで行ける腕があれば、ビット2個装備して安全地帯使えばもう1周は決まったも同然なだけに惜しい…。 MSX版はさすがにスクロールの関係上、やばいものみたいですね。 あの頃は何でも移植する時代… ゲーム性はともかくも貪欲な時代ではありますね。 ロットロットもゲーセン版はアイレムでしたよね。 あれが投稿プログラムだった事も存じております。 難易度は結構高かったですね。 >AEGさん アイレムのディープインパクト的な作品なだけに、このゲームがアイレムの知名度を後押ししていたのは事実でございますね。 ドップ面は自分も相当苦戦しました。 とにかく動きを決めておかないと、すぐに潰されるだけに、難易度の高さはすさまじいものがあったなー、と当時は思っておりました。 >Aunnoikiさん オリジナル版がかなり良く出来ていたものだったので、移植方面・続編方面には随分と苦戦させられていたもので… 出来のいい作品ほど、続編を作るのは大変なのがよくわかりますよ。 SFC版ってそういえば無かったんでしたっけ。 ちょっとこの辺は記憶があいまいな。 MSX版は… まぁ時代柄何でも移植しようという時代でしたからね。 クオリティはともかくも。 II、III、⊿、LEOは外伝ながらも独自の色を出していましたね。 FINALは動画で色々と見たんですが、インパクトはあってもゲーム性がなんか薄いかなーっていう感じはしました。イメファイ補習面のリスペクトがあるとは… >SRCさん R-TYPE FINALから触れるというのもまた珍しいケース。 新しいものを見て、古い世代のものに興味を持つようになるのは、なかなかいい傾向ではないでしょうか。初代はアーケードで見てもらいたいっす。 >記事アップまでへの裏話 ドップ面(6面)は地形にぶつかりまくりでしたw ギリギリ合わせがだんだん下手になってきているのが実感できて(泣 タクティクス… これは人気面ではどうなるんでしょう。 そういえば、ファミコンのSLGでビッグコアとかビッグバイパーが出てきたゲームもありましたっけ。 >K.Hさん はい出遅れー ちょっとバラしてましたけどねw もうこの作品については名作中の名作というのは周知の事実でございますよ(そうでないとこんなにレスつかねええもんww) 地形による攻略性、特に6面のドップのパターンを作るのが熱かったですね。 ここまで情熱を傾けられたのも、当時のゲームの中では稀有な方だったと思います。 家庭用のアピールも高いものでしたし。 自機の中央が1ドットで、地形・弾の当たり判定が非常に大きいというスタイルは今となっては随分と珍しいタイプだな、と実感します。 逆転の発想にも見えますよね。 >NORNさん R-TYPEのクオリティは当時から見ても規格外でした。 それだけに、続編にもそういったオーラを感じる事ができたということでしょうか。 グラもシミュレーションになってるのは知ってます。というか、うちの弟がソフト持っていましたからw ビッグバイパーの群れはセンセーショナルでしたよね。 こうなると次はダライアスのシミュレーション? >アマチュアによるR戦闘機 R-9でしょうか。もしかしてR-11だったりして(ギャロップの自機…) 個人的にはOF-1ダイダロスきぼんぬ。 >かっつんさん おお、お久しぶりです! R祭ではいいもの見せていただきましたw 思えば、ここまでの道のりは長かったっすよ… 雑談中に○友って言ってましたよねw そういえば常連のXVIさんも西○でお世話になったと言ってましたし。 西○のゲーセンはレゲーの社交場だったのかしらん。 ちなみに自分が初めて1周クリアしたのは駄菓子屋ゲーセンでした。 R-TYPEとは長い付き合いですか。 流石、稼ぎやってるだけのことはあります。 2-7の復活は相当ハードっぽいのは、見てくれでわかりますね。 あの弾数と速さは尋常でないっすよ。 240万のスコアは、ボクにとっては雲の上です(T_T) Rの系譜は比較的トリッキーな仕掛けが「ああRやなー」と思わせる出来なのですが、初代を超えてるか、と言われると言葉に詰まるのが何とも(総合力で見ると何となく…ですが) いずれにしろ、系譜はまだまだ続きそうなので、初代を超えられるようなRが出る事を祈るばかりでございます。 また神プレイ見せてくださいw >もじょさん R以前のアイレム作品といえば、ベタ塗り主流のゲームが多かっただけに、あのようなクリスタルや奇妙な生命体がうごめくゲームには心底びっくりしました。 流石にゴマンダーの如く、ですかwww チ○コ。 フォースだけでもすごいですが、それに負けないほどの数多くの仕掛けは魅せられるものがあったように感じます。 前半4面までは割と楽に進めるのですが(パターンを知らないときついところもありますが)、後半4面には多くの上級者が鎬を削っただろうと思われます。 IIだけだと、そりゃきついっすねw ずっとプレイしてたなら、その後の彼は復活が誰にも負けないぐらい上達してたり… そういやメガ炉どんさんのレスでRは「RAY」という話ですが、アイレムの方がRを「RASER(本当は頭がL)」と間違えて付けたという話もあったような… >XVIさん このゲームは間違いなく反射ゲーというよりは覚えゲーですよね。 7面後半復活とバイド復活は時々反射神経に頼りますけどねw 目隠ししてR-TYPE… 心眼プレイってやつですか(透視かも) すごい女の子ですね。 アイレムの当時のゲームはそこまで印象の深いものが少なかったような。 10ヤードファイトとスクーンぐらい? 魔鐘もありましたか。 音楽といえば、6面ドップのアレンジやりましたね。 ムービーにあった歌詞には思わず噴いてしまったwww >GALLOP!さん R-TYPE以前は、ボクだったら「妖獣伝」と「ヤンチャ丸」かなぁw どっちも半端じゃないほど難しかった作品でしたが、ロードランナーも半端でないほど難しかったでございましたよ。ってあれはブローダーバンド製ですが。 スパルタンXは弟が何故かハマってた作品で、アーケード版を5周ぐらいしておりました。 自分は妖術使いが倒せずに挫折したんですよねー。アクション苦手なのはこの頃なんだなーと実感。 ハドソンのR-TYPEの入れ込みもまた半端じゃなかったですね。 でないとテレビに何度も出てきませんし。 >キツネさん ようつべでもR-TYPEの動画がいくつか落ちてますけど、ノーショットクリア見た時はすげって思いました。 あえてフォースを使わないところに男を感じますw 知らないと回避できないトラップは、4面のスカルトロンあたりからが顕著になってきますね。6面のドップは完全に覚えゲーですし。 うちも当時は手本になるプレイヤーがほとんどいなかったので、苦戦しまくりでした。 何度イメトレしたことか… Ⅱは難易度とバランスを間違わなければ2007年06月25日(月)22:01 メガ炉どん #- URL 編集
多分Ⅰにならぶ名作になったと考えられます。
正直確に三面からの復活は地獄への道でした。圧倒的に対空レーザーが強かったですが反射レーザーを使えば切り抜けられるところも少なくないです。 ただ5面、6面はただならぬくらいハードでした。 正直自分でプレイしていて6面後半の復活が成功したときは背筋に電気が走りました。 しかしⅡのラスボスの安全地帯が成功しないときがあるのはなぜだろう? PS、確か90年一月のゲーメストにアイレムからの年賀状がバラカスとゴマンダーがコタツに入っていてざっくんがふすまの陰で泣いているイラストだった記憶が… スピードの遅さに・・・2007年06月25日(月)22:17 金糸雀cipher #GMs.CvUw URL 編集
3プレイまでは1面の基地の入り口で終わってたな(笑)。
スピードが遅いからアドリブプレイが主のだったのでスピードを取るまで苦しかったな それから4面ぐらいまではミスも無く簡単に越せれたけど友達が止めたから自分も止めたかな(当時中学生だったから金欠だったし) 上手い人は初プレイで5面までいったらしいけどそういう人は多いのかな。 2007年06月25日(月)23:03 もじょ #- URL 編集
>メガ炉どんさん
>K-HEXさん RAYにRASERですか~なるほど! RAYなら縦シューのレイフォースにまでも影響を与えてたという事になるんでしょうかねw 誤記のRASERなら…それまでのアイレムのパッとしなさをタイトルにだけ引き継いじゃった感じになりますねw 言い遅れて失礼しましたが、150夜おめでとうございますっ! 昨日書ききれなかったことなど2007年06月26日(火)06:41 GALLOP! #- URL 編集
自分も遅らばせながら・・・千夜一夜レビュー150回おめでとうございます!
それにしても妖獣伝とはまたマニアックなwww 自分はプレイしたことないのですがw ヤンチャ丸は豆でプレイしたんですが、確かに難しいゲームでしたね。 FCでは意外と続編が作られていたみたいですが。 そういえばPCエンジンのCD ROM2で発売されたCOMPLEAT CDでは、フォースは本来工業用として開発されたものという設定があったそうですが、あれをどうやって工業用として利用するのでしょうかwww ニコニコ動画に動画がありましたのでどうぞw http://www.nicovideo.jp/watch/sm397036 さらにおまけ AMIGA版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm217375 FC版 http://www.nicovideo.jp/watch/sm460111 ゴマンダはやらしい2007年06月26日(火)14:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
IIも難易度の壁さえ越えれば楽しめる逸材かもしれなかったですよね。 オレンジ色のサーチレーザーがすごく好きだったのですが、実戦では対空レーザーに劣るというのが何とも… 話題に上りそうなのが4面ボスの復活難易度ですが、後半も負けず劣らず復活がきつい… 5~6面は完全にパズルゲームと化してますね。 5ボスの安地は初代のブロンクを意識したのかなー… バラカスのデザインのチ○コぶりはいいですねー。 ゴマンダと並べると芸術家好みの置物になりそうな。 >金糸雀cipherさん 自分の最初のプレイはドプケラドプスに到達できずに終了でしたw キャンサーが何気に辛いっすよ。 出た当時は自分も中学だったですね。 塾の行き帰りとか遊び帰りによくやってたのを記憶しています。 20円の駄菓子屋に出てからはサルのようにプレイしてました。 シュータースキルが身につくと、初見で3~4面くらいまでは行けそうな予感。 >もじょさん 意外なところにRの影響が! RAYFORCEがとR-TYPEの合作とか見たい気がしますね。 RとGの合作は同人にはあるんですがw >150夜おめでとうございますっ! ありがとうございます! これからも精進する所存でございまする(^^; >GALLOP!さん >千夜一夜レビュー150回おめでとうございます! ありがとうございます! これからも頑張るでござりますよ 妖獣伝は、当時のゲームの中ではマニアックな部類に入りそうですね。 アーケード版スペランカーのギリシア版みたいな主人公がナイスw ヤンチャ丸は難易度が非常に高くて、1面ですら苦戦してました。 CD-ROM版はなんとまぁ懐かしいブツですね。 アムロ似の人?が何ともサイケ感たっぷりですねー。 エンディングとネーミング2007年06月26日(火)22:20 メガ炉どん #- URL 編集
確かネーミングでパタパタが飛び交う姿はバイド帝国の侵略をイメージさせるものだったそうで。
エンディングはみたとおりで味方が無事生還したイメージしたものでしたね。 しかし今考えてもⅠの絶妙なゲームバランスは神業でしたね。対空レーザーだけでなく反射レーザーで一周は可能\でしたし対地レーザーは万能\ではありませんでしたが使いどころを押さえればそこそこは使えましたからね。アイテムの配置、出現パターンも練りこまれていました。 今はなかなかこういったゲームを作るメーカーがないのが悲しいですが 2007年06月26日(火)22:47 NORN #9eleAqTc URL 編集
ああ、それから言いそびれましたが、150回突破おめでとうございます。
ガレージキットに関しては、DEEPTOWNで調べると分かると思います。 2007年06月27日(水)12:06 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
パタパタの進軍は、端から見ると貧弱そうにも見えるんですが、7面後半の復活の最大の障壁になっているのを考えると妙に納得できたりw アイテムの配置はかなり絶妙なものがありますね。まだIの時点では反射レーザーは結構使えてた部類で、場所によってはかなり役に立つポイントもありますし。 最近のゲームはアイテム配置の意味を成していない分、貴重だと感じます。 >NORNさん >150回突破おめでとうございます。 ありがとうございます、これからも精進いたします(^^; ガレキのサイト見ましたが、Rの系譜を全て補完する企画はなかなか見応えがあっていいですね。 素直にすごいです。 パターン学習型シューティングの傑作。
150夜おめでとうございます。Rタイプはムズイけど覚えれば確実に進めるため弾幕シューティングが苦手な僕でも楽しめた作品です。最近のゲーセンのシューティングは3面で詰まってやめてしまう事が多いですが、こんな感じのパターン学習型シューティングの新作が出たら、やり込むかもしれません。 現在ドリキャスの海外ソフト「ラストホープ」がクリアできず困っていますが。(なんとか3面までは、行きました。)
ラストホープはきっついっすよ2007年06月29日(金)12:05 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>jj9サスライガーさん
>150夜おめでとうございます。 ありがとうございます(^^; これからも精進いたします。 きっちりやり込めば先へ進めるゲーム性は、まさに学習型シューティングの典型的な例でございますね。 最近はアドリブ方式のゲームが増えてきてるので、こういったゲームが希少に見えてきます。 ラストホープですか… 1面クリアすら一筋縄ではいかないゲーム性に購入者全員が泣いたことでしょう(自分の最高は結局2面…) 一番簡単なモードに設定すれば耐久力が2になるのですが、それでもキツイっす。 素人にはオススメできないw PCエンジン版で初めて知ったゲームでした
私がこのゲームを知ったのはPCエンジン版が最初でした。
それまではPCエンジンなんか無くたってファミコンがあれば 十分だとタカをくくっていたのですが、このゲームを見て ファミコンなんかとは次元が違う!を衝撃を受けたものでした。 逆にゲーセンでそんなに知名度があったとは知りませんでしたよ。 まあいろんな機種で移植がされていましたね。 ベーマガの投稿プログラムでもよく出てきておりましたよ。 特にBug太郎氏の作品「N-TYPE」はかなり凄かった記憶が あります。 N-BASICでよくぞここまでと・・ PCエンジン版もすごかったですね2011年12月19日(月)20:44 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>ZAKIさん
アーケードのスペックが家庭用よりも高かった頃の作品ゆえに、その移植度には度肝を抜かれましたよ。ハドソンの神移植によって、一般のテレビでも、R-TYPEを見る機会が増えたため、知名度を高める一つのきっかけだとも言えます。 他機種にも移植はされていますが、当時の家庭用移植の事情を物語るかのごとく、散々な有様だった感があります。逆にアーケードとの違いを楽しめる程の気概でもなければ、やってられなかっただろうと思いますね。 2012年01月03日(火)13:26 MKMKM #SGkcU7uI URL 編集
序盤は優しいが後半はパターン覚えなければクリア出来ないゲーム……ソレがこの作品
確か当時のアイレム開発部長が3面クリア出来ない場合は、難易度を必ず落していたそうですが 結果としてそれが良かったのではないかと思います あと波動砲ゲージが速くたまるのがいいですね。だから殆ど押されない (2-5ボスは波動砲ゲージためる余裕ないですが……最高はここまで) 一つだけ不満があるとすれば、ラスボスのバイドが気合い避けになってしまう事 ここまではキッチリパターンが出来ていないと来られないだけに 最後までパターンでクリアできるようにしてほしかったですね PCエンジン版は、シューティング苦手な友人がⅠのクリアに燃えてましたね しかしⅡの急な難易度の上昇に、アッサリプレイ止めてしまいました (5面から急に難しくなりますから無理もないですよね。処理落ちしないから7面後半の復活がホントキツイ) MSXは2でも
MSXは2はグラフィックチップに縦スクロールの機能しかなかったので、MSX2で作っても横のスクロールはガチャガチャのままだと思います。反射や対地レーザーの処理とか入ってくると、プログラムの工夫とかでどうにか出来る余地もないように思います。
極めました2012年10月21日(日)02:29 YT #IalhYDqo URL 編集
ASO で書きコしたものです。
最高点は確か180万点です。(これはASOと違い偶然の要素がないので、理論上200万点程度が最高点だったと思います。) R-TYPE も忘れならない作品です。というか、このころはゲームが好きで、ゲーセンでバイトしていましたから。 R-TYPE については、特にボスを倒すための秘訣はなかったような気がします。基本的に波動砲の最高出力が急所に当たれば倒せました。 ただ、最後の赤子のステージだけは、フォースをボスの口に突っ込むことに気付くのに手間取りました。で、ビットがあると、安全地帯ができて、ジュースを飲みながら、クリアできたります。 ボスを倒すことよりも、いかに、ボスを痛めつけて高得点を取るのが大切でしたね。ボスの砲台やパーツを残したままで倒すと、得点が少なくなります。 このゲームはどこからでも裸で復活できるのが特徴です。唯一7面前半だけは難しいかもしれません。ただ、1周目も2周目もここで死んだことはありません。5面のボスのマリモ?は自機の装備が少ないときのほうが敵も弱くて倒したかったりします。 で、このゲームの醍醐味は7面ボスのゴミ捨て場です。破壊すると1万点になるゴミが12個降ってきて、ここで12万点稼げます。ここで残機が1機になるまで粘ると100万点以上稼げます。それに気付かずクリアすると、最後までいっても、80万点程度です。 だからこそ、7面後半の裸復活シーンが当時ビデオになって話題を呼んだりしました。針の穴を通すようなコンパネ操作必要で、しかも敵の弾が多すぎて、ハードの処理速度が落ちることで人間お動態視力で辛うじて対応できるぐらいの絶妙のバランスです。そこでノーミスだと理論上200万点を超えるのだと思います。(私はチキンだったので、残機が1機になるまで粘ったことはありません。) 最高速度プレーが忘れられない2012年11月04日(日)21:12 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>YTさん
限界でのプレーは結構壮絶ですね。一度R-TYPEのイベントにおいて、ハイレベルなプレイヤーのスーパープレーを拝見したことがあるのですが、2周目は残機も少ない中、最高速度で常に動き回っていて、見るからに壮絶極まりないプレーでした。スコアを稼ぐとなると、ここまでやり込めるもんだなー、と、当時は感嘆していたものです。 >7面後半の裸復活シーン アケ版では処理落ちが加わって、地力がある程度備わっていれば、それなりに避けられる範疇になってくれますね(それでも結構難しいですが・・・)。家庭用だと処理落ち全く無しなので、かなりハードに見えたものでした。 2013年02月02日(土)02:27 あぱら #AVNby.KY URL 編集
このゲームはPCエンジン版で存在を知り、
グラフィックの素晴らしさ、アイデアの秀逸さに驚いたものです。 ただ、単に難易度が高いだけでなく、完全なパターンゲームという点が 個人的に受け入れられず、プレイを放棄した記憶もあります。 どんなゲームも、パターンを知っている方が有利なのは当たり前で、 パターンを知らないと非常に苦しい展開になるのは納得できますが、 勝てるパターンを構築するまでは死ぬ以外にほぼ選択肢がないというのは、 ちょっとやりすぎではないかと感じたものです。 パターンさえ丸暗記してしまえば先に進めるのだから、 パズルとして楽しめる人にとってはそれでも良いのでしょうが。 ミスする時のマイナス要素が大きいですからね2013年02月05日(火)01:31 K--HEX #MItfUjoc URL 編集
>あぱらさん
R-TYPEの場合は、ミスすると裸一貫で始まるために、ペナルティを恐れるあまり挫折してしまう、という向きはあるかもしれませんね。このゲームの場合は、場所によっては復活も絶望的でありますし。あるいは、ミス自体が冗長的で、一気に興醒めするとか。 >完全なパターンゲームという点が個人的に受け入れられず 基本、ほとんどのSTGがパターンを構築することで先へ進めるのがスタンダードになるのですが、多少のアドリブが入っても何とかなる、というタイプのゲームが好みだと、ガッチガチのパターンゲームはどうしても受け入れ難い、と感じるものかもしれないですね。 ちなみに自分の場合ですが、実際自分も、昔はガッチガチなタイプは苦手なタチでした。ただ、最近では逆に「美しくパターンに決めて討ち取る」という事を強く意識して、パターンゲームを楽しむようにしています。パターンゲームには「死なないと抜けられない」という縛りの代わりに、「パターンを綺麗に決めて爽快感を得る」という魅力があると思うわけですね。一概には悪いとは言えないとも感じます。簡単に理解できるようなものではないかもしれませんが、こういう楽しみ方もあると思っていただければ幸いです。 2013年11月02日(土)01:44 KKC #- URL 編集
絵にかいたような完全なパターンゲーム。
パターン構築を楽しむ人にとっては歴史に残る大傑作でも、 アドリブでの臨機応変の操作がSTGの楽しさだと思う人にとっては超クソゲーでしょう。 永遠の賛否両論ゲームだと思います。 2022年06月08日(水)18:27 ウルトラマンゼノン #- URL 編集
どうしてもステージ6の中間地点が限界レベルですがなかなか面白いです。
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