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シューティング千夜一夜 ~第152夜~ ジェミニウイング

ジェミニウイング タイトル


第152夜。

今回はテクモの「ジェミニウイング」。
テクモの中では独自路線で進んだゲームです。

****************************

ジェミニウイング ゲーム画面


ザコの群れにはスパークハリケーン


巨大な虫の軍団に支配された世界を救うために、戦闘機が飛び立つというストーリーを持った本作。

1レバー2ボタンで自機を操作します。
ボタンはショットとガンボールの使用。ガンボールは回数制限のある特殊攻撃といった扱いです。

ショットはスターフォースみたいに前方にのみ発射されます。
画面上には3発まで撃ち出す事ができます。

ガンボールは自機の後方にひものようにぶら下がっているウェポンで、自機に近いボールを使用して特殊攻撃を発動します。
ガンボールは特定の敵を破壊するか、途中出現する中型の虫「ブリンガー」から奪い取る事で取得できます。


ガンボールは以下の種類があります。


・3WAY
 3WAYに単発で貫通性のウェーブを放つ。
 出る時間は短いが、即効性が高いために重宝する。
 壁の中にいる砲台を撃破する時にかなり役に立つ武器。

・ホーミングミサイル
 8方向にホーミングミサイルを放つ。
 ミサイルが残ってる間はガンボールが撃てない。
 障害物の陰にいる敵を倒すには使えるかも。

・ワイドビーム
 横に大きく広がるウェーブを飛ばす。
 広い場所でザコを一掃するには最適。
 障害物のある場所の裏にいる敵を撃破する芸当も可能。

・スウィングファイアバー
 炎の棒をワイパー状に左右に振り回す。
 持続時間が非常に長く、障害物の敵を倒すのにも使える。
 出だしに硬直時間があるなど、使い勝手にクセが見られる。

・スパークハリケーン
 光の輪が8方向に渦状に広がる武器。
 広い空間では最強だが、狭い場所では全然役に立たない。
 そのため、3・6・7面では使い辛い。


その他、ガンボールの種類にはSの文字が書かれたスピードアップ、数字(2,5,10)の書かれたボーナスポイント、ハートマークのエクステンドがあります。

上記のガンボールを使う場合は、その後ろに付いているガンボールを発動させなければいけないので、使いどころにやや気を遣う必要性があります。


ワイドビームは威力もなかなか


なお、ブリンガーの後部のガンボールに触れると、ガンボール奪い取る事ができますが、逆にブリンガーが自分の持っているガンボールに触れると、ガンボールを奪われてしまいます。

慣れてくると、これを逆に利用してブリンガーを撃ちながらガンボールの種類を変更するといった芸当も可能です。


ちなみに初期設定の配線がショットとガンボールの位置が逆になっているということですので、ゲーセンによっては、ショットとガンボールのボタン配置が逆になっていることもあるとの事。
注意しましょう。

以上のようにガンボールを使いこなしつつ、全7ステージを踏破します。
なお本作はループゲームではありません。


****************************

1ボスのセイウチ(チョコボール)


2ボス(レーザーみたいな炎)


独自路線を突っ走っているテクモの作品「ジェミニウイング」。

デザインの大半が虫や植物系統だったり、ボスが独自の攻撃を仕掛けてきたりと、あらゆる面で差別化を図ろうとしている点が見受けられます。

とはいうものの、所々にスターフォースの系譜を踏んでいるかの如く見える箇所が散見されるのも面白い点ではあります。

例えば虫の動きなのですが、一部スターフォースの敵の動きを模している敵が幾つか存在しています。蛇行飛行するガリみたいな動きをする敵や、自機のY座標が合うと直角に突進してくるメーウスみたいな敵など。

自機のショットが2連装デフォルトなのも、何となくスターフォースっぽい香りを漂わせてくれます。

ジェミニウイングはスターフォースの直接の系譜ではないものの、そこかしこにスターフォースの面影が残っている所を見ると、何となくテクモの縦シューティングをやってるんだなーと思ったりもします(考えてみればエイトフォースもそういった雰囲気がありますね)。


3面は急に難易度が高くなる



ステージの個性もまた、ジェミニウイングを象徴する造りになっていて趣深いものがあります。

空中の虫だけで構成された1面、4面。
地形のトラップがすさまじい3面、6面。
巨大戦艦が蠢く5面など。

特に地形のある3面のツタと、6面のパックンフラワーは非常にインパクトのあるトラップになっています。


↓つたのトラップ
つたは画面上でしのぐといい



↓パックンフラワー
6面の見所はもちろんパックンフラワー



ショットで撃つと再生するツタは、別の地形に当たると石化して二度と再生しないところが非常に細かいですし、6面のパックンフラワーはもう見た目が非常にすさまじいトラップとして印象に残っています。

個性を強めるために、見所などを作っておき、ステージの構成をうまくまとめている所は流石テクモだといえます。


****************************

雷雲ステージはザコ主体


ここらへんからザコの攻撃も激化


そんな独自路線を突っ走るジェミニウイング。
難易度の面からしても非常にバランスが取れてる作品として重宝されている作品だと思います。

デフォルトのショットが前方にツイン砲のみと自機が貧弱な本作ですが、その貧弱な自機を使いつつ、ガンボールの力を借りていかに優位に進めていくかが楽しい作品です。


4ボス(弱い)


前半面は非常に簡単に作られている作品ですが、後半面に進むにつれ、敵が物量で攻めてくる関係上、通常ショットだけで捌くには限界があります。その為、どうしてもガンボールを使わざるを得ない状況になってしまいます。

メインで使用するガンボールは強力な兵器ですが、場所による相性があったり、敵の早回しによって思ったようにボールが出てこない事もあったり、ガンボールも思い通りの物が出ない事もあったりと、その場その場で何度も対策を変えていく必要性に迫られます。

場面によっては難易度が高く感じるポイントも多いと思います。

最終面以外のボスは慣れるとガンボールを使う必要が無いため、ガンボールを使うのは道中がメイン。
ザコの動きの嫌らしさと地形の嫌らしさもあり、難易度の高さはほとんど道中に偏っていると言ってもいいでしょう。


5面はセミ人間に注意


戦艦上での戦い


しかしそれであっても、絶対に抜けられない事が無い造りになっているのは流石だと言えるでしょう。その場の状況によって対策を変えていく必要がありつつも、ガンボールがあれば何とかなるゲーム性になっています。

ガンボールは結構出る数が多いので、ピンチになったらとにかくガンボールを使っていくのが有効な攻略法。
敵のパターンをそこまで覚えていなくても、ガンボールでピンチを切り抜けて先へ進む事ができるようになっているのがなかなか好感触です。

後半になるとそうはいかないのが辛いところ。しかし、先のステージほど徐々に難易度が高くなる造りはシューティングをわかっている証拠だと思います。

ガンボールの中にはエクステンドとかボーナスとかも紛れているため、できるだけ持っているガンボールを使うという事は非常に意義があります。
もしかしたら、ひたすらガンボールを使わせる事を意識したゲームになっているのかもしれないです。


****************************

艦首が5ボス(アドリブ重視)


ただ、個人的に惜しいと思ったのは最終面(7面)の難易度でしょうか。

難易度が他の面に比べても結構すさまじいものがあり、狭い地形の中に弾が飛んできたり、炎のトラップが伸びてきたり、ワープするザコが前後から出てきたりと、シビアなレバー捌きを要求されます。
そのため、かなり道中で手間取った人も多いのではないかと思います。

ラスボスまで辿り着いても、これまた一筋縄ではいかず、後部にある弱点をガンボールで攻撃しながらダメージを与えないといけないというもの。


↓最終面道中の炎のトラップ(キツい)
障害物と敵配置がヤバい最終面



↓弱点をなかなか見せないラスボス
ラスボスはトンボ(持久戦必至)



当時はどうやって倒せばいいかわからなかった記憶があり、途方に暮れた記憶があります。
実際に戦うとかなり時間がかかるので、持久力も試されます。

そして最終面に限り、2P乱入が効かないという鬼仕様。

さらに最終面からのコンティニューは6面始めからなので、6面道中を上手に抜けないとラスボスに合わせてくれません。
要は6~7面の激しいトラップを抜けない限りは最終ボスまで辿り着く事ができないという事です。

もちろん上級者対策の一貫になってはいるのですが、あの最終面のトラップがなかなか好きになれなかった自分にとっては鬼のように見えたものでした…

この辺りの仕様は残念だったと思います。


****************************

6面は障害物がキツい


とはいうものの、「ジェミニウイング」はテクモ作品のシューティングの中では良作の部類にあたります。

スターフォース以外はどうにもぱっとしなかった作品が多い中で、ジェミニウイングは正統派シューティングとしては健闘した部類にあたるのではないでしょうか。

虫や植物をモチーフにした独自のデザイン、先に進む意欲を感じさせる難易度の絶妙なゲームバランスなど、評価できる点が多いゲームだと思います。

見かけたらプレイしてもらいたい作品の一つでございます。


ムカデの6ボス(これは気持ち悪い)


ちなみにジェミニウイングの音楽担当は、現在コナミに在籍しているメタルユーキ氏の作品になっております。

メタルユーキさんといえば、今やコナミの看板作品「ときめきメモリアル」で有名になっている方です。

かつてはテクモに在籍していて、他には「雷牙」の音楽も担当しています。
コナミでは「サンダークロスII」が有名どころでしょうか。

音楽も比較的良く出来ていますね。

特に4面のミサ風の音楽は聴いててシビれます。
ボスのところで音楽が終了する所なんか特に。
| シューティング千夜一夜 | Comments(18) | Trackback(0) |

コメント

これも結局クリアできなかったw

2007年07月07日(土)06:36 AEG #INPDMQYs URL 編集
効果的なガンボールを温存しようとしてよく死んだり、必要なガンボールを使うために
その前につながってるガンボールを無駄遣いしたり。(^^;

1面ボスのBGMが好きでした。
チョコボールは微妙でしたが…。

独自路線ではありましたが非情に練られたいいゲームだと思います。

ガンボールがパターンにならないゲーム

2007年07月07日(土)09:34 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>AEGさん
場所によってガンボールの相性の良し悪しがきっぱり分かれるのが、ゲーム性を生み出していたような気がしますね。
ガンボール持ったままミスは、なかなか痛いっす。1UP持ってたら特に。

BGMはなかなかいいですよね。

実は全一狙ってたw

2007年07月07日(土)09:49 138ねこ #- URL 編集
このゲームのハイスコアーはアイテムキャリアの早回しが命!!
出てきたら速攻で殺さないといけません
またそいつにガンボール預けて変えるのもスコア稼ぎには欠かせないフィクチャーでした

それでですが
最終面のコンテは2P同時プレイならば乱入及びコンテ可能の筈です
もしかするとDIP設定で変わるかも知れません

BGMはメタルユーキでしたかw
それは知らなかったですね
ときメモの呪縛は解かれたのでしょうか?

あと1度だけ体験したのですが・・
最終面のボスと最後の一機で見事相打ちに
でもクリアと見なされましたw
それでEDの時に自機が飛んでますよね?
ところがその時は自機が飛んでなかったww
偶然なのかどうかは知りませんが

10万点ガンボールが鍵??

2007年07月07日(土)11:25 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
ガンボールの周期を早める事で得点ガンボールの出も良くなりますからね。
それだけ攻略には重要なんでしょう。
ブリンガーに預けるテクニックはなかなか高度だと思いますよ。

最終面コンテと乱入についてはディップスイッチで変更が可能みたいですね。
これができるようになれば練習とかもできるようになるかも(でもガンボール運に頼るところもありそうな…)

>ときメモの呪縛

2までは良かったんだけどなぁ…

相討ちエンドはそれなんて斑鳩w。
「これで…良かったのか?」

すると

2007年07月07日(土)12:30 メガ炉どん #- URL 編集
ジェミニウィングはあまりやらなかったです。自分は確か二面で終わった記憶が…
しかし忍者龍剣伝の音楽もメタルユーキ氏だったのですね。
「ニンジャ!ルーケンデン!」

過去にレジャランで稼動していたけど・・・

2007年07月08日(日)00:12 K.H #FoGoijMs URL 編集
見た目に押されてプレイすることなく撤去されてしまいました。

今思うと、
ものすごくもったいないことをしたみたいですね。

作曲がメタルユーキ氏というのも知らなかったです。
氏といえば自分の中ではスーパースターフォース。
奇しくもクリアへの模範となる動画をアップしたばかりなので、
良かったら落としてみてください。

これ

2007年07月08日(日)04:44 XVI #LkZag.iM URL 編集
実はBGMがかなりの売りだったようで、
後にX68kに移植されたときに、
Roland CM-64+拡張カード に対応してました。
聞けた人が何人いるのか謎ですがw
(※当時のMIDIモジュールのハイエンドで、
その音質たるや今でも一線級・・・ですが、
値段的にも高嶺の花で、20万ほどでした)

2007年07月08日(日)06:34 AEG #INPDMQYs URL 編集
>後にX68kに移植されたときに、
>Roland CM-64+拡張カード に対応してました。
システムサコムはX68k専用MIDIボードを販売するほどに
MIDIに入れ込んでましたね~。

2007年07月08日(日)09:06 ジジイシューター #- URL 編集
懐かしいですね!
BGMは今でも印象に残ってますね。コレ、CDとかって発売されてないんでしょうか?

自分もこれやってたな・・・・

2007年07月08日(日)23:32 しろっち #nmxoCd6A URL 編集
アーケード版とX68K版を少しかじったことがあって6面まで進んだはずだけど。
 しかし、1面ボスの音楽は熱かったなぁ・・・・・いまでもローランドのCM-32L(MT-32の直系でCM-64からPCMと拡張カードスロットを省いた廉価版)もってます・・・(sc-55mk2は売っちゃったけど・・・)

確か

2007年07月09日(月)01:54 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
企画段階とか開発中は『スーパースターフォース』だったような話をベーマガか何かで言っていた記憶です。
おかげで雑魚の飛行パターンが凄く納得(笑


ラスボスは5分だったか8分だったかで自爆するので其処まで粘るのも一興。
……私は出来ませんでしたが(倒
行き着けのゲェセンに入った時に家でX68k版をやりまくって何とかクリア出来るようになったのでいざゲェセンで!
とか勇んで行ったら矢張りラスボスでぬっ殺されたなぁ……(トオイメ

回線落ちしてる間にこんなにコメントが(その1)

2007年07月09日(月)18:55 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>メガ炉どんさん
そういえば、忍者龍剣伝もユーキさんですね。
もう今や音楽畑にいない人が、レゲーで再び脚光を浴びるようになるとは(っていうかレゲーサイトのみですがw)


>K.Hさん
もったいない!MOTTAINAI!
結構良作にあたる部類だと思うので、次に見かけた時はプレイしてみることを念を押して言っておく事にしますw

スーパースターフォースもユーキさんでしたねー。
7面(0001年)の曲は他では譲れないほどの神曲でした。
リプレイ、ダウンロードしてみて見ますよ。
結構やり込んでたので、懐かしいです。


>XVIさん
BGMはさすがユーキさんだけに、音楽へのこだわりを出したかったのでしょう。
MIDIの外部音源は本当にいい音が出ますねー。
初めて耳コピした曲聴いて驚愕した覚えが。


>AEGさん
ほう、あのシステムサコムが。MIDI対応。
レゲー関係では結構有名なメーカーですね。


>ジジイシューターさん
BGMが印象に残っている方が結構多いですね。
CDはどうなんでしょう。
これサイトロンから発売されてたっけかな。


>しろっちさん
ちょっとやり込めば6面までは何とかなるゲームですな。

1面は何となく当時のテクモミュージックの香りを漂わせてくれますね。それだけ音楽の個性の強いゲームということかも。
それにしても、ここまでのレスの中で全て音楽について言及されてるのがすごい。


>Aunnoikiさん
ほー、このジェミニウイングが「スーパースターフォース」になる予定だったのですか。
敵の動きとかはスターフォースに通ずるところもありますから、納得です。

ラスボスはかなりの時間粘っても、ファイアバーが出ないと長丁場になりますね。
それ以上に狭い場所に対する耐性が無いと、相当なプレッシャーになるのは必至ではありますが。
ダメージを与えると攻撃が段々厳しくなってくるのがキツかったなぁ。

アーッ

2007年07月10日(火)21:08 hamu #z5Sx.IBY URL 編集
151夜予告の際には失礼しました(遅いかもしれませんが修正しました)。
そして、リクエストを採用していただいたのか、ありがとうございます。

このGAMEは、ベーマガの紹介記事を見たのをきっかけに、はまりまくりました。
打つ避ける以外に、ガンボールの扱い(ローテーション、種類変更)が楽しかった。
・ブリンガーにワザとガンボールを奪われ、ブリンガーを打ってアイテム変更→ガンボール奪還。
・最後尾の1UPを発動する為、ブリンガーにワザとガンボールを奪われ、1UPのところから奪還→発動。
 悲しいのが、1UPをもって被弾。
 飛び散った1UPは壁の中へ。復活時の無敵中に回収→発動も可能だが、0速のため再度、壁中で死ぬことも。
ブリンガーが出現するまでのガンボールで倒した敵数に応じて、アイテム系ガンボールレベルがあがる(S→点数→1UP)点も良くできていると思います。そのためか、復活の時は、ガンボールを多用する傾向にあり、Sが出にくい。

他の方も言われていますが、BGMもすばらしいと思います。
特に6面が好きでした(今でも口ずさむし、曲調、テンポのあがり方から勝手に最終面かと思い込んでいました)。
CD化されていないのが残念です。

当時通っていた店は、点数によるエブリなし。1UPはガンボールのみという環境でした。
結局、ラスボスの倒し方がわからず、クリアできず。
その後、どうしてもクリアしたくなり基板購入。基板道に踏み込むきっかけとなりました。
ラスボスは、3WAYの引きしだいになるのでしょうね。


スターフォースの面影として、敵弾の速度が一定でない点もありましたね。
また、敵は出現テーブルにしたがって出るため、敵の早回しが可能(結果的に、ブリンガーを多く出せる)。

一つ訂正を、「二度と再生しない」ですね。
> ツタは、別の地形に当たると石化して二度と再生するところが…

2007年07月10日(火)21:43 138ねこ #- URL 編集
ガンボールの1UPはたしかスコアに応じて出現してたはずです
20万と50万の2回だったと思います
点数によるエクステンドは無かった様な気がします
もしかしたら自分が勘違いしてるかも知れませんが
その時はご容赦を・・・

自分X68持ってないのにアルゴスとリブル-ラブルに
このジェミニウィングを買って友人の家で遊びまくってましたw

エクステンドについて

2007年07月10日(火)23:29 hamu #z5Sx.IBY URL 編集
エクステンドは、DIPで変更可能です(最高2回まで)。
実は、ディップスイッチ表を見て、初めて点数によるエクステンドがあるのを知ったのです。
ちなみに、コンティニューも、6面or7面の選択が可能。最終面の乱入も設定可能です。
一般的には、「エブリなし」「コンティニューは6面」「最終面は乱入不可」が標準だったのでしょうか。

ガンボールの1UPは法則があったのですか。知りませんでした。
確かに、最高2回しか1UPは出なかったように思います。
当時、なにかでガンボールの敵撃破数で、アイテム系ガンボールのランクが上がると書いてあったので、最上位が「1UP」と勘違いしていたようです。

前々から温めてきたタイトル

2007年07月12日(木)21:24 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>hamuさん
どうもです。
ジェミニウイングは前々からテキストに書いていたブツだったのですが、その時は中途半端に終わっていたもので、ちょうどリクエストがあったから書いてみたら、すんなり行けたというw

ベーマガにも記事に載っていたのは知っています。うちの周囲にはジェミニウイングは無くて、遠出したときには必ずプレイしていたタイトルでした。

1UPといえば、1UPをブリンガーに取られたことがあって、その時は壁にめり込む以上にへこんだ想い出があります。
今思えば、得点とか1UPは即効性アイテムだった方が良かったかも、と思う次第。
でもそっちの方が戦略ゲーっぽくて良かったのかもしれないですね。

点数によるエブリが無いと、行く先々のタコミスが命取りになってきそうですね。
うちの周囲では幸い得点によるエクステンドがあって救われました。

誤植は本日更新分で直しておきます(^^;
ご指摘ありがとうございます。


>138ねこさん
1UPガンボールってスコアなんですか。
そう言われると、確かに2回以上出てなかったような気が…

>自分X68持ってないのにアルゴスとリブル-ラブルに
>このジェミニウィングを買って友人の家で遊びまくってましたw

なんとまあw
それにしてもX68K移植のアーケード作品って神作品が多いのは気のせいでしょうか。
電波新聞社のなせる業だったのかも。

ありがとう

2008年07月09日(水)10:42 CLARK GENT #- URL 編集
ジェミニウィングを愛してくださる方がこんなにいてとてもうれしい。
ありがとう。

いいゲームでした。

2008年07月11日(金)00:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>CLARK GENTさん
ジェミニウイングは他のテクモ作品の中ではかなり光ったセンスを持ったゲームでしたね。
その愛されぶりがレスの中に一杯詰まってると思いますよ。本当に。

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