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シューティング千夜一夜 ~第156夜~ アーガス2007年07月18日(水)12:44
![]() 今回はジャレコ/NMKの「アーガス」を紹介。 音楽がいいゲームなんですよねー。 でもこれには業務用音源が収録されてないのね… 残念。 **************************** ![]() ![]() 自機「ヴォルアーグ」を操り、ステージ最後にいるメガアーガスを撃破するのが目的のシューティングゲームです。 本作は全部で16ステージ。 16ステージ以降は、12~16ステージのループになります。 1レバー2ボタンでヴォルアーグを操作します。 レバーで自機を操作するのですが、自機のヴォルアーグは常に中央に位置しており、そのせいで左右移動の際は画面自体が動くようになっています。 その関係上、マップの左右は繋がっており、マップの左右は延々とループする構成になっています。 ボタンで空中物と地上物を撃破するショットをそれぞれ放ちます。 地上物のショットは照準に向けて放たれる、いわゆるゼビウスタイプです。 パワーアップは3種類で、それぞれ英語の書いてある地上物を3個撃つ事でパワーアップする事ができます。 パワーアップは次の通り。 P 対空ショットをパワーアップ。 空中物を破壊するショットを強化する。 B バリア。10秒間無敵のバリアを張る。 ボス戦で重宝するアイテム。 E エネミークラッシュ。 敵を全滅させるアイテムを出現させる。 各面装備を駆使しつつ、殲滅していきますが、このゲームの特殊な点はステージ別に装備がころころ変化する点にあります。 このあたりはアーケード版ならではの仕様で特殊だと言えます。 例えば1面では対空ショットがビーム、対地ショットがレーザーになりますが、2面では対空ショットがレーザー、対地ショットがビームになる具合です。 性能もショット別にまた全然違ってきます。 <対空ショット> ビーム(1面、3面など) 前方に連射可能なショットを放つ。 パワーアップすると2連装になる。 最もオーソドックスなショット。 レーザー(2面、6面など) 貫通力のあるレーザーを放つ。 この武器を装備するステージに限り、反射板を持つ敵が登場する。 パワーアップすると反射板をも砕くリングレーザーになる。 特殊ビーム(4面、7面など) 斜め2方向にしか飛ばない特殊なショット。 パワーアップで2連装ショットになる。 正面に攻撃できないため、最もクセのあるショットである。 ワイドビーム(5面、8面など) 2連装のショット。 パワーアップすると4連装ショットになる。 ショットがそのまま広範囲になっていて使いやすい。 <対地ショット> レーザー(1面、5面、8面など) ボタン押しっぱなしでも撃てる便利なショット。 しかし使いすぎると、色が変わりエネルギーが切れてくる。 ボタンを放せば、エネルギーを充填できる。 ビーム(2面、7面など) 連射のできるショット。 レーザーとは違い、撃ってもエネルギー切れが起こらない。 使い勝手は良い部類。 誘導ボム(3面、4面、6面など) 単発で落とす投下型ボム。 感覚としてはゼビウスのブラスターに近い。 単発なので、対地攻撃の中では最も弱い部類。 これらの装備はステージ毎に決められていて、変更が効かないという特徴があります。 ![]() ![]() 以上の装備を駆使しつつ、ボスである「メガ・アーガス」を撃破すれば1面クリア。 ボスは中央部にコアがあり、そのコアを潰す事で倒す事ができます。 ただ、コア部分は若干耐久力を有する?ので、ひたすら撃ち続ける必要があります(ステージによっては2個以上付いていることも)。 中央のコア以外にあるサブのコア部分は破壊してもしなくても良いですが、全て破壊した上で中央のコアを破壊するとテクニカルボーナスを取得できます。 ![]() ![]() クリア後は「ランディング」ステージに入ります。 ランディングステージは、レバー上下で自機の上昇・降下速度を調整し、画面上部に現れたライン通りに自機を沿わせつつ、目的の基地に着陸するという、いわゆるボーナスステージ扱いです。 画面上部のラインで自機の高度を確認しながら着陸を行います。 上方向で下降、下方向で上昇という操縦桿方式なので、慣れが必要です。 基本的にラインを基にして自機の高度を調整させますが、無理にラインに乗せる必要は無く、一定の高度に来たところで一定の下降速度であれば着陸が可能なので、地面に近くなったところで緩やかな下降速度になっていればOKです。 着陸に成功すればボーナス点が入ると同時に、次ステージにパワーアップを持ち越す事ができます。 失敗してもミスにはなりませんが、次のステージでは装備の無い状態でのスタートとなります。当然ボーナスもありません。 ちなみにタイム0で着陸すると、スコアレートが1万点になります。 狙って出すのは難しいですが、ハイスコアには欠かせません。 **************************** ![]() ![]() 「アーガス」の中で、まず目を見張るのが、メタリックな色合いの敵キャラや背景になるでしょうか。 敵は形状よりも、その輝きが独特に写ります。 ゼビウスの敵のグラデーションよりもさらに深く灰色がかっており、濃い部分とハイライトの効いたその色感は「まさに金属」という感じがしてて、とても綺麗なものです。 しかしそれ以上に綺麗なのが敵弾。 敵弾の形状はガラス玉みたいになっていて、非常に透き通っています。 少な目の色数で数パターンのアニメーションをさせるような敵弾が多い中で、このゲームの敵弾の形は非常に異質と言えるでしょう。アニメーションしない割には綺麗な印象を受けます。 赤や黄色、紫色のガラス玉が飛び交うのは実にアーガスを象徴する光景。 通常のシューティングゲームだったら、敵弾といえば弾の飛び方が強調されるだけに、ここまで敵弾のデザインだけでインパクトの残せるゲームは他に無いと思います。 さらに個性的なシステムといえば、各ステージにおける自機の武装の変化でしょう。 これはアーガス特有の変化に富んだシステムです。 自機の武装によって攻略法が変わってくるシステムというのは、当時はかつて存在していなかったために、なかなか面白い試みのように見えました。 特に斜めにしか飛ばない「特殊ビーム」の存在はすごかったですね。 ↓斜めにしか飛ばない特殊ビーム ![]() 未だかつてない装備だったために、初めて見たときは面食らった記憶があります。 **************************** ![]() ![]() しかしこのゲーム、シューターの間では綺麗なグラフィックよりも、その強烈な難易度が印象に残っている方が多いようです。 今もってしてみても、その難易度はかなり高い部類にあたります。 もちろん空中地上問わず大量に飛び交う敵弾の多さもありますが、それに加えて、障害物とトリッキーな動きを持つ敵キャラにはとにかく苦戦させられると思います。 ややこしい動きをするザコが多く、そのことごとくが編隊を組んで出現するので、弾を避けるにも一筋縄ではいかない辛さがあります。 ステージ2から、画面一番下まで突っ込んでくる敵が横から弾を飛ばしてくるのは流石にキツいでしょう。 ステージが進むと地上物の攻撃が激化してきて、そこら中がガラス玉の弾だらけになります。 さらに空中に浮遊している障害物も多く設置されてくるので、敵に弾を当てられないという弊害まで起きてしまいます。 障害物を避けつつ敵を捌き、弾幕を避けるのはかなり厳しいです。 ステージ6あたりになると、殺しを前提に動いている敵も多くなり、このポイントはこうやって抜けるしかない、といった感じになっています。 マニアの方々にとっては熱くなれそうですが、一般層にはちとキツいと思われても仕方がないでしょう。 ![]() あと、武器による得手不得手も難易度を高めている原因の一つ。 アーガス特有のステージ別武器チェンジは面白い試みではあるのですが、逆にそれのせいで難易度が高くなっているポイントが多くなっているのも事実だと思います。 特に空中攻撃の特殊ビーム(斜めにしか出ないアレ)と単発の誘導ボムの弱さは筆舌に尽くし難いものがあると思います。 これらを装備する必要のあるステージは、敵を簡単に捌ききれない分、確実に苦戦させられるでしょう。 装備変更のシステムは面白いと思うのですが、このシステムがゲームの中で生きているか?と言われると、個人的には疑問符。 ゲームとしての個性が広がった結果にはなっているものの、使えない武器も多かったために、単純にこのシステムの導入が難易度の高いゲームとして拍車をかけた結果になっているのが残念に思います。 個人的には、地上物撃破の手段がずっとレーザーだけになっていれば面白くなっていたかもしれないと思ったのですが、どうでしょう。 武装の強化具合とかももうちょっと考えて欲しかった点の一つではありますね。 **************************** ![]() 「アーガス」は全16ステージ構成なのですが、正直ステージの半分以上行けた方は本気で少ないのではないかと。 16ステージクリアにもなると、全国で数人しか達成していないという激難易度っぷり。流石、強烈な難易度をウリにしているだけあります。 ちなみに自分は8面が最高です。 とてもじゃないですが、前後からやってくる敵と覚えないと避けられない(というか覚えてても避けるのが困難な)敵の動きには参らされますね。流石に。 ![]() 「アーガス」の開発元は、シューターなら言わずと知れたNMK。 NMKといえば、出すゲームのほとんどが高難易度のもので構成されているという、それはそれはシューターにとっては色々な意味で神格化されているメーカーでもあります。 破滅的な難易度で有名なバルトリックもそうですし、サンダードラゴンシリーズ、はちゃめちゃファイターなども代表作にあたるでしょうか。これらはどれも難しさに定評があります。 シューティング界がマイルドな難易度のゲームをリリースしていく傍ら、「P-47 Aces」といったトンデモ難易度のシューティングを出してくれた事実もありますし(笑) アーガスはNMKシューティングの元祖として産声を上げましたが、高難易度のDNAはこの頃から生み出されていたのかと思うと、とても感慨深いものがあると思います。 それとは別に、NMKといえば音楽にもかなりの定評があります。 バルトリックやP-47、あとは雷龍2などが代表作になる並木学氏による一連の音楽が特に有名ですが、アーガスも元祖ながら、音でも結構アピールしています。 音数は少ないのですが、道中の口ずさみやすい音楽やランディングの音楽はきっちりまとまっている方ではないかと。 **************************** ![]() アーガスといえば、ツインビーと同様にファミコン版の方が逆に印象に残っている方もいそうではありますね。 ファミコン版も武器チェンジ、アーケード版同様のシステムはあるのですが、基本的に武器が2種類のみで、メガアーガスも巨大化しないという、今見るとハード制約による劣化版アーガスという印象。 しかしファミコン版には、アーケード版では見られないヴォルアーグのロボット変形が見られるので、これにはかなりのインパクトを感じたという方もいたのではないでしょうか。 ファミコン版のテレビCMでもヴォルアーグのロボ変形が強調されていましたので、この光景が目に焼きついている人も多いのではないかと。 ゲームの方も、1枚のLパネルを2度撃ちできたり、障害物にショットを当ててボーナスを取ったり、258000点ボーナスがあったりと、細かいところでスコアの仕様が変わっていたのが印象的でした。 コメント昨日エミュでやったw2007年07月18日(水)18:09 138ねこ #- URL 編集
昨日名古屋のQ2で遊んだばっかりw
当然ハードランクでしたOrz アーガスの魅力と言うのはBGMもそうですがやっぱりあのパステル調の背景でしょうね 何気に目に優しいというか・・ で・・難易度ですが確かに難しいですねー自分でも最高が10面でした 一応地元で16面クリアした人がいたので16面のボス見たことあるけど あんなのまともに戦って倒せる訳ないと思うのですが 画面全体がボスと言ってもおかしくないぐらいですしね アーガスで一番怖いのは自機のレーザーの反射 あれで何度死んだことやらOrz あの難しさはガチ。2007年07月18日(水)20:32 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>138ねこさん
ハードランクっつったら敵2倍出現ですか。 幸せも2倍、弾幕も2倍。やっとれんw 綺麗な色使いはアーガスの特徴でございますね。 あの水晶のような弾の色は忘れられません。 ボス群はベーマガを見て知ったのですが、あのデカさは本気を超えてすさまじいものがありますよね。 エグゼドエグゼスもびっくり!みたいな。 とてもじゃないけど倒せる気はしませんね…。 >アーガスで一番怖いのは自機のレーザーの反射 もう激しいほど同意w こっちに向かってくるレーザーほど嫌なものはないという。 G.S.M JELECO VOL.1に収録されていました。2007年07月18日(水)22:05 芸夢人 #- URL 編集
FC版しかやったことありませんがやはり
着地ボーナス獲得が難しかったですね。 美しい2Dグラフィックスも当時は目を見張ったものです。 SFアニメのような曲だった記憶ありますね。 暇な時聞きなおしてみようかなぁ。 悪名高きウルトラカード2007年07月18日(水)22:10 メガ炉どん #- URL 編集
エミュレーターのウルトラカードの難易度は洒落になりません。あれはウルトラカードではなくウルトラハードです。
自分は戦場の狼2やりたさにコイン入れましたが1面からぶちギレしました! 1面中盤で雑魚の手榴弾がたま入れ大会状態ですから。 しかしアーガスでウルトラハードとは… 本化2007年07月18日(水)23:38 NORN #9eleAqTc URL 編集
ファミコン版でこのゲームの名前を見かけたことがありますが、まだ体験した事がありません。
そして、本題なのですが、これはゲームショップ1983さんのブログで見かけたものですが、ブログの内容を書籍化するサービスがあるようです。200夜とか300夜に達したときの記念として、書籍化してみたいなと思う事はありませんか? 私自身は、出版社から発売されるようになってほしいなあと思っております。 2007年07月19日(木)00:49 Mojo #USldnCAg URL 編集
私がこのゲームで印象に残っているのはやはりガラス弾と対地レーザーですね。
この美しく透明感あふれる弾が画面を滑り降りてくる様は当時の私の目には宝石箱をひっくり返したかのように映っていました。後にダーウィンで自機弾としてガラス弾が登場したときは嬉しかったなぁ。 他にも金属の質感や鋭いレーザーの表現など家庭用では不可能で「やはりアーケードは凄い」と感心させられたものです。 ゲーム内容について余り記憶にないのはやはり難しすぎたからでしょうねw 行ってせいぜい3面だったような… 書籍化、私もして欲しいと思います。スクリーンショットなどを考えるとオールカラーが理想ですが難しいですね。 4面が鬼門
むしろ未だに4面が越せません(倒
FC版はロボットになったり武器2パターンに減ってたりグラフィックがショボくなってたりと 色々残念な出来だったけれどそれなりに遊べた作品だったなぁ……。 当時としては。 ベーマガで紹介されていた時そのグラフィック、ボスのインパクトに涎が垂れた分だけ なぁ。 確か当時某デパートの最上階にひっそりとテーブル台が3つほど並んでいるだけの ショボィゲェムコーナー(と言うのもはばかれるほど本当にショボィ)に有って、 何故かフリープレイ設定(?)になってたので そのデパートに行った時はそこで時間を潰したものだなぁ……(トオイメ 面によってランディング速度に変化が有るのも面白い要素だったなぁ。 BGMもノリが良くて素敵。曲数少ないけれど。(まぁ当時ですからなぁ…… >燃えろ!!ジャレコ Audio Collection それは多分FC版のものばかりだと思いますよ。収録タイトルからして。 つか、今なら2枚目を用意して”ACトラック”とかいうディスクを付けても良いと思うんだけれどもよジャレコ! >書籍化 したら良いなぁ とは思うけれども、 画像系な部分はモノがモノなだけに使えないのがちと辛い所か。 微かに耳に焼き付いている
あんまりやり込んでなかったですが、ファミコン版の音楽だけは微かに覚えてます…
確か…こんな感じのイントロだったはず… http://tacashi.hp.infoseek.co.jp/temp/argus_intro.mid 後が思い出せなくて妙にモヤモヤする… アーガスの音源
始めまして。いつも楽しみに読ませていただいています。
アーガスの業務用音源は以下のアルバムに入っています。 -GSM GAME SOUND JALECO(SCITRON) 先にコメントのあったアルバムです。 ただ、この音源はSSGが1チャンネルまるまる入っていない歯抜けの物ですので、あまりクオリティは高くありません。 -LEGEND OF GAMEMUSIC(SCITRON) 「ジャレコ」の巻に入っています。こちらは音の抜けもなく、きれいに聞けます。 アーガスは「オーライル」なども手がけた坂本慎一さんが作曲しており、非常に印象的なサウンドでしたね。 ゲームは、なんというか、無理して作っている印象はありましたが。処理落ちすると地上的と地表がずれていくとか……(^^;)。おもしろいゲームだったんですけど。 アーガスと書籍化2007年07月19日(木)19:04 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>芸夢人さん
>G.S.M JALECO VOL.1に収録されていました そうです、それに収録されていたんですよねー。 バルトリックやぶたさんも収録されてたんでしたっけ。 着地は慣れないうちは何をすればいいのかが全然わからなかった記憶があります。ほっといたらそのまま沈んでボガンですよ。 音楽は小気味良くて好きです。 透き通った響きの業務用が燃えますね。 >メガ炉どんさん アーガスのハードモードはただただ厳しいですよー。 玉入れは上手い表現ですなw 水晶球が無尽蔵に飛んでくる状況はきっつい… >NORNさん そういえばファミコン版で名前順に並べると必ず一番頭にくるのが「アーガス」なんですよね。意外っちゃ意外。 >ブログの内容を書籍化するサービス 残念ですが、書籍化する気持ちは全くもってありません。 というか、利益関連の話になるとどうも連れないものでして… 書籍化すると文章を一からごちゃごちゃと書き直す事になりそうですが、そういうヒマもないですし・・・。 どこかの雑誌で軽いコラム書くのであれば引き受けそうですが。 ひとまず「千夜一夜」はあくまでブログの中でお楽しみ頂けるコーナーと思ってもらえると幸いです。これははっきりと明言致します。 状況により気変わりするかもしれませんが、今の段階ではこのような見解ということで。 あらかじめご了承ください。 >Mojoさん ガラス玉はすごく綺麗に写りますよね。 それと金属の質感は他のゲームにはないほどの美しさを持っていたものでした。 当時は家庭用よりも業務用が優位に立っていた、まさに象徴というべきなのでしょう。 でもグラフィックと内容は別問題ということで、あの難しさはネックになってしまったのでしょうか…。3面はパターンを知らないと序盤で苦戦しますね。 >書籍化 前述の通りでございます。ご了承下さい。 >Aunnoikiさん 4面は極端に難しいですよ。 斜めビームと使えない地上弾、それに加えてトリッキーな動きの敵の多さと障害物の多さ。 マニアにはたまらない敵配置でキツいっすね。 >面によってランディング速度に変化が有る こういった細かい仕様もアーガスの特徴といえるでしょうね。 ステージによっては上昇速度と下降速度がまったく違うケースもありますから、ボーナスステージも楽じゃないよ、と(慣れればそれでも楽ではあるのですが)。 >今なら2枚目を用意して”ACトラック”とかいうディスクを付けても >良いと思うんだけれどもよジャレ >コ! まったくもってその通り。 俺はバルトリックが聞きたくてたまらないんだ! >書籍化 ああ、わかってくれたw 書籍にすると、こっちとは全く別物コラムになるような予感。 現時点では書籍化する考えは無いですけどね。 >Tacashiさん 職場では音量0に設定してるので、帰って聞いてみることにします。 どんなんかなー >Florianさん はじめまして。 楽しんでいただいて光栄の至りです。 音楽CDの方は、LEGEND OF GAMEMUSICの方がクオリティが高いみたいですね。やはり後発のCDになるほど収録のクオリティが高くなってやりやすいって事なのでしょうか。 >「オーライル」 モンスターランドのウエストンの作品ですか。 あまり知られてない作品ではありますね。 無理して作られているという印象はかなりありますよ。 3D関係とか。 3Dステージでやられると砂嵐になるところが渋くて素敵ですね。 当時は2007年07月19日(木)23:41 XVI #LkZag.iM URL 編集
小学生だったもので、いまいちランディングの意味がわからず、
面クリすると爆発する、変わったゲームだなーと思ってました。 >Tacashiさん 似てるけど違う、というかこっちのうろ覚えバージョンのほうがカッコいいような! >書籍化 今まで某掲示板の書籍化やブログの書籍化等色々ありましたが、 どれも微妙…というか、ネットで展開されているが故のテンションや、 その時の空気といったものが、活字だと全く感じられないんですよね~。 スタジオ録音とライブ演奏の違いのような。 でも千夜一夜が書籍化されたら、3冊買っちゃうけどねw バルトリックは
LEGEND OF GAMEMUSICのジャレコDISCに収録されていたり。
http://www.webcity.jp/ds/detail.php?pid=SCDC-00410 つか、ジャレコDISCのラインナップってどちらかというとNMKDISCって言った方が良いラインナップですなぁ(笑 あと、奥の手としてはM1(略
なんとなく記憶が蘇ってきました。
http://tacashi.hp.infoseek.co.jp/temp/argus2.mid 横方向にループスクロールするのが、当時FC版『ゼビウス』に親しんでた自分には驚きの種でしたね。 >XVIさん 先のうろ覚えバージョンはどうも、 『トランスフォーマー コンボイの謎』とごっちゃになった臭いです… 一体どうやったら混ざるんだよ、俺 orz 小学生の頃、ランディングがわからなかったのは身に覚えがありすぎです。 ァー!!
>Tacashiさん
聞き覚え有るんだけれど何だっけ?? と思ってたらそうですね。『TF(略』ですね。 最初の5音位似てるので確かに間違えそうではありますね。(笑 今回の版で結構近い所来てると思いますよ♪ イボンコぺっちゃんこ2007年07月22日(日)17:57 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
都合により今頃レス。
最初の音楽は明らかにTFですなw 聞いてて最初10分もの間気がつかなかったです。似てるなぁ。 >XVIさん 書籍は書籍なりにいい所があると思うのですが、でもブログをそのまま書籍化するとなると、それはそれでテンションが落ちてしまう事がほとんどなんですよね。 >3冊買っちゃうけどね そんなこと言われるとおれがんばっちゃうぞー。 書籍化する気ナッシングですがw >Aunnoikiさん >M1 漫才?と、ぼけてみる。 アーガスの最初のあたりは間違えそうになったりしますね。 >Tacashiさん 最初のあれはの「イボンコの謎」ですね。 何はともあれ、音源ありがとうございます。 自分もランディングは最初のうちはわからなかったですねー。 コツを掴めば楽なんですが、それまでは何回かやらないとダメかも。 2007年07月28日(土)22:53 名無しデルタトライ #- URL 編集
アーガスの失敗だと思われるところは、
自機の武器に敵が合わせてくるところだと思います。 何で、レーザーを持つとそのステージに反射板を持った敵が出るの?とか 特に斜めにしか飛ばない「特殊ビーム」の時に限って、敵が真正面からやってきたりと・・・ B-Wingだったら絶対装備しちゃいけない装備が デフォルトになってるところだと思う。 がんばったけど7面までしかいけませんでした。 だれか16面までクリアした人いるの? にわかには信じがたい話ですが…2007年07月30日(月)13:19 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>名無しのチ○コさん
確かに深くプレイしてるとわかるんですが、装備と敵のパターンが合ってないんですよね。 特に4面はかなり正面に対する鉢合わせ率が高くなるので、なかなかシビアな難易度になってるような気がしています。 そんな辛い環境ではあるのですが、それでもちゃんと16ステージクリアしてる人もごく少数ながら存在しているみたいです… ハイスコアラーの懐の深さを改めて感じる次第。 オーディオコメンタリーで
「モデル立ち」で出演者が吹き出してるのが、って、アーガス関係ないや^^;ていうか、このネタをここで見るとわ^_^;
アーガスは、殆どやった事がないんですが、今クリア動画を見て思うのは、殆どの要素がかみ合ってないって事ですかね。縦スクロールなのにパイプを持ち込んで横スクロールみたいにしたけど、弾を防げないから邪魔なだけ。装備の変更も意味が分からんし、着陸はじっくりやるのに次の面で急上昇って意味分からん^^; しかし、見れば見る程「今作り直したらすごく面白そうなアイデア」ではあるんですよね。地上から上昇してくるせいか、でかくなる弾も、今時のフルスペックハイビジョンとかなら小さく描けるから、今、ちゃんと作り込めば面白いだろうなぁ、、、 NMKらしいというか2012年03月07日(水)01:02 K-HEX #MItfUjoc URL 編集
>木津健介さん
当時からNMKというメーカーは作りたいものを作る方針で進んでる感があり、たとえ遊びにくさが際立つ高難易度のゲームでも気にせずに作っていた印象があります。それこそ作りたいものを作りたいという指針からくるもんじゃないかなー、と思うんですよね。プレイヤー受けという点では微妙かもしれないですが、それでもNMKの揺るぎないスタンスは買うべき点であると考えてます。 >装備の変更も意味が分からんし まぁ斜めビームと単発の投下爆弾になるのは勘弁といった感じでしょうか。 コメントの投稿トラックバックhttp://khex.blog42.fc2.com/tb.php/453-64a14f59 |
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