あたっく系

シューティング 兵どもが夢の跡

Profile

K-HEX
今年もよろしくでゲソ

ツイッターはじめました。
http://twitter.com/#!/khex7495


K-HEX

★pixiv直行便
pixiv行き



★finetune

K-HEXのオススメ
Born Slippy (underworld)



★なかのひと
なかのひと

NewEntries

RecentComments

RecentTrackback

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
| スポンサー広告 | Comments(-) | Trackback(-) |

シューティング千夜一夜 ~第163夜~ 疾風魔法大作戦

疾風魔法大作戦 タイトル


第163夜。

今回はレーシングとシューティングの融合したゲーム
ライジングの「疾風魔法大作戦」です。

魔法大作戦の続編にあたる作品になります。

****************************

疾風魔法大作戦 ゲーム画面


意外と強かったりする1ボス


「魔法大作戦」の1年後の話で、ゴブリガンが滅びてもなお混沌とした王国発展のために行われる事になった、グランプリレースが題材のゲームです。

8方向レバーと2ボタンを使って自機を操作。
ボタンはショットとボンバーという、オーソドックスなスタイルです。

ショットは連射式で、基本的に溜め撃ちは存在しません。
セミオート式になっており、軽く叩くだけでショットが連射できます。

ショットはメインショットとサブショットが同時に発射される形式で、サブショットはアイテムのF(フロント:緑)H(ホーミング:桃色)のどちらかでショットの形式が変化します。
ショットの性能は選択したキャラクターによって完全に変わってきます。

ボンバーは一定時間無敵になれる必殺兵器です。
前作とは異なり、キャラクターによって効能が違っています。


目指せ1位


特殊なのは「レーシング」の要素を取り入れている事でしょう。
レバーとボタンでスクロール速度を変えられるのが、このゲームの特徴的な点です。

基本的に画面上の方でレバーを上に入れると自機が加速し、画面下の方でレバーを下に入れると自機が減速します。加速減速と言っているのは、スクロール速度の変化のことを指しています(加速でスクロール速度上昇、減速でスクロール速度下降)。

障害物や敵にぶつかる事で、自機の速度が若干減少します(例外あり)。また、ボス戦など場所によっては加速減速が適用されない場所も存在します。

ショットボタンを押しっぱなしにする事で、レバーによる加速以上の速度を引き出せる「ハイパーブースト」を発動させる事ができます。

ハイパーブースト中はスクロールが最高速になり、場所によってはライバルを大幅に引き離す事のできる動作になります。
ただ、ボタンを押しっぱなしにするという事で、ショットが全く撃てなくなるのが欠点です。


プレイヤーは全8キャラクターの中から選択できます。
キャラクターによって、ショットの性能や速度に大きく違いが生じます。

使用できるキャラクターは以下の通りです。

・ガイン
 前作にも登場した剣士。おさるのシャインも一緒。
 Fはグレートソード、Hはスーサイダルダガー。
 前方の攻撃力の強いグレートソードがやや強め。
 速度・強さが平均的でオーソドックス。
 ボムは前作と同じ超魔法ボム。範囲がやや狭い。

・チッタ
 愛機ガン・ダルフを操る魔導師の卵。
 Fはライトニング、Hはホーリーフレイム。
 Hの炎が強め。Fはピンポイントに使える武器。
 速度は平均的。ショットに癖が見られる。
 ボムは魔人召還。全体に効果がある。

・ミヤモト
 龍の侍。生身で戦うのは前作同様。
 Fが広範囲に撒くつぶて攻撃、Hが手裏剣。
 Hが非常に強力で、レベルが低くても安心できる。
 速度が速く武器も強力なので、超オススメ。
 ボムは乱れ斬り。自機を中心に範囲が広がるタイプ。

・ボーンナム
 前作でもお馴染みの骨を操る黒魔術師。
 Fがスカルナパーム、Hがゴーストショット。
 前作同様、Fの威力が非常に高い。
 速度が結構遅く、攻撃力で押していくタイプ。
 ボムは髑髏型の爆風を発生させる。

・ニルヴァーナ
 住むべき森を失った巨大妖精。
 Fがリングレーザー、Hがプチフェアリー。
 Hのロックオンショットが非常に強力なのでメインに。
 ミヤモトと同様に、速度が速くて攻撃力も高い。
 ボムは絨毯爆撃。範囲がやや狭いのが難点。

・キックル&レイクル
 元気が取り得の少年と少女。青い機体に乗っている。
 Fがバルカンショット、Hがホーミングミサイル。
 Hの最強状態が非常に強い。
 速度が平均的で、ややショットに癖が見られる。
 ボムはロックオンミサイル。ライバルを蹴落とすのが難しい。

・オネストジョン
 機械の身体を持つ大型のキャラクター。
 Fがボルトショット、Hがホーミングレーザー。
 武器の単発の威力は高いものの、かなり使いにくい。
 速度も遅めで、確実に上級者向けの機体。
 ボンバーは衝撃波。比較的使いやすい部類。

・ブルギン
 ゴブリガン復権を狙う、ゴブリンの将軍。
 Fはレーザーショット、Hは狙い撃ちボム。
 Hの狙い撃ちショットが非常に強い。
 速度は最も遅い部類に入るが、攻撃力が桁外れ。
 ボムはゴブリン爆弾。発生場所を調整するタイプ。


キャラクターの強さには相当ムラがあり、速度・ショットの威力に優れたミヤモト・ニルヴァーナが初心者向けキャラクター。それに対し、オネストジョンは速度もショットも低レベルな上級者向けキャラクターとされています。


時には前に出て敵を引き離すのも重要


レーシングということで、自機以外のキャラクターはライバルとして画面上に存在しています。他のライバルの動向は、画面左側のレーダーで常にチェックできます。

ライバルには当たり判定がありますが、単に弾かれるだけです。
しかし道中でも所構わず動き回るため、場合によっては邪魔になる存在にもなり得ます。
また、ライバルにはボンバーを当てる事で、画面外へ追い払う事ができます。

こうやってライバルを追い払いつつゴールを目指し、上位を目指します。
1~4位になればドライバーズポイントをゲットでき、高いポイントを獲得していきます。
総合的な順位はエンディングや2周目の有無にも影響してきます。

ステージは分岐制で、2面以降はステージが2つ(最終面のみ3つ)に分岐しています。
これらの分岐がステージの立ち回りに大きく関わるだけで無く、2周目の立ち回りにも関わってくるのでかなり重要なファクターだと言えるでしょう。


ステージ構成は、全6ステージ×2周。
1周目のドライバーズポイントが1位の時のみ、2周目に進む事ができます。


****************************

前作にも出てたバイオレンススライム


狭い通路にボーナスが


ライジングの「魔法大作戦」の正当な続編と相成るわけですが、前作は処女作にして名作と成り得た逸材だったため、「疾風魔法大作戦」はかなり豪勢な造りを目指したものだと思えます。

それはシューティングとレーシングの要素を組み合わせるという、今までに無かったような造りからも伺えるでしょう。

印象の深いゲームとして見てもらうためには、他のシューティングには無い何かをやりたいという事で、ライジングが取った行動が「レーシングをシューティングとマッチさせる」ということだったのでしょう。

同タイプのゲームとしてはアイレムの「ギャロップ」がありますが、縦スクロールでのレーシングシューティングとしては初の試みになるはず。
ゲームとして、今までに無い要素に果敢に挑戦しているという意気込みを感じ取れます。


哀れメイドさん


造りも前作同様非常に細かいところに凝っており、例えば前作でも登場した地上で歩いたり働いたりする人の表現は非常に細かく、3面の空中戦艦ステージで歩き回る人なんかはまさにドットアニメーションの境地とも言える出来です。

魔法と機械の融合もまた前作並みに細かく、深いディテールのこもったオブジェクトの数々を見ると「魔法大作戦」の世界にいるな、という思いが強く感じられます。

ステージ別に特徴のあるギミックの数々がそれを物語っているでしょう。
半漁人のボスやドラキュラのボスの他、前作にもあった水路ステージとバイオレントスライムなど、魔法の世界にありつつもシューティングが見事に溶け込んでいます。

レースの世界ということで、臨場感も前作とは違った意味で素晴らしい出来に見えるでしょう。ゴールイン直後の観客の群れがそれらしいと思いますね。


****************************

不気味な雰囲気の5面右ルート


5面右ボス(かなり強い)


しかし、意欲作であったはずの「疾風魔法大作戦」なのですが、周囲の評価はとてもじゃないですが、良い物ではありません。
検索をかけてみても、大概は微妙な評価に終始するのではないかと思います。


よく聞かれるのが「シューティング本来の持ち味をレーシングの要素が壊している」ということ。良い物ができると思って合わせたはずの物が空中分解を起こした感じになるでしょうか。

簡単に言うといちご大福になれなかったというか(笑)


前作の2ボスみたいな3面右ルートボス


個人的にまずかったと思うのが「レーシング」としての体制が整っていなかった事だと思います。レースのルールは一応あるのですが、そのルールに即した動きをしてもまるで反映されてないというか。

例えばこのゲームはデモ画面で「体当たりすればライバルをスピードダウンさせられる」という項目が出てくるのですが、敵を押してもスピードダウンするどころか、前の方に無理矢理出て来て、挙句の果てには自機を抜き去ってどこかへ行ってしまう始末。

スピードダウンしてるどころかスピードアップしてるようにも見えるんですね。

ボンバーでライバルを引き離そうとしても、場所によっては1秒もたたずして自機の近くに現れては邪魔をしてきたり…
まるで前述のルールに即した動きができないのです。

プラットフォームが中途半端になったせいで、納得のいかない要素が前面に出て来てしまっています。


4面右ルートボス(かなり強い)


レーシングの造りのまずさはシューティングにも影響されており、特に弾避け中に敵に体当たりされて弾の中に突っ込んだ経験は「疾風魔法」をやっていた方なら誰にでもある経験だと思います(主に2面左ルートボスなど)。

自機とライバルの当たり判定は、デッドヒートを演出させるために必要不可欠だったと思うのですが、シューティングと一緒になっているせいで、特性上どうにも邪魔な要素にしかなっていないのが悲しいところ。

さらに後半面は弾幕が多く、普通にやってても敵の攻撃がよけにくいステージばかりで、ライバルとごっつんこしながらレースなんてやっている状況ではないです。

最終面はどこもレースを考慮に入れると非常に難易度が高いステージばかりで、正直な話、こればかりは完全にレースを捨てないとクリアすら危ない状況。

最終ステージ真ん中の忍者屋敷ルートは、クリアですら難しい場所としても有名ですし。前作のツムジマルにあたる「ハヤテマル」は最強のボスとして語り継がれるほど。

↓攻撃が壮絶な忍者屋敷+ボスのハヤテマル
忍者屋敷はすさまじい



仏像も動いて弾幕を張る



本作最強のボス「ハヤテマル」



まぁレーシングは強制ではない要素なので、1周クリアだけを目指すのであればレーシングを完全に捨ててのんびりプレイでやるのが一番いいと思います。

シューティングだけだと難易度は低い部類にあたりますので。

しかし、これだと本来の面白さを幾らか捨てている事にもなりますし、それ以上に「1周目のドライバーズポイントが総合1位である」という2周目突入の条件を捨てる事になりますので、レースを楽しもうとするとすさまじいジレンマを抱えてプレイすることになります。

前半はシューティングを捨ててレーシングに集中し、ドライバーズポイントを十分溜めてから、後半はレースを捨ててシューティングに没頭…

これは一目見ると戦略性のある行動にも見えるのですが(実際これが戦略になってます)、逆にシューティングの上級者には受け入れられにくい部分でもあります。

だってシューティングなのにシューティング捨ててるわけですから。

大概は前半戦は開幕ボンバーなどで相手を引き離した上で、ショットを撃たずにオーバーブーストを使ってドライバーズポイントを稼ぎますが、シューティングの要のボンバーを弾幕回避以外で使ったり、敵がいるのにショットを撃てなかったり…

これではシューターにとって気が引ける行動になってしまうかもしれません。


****************************

5面左ルートボスとチッタのボム


最終面はレースには向かないコースばかり


特性がわかれば面白く感じられる部分はあるものの、大抵の人は癖の強さからその面白さを理解する前に「疾風魔法大作戦」を敬遠してるのではないかと思われます。

悪いことに、人によっては黒歴史と語り継がれるほど。

初心者にも上級者にも癖の強い部分がとても大きく、やりにくい部分が周囲の評価に反映されて「出来の悪いゲーム」とみなされている向きが見られます。


バシネット・リターンズ


この「疾風魔法大作戦」、家庭用ではセガサターンに移植されているゲームなのですが、出来はすさまじいほどに完璧らしいです。
今現在のハードの移植にあるような、グラフィックバグとか、そういうものが全く見られないほど(実際やったことはないのですが)。

しかし、ゲーム雑誌での「疾風魔法大作戦」の評価は軒並み低いポイントばかりが目に付いていたのが印象的でした。移植が完璧なのにもかかわらず。


これは移植の問題というよりも、本来のゲームの特性による問題と見るのが自然でしょう。

業務用の癖の高さがそのまま家庭用に乗っかってきたものだから、その癖を理解できないままにレビューされた結果が悪評に繋がったものだと考えます。

個人的には、当時の家庭用雑誌のレビューがシューティングゲームに対してはかなりシビアな目で見られていたことも加わって、悪い評価に一層輪がかかっているようにも見えました。まぁ悪く言われる気持ちもわからないではないですが…

人によっては心に残る名作でもある「バトルガレッガ」の移植版も、それほど良く見られていなかったような気が。

****************************

2周目は色が変わる


2面左は黄色が緑に


その特異なるゲーム性から、初心者上級者かかわらず敬遠されていた向きも見られる作品になってしまいましたが、中には評価できる箇所もいくつかあるわけで。

ライジング作品もNMK作品同様、音楽はかなり良好な部類にあたります。
前作「魔法大作戦」も処女作にしては出来の良い音楽だったのですが、「疾風魔法大作戦」の音楽もまた素晴らしい出来と言わざるを得ないほど。

お気に入りは生物系ボスのケチャ入りサウンド。
ケチャ使ってるのがイカしてますよね。
バトルガレッガ6面にも通ずるラス面道中の音楽も好きな曲の一つです。

ちなみにサターン版の「蒼穹紅蓮隊」には「魔法大作戦」「疾風魔法大作戦」「バトルガレッガ」の音楽が収録されていたりします(音楽CDで聞けるのが大きい!)。


あと、ポスターのイラストがコナミの「ガイアポリス」も手掛けた山田章博氏によるもの。

これは彩京の「戦国エース」の中村博文氏に対抗した上での起用なのでしょうか。
彩京とライジングは同時期に処女作をリリースしたわけで…

このあたりは気になりますね。
| シューティング千夜一夜 | Comments(9) | Trackback(1) |

コメント

2007年08月16日(木)20:56 Tacashi #klq26XPE URL 編集
『疾風魔法』はセガサターン版を人から借りて一度だけプレイしたことがありますが、
自分が1面ボスと必死こいて戦っている間にライバル達に次々と追い越されるのに
理不尽さを感じて投げてしまいました…

変に2Dシューティングゲームとしてのフォーマットにこだわらず、
ライバル同士が直接妨害しあうタイプのレースであれば、
もう少し自分にも馴染めたかもしれません。
(それこそ『マリオカート』のようなノリで)


シューティング+レースで思い出すのは、開発中止になった『ガンビート』…
トレジャーという実力派メーカーですら、シューティング+レースは難題のようで…

せめてボス戦を

2007年08月16日(木)21:39 Aunnoiki #aYDccP8M URL 編集
対戦時間か体力を”短くする”か、ライバルが”追いついて一緒に戦う”にすればなぁ……
追い抜かれるのはないだろう……

SS版。出来良かったと思います。でも中身自体が(略)なのでサントラCDに(涙

あら!驚き

2007年08月16日(木)22:57 メガ炉どん #- URL 編集
先週サターンの紅蓮隊を見つけてダビングしたのですがどうもわからない曲があるなとは思ってましたが、疾風魔法大作戦だったんですね。通勤一時間以上かかるのでバッチリ聴けます。

ガインについて

2007年08月16日(木)23:48 如月green #- URL 編集
ガインが強かったのは今作とバトルガレッガ
の時だけではないでしょうか。
それにしても、ガインて何かと扱い悪いですよね。あと、ハヤテマルはかなり強いですよね。そんなことがあったから、アームドポリスバトライダーで弱体化したのではないでしょうか?

自分的には高評価な不思議

2007年08月17日(金)01:56 K.H #FoGoijMs URL 編集
やはり世間的には評価は低いのでしょうね。
STG以外の要素が不安定すぎる上に理不尽さを伴うとあっては。

しかし、自分は名作と評価しています。
2周ALLとまでは行きませんが2-5位まで到達するほどやりこんでました。(ニルヴァーナ使用で)

結局は、地形・敵構成は当然として、
レース状況も含めて全てをパターン化する必要があるゲーム性なんだと思いますよ。

恐らく大半の人が、前作が爽快感抜群のゲーム性だったことから今作もそうだろうと思って筐体の前に座ったのでしょう。

しかしながら、疾風に関しては真逆のゲーム性を持っています。
必要とあらばボンバーでライバルを蹴散らし、
敵の攻撃が手薄な場面では画面上に張り付いてハイパーブーストを吹かし、
長期戦を要する場面ではボンバーを盛大に使用して時間短縮を計ったり。

その辺を煩わしく感じてしまったり、「ボンバー=緊急回避」という固定概念を持っている人は中々楽しめないと思いますよ。

レース要素を無視したら割と簡単な造りになっているのも、そのハードルさえ乗り越えれば心地よい難易度に早代わりします。
流石に終盤は難しいですが、新基軸のパターンSTGとしては良く出来たゲーム性だと思いますよ。

2周目は1周目で通過しなかったエリアを強制的に選択する羽目になるので、
2周目条件を満たすために簡単なステージを1周目に持ってくるか2周目のことを考えて難しいエリアを先に潰しておくかという戦略性もあったりします。
難しいステージは本当に難しいですからね。

ちなみに、作曲は崎元 仁氏によるものです。
他サイト情報によれば岩田 匡治氏も関わっているそうで。
蒼穹が崎元・並木両名によるものですから、
ここらの繋がりでベイシスケイプ設立に到ったのでしょうかね。

2007年08月17日(金)07:15 名無しデルタトライ #- URL 編集
サターン版はレースの要素を排除してSTG部分だけを楽しめるモードが確かあったはず。

難しいゲーム性

2007年08月18日(土)20:59 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>Tacashiさん
ボスと戦っている間もレースは続いてるんだぞ、と言いたげなんですけど、でもボス戦でショットを撃たずとかやらせるその理不尽性は納得が行かない点がありますね。
で、この抜かれる行為というのもそれに拍車をかけてしまってるという。

ある意味シューティングのフォーマットにこだわりすぎた結果になっているのが残念だと思います。

シューティングでレースといえば、シューティングの雄でもある東亜プランの「DT7」とか思い出してみたり。
結局ゲーメストの付録でしか見られなくて残念でしたが。


>Aunnoikiさん
ボス戦は検討の余地があったかもしれなかったですね。
2面左ルートボスで後ろからどつかれてミスした思い出が生々しいです。
一緒に戦うんじゃないのかよ!って。

>サントラCDに(涙

ありがちwww


>メガ炉どんさん
魔法とガレッガが印象深いから、疾風魔法は案外印象に残ってない方も多いみたいですな。
でもこれ崎元・岩田曲だから、忘れられない人も多いみたいで。


>如月greenさん
ガインは初代はアックスがあったから結構強い時もあったものです。
ガレッガでは貫通弾持ってるという事で、もてはやされていたのもいい思い出。
臨死といえばガイン。

バトライダーではデフォキャラも強い事もあって、印象薄に思います。ミヤモトもつぶてが弱体化してる気が。


>K.Hさん
確か、自身のブログのプロフィールに疾風が書いてあったような気がしてたので長レスになる気がしていたら予想通りw

それはいいとして、自分もミヤモトで2-5が最高ですね。
ボム無しだと無理ゲーになるポイントが多いですよ。
でも歴代魔法大作戦シリーズの中では完全クリアは一番楽なのかな(グレートは1周構成でもクリアが非常にキツいし…)

前作と比べる方も多いのもさながら、初心者にもなかなか受け入れられなかったのは確かですね。でないと、家庭用ゲーム雑誌の評価があそこまで低くなり得ないですし。
要は、その煩わしさというハードルを超えられるか否かにかかっているようですね。
でも結局は超えられなかった人が大多数というわけで。

ただコツを掴んでしまえばクリアできない事は無いという事で、これをフォローの言葉という事にしておきましょうかw
動画楽しみにしときます(ぉ

>音楽

崎元・岩田の両氏による作品と聞くと、このクオリティは納得。


>名無しのチ○コさん
SS版はコナミコマンドで普通のシューティングになるみたいですね。
正確にはどうだかわからないのですが。

2007年08月18日(土)21:32 みぐぞう #- URL 編集
海外のパチモノソフト・パチモノファミコンを評した本の中に、こんな一節がありました。
「牛丼は美味しい。カルピスも美味しい。じゃあ、牛丼にカルピスをかければもっと美味しくなるはずだ!」

この「疾風魔法大作戦」がそうだとは言い切れませんが、感覚的にはそんな感じがしますねえ。
新機軸を盛り込んだり他ジャンルのエッセンスを続編で取り入れたりするゲームは往々にしてズッコケル印象が強いのですが、いかがなものでしょうか。

何かしらの革命をしたかったのでしょうが…

2007年08月18日(土)21:54 K-HEX #xHucOE.I URL 編集
>みぐぞうさん
ちょwww牛丼+カルピスてw
なんてカオスな汁かけごはん。

まぁそれはいいとして、疾風は色々と冒険した意欲作だったとは思うんですよ、個人的には。

でもプレイしてみると、どちらかというと快適感よりは、納得の行かない仕様・システムによる不快感の方が強く感じてしまうという。
そう思う人が多かったのでしょう。
いちご大福への道は遠かったわけですね。

コメントの投稿

管理者にだけ表示を許可する

トラックバック

http://khex.blog42.fc2.com/tb.php/465-e80a23ce

深夜2時

「バッカーノ!」第四話を見てたらこんな時間に。次々と繋がる時間軸と伏線、先が気になる展開、魅力的な主人公たち、愛すべき馬鹿バカップル。全てが素敵。今回は藤原啓治さん(クレしんのひろしでお馴染み)が全
| HOME |

Calender

<< 2017年03月 >>
S M T W T F S
- - - 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31 -

Categories

Archives

Links

身長 cm
体重 kg



FC2Ad

Powered By FC2. Designed By Seedleaf.

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。